JdRP Aides de Jeu : Bréviaire X : Liminaris des Décans
(...) ll est notamment impératif que les joueurs dont les personnages n’ont pas encore vécu le scénario Le Jardin d’Utopie ne lisent pas les pages qui suivent : elles dévoilent des informations seulement accessibles à la fin de l’ aventure du Bréviaire IX. Le scénario du Bréviaire IX : Le Jardin d’Utopie s’arrête sur la rencontre entre Léonard de Vinci et les Trinités. Ce Bréviaire prend le relais. Même s’il n’est que l’avant dernier Bréviaire de la campagne Codex da Vinci, il clôt la saga — la vocation du dernier Bréviaire, le XI, disponible en décembre, étant de fournir des pistes pour les meneurs de jeu souhaitant prolonger cette campagne avec des aventures de leur cru. Ce Bréviaire constitue également un excellent prétexte de fond pour introduire dans l’univers Trinités les éléments présentés dans le Livre III : Les Décans. Note aux MJ : Ce Bréviaire peut être utilisé de deux manières différentes. * A l’issue du Jardin d’Utopie, vous pouvez utiliser ce Bréviaire pour développer des temps de jeu mettant en scène une discussion avec Léonard de Vinci puis les conséquences que cela provoque. Ce Bréviair e constitue alors, pour les joueurs, un mémo qui résume ce qu’ils ont vécu. * A l’issue du Jardin d’Utopie, vous pouvez également inviter les joueurs à lire ce Bréviaire. Il constitue alors une synthèse des renseignements que les personnages peuvent recueillir auprès de Léonard de Vinci et une présentation des évènements que déclenchent ces révélations. Léonard : L’île découverte à la fin du scénario Le Jardin d’Utopie est un Jardin — d’où le nom du scénario —, un vestige d’Eden. Une présentation générale de ces lieux étranges ainsi qu’une plus spécifique de celui dans lequel s’est réfugié Léonard da Vinci se trouvent plus loin dans ce Bréviaire. Cette première partie s’attache aux informations que Léonard de Vinci peut donner aux personnages. HISTOIRE SECRETE DE LEONARD : Léonard naît en 1542 à Vinci, en Italie. Dans les fondations de la maison où il vient au monde se trouve un Jardin placé sous le signe du Cancer. Léonard est également marqué par cet Archétype et entre en résonance avec le Jardin : dès sa naissance, il reçoit ainsi une onction de « faiseur ». PREMIERS PAS DE L'AUTRE COTE : Léonard se sent particulièrement attiré par le sous-sol de la maison, une attirance qui le passionne d’autant plus que des légendes courent à propos de l’étrangeté des caves. Il s’y rend et le passage vers le Jardin s’ouvre devant lui. Effrayé, il remonte rapidement dans les étages. Mais la curiosité l’emporte. Il revient et franchit la porte. Dès sa première visite à l’île, il comprend que le temps passe différemment entre la réalité et cet autre endroit. Il prend donc soin de ne jamais y rester trop longtemps, une heure là-bas correspondant à plus de quatre jours de disparition ! LA FACE CACHEE DU MONDE : Léonard sait désormais que la réalité possède une face cachée. Toute sa vie, il ne cesse donc d’essayer d’en soulever le voile. La Renaissance est une période propice : la passion de l’Antiquité met à jour des vérités oubliées et dans l’effervescence artistique religieuse s’échappent quelques secrets. Au cours de sa quête, Léonard rencontre deux autres chercheurs d’absolu, Thomas More, de la Loge, et Lorenzo della Volpaia, un Compagnon de l’Oblat. Ils deviennent ses amis. L’aboutissement de leurs investigations occultes est la découverte du tombeau de la Reine blanche — cf. Bréviaire III : Millénium da Vinci. Les trois compères ont déjà réunit de nombreux savoirs secrets. Ils comprennent que, dans quelques siècles, doit venir un âge des merveilles. Ils ourdissent un plan. Comptant sur les propriétés temporelles particulières du Jardin connu de Léonard, ils décident de se réfugier dans cet énigmatique microunivers et d’y attendre le millénium du Verseau. Grâce à l’addition de leurs savoirs et compétences, Lorenzo conçoit une horloge, l’Orologio dei Planeti, chargée de compter le temps à l’intérieur du Jardin et d’ouvrir le passage en l’an 2000, date qu’ils ont retenue comme début de l’ère qu’ils espèrent contempler. En bon scientifique, Léonard préconise d’abord une expérience. Seul Lorenzo, après avoir simulé sa mort, est enfermé dans le Jardin. Thomas et Léonard, demeurés dans la réalité, doivent le rejoindre plus tard en ouvrant la porte au moyen d’une seconde Orologio dei Planeti restée à l’extérieur du Jardin. Le test est concluant : une dizaine d’années plus tard, Léonard rejoint Lorenzo. Thomas hésite, il a des scrupules à tromper ses frères de la Loge et choisit de ne pas se retirer immédiatement. Mal lui en prend car, emprisonné puis condamné à mort par le roi d’Angleterre, il ne revoit jamais ses amis. Il n’aura eu que le temps de maquiller des parties entières de leurs vies respectives pour masquer leur réalisation. La seconde Orologio dei Planeti, celle récupérée par les Trinités, reste ainsi dans le monde réel. En 2000, l’Orologio dei Planeti ouvre la porte du Jardin. Léonard et Lorenzo sont effondrés : ils sortent du Jardin, mais dehors rien ne semble attester de la venue d’un âge mirifique. De plus, ils subissent un contrecoup qui les fait vieillir à forte allure, ils retournent donc se réfugier dans le Jardin. Ils inspectent l’Orologio qui confirme bien que l’année extérieure est 2000. Mais ils découvrent que leur prodige mécanique indique autre chose : le décompte des milléniums s’est arrêté entre le millénium du Cancer et le millénium du Verseau. Les deux savants ne comprennent plus rien, ils sont désespérés. LE DRAGON : Un homme — dont les deux hommes font une description évoquant Merlin aux Trinités — vient alors les voir. Il se présente comme le Dragon et leur indique avoir de la compassion pour leur désarroi et de la sympathie pour leur volonté de voir le millénium de Lumière du Verseau. Il leur explique qu’hélas la situation évolue plutôt vers l’avènement d’un millénium de Ténèbres. Pourtant il gard e espoir. En effet, il a glissé un temps supplémentaire dans la grande horloge des cieux il y a trente-trois ans, en 1967. Cet âge sera court, quatre-vingt dix neuf ans seulement, mais il portera le sceau du Dragon. Quelques Trinités n’ayant pas complètement mal tournées — les personnages des joueurs ! — viennent d’être adoubées chevaliers de la Lumière par ses serviteurs, les Epées de Feu. Le Dragon encourage les deux hommes à croire en ces Trinités et les invite à régler l’orologio pour une nouvelle ouverture dans soixante-six ans, à la fin du millénium du Dragon. Il espère être là pour les accueillir dans le millénium de Lumière du Verseau. Mais la porte s’ouvre finalement avant… sur les personnages, champions du Dragon ! Les Jardins : Note : Les textes de ce chapitre sont extraits du Livre III : Les Décans, disponible en novembre 2007. Ils sont présentés ici en avant première afin que vous n’ayez pas besoin de patienter jusqu’à la sortie de ce supplément pour comprendre pleinement la nature du Jardin d’Utopie. Les ruines d’Eden ont donné naissance à la Terre. La beauté de certains paysages naturels évoque la splendeur perdue du jardin des Elohims. Quoique pas entièrement perdue… En effet, des fragments des Arbres-fondations, détruits par la fureur des Adam’ influencés par les Archontes, se fichèrent en certains endroits de la Terre. Autour de ces épines, se fossilisèrent des débris éthérés d’Eden. Les morceaux d’Arbres-fondations ayant gardé une partie de leurs capacités originelles, ils firent leur oeuvre et donnèrent vie à des microunivers en marge de la réalité, les Jardins. A ces endroits la trame du monde matériel est fragilisé, tant et si bien qu’il est parfois possible de passer d’un Jardin à la réalité, ou l’inverse. Dans certains sites, des traces de l’existence d’un Jardin voisin sont discernables dans des légendes ou même dans certaines spécificités locales – phénomènes inexpliqués, inspirations d’artistes, constructions à l’origine indéterminée ou paysages surprenants reflets du Jardin… Chaque Jardin est unique. Leur variété est infinie et leurs particularités sont innombrables. Toutefois, ils répondent tous à quelques règles communes présentées ci-dessous. LE SEUIL : Le Seuil est un passage entre un Jardin et la réalité. Tous les Jardins ne possèdent pas de Seuil, si bien que certains sont inaccessibles. (...)
D’autres, très rarement, peuvent posséder plusieurs Seuils, y compris en des points distants du globe sans relation avec les distances intérieures effectives du Jardin. Les conditions d’ouverture d’un Seuil sont extrêmement variées : permanente, cyclique, totalement aléatoire ou dépendant de la réalisation d’une condition – présence d’un type spécifique de personne, présentation d’un objet particulier, déclamation d’une phrase précise etc. L’ARCHETYPE : Les Jardins sont définis par un Archétype. Dans le Jardin, le résultat final des tests des Compétences régies par ce Signe augmente de 3. L’AURA ET LE SOUFFLE : Dans un Jardin, les effets de l’Aura de l’Archétype du Jardin sont présents de manière permanente. Cette Aura peut chevaucher librement toute autre Aura. Néanmoins s’il s’agit de plusieurs Auras identiques, les effets ne se cumulent pas : les effets d’une seule s’appliquent. De plus, des traces de la destruction d’Eden sont conservées dans la mémoire d’un Jardin. Aussi, de temps en temps, un Jardin se « souvient » du cataclysme et vacille. Le phénomène est soudain. Selon les Jardins, cela peut prendre des formes très diverses, pas forcément violentes mais exprimant toujours une facette de l’Archétype. Quand cela survient, l’Aura se consume et engendre un Souffle qui se répand dans tout le Jardin. La périodicité et la durée du Souffle sont aléatoires : Périodicité : Jet de 1d12 toutes les heures. (...)
Dans certains Jardins exceptionnels, la périodicité et la durée peuvent être mesurées dans d’autres unités – minutes, heures, jours… Ce Souffle étouffe momentanément toutes les Auras des individus présents dans le Jardin. En revanche, il peut chevaucher librement un de leurs propres Souffles. Néanmoins s’il s’agit de plusieurs Souffles identiques, les effets ne se cumulent pas : les effets d’un seul s’appliquent. Après un Souffle, l’Aura se remet en place dans le Jardin. Cela prend un peu de temps, généralement 1d12 heures. Selon les Jardins, cela peut parfois se compter avec d’autres unités – rounds, minutes, jours… LES KARMAS : Dans un Jardin, les Karmas peuvent être utilisés comme dans la réalité, que ce soit pour déployer une Aura, réciter des Versets, jouer des Atouts… Ils se régénèrent également à l’aube et au crépuscule, mais, les règles temporelles étant parfois bafouées dans les Jardins, cette récupération peut se révéler parfois lente ou rapide, voire même inexistante pour des Jardins éclairés par un jour continu ou plongés dans une nuit permanente. UNE QUESTION DE TEMPS : Lorsqu’un Adam’ se trouve dans un Jardin, il cesse de vieillir. En revanche, dès qu’il en ressort, il subit les effets de tout le temps qu’il a passé dans le Jardin. Un phénomène qui peut même l’amener à mourir immédiatement s’il est resté longtemps dans le Jardin. Le Jardin d’Utopie : Le Jardin occupé par Léonard de Vinci et Lorenzo della Volpaia se compose d’une île au milieu d’une mer infinie. Des bateaux fantomatiques sont occasionnellement visibles à l’horizon. Ils paraissent se livrer à un étrange ballet, une course poursuite ou peut-être une bataille navale. L’ILE : Une douzaine de constructions, reliées par des chemins de terre, se dresse sur l’île : * Au centre de l’île, se trouve la grande cité . Léonard et Lorenzo y résidèrent un temps, mais ils la quittèrent car n’être que les deux seuls habitants d’une ville de cette taille était trop déstabilisant. * Léonard et Lorenzo sont désormais installés dans le fort côtier du Levant , situé au nord-est. Le passage entre la réalité et le Jardin s’ouvre ici, au moyen d’une Orologio dei Planeti et des instructions adéquates—cf. Bréviaire IX. L’une se trouve dans le fort : si elle était déplacée, le passage s’ouvrirait ailleurs, là où elle se serait. * De l’autre côté de l’île se trouve le fort côtier du Couchant , la réplique de celui du Levant. Néanmoins, ici l’atmosphère est pesante : des murmures malveillants résonnent en permanence dans les pièces vides. * Un deuxième couple de bâtiments se trouve au nord et au sud : la basilique du Ponant et la basilique du Midi . Là vivent les seuls espèces vivantes du Jardin — si l’on excepte Léonard et Lorenzo qui viennent de l’extérieur. La basilique du Ponant a été colonisée par une nuée de chauve souris tandis que celle du Midi est habitée par d’innombrables colombes. Parfois, très rarement, quelques uns de ces volatiles, quittent leurs repaires et décrivent d’étranges arabesques dans le ciel. C’est toujours l’annonce du déclenchement d’un Souffle du Jardin. Toutefois, des Souffles se déclenchent aussi sans qu’on aperçoive le moindre volatile. * Un dernière paire d’édifices se situe dans la partie centrale de l’île : la Villa de la Pierre et la Villa du Fer . (...)
L’endroit est dangereux car des violentes rafales de vents provoquent de fréquentes chutes de pierres. Par jeu, Léonard et Lorenzo essaient de trouver un moyen fiable de consolider le rempart. Le Cube est un château de forme carré à l‘architecture improbable. Il passionne bien sûr Léonard de Vinci. Il se révèle également bien utile puisqu’il regorge de vivres, d’outils et de matières premières permettant aux deux occupants de l’île de ne pas se soucier de leur subsistance. Plus au nord, se trouve le Nid, une tour inaccessible tant le pic sur lequel il est construit est escarpé. Léonard et Lorenzo tentent mille stratagèmes pour tenter de le rejoindre. Enfin, à l’extrême est, s’élève le Donjon, à moitié en ruine. * Enfin, à côté du Donjon, l’Escalier bée dans le sol. Léonard et Lorenzo l’ont emprunté sans parvenir à son terme. Du gouffre dans lequel il s’enfonce, jaillit un fleuve qui traverse l’île en une grande courbe avant de se jeter dans la mer sur la côte occidentale. UTOPIA : Le Jardin d’Utopie présente de grandes similitudes avec l’île Utopia décrite par Thomas Moore dans son livre éponyme. Et pour cause puisque l’écrivain s’inspira des paysages de ce vestige d’Eden pour décrire son pays parfait imaginaire. C’est d’ailleurs pour cela que Léonard de Vinci, Lorenzo della Volpaia et Thomas Moore ont dénommé l’endroit le Jardin d’Utopie. CARACTERISTIQUES : Le Jardin d’Utopie est défini par les paramètres suivants. SEUIL(S) : Nombre : 1 Emplacement : Cave de la maison natale de Léonard, à Vinci en Italie Condition d’ouverture : Utilisation d’une Orologio déi Planeti. ARCHETYPE : Signe / Aura : Cancer Compétences : Artisanat, Technologies, Soins. SOUFFLE : Manifestations : des volées de cloches —pourtant aucun bâtiment n’en est pourvu ! Périodicité : Standard Durée : Standard Après-Souffle : Standard. KARMAS : Standard. PARTICULARITES : Dans le Jardin, le passage du temps est excessivement distordu : quand cent ans s’écoulent dans la réalité, un an passe dans le Jardin. Lorsque le Seuil est ouvert, le passage du temps à l’intérieur se cale momentanément sur celui de la réalité. Le phénomène dure quelques jours puis la distorsion reprend ses droits. Les Décans : Le Livre III de Trinités présentent les Décans, un développement qui enrichi les magies du zodiaque, du Grand Livre et des Lames-soeurs. Avec ce supplément, ces trois voies ne se limitent plus à proposer des Auras, Souffles, Versets et Atouts, mais offrent à vos personnages de nouvelles possibilités magiques et des leviers pour peser sur l’avenir du monde. La campagne Codex da Vinci utilise les Décans comme aboutissement. Bien que l’ouvrage fonctionne parfaitement de manière indépendante, il prend une dimension encore plus intéressante si l’on considère que les nouvelles perspectives qu’il offre s’inscrivent dans le prolongement des aventures vécues par vos personnages. (...)
Les innovations du Livre III n’auront que plus de saveur ! Les textes ci-après servent de passerelles entre la campagne Codex da Vinci et le Livre III : Les Décans : * L’idée de Léonard présente l’émergence des Décans du zodiaque. * Le plan des Devas résume l’apparition des Décans du Grand Livre. * L’intervention des Epées de Feu expose la venue des Décans de la Lame-soeur. L’IDEE DE LEONARD : Léonard de Vinci rêve de contempler un jour cet âge d’or, le millénium du Verseau, qu’il a découvert en contemplant la tombe du château de la Reine blanche —cf. Bréviaire III. Lorsqu’il finit par être informé des tenants et des aboutissants de l’âge présent — le « millénium du Dragon » —, une idée germa dans son esprit. Le visionnaire, à l’esprit toujours occupé à concevoir et modéliser, imagina un plan. Pour lui, les faits sont clairs : une écrasante majorité d’Archontes-rois, aucun Deva-roi, une poignée de Trinités survivantes. Si les Elohims vont jusqu’au bout de la logique initiée après le déluge, leur Jugement dernier ne pourra être prononcé qu’en faveur des Ténèbres. Il faut donc influer sur leur verdict. Pour cela, il n’envisage rien de moins que la plaidoirie des Trinités auprès des Elohims ! Il est convaincu que les Trinités peuvent infléchir la décision des Elohims et permettre l’avènement du millénium de Lumière du Verseau : comment les créateurs de la beauté du monde pourraient-ils accepter de laisser sombrer la Terre dans les Ténèbres ? Léonard considère que tout Adam’ porte en lui une part des Elohims, le thème astral, qui fait de lui le fils des 12. Les fils n’ont donc qu’à grandir pour se rapprocher leurs pères et communiquer avec eux. Les Trinités, qui grâce aux énergies des Devas et Archontes, utilisent les Auras du zodiaque ont un lien privilégié avec leur nature divine profonde. Il leur est donc possible de l’exploiter pour pousser leur développement personnel jusqu’à un stade ultime de quasi-Elohim. La première étape est bien sûr une connaissance parfaite de soi, c’est à dire de son thème astral. Léonard est convaincu que quiconque travaille au maximum le lien intime intérieur avec son Archétype, ses Ascendants et ses Descendants verra s’ouvrir de nouveaux horizons. Intuitivement, le maître italien pressent la voie du zodiaque, en détermine le premier Décan et distingue l’existence des deuxième et troisième Décans. Des Trinités peuvent décider de suivre le rêve illuminé de Léonard de Vinci. Il leur faut pour cela posséder le zodiaque comme Affinité et commencer l’apprentissage des six Auras de leur thème astral... LE PLAN DES DEVAS : L’idée de Léonard fait ricaner les Archontes. Elle les amuse d’autant plus qu’ils sont persuadés que les Elohims verront une preuve de l’orgueil absolue des Trinités s’imaginant les égaux des Dieux. Certains Devas sont également sceptiques quant aux possibilités d’aboutissement de ce plan. Néanmoins, ils sont frappés par la lo gique présentée par Léonard de Vinci. Ils partagent son constat d’un verdict inexorable orienté vers les Ténèbres et l’impérieuse nécessité de modifier ce destin. L’un d’entre eux utilisera une apparition, lorsque son Adam’ l’appelle pour apprendre de nouveaux Versets, afin prendre la parole. Il s’adresse tant à son Adam’ qu’aux autres Adam’ et Devas. Il leur propose une alternative à l’idée de Léonard de Vinci : accomplir une geste de Lumière, permettant de pardonner les erreurs du passé et d’effacer les actes de Ténèbres inscrits dans les cieux et dans les Cosmes ! Il assure de son aide, engage la parole des autres Devas — par sens de l’honneur ou parce que le projet de leur frère de Lumière les enthousiasme, ceux-ci respecteront ce serment — et promet de remettre aux Adam’ qui le suivront les clés des Versets et des liens de vassalité qui tiennent les Devas et les Archontes. Ce Deva initie la voie du Grand Livre. (...)
Pour cela, il leur faut le Grand Livre comme Affinité et une connaissance approfondi des Versets, c’est à dire en connaître aux moins douze — six de Lumière et six de Ténèbres. L’INTERVENTION DES EPEES DE FEU : Les bouleversements engendrés par l’idée de Léonard occasionnent une nouvelle venue des Epées de Feu. Les Messagers apparaissent dans le Jardin et expliquent servir désormais le Dragon : cela leur paraît être dans la continuité des aspirations de leur maîtresse initiale, la Vierge. Ils essaient de détourner les pers onnages de la voie du zodiaque. C’est la guerre ! Les idées de Léonard sont intéressante s, mais elles ne doivent pas monopoliser l’attention des derniers combattants de la Lumière ! A ceux qui acceptent de porter le fer contre les Ténèbres, ils promettent assistance, s’engagent à répondre à leurs appels et leur proposent le Crépuscule des Dieux, une bataille majeure à l’orée du millénium du Verseau : descendre dans la Labyrinthe pour débarrasser l’univers d’Elohim-Sabbaoth et libérer Elohim-Sophia. La voie des Lames est tracée. Les Epées de Feu auront une première exigence : ceux qui les suivront devront devenir des guerriers parfaits, à commencer dans la maîtrise de leurs Lames-Soeurs. (...)