JdRP Scénarios : Faut pas rater la queue du mickey
Scénario pour INS/MV4 prévu pour un groupe d’anges ou de démons débutants. Il va entraîner nos sympathiques êtres surnaturels non loin de Bordeaux, dans la bonne ville de Biscarosse plage. Un départ sur les chapeaux de roues Les joueurs sont convoqués par un message tout ce qu’il y a de plus officiel (comme le pouvoir du même nom) pour un rendez-vous le lendemain même au premier péage de l’A10 qui mène à Bordeaux. (...)
Qu’à cela ne tienne, les PJ se retrouvent avec les veaux à brouter le Bitume en attendant que la situation (au péage qui nous intéresse) s’améliore. Qu’ils soient anges ou démons, ils se font interpeller par la maréchaussée juste après le passage dudit péage. Dans les deux cas encore, c’est sous la couverture d’un officier de la gendarmerie que leur contact prendra – hum – contact avec eux. En fait, si c’est un ange, il aura « emprunté » l’uniforme d’un serviteur de dieu zélé et dans le cas de démons, il aura, avec l’aide de ses copains, fait la peau à toute la volaille contenu dans le car bleu foncé. Ce qui est certain, c’est qu’il fera mine de demander les papiers du conducteur mais qu’en échange de ces documents, il lui glissera une enveloppe blanche petit format contenant leur ordre de mission. (...)
Sur cette dernière, on peut lire le message suivant : « Messieurs, Mesdames, Je vous souhaite la bienvenue dans cette mission qui va vous mener de la vie trépidante de Paris aux joies de la vie dans un petit village balnéaire. Il semblerait que tout le monde ne souhaite pas que l’intervention des anges et des démons sur Terre reste secrète et qu’un mécréant ait choisi de mener au grand jour ses recherches sur les mutations. A ce jour, trois personnes ont été retrouvés par notre contact local (qui a la bonne idée d’être bi-classé pharmacien/médecin). (...)
» Sur le post-it, les PJ pourront simplement trouver ces quelques mots : « Pharmacie de la plage, 2 rue du Pila, Biscarosse-plage. Demander monsieur Marchand. » Sous le soleil Le voyage se déroule sans encombre à part le soleil écrasant et les bouchons aux abords de Bordeaux d’une part puis à une heure de là vers le sud, sur la 4 voies qui permet de se rendre dans les villages de la côte (le pila, Arcachon, etc.). Quand je dit sans encombre, c’est plutôt pour les anges parce qu’en ce qui concerne les démons, les forces de l’ordre ne mettent pas très longtemps avant de se rendre compte que leurs sémillants gendarmes ont été massacrés dans un bosquet voisin. (...)
Va falloir jouer serré pour ne pas briser en deux le principe de discrétion ou se débarrasser des gendarmes dans le calme. Biscarrose-plage Biscarosse-plage est une petite bourgade charmante où il ne peut jamais rien arriver de grave. Au pire, un enfant en pleurs aura fait tomber sa glace à l’italienne. (...)
En tout cas, ce qui est évident c’est que tout manquement au principe de discrétion aura ici, encore plus qu’ailleurs, des effets désastreux sur la suite du scénario : il existe très peu d’endroits discrets (les touristes en tongs sont partout) et les forces de l’ordre sont présentes en grand nombre (enfin, disons qu’elles sont très nombreuses par rapport à la taille du village même si le poulailler ne doit pas comporter plus d’une dizaine de volailles. Les alentours du village sont couverts de forêts et de campings admirablement bien répartis. La ville la plus proche est Biscarosse Bourg, endroit hautement stratégique puisqu’il accueille le Leclerc local (pas le char d’assaut lourd, le centre commercial où on peut enfin trouver des aliments de première nécessité à prix raisonnable). Ne le dites pas trop vite aux joueurs histoire de ne pas attirer leur attention dessus mais Biscarosse plage est aussi bordé par un camp militaire de très grande taille qui longe d’ailleurs la route qui mène au Bourg. Lorsque les Pj commenceront à patauger et qu’ils se rendront à la ville, vous pourrez leur décrire les splendides barrières de fils barbelés qui zèbrent la campagne. Pour une plus ample description du camp militaire et des moyens pour s’y infiltrer, voir la suite du scénario. La plupart des hôtels sont complets mais il reste quelques places dans les campings (mais il faudra pour cela aller acheter un ou plusieurs tentes au Leclerc) ou dans une pension de famille, sorte de prison pour jeunes délinquants gardée par une petite vieille hargneuse qui refusera, comme c’est indiqué à la porte de sa maison, les jeunes surfeurs aux cheveux longs. (...)
Les PJ les plus économes et les moins sensibles au ridicule pourront louer une Rosalie qui n’est rien d’autre qu’un vélo à quatre roues (et à 4 places). Je vous conseille celle qui porte une tête de cheval noir à l’avant. Le centre névralgique de Biscarosse comporte deux zones piétonnes couvertes de monde pratiquement 24 heures sur 24 (même si ça se calme entre minuit et 6 heures du matin). La première zone piétonne est la place du village. On y trouve un cinéma de quartier qui programme des films récents mais dans une salle 24 places et dont la sonorisation rappelle celle des boums de votre enfance (mais sans les boîtes à oeufs sur les murs pour éviter que les voisins n’appellent les flics), plusieurs stands de junk-food (pizzas – voir plus loin – chichis, glaces et autres paninis), un manège où on peut obtenir un tour gratuit si on attrape la queue du mickey (d’où le titre du scénario) et un syndicat d’initiative qui essaye de vous faire croire que la région est un pôle d’activités ludiques en tous genres. Deux ou trois cent mètres séparent la place du village de la mer et cette distance est couverte par la rue commerçante du village. Les boutiques qui n’ont pas été rachetés par des marchands de jouets d’eau l’ont été par les vendeurs de cartes postales. On compte aussi une boulangerie, un marchands de fruits et légumes et une poissonnerie très bien achalandée. (...)
Les PJ doivent simplement découvrir qui fait muter les gens et mettre fin à ces agissements (et, à la rigueur, comprendre pourquoi il le fait). Sept bâtisses du village vont donc certainement recevoir la visite des PJ. Visite guidée de ces lieux au-dessus de tous soupçons. (...)
La pharmacie : c’est à cet endroit que l’enquête va commencer puisque c’est aussi à cet endroit que les PJ vont rencontrer leur contact, monsieur Marchand. Dans INS c’est un démon de Malthus et dans MV c’est un ange de Guy. Il recevra les PJ de façon très sympathique et sera particulièrement affable envers ces collègues venus de la capitale comme il dit. En fait, il est bien emmerdé parce qu’il a trouvé et est très content de ne pas garder cette enquête qu’il pressent complexe pour sa pomme. Il aidera les PJ au mieux de ses possibilités mais ne voudra en aucun cas se mouiller personnellement (il ne participera pas à une bataille rangée ni n’invoquera son supérieur pour une autre raison que celle de sauver sa peau). (...)
Il possède néanmoins un laboratoire tout équipé (biologie) qu’il a construit depuis peu, une compétence de Médecine importante (niveau 6) et, dans le cas de l’ange, un pouvoir de guérison au niveau 2. Il a gardé les corps des trois victimes dans trois gros congélateurs qu’il a acheté au Leclerc du coin en toute urgence (il s’empressera d’ailleurs de donner au leader du groupe les factures de ces trois engins ménagers afin que la hiérarchie puisse les lui rembourser). (...)
Le manège : la première victime n’est autre que le jeune étudiant en droit qui avait comme boulot de faire descendre la queue du mickey lors des tours de manège sur la place du village. Il vivait sous les toits, dans un micro studio, à quelques pas seulement de son lieu de travail. (...)
Les voisins ne s’en souviennent pas mais si on fouille chez lui en cherchant spécifiquement quelque chose en rapport avec cette absence on trouve une ordonnance de l’autre médecin du village prescrivant quelques cachets pour la toux (jet de fouille avec une MR de 4 ou plus). Si on va voir le médecin (mais là, il faudra avoir une raison officielle de lui poser des questions), il dira aux PJ que le jeune homme était légèrement souffrant et qu’il lui avait conseillé de passer une journée au chaud chez lui. (...)
Et qu’à cette occasion d’ailleurs, il n’avait rien remarqué concernant ces mutations. La villa de vacances : le deuxième corps est celui d’un vieil homme qui a pris sa retraite à Biscarosse après avoir passé toute sa vie dans des mines du nord de la France. Il était en retraite depuis plus de 10 ans (il est mort à 78 ans) mais les habitants de la ville ne l’ont jamais tellement accepté. (...)
La villa de vacances, bis : cette fois, c’est un individu de sexe féminin – caissière au Auchan de Vélizy 2 dans la région parisienne - que le contact des PJ est venu soigner à son domicile, à la demande expresse des pompiers. Il est arrivé environ 20 minutes après que les pompiers l’ont appelé et n’a rien pu faire pour la sauver. Il n’a pas eu le temps de lui poser de questions puisqu’elle n’était plus consciente au moment de son arrivée. (...)
Premièrement, la maison de la jeune femme n’est pas à plus de 5 minutes de la pharmacie. Si les PJ en font la remarque à leur contact, il leur dira que les pompiers l’ont appelé sur son portable et qu’il n’était pas en ville à ce moment là. S’ils appuient sur la touche bis du téléphone de la jeune femme (une tactique que Navarro leur a appris, ou Moulin, je ne sais plus), ils tomberont sur les pompiers de Biscarosse. Si les pompiers sont interrogés (avec une raison officielle), ils diront que le médecin à prétexté une urgence pour ne pas venir tout de suite. En fait, il n’avait pas l’intention du tout de la sauver pour qu’elle raconte ensuite ce qui lui était arrivé. Le magasin de livres d’occasion : cette petit boutique devrait attirer l’attention de PJ car elle regorge de livres tous plus bizarres les uns que les autres (ésotérisme, théologie, etc. (...)
C’est un bon moyen pour le maître de jeu d’aider les PJ qui rament, principalement si ce sont des anges. La pizzeria du village : si la place du village est le centre névralgique de Biscarosse plage, la pizzeria à l’air libre qui y trône en est vraiment le pôle qui attire tous les touristes affamés à partir du début de la soirée. Elle est dirigée par un grand gaillard jovial au crâne rasé (plus monsieur propre que Skinhead) qui possède au fond des yeux un petit quelque chose de pétillant qui devrait faire tiquer les PJ. D’ailleurs, il ne se gênera pas de les interpeller s’ils se comportent bizarrement en leur proposant ses succulentes pizzerias. (...)
Il leur recommandera d’ailleurs ses « spécial carnivores » qui ont vraiment beaucoup de succès. Si les PJ le suivent à la fin de la soirée, il rentrera dans un camping non loin du village avec sa Harley. Il passe ses nuits à écouter de la musique (principalement des vieux tubes de rock sudiste, ZZ Top et consorts) ou a se balader avec sa Harley. Il porte toujours sur son dos un grand sac à dos en cuir. Il a observé le petit manège de Marchand et à recueilli les confessions des pompiers au sujet de la mort de la jeune femme. La poissonnerie : c’est l’endroit le plus en vue de tout Biscarosse. Elle appartient à un notable que la ville qui a bien réussit et qui possède une villa non loin de la place du village. Son magasin est de toute beauté et ses poissons et fruits de mers toujours frais quelque soit la saison où les conditions météorologiques. Si on lui demande où il trouve tout ce poisson frais, il se contera de sourire de façon énigmatique en disant qu’il connaît les pécheurs les plus réputés de la région. (...)
Ce qu’il a fait, dans un état de semi conscience, c’est de donner des médicaments mutagènes à Benjamin (qui s’est contenté de les prendre en croyant que cela soignerait sa toux), à René (mais sur le coup, encore « possédé », au moment où il a découvert le corps, il a pris soin de jeter toute l’armoire à pharmacie du vieux à la poubelle) et à Ginette (il s’est rendu chez elle dans un état proche du zombi et est ensuite revenu la « sauver » quand les pompiers lui en ont fait la demande). Il sait qu’il perd la tête en ce moment mais met ça sur le compte du surmenage. (...)
Si les PJ fouillent le laboratoire du pharmacien, ils pourront d’ailleurs découvrir ces médicaments qui ont des effets magiques évidents (ainsi que des textes incohérents tapés sur son PC). Les démons et anges sont cependant immunisés à leurs effets (mais pas à la chiasse qui accompagne leur prise). (...)
Il n’a jamais rencontré Yves mais a souvent trouvé dans le fond de ses stocks des livres qui recelait les réponses aux questions qu’il se posait. C’est un ex-boat people qui a eu son quota de malheurs et qui s’est installé à Biscarosse il y a près de 15 ans. Il possède la double nationalité puisqu’il est considéré comme un réfugié politique. (...)
Il n’opposera aucun résistance si on l’agresse ou si on l’interroge de façon un peu musclée. Monsieur propre : le pizzaiolo de la place du village n’est rien d’autre qu’un démon d’Haagenti en attente de mission et qui s’est mis au vert après quelques années d’actions tout azimut. Sa pizza « spécial carnivores » est composée de la viande de divers animaux trouvés écrasés sur les routes. Tout est dans le faisandé de la viande. A part ça, c’est juste un démon parfaitement incontrôlable, puissant et qui n’a pas peur de grand chose. S’il remarque que les PJ sont des anges, il se moquera d’eux et si ce sont des démons, il tentera de les utiliser pour perpétrer les pires conneries et sera toujours à la limite de casser leur couverture. Mais s’ils décident de taper dans le gras (voir la fin du scénario), ils pourront peut-être le décider à les accompagner ce qui devrait vraiment faciliter les éventuels combats (mais pas l’entrée discrète dans le camp militaire). Pour une limitation, c’est une bonne limitation : le poissonnier du village connaît les bons coins mais il a des raisons pour cela : c’est un démon de Vephar mis à la trappe après une opération qui a bien foiré et où tous ses compagnons sont morts. Il est donc assez parano et a peut que ses anciens « amis », une fois réincarnés, viennent lui demander des comptes. Il fera donc tout son possible pou connaître la nature et les buts du groupe de PJ et pourra même tenter de les éliminer s’il à des doutes sur sa survie. (...)
Petite chronologie qui va bien J+1 / L’arrivée des gitans : le lendemain matin de l’arrivée des PJ à Biscarosse, une partie de la plage sera illégalement squattée par un groupe de gitans d’une dizaine de caravanes. Ces individus au look patibulaires (selon les dires des habitants du village qui n’aiment pas beaucoup ceux qui bronzent ailleurs que sur leur plage) ne sont pas là par hasard car ils accompagnent en fait une « autre équipe » (quel scénario de INS/MV ne comporte pas une équipe de l’autre camp et qui vient foutre le souk dans l’aventure ?) composé d’un seul démon (ou ange). Le démon est de Samigina et l’ange est de Walther. Le démon est appelé par le pizzaiolo et l’ange est appelé par un contact angélique chez les pompiers. Il découvrira que le pharmacien est coupable le matin du jour J+3 et le tuera purement et simplement sans réfléchir plus en avant. Dans les deux cas, le personnage sera très difficile à approcher puisque protéger par les gitans qui manient le couteau, le nerf de boeuf et le revolver avec entrain et en ont déjà vu des vertes et des pas mures. Bercées par des croyances ancrées dans leurs origines indiennes, ils ne seront pas choqués plus que cela par des phénomènes paranormaux (les pouvoirs des PJ par exemple) et sont entièrement dévoués à leur « chef ». Par contre, ils n’ont aucune idée de ce que peut être le Grand Jeu. S’ils accompagnent l’ange de Walther, ce sont de fervents chrétiens. Ils disposent aussi de mal d’enfants qui ne combattront pas mais qui peuvent espionner et faire diversion. J+2 / Le toro-piscine : le village est en effervescence au soir du deuxième jour car le toro-piscine est dans la place le soir même. Plutôt bon enfant, ce spectacle est un simulacre d’Intervilles avec des vachettes un peu plus balaises et un speaker un peu moins énervant que Guy Lux et Léon Zitrone. Tous les mâles du village (et pas mal de touristes du même sexe) montreront à leurs femmes et enfants comment se ridiculiser en public en se faisant encorner sous les rires des spectateurs perchés dans les gradins. (...)
Si les PJ ne peuvent s’empêcher de participer à cette manifestation qui est de l’avis de tous les habitants du village le clou du mois de juillet, ils pourront repérer un grand baraqué au sourire édenté qui sera le héros de la soirée tant il sera à l’aise avec les vachettes. (...)
Ils iront vider quelques mousses à la terrasse d’un café et repartiront vers minuit en stop vers le camp militaire (tiens, c’est un bon moment pour leur en parler de ce camp militaire). Ils ne pourront pas les suivre plus loin. L’édenté en question est le garde du corps du « méchant » de notre scénario, démon de Baal de son état et grand comique devant l’éternel lorsqu’il s’agit flinguer le principe de discrétion en plein toro-piscine. Qu’ils soient anges ou démons, s’ils cherchent les crosses l’édenté leur fera la peau en ne demandant ni offrant de pitié. J+3 / Les voleurs de poule strikes back : les gitans, accompagnés de leur chef, débarquent chez monsieur Marchand et après un court interrogatoire le flinguent et repartent dès le lendemain matin, le coeur emplis de joie car le corps de Marchand a bel et bien disparu après sa mort. Ils ont réussi le scénario de la façon la plus basique qui soit. Les PJ peuvent peut-être aller plus loin dans l’enquête mais ce sera désormais plus difficile : il est en effet certain que les forces de l’ordre vont s’intéresser à eux puisqu’ils ont été vus pas mal de fois avec Marchand. Ca va commencer à sentir mauvais pour leur matricule. J+4 / Assaut ! : c’est le dernier moment où les PJ peuvent espérer donner l’assaut du camp militaire pour aller faire la peau du responsable de toute cette affaire. S’ils ne le font pas dans la nuit du jour 5 au jour 6, Markus prendra ses cliques et ses claques, son édenté et ses prototypes de drogue mutagènes et ira planter son camp ailleurs, peut-être même pas en France. Si les PJ arrivent après cette date, ils ne trouveront plus qu’un grand hangar vide. (...)
Le fin mot de l’histoire Tout ça à cause d’un 666 tombé au mauvais moment… Notre histoire commence il y a quelques mois alors que Markus, démon de Bifrons (et qui se fait appeler Capitaine Fernandez) engagé dans l’armée française en tant que médecin militaire a commencé à travailler sur un projet personnel qui lui tient à coeur : créer des démons de combat en partant d’humains de base. Forcément, c’est interdit par le Grand Jeu mais Markus est trop mégalo pour en rester à de telles restrictions. Quand son projet sera au point, il compte bien invoquer son prince, lui parler de tout ça discrètement et continuer ensuite son boulot à grande échelle avec sa bénédiction. L’histoire ne dit pas ce qu’en penserait Bifrons mais il y a de grandes chances que, Grade 2 ou pas, Markus aille cueillir des géraniums dans le cul des damnés du 4ème sous-sol des enfers pour les prochaines décennies. Ayant terminé la partie théorique de son projet, Markus a commencé à travailler sur des patients que lui amène l’édenté (de jeunes et écervelés touristes venus de pays scandinaves et dont le prénom est imprononçable). Mais tout ne se passe pas comme prévu et Markus est amené à utiliser son pouvoir de parasite intellectuel. Forcément, dans une caserne, il ne parvient pas à trouver de victime potentielle. Il se rend donc au village (on est à J-8) et discute 5 minutes avec monsieur Marchand qui s’avère être très doué en Médecine (et pour cause, Marchand est un être surnaturel, ce dont Markus se doute mais se contrefout). Malheureusement il fait un 666 au moment de tenter un petit jet de génétique appliquée et une partie de son esprit est transféré dans Marchand. A partir de ce moment, tout ce que fait Markus est transmis illico presto à Marchand (et vice-versa). Cela amuse pas mal Markus qui décide alors de mener les expériences de concert avec son nouvel ami mais tout ne se passe pas comme prévu : les victimes ne supportent pas les mutations et « meurent » avant même qu’elles soient totalement terminées. Quand je dit « meurent » ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’elles peuvent être réanimées par Markus si ce dernier dépense 1 PP et se trouve à moins de 2 kilomètres d’elles (et Biscarosse se trouve à moins de 2 kilomètres du camp militaire). Voyant que les expériences de son « double » va lui attirer des ennuis, il décide de mettre les bouts à J+4 en laissant Marchand seul responsable de ce qui est arrivé. Mais comment mes joueurs vont-ils comprendre tout ça ? A vrai dire, je m’en tape complètement. Vous savez comme sont les joueurs : retors, pervers et dotés de pouvoirs surnaturels (enfin, pas vraiment les joueurs, plutôt leurs personnages). On peut imaginer plusieurs pistes : un rêve, un rêve divin, une séance d’hypnotisme ou même un exorcisme peut faire l’affaire. Un simple interrogatoire très poussé pourra permettre à Marchand de se souvenir de la venue de ce médecin militaire très bavard qui lui a tenu la jambe une bonne après-midi et dont les idées étaient pour le moins étranges. De toute façon, s’ils coincent seulement Marchand, ils pourront quand même gagner quelques PA même si la fin du scénario les laissera certainement sur le faim. L’assaut de la base militaire doit être organisée avec grand soin car l’édenté dispose de missiles sol-sol (ils sont entreposés dans le même hangar que le labo de Markus) pour défendre son patron. Les militaires de la base ont plus souvent le décapsuleur à la main que le Famas mais il ne faut pas être trop violent ou trop bruyant non plus sous peine de se retrouver avec une dizaine de bidasses apeurés mais armés sur le dos. Conclusion Si les PJ éliminent Marchand ils gagnent entre 1 et 3 PA. S’ils chopent le vrai coupable, ils récupèreront 4 PA de plus. S’ils ne trouvent aucun coupable, ils perdront 1 à 3 PA selon leur niveau d’incompétence. Et les caractéristique des PNJ, c’est moi que les fait ? Marchand, démon de Malthus de grade 1 Force 3, Agilité 3, Perception 2, Volonté 4, Présence 2, Foi 4, 14 PP. Talents : Médecine 6, Corps à corps 3, Défense 3, diverses connaissances scientifiques. Pouvoirs : Immunité contre les maladies et les poisons, Infection 2, Maladie 2. 7 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20. Marchand, ange de Guy de grade 1 Force 3, Agilité 3, Perception 3, Volonté 5, Présence 3, Foi 5, 14 PP. Talents : Médecine 6, Corps à corps 2, Défense 3, diverses connaissances scientifiques. Pouvoirs : Bénédiction : guérison de folies, Guérison 2, Bénédiction : guérison de maladies. 8 PF, BL 6, BG 12, BF 18, MS 24. Monsieur propre, démon d’Haagenti de grade 2 Force 3, Agilité 4+, Perception 3, Volonté 3, Présence 3, Foi 3, 22 PP. Talents : Métier (pizzaiolo) 5, Corps à corps 4+, Défense 3+, Athlétisme 3, Discrétion 4+, Humour 6. Pouvoirs : Membre exotique (crocs), Goinfrerie 4, Graisse 3, Illusions 3, Rebond 1, Charme 1. 6 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20. Le poissonnier, démon de Vephar de grade 2 Force 4+, Agilité 3, Perception 4+, Volonté 3, Présence 2, Foi 3, 21 PP. Talents : Combat 4+, Corps à corps 5+, Défense 5, Enquête 3, Aisance sociale 3, Navigation 7. Pouvoirs : Membre exotique (queue blindée), Vie subaquatique 4, Vitesse 2, Poison 2, Armure corporelle (écailles) 1. 7 PF, BL 6, BG 13, BF 19, MS 26. Le chef des gitans, démon de Samigina de grade 2 Force 3, Agilité 4+, Perception 3, Volonté 3, Présence 3, Foi 3, 20 PP. Talents : Combat 5, Corps à corps 5+, Défense 5+, Aisance sociale 5+, Baratin 5+, Discussion 5+, Fouille 3+, Enquête 3+. (...)
Pouvoirs : Baiser vampirique 4, Charme 2, Membre exotique (crocs), Obscurité 2, Corps gazeux, Contrôle des animaux 2. 6 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20. Le chef des gitans, ange de Walther de grade 2 Force 3, Agilité 2, Perception 3, Volonté 5+, Présence 4+, Foi 5+, 23 PP. Talents : Tir 4+, Défense 5+, Discrétion 3, Enquête 6+, Fouille 4+, plein de connaissances occultes 6+, Discussion 4+, Hypnotisme 5+. (...)
Talents : Combat 1 (couteaux 3), Corps à corps 2, Défense 2+, Discrétion 3, Fouille 2, Survie 1+ (montagne 4+), Tir 1 (armes de poing 3+). 4 PF, BL 3, BG 6, BF 9, MS 12. Markus, démon de Bifrons de grade 2 Parasite intellectuel Force 5+, Agilité 4+, Perception 3+, Volonté 4, Présence 2, Foi 3+, 24 PP. Talents : Combat 4+ (couteaux 7), Corps à corps 6+, Défense 6, Médecine 5+, Intimidation 5, diverses connaissances scientifiques. Pouvoirs : Armure corporelle 3, Forme de combat 3, Membre exotique (griffes), Peur 2, Parasite intellectuel 5, Résurrection macabre 3, Eventration 2, Nécrose 1. 9 PF, BL 7, BG 15, BF 22, MS 30. L’édenté, démon de Baal de grade 1 Force 5, Agilité 3, Perception 3, Volonté 2, Présence 3, Foi 2, 11 PP. Talents : Corps à corps 7, Combat 4+, Tir 2 (armes de guerre 7), Défense 6, Acrobatie 4+, Athlétisme 5, Intimidation 4, Savoir militaire 3. Pouvoirs : Armure corporelle 2, Art de combat 2, Forme de combat 1. 7 PF, BL 7, BG 14, BF 21, MS 28. (...)
Si un personnage a les moyens de détecter la présence de substance magique (lecteur d’aura ou autre), il pourra se rendre compte que le corps a été transformé de façon surnaturelle (donc certainement grâce au pouvoir d’un ange ou d’un démon). Benjamin est mort il y a une semaine. Le deuxième corps, celui de René Lerieux, 78 ans, est couvert de plaies de la taille d’une pièce de 1 centime d’euro. Tout le corps en est couvert et l’autopsie démontre que c’est du à l’apparition d’un nombre important d’écailles. (...)