JdRP Scénarios : Hé ! T’as pas 1 pa ?
Ce scénario est prévu pour un groupe de voleurs de niveau 3 ou 4 et un meneur de jeu plutôt expérimenté. Toutes les professions sont acceptées. (...)
Un peu d’histoire La ville dans laquelle vous allez faire jouer ce scénario importe peu, mais elle doit respecter certains impératifs en plus d’être un port côtier ou fluvial. En effet, la Guilde des Voleurs doit y avoir une grande importance et s’y être beaucoup développée. En plus de ses fonctions habituelles, elle doit diriger la prostitution, le jeu et même la mendicité. Dans une ville si grande et si peuplée, la mendicité a pris, petit à petit, des dimensions impressionnantes et a pratiquement pris son indépendance par rapport à la Guilde des Voleurs. La Guilde des Mendiants s’est bientôt divisé en deux factions autonomes et antagonistes, la Faction d’Horrabin et la Faction de Coppenhagen Jack. Une semaine avant l’arrivée des PJ, trois mendiants de la Faction de Coppenhagen Jack ont été retrouvés morts, complètement carbonisés. Les morts sont Œil de Lynx, un faux aveugle, Lord Doniphane d’Unsany, un prétendu noble déchu, et Oxxan, un ancien marin ruiné par l’alcool et ont été retrouvés en trois endroits différents du secteur de Jack. Une quatrième tentative de meurtre a été tentée mais s’est soldée par un échec. Bouarf, un nain estropié durant quelque guerre obscure, faisait tranquillement la manche sur les quais devant le port quand il décida de fumer une pipe. Il alluma son briquet à amadou mais la flamme, au lieu de monter, s’est mise à couler comme de l’eau sur son pantalon qui s’est immédiatement enflammé. Le feu s’est rapidement propagé sur tous ses vêtements et le nain s’est vite transformé en une véritable torche humaine. Paniqué, il s’est mis à courir dans tous les sens, se jetant et se roulant par terre pour essayer d’éteindre les flammes. Son salut vint de la mer où il tomba, à bout de force. (...)
Voici quelques idées : - un des personnages peut se faire remarquer par la Compagnie des Anges, une guilde d’enfants sous la coupe de la Guilde des Voleurs. Dans une ruelle obscure, un enfant esseulé pleure, la tête dans les genoux. Si le personnage s’approche pour savoir ce qui se passe, une vingtaine de gamins (escamoteurs niveau 1) sortiront de l’ombre et fondront sur le trop curieux PJ. Ils ne veulent pas le tuer, seulement l’assommer. (...)
Le PJ se réveillera chez Jack. - Il pourrait être intéressant qu’un des PJ travaille directement pour la Guilde des Voleurs qui aime avoir des espions partout. Alors que le personnage boit tranquillement une bière dans une taverne de la ville, Melbourne, un hobbit voleur de la Guilde, arrive vers lui en lançant deux pièces d’argent en l’air puis le regarde avec attention, une lueur d’amusement dans les yeux. « Tu ne sais pas ce qu’il faut dire ou faire ? Bon, c’est pas grave, je vais t’expliquer. (...)
” et moi, je dois répondre “Pas en ce qui concerne l’argent” T’as bien compris ? Bon aller, on recommence. » Melbourne expliquera au PJ qu’il fait parti de la Guilde et qu’il veut l’engager pour une petite mission d’espionnage chez les Gueux de Coppenhagen Jack. - D’autres personnages peuvent se faire enrôler par différents membres de la Faction de Jack. Vous pouvez utiliser Tom le Muet ou la Roulette (un cul-de-jatte) et inventer tous ceux que vous voulez. (...)
Il va tout d’abord se présenter et s’excuser pour les éventuelles brutalités puis raconter les inexplicables événements de la semaine passée. Ce qui le trouble le plus dans ces meurtres est que seuls des membres de sa faction ait été brûlés à mort. Bien sur, il ne s’entend pas avec Horrabin et les mendiants des deux factions en viennent parfois aux mains, mais jamais il n’y a eu mort d’homme. De plus, aucune preuve ne vient étayer ses soupçons. (...)
Vous pouvez, bien entendu, les faire rencontrer de faux témoins qui raconteront n’importe quoi et ils pourront même se faire repérer par un membre de la Faction d’Horrabin. Celui-ci lancera des hommes à lui pour éliminer les gêneurs. Ne lésinez pas sur les tentatives d’assassinat et les jets de dés derrière votre écran. Instaurez un climat de tension. N’omettez pas pour autant les jets d’espionnage pour les hommes d’Horrabin : seront-ils retrouver les PJ ? Les personnages voudront peut-être se renseigner auprès de la Guilde des Voleurs. C’est tout à fait possible – surtout par l’intermédiaire de la taupe s’il y en a une – mais ils n’apprendront rien d’eux. Enfin, les personnages vont sûrement aller faire un tour du côté de chez Horrabin et de son repaire que tout le monde appelle la Maison du Rat. Cette bâtisse est construite sur les fondations et autour des ruines d’un temple dont le beffroi survivant s’est vu, au cours des siècles et au gré des diverses affectations que lui donnaient les propriétaires des lieux, élargi en entrepôt par l’adjonction de planchers et de murs qui l’entourent si bien qu’à présent ses croisées gothiques ne donnent plus sur la ville mais sur d’étroites pièces plaquées contre elles et accrochées à leurs saillies. (...)
Après plusieurs jours de planque, lors d’une soirée des plus banale, ils remarqueront qu’un gars n’ayant pas l’allure d’un mendiant d’Horrabin a ses entrées au repaire du clown. Vêtu d’un pantalon et d’un veston en grosse toile marron, il mesure près d’un mètre quatre-vingt dix. (...)
Brun, des yeux noirs profondément enfoncés dans leurs orbites, il a tout du gitan. Il ressort quelques minutes plus tard et se dirige vers les murs de la ville. Le campement des gitans Caractéristiques Richard Adresse 15 Agilité 15 Beauté 10 Courage 18 Elocution 10 Endurance 16 Force 18 Mémoire 12 Morale 10 Perception 15 Rapidité 18 Fatigue 25 Initiative 1 Santé 26 Compétences : Arme de contact (épée) 19*, Armure 18*, Course 15, Discrétion 10, Equitation 10, Esquive 16*, Intimidation 18*, Projectile (arbalète) 15*, Repérage 15*. Equipement : cuir clouté {P : -2/-2}, arbalète de poing {I : 13, T : 15, D : -2/+1}, épée cassare {I : 4, T : 17, D : 0/+2}. Notes : Il est le chef des gitans. Brun, des yeux noirs enfoncés dans les orbites, une épaisse moustache noire, il parle avec un fort accent étranger. Qu’est-ce qui le lie au Docteur Romani ? Docteur Romani Maître magicien de combat Adresse 15 Agilité 12 Beauté 12 Courage 16 Elocution 18 Endurance 10 Force 12 Mémoire 20 Morale 7 Perception 14 Rapidité 10 Fatigue 16 Initiative 3 Santé 17 Compétences : Baratin 14, Connaissance (loi) 13*, Course 13, Discours 19, Etiquette 15, Filature 13, Intimidation 17*, Premiers secours 16*, Esquive 15*. Equipement : vêtements de ville {P : -1/0}. Pouvoirs magiques : boule de feu, combustion spontanée, maîtrise des flammes, projectile ardent, foudre, vol, contrôle d’élémentaire, invocation élémentaire, protection contre les élémentaires, dissipation de la magie... (...)
Notes : La plus grande particularité de ce puissant docteur est qu’il est monté sur des chaussures à ressorts. Il est chauve et son visage est comme taillé à la serpe. Allié on ne sait comment avec les gitans et Horrabin, il compte bientôt prendre le contrôle de la Guilde des Voleurs et pourquoi pas celui de toute la ville. Gitans Garde du corps niveau 3 Adresse 16 Agilité 12 Beauté 11 Courage 19 Elocution 7 Endurance 13 Force 16 Mémoire 9 Morale 11 Perception 12 Rapidité 13 Fatigue 21 Initiative 2 Santé 22 Compétences : Arme de contact (épée) 18*, Arme de contact (poignard) 15, Armure 16*, Discrétion 11, Esquive 13, Falsification 14, Filature 11, Intimidation 19*, Jeu 13, Pugilat 16*, Repérage 14*. Equipement : épée longue {I : 5, T : 18, D : 0/+2}, poignard {I : 3, T : 15, D : -1/-2}, cuir clouté {P : -2/-2}. Notes : Ils se battront jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que Richard leur dise de se rendre. Il faudra que les PJ fassent preuve d’une grande discrétion pour approcher du campement. Là, un immense bûcher est dressé, prêt à être enflammé. Tous les gitans sont dehors ; certains rôdent, semblant surveiller; les autres se sont assemblés en cercle autour du tas de bois. Alors que Richard pénètre dans le campement, il est interpellé par celui qui semble être le chef. Celui-ci semble immense, plus de deux mètres. (...)
Tous deux se rapprochent du bûcher et pénètrent à l’intérieur du cercle. Pendant que Richard allume une torche et la lance au centre du tas de bois, le chef incante. Le feu se propage alors à toute vitesse. Le Docteur Romani continue d’incanter pendant plusieurs minutes. Tout à coup, le feu s’élève vers le ciel ; les flammes semblent se modeler, se façonner. Tout d’abord, elles forment deux excroissances rappelant des bras ; ensuite, une tête apparaît ; enfin, c’est une forme humanoïde complète d’environ 3 mètres de haut qui s’est formée, entièrement constituée de feu. Une deuxième créature, puis une troisième apparaissent à leur tour. Romani semble discuter avec elles. Soudain, l’une d’elles regarde droit dans la direction des PJ et semble pousser une exclamation. Romani est visiblement troublé. Il se tourne vers Richard et lui parle en pointant un doigt en direction des personnages. Ce court moment d’interruption a suffit pour que Romani perde son contrôle sur une des créatures qui parvient à sortir du cercle de flammes. Pendant ce temps, Richard a dépêché une dizaine de gitans pour intercepter les PJ alors que ceux formant le cercle se sont disséminés un peu partout. La créature enfin libre commence à mettre le feu aux arbres alentours et aux tentes du camp. Romani rompt son contrôle sur les autres pour pouvoir incanter et celles-ci se joignent à leur congénère pour enflammer tout ce qui se présente. Bientôt, tout le camp est en feu et l’incendie se propage rapidement dans les bois. Romani incante sans arrêt et parvient enfin à maîtriser les formes de feu qui disparaissent dans la nuit. Pendant ce temps, les gitans ont engagé le combat avec les PJ, Richard s’occupant de celui qui semble être le plus puissant. Les gitans ne cherchent pas à assommer mais ils ne cherchent pas à tuer non plus ; ils veulent pouvoir interroger les PJ plus tard ; c’est pourquoi ils stabiliseront chaque personnage mis hors de combat. Prisonniers Chaque PJ se réveille avec 1d10 points de vie dans une cellule circulaire et individuelle de 3m de haut et 1m de diamètre dont le sol est en terre. Ils sont entièrement nus et n’ont plus leur équipement. Ici, il n’y a aucune lumière et les personnages ne voient absolument rien. Par contre, ils peuvent converser entre eux, mais en parlant fort, car ils ne sont pas loin les uns des autres. (...)
Pour l’instant, la barre est en place et les PJ n’ont aucun moyen de sortir de leur cellule. Au bout d’un long moment perturbé seulement par le bruit de gouttes d’eau tombant dans des flaques, un grattement suivi d’un tintement se font entendre. C’est la barre d’une des plaques qui a été retirée. (...)
Un des PJ perçoit comme un souffle chaud contre sa figure puis un murmure indistinct. – Je sens tes yeux. Tu me les donnes ? C’est une des Erreurs génétiques d’Horrabin. Celui-ci tente, dans son laboratoire, de créer des mendiants parfaits en les opérants et en les modifiants magiquement. (...)
Ce serait un suicide que de vouloir s’échapper par là. En effet, une cinquantaine de mendiants sont en permanence dans la salle à manger en plus des voleurs et assassins chargés de la protection de leur repaire. 2. Grande salle. D’une cinquantaine de pas de côté, cette salle est pavée d’une vingtaine de dalles métalliques fermant les trappes dans lesquelles les PJ étaient prisonniers. (...)
Table d’écartèlement, vierge de fer, râtelier d’armes exotiques, siège sans fond, chaînes aux murs et au plafond, brasero et tisonniers, outils chirurgicaux, c’est ici qu’Horrabin pratique ses opérations ou torture les traîtres. Il y a même une petite prison pour mettre le client entre deux séances. (...)
Vingt zombies attendent tranquillement ici qu’un irresponsable ouvre la porte. 6. Le bureau. C’est là qu’est entreposé l’équipement des PJ. La porte est piégée par un dard enduit de poison type D.La pièce contient un bureau recouvert de feuillets de vélin, une bibliothèque bien fournie, deux coffres et un confortable fauteuil de cuir bordeaux. Les feuilles de papiers relatent les dernières expériences d’Horrabin et en particulier une opération délicate sur des brownies pour tenter de les rendre mauvais. (...)
Les deux coffres sont protégés par diffusion de gaz : ralentissement (15 rounds si JP raté) sur le premier, affaiblissement (15 rounds si JP raté) sur le deuxième. 7. La chambre. Quand Horrabin pratique des opérations de longue haleine, il préfère dormir près de son laboratoire et de son bureau. (...)
Celui qui manque son crochetage sur la porte tombe dans une trappe qui se referme immédiatement sur lui. Le puits se rempli d’eau et le PJ est complètement immergé en 5 rounds. 8. La chapelle. Elle est dédiée à Anubis. Caractéristiques Brownies noirs Adresse 18 Agilité 19 Beauté 8 Courage 10 Elocution 11 Endurance 9 Force 5 Mémoire 9 Morale 5 Perception 15 Rapidité 18 Fatigue 11 Initiative 1 Santé 9 Compétences : Acrobatie 17*, Contorsion 18*, Esquive 17*, Pugilat 13*. (...)
De l’un de ces dégorgeoirs, dans la partie supérieure de la salle, jaillit une mince et régulière cascade qui tombe dans l’eau noire et nauséabonde d’un bassin. Une longue table est dressée au centre de la salle. Près d’elle, deux voleurs et une voleuse mage discute avec emphase. Deux autres se reposent dans leurs hamacs. Si la porte permettant d’accéder au vestibule (9) a été défoncée, ils seront prêt à recevoir les PJ. (...)
Au bout d’un moment, il faut avancer courbé en deux. La salle fait la même hauteur. Elle est ovoïde et permet enfin de quitter le domaine d’Horrabin... Mais bien entendu, le piège qu’elle enferme est mortel. En effet, dès que quelqu’un se penche pour examiner la porte menant en 5, il marche inévitablement sur la dalle qui est devant. Une dalle s’abat, bloquant la sortie. 5 vannes s’ouvrent alors et déversent des torrents d’eau dans la salle. Elle sera submergée en 5 rounds. Dès que la porte est crochetée, les vannes se ferment et l’eau est évacuée. Il y a un piège mécanique sur la porte : toute sa surface est ornée de clou en fer forgé qui empalent celui qui tente de l’ouvrir. (...)
Chaque clou inflige 1PdV ; 1d10+10 clous touchent leur cible (JP pétrification pour la moitié). N’oubliez pas les malus aux facultés de voleur dès que l’eau dépasse la serrure au bout de 2 rounds. Caractéristiques Membres de la Faction d’Horrabin : Assassin niveau 3 Adresse 18 Agilité 16 Beauté 11 Courage 14 Elocution 9 Endurance 12 Force 11 Mémoire 12 Morale 9 Perception 20 Rapidité 15 Fatigue 17 Initiative 2 Santé 17 Compétences : Arme de contact (épée) 17*, Arme de contact (poignard) 12, Chimie 14*, Contorsion 13, Déguisement 17, Discrétion 18*, Dissimulation 20*, Escalade 11, Esquive 10, Falsification 11, Filature 18*, Projectile (arbalète) 16, Repérage 13. Equipement : sabre {I : 4, T : 17, D : 0/+1}, dague {I : 3, T : 12, D : -1/-1}, arbalète de poing {I : 14, T : 16, D : -2/+1}, cuir clouté {P : -2/-2}. Garde du corps (voir Gitans) Détrousseur niveau3 Adresse 17 Agilité 18 Beauté 11 Courage 12 Elocution 12 Endurance 14 Force 16 Mémoire 7 Morale 7 Perception 11 Rapidité 15 Fatigue 12 Initiative 2 Santé 13 Compétences : Arme de contact (épée) 18*, Arme de contact (poignard) 15, Baratin 18*, Course 15*, Discrétion 14, Dissimulation 13, Esquive 15, Filature 9, Intimidation 14*, Pugilat 16*, Repérage 9. Equipement : épée longue {I : 5, T : 18, D : 0/+2}, poignard {I : 3, T : 15, D : -1/-2}, cuir épais {P : -2/-1}. 5. La sortie. Ici, le plafond reprend une hauteur normale. Il s’agit en fait d’un quai où une barque est amarrée. La sortie est juste en face. (...)
Les PJ n’ont pas le temps d’embarquer tous que déjà, la porte s’ouvre et l’ennemie fait son entrée. Le combat s’engage. Les PJ n’ont que peu de chance face au nombre des hommes d’Horrabin. Ils doivent plutôt se dépêcher d’embarquer quitte à recevoir quelques coups et partir le plus vite possible. (...)
Le soleil s’est levé et le marché commence un peu plus loin. Les mouettes piaillent, attirées par le poisson frais, les voleurs jouent des coudes, les uns attirés par les bourses pleines, les autres par un groupe d'hommes à bord d’une barcasse qui vient de sortir des égouts : les PJ. (...)
Peu importe où les PJ ont atterri : une réunion sera organisée avec Melbourne, Jack et les PJ dès qu’ils auront raconté leur histoire. Là, il sera décidé une action punitive envers la faction d’Horrabin et les gitans du Docteur Romani. Peut-être y participeront-ils ?