JdRP Previews : Kit d'Inititation : Le système Framewerk
Framewerk est le système de jeu narratif employé dans CthulhuTech. Chaque jeu narratif a un système de règles, qui pourrait se résumer à un tas de chiffres calculés pour équilibrer les choses et simuler les hasards de l’aventure dans votre histoire ; c’est une abstraction du réel. Framewerk est un système de jeu par addition, c’est-à-dire que les plus grands nombres sont presque toujours les meilleurs. Pour représenter le hasard, ce système utilise des dés à dix faces (désignés simplement en tant que « dés » dans le texte), que vous trouverez dans toutes les boutiques spécialisées. Surtout, Framewerk tente de rendre les choses simples tout en conservant leur intérêt. Vous préférez peut-être les jeux qui simulent la réalité avec davantage de précision, mais nous avons choisi de favoriser l’histoire et le cours dramatique des événements. Framewerk est très cinématique dans son approche. Enfin, une dernière chose avant de commencer : les règles du système Framewerk devraient être prises comme des lignes directrices. Si quelque chose ne vous plaît pas, changez-le et faites-en ce que vous voulez, tant que cela vous convient. A présent, penchons-nous sur le fonctionnement du système. Tests : Dans la vie de tous les jours, on peut faire beaucoup de choses sans même y penser : marcher, préparer du café, surfer sur internet ou encore bavarder. Mais dans le monde d’aventures et d’intrigues de CthulhuTech vous allez pousser les capacités de votre personnage dans leurs derniers retranchements. Quand cela devient important pour le déroulement de l’histoire de savoir si un protagoniste échoue ou réussit dans ce qu’il entreprend, un test s’impose. Faire un test signifie mettre à l’épreuve les capacités innées d’un personnage, en impliquant le facteur chance face à la difficulté de la tâche. Vous pourrez tout aussi bien échouer que réussir avec éclat. Voyons comment procéder. Degrés et difficultés : Avant toute chose, vous devez comprendre l’échelle des degrés et des difficultés. (...)
Lorsque vous essayez quelque chose, le narrateur vous en donne le degré et y assigne une difficulté. Pour réussir le test, il s’agit simplement de dépasser cette difficulté… mais ne nous emballons pas. Vous constaterez que chaque degré correspond à une gamme de difficultés. (...)
En fait, le degré est avant tout un ordre de grandeur, alors que la difficulté précise davantage le test. Par exemple, pour deux tests de degré Facile, l’un pourrait être plus facile que l’autre. Néanmoins la plupart du temps, le narrateur utilisera les difficultés standards. (...)
Ces valeurs constituent un bon compromis qui permet de ne pas faire traîner l’histoire avec des tests impossibles, tout en gardant un certain challenge pour ne pas réussir à tous les coups. Faire des tests : Comme nous venons de l’expliquer, il faut faire un test lorsqu’il devient crucial de savoir si un protagoniste réussit ou non ce qu’il entreprend. Maintenant que vous connaissez le principe des degrés et difficultés, voyons voir comment se déroule un test. Cela se décompose en quatre étapes : 1. Déterminer la base et les dés. 2. Déterminer le degré et la difficulté. 3. Lancer et lire les dés. 4. Déterminer si le test est une réussite ou un échec. Détaillons à présent chaque étape. 1. Déterminer la base et les dés : Chaque personnage a des compétences, qui représentent ce qu’il a étudié ou ce pour quoi il s’est entraîné. Lorsque vous effectuerez un test, votre narrateur vous dira quelle compétence utiliser. Par exemple, si votre protagoniste est à la recherche d’informations, sa compétence Recherche sera la plus appropriée. S’il tente de se souvenir d’une réaction chimique, il faudra utiliser la compétence Science : Physique. Pour la plupart des choses que vous souhaiterez faire, une compétence est associée de manière évidente. Dans ce Kit d’initiation, les compétences sont expliquées dans la description des personnages. Degrés et difficultés : DEGRE DIFFICULTE STANDARD Facile 7–9 8 Moyen 10–14 12 Ardu 15–19 16 Difficile 20–25 22 Très difficile 26–31 28 Légendaire 32+ 34. Exemples de degrés et difficultés : TEST COMPETENCE DEGRE DIFFICULTE : Réparer une motrice-D Arcanotechnicien Très difficile 28 Pirater un ordinateur domestique Informatique Moyen 12 Se souvenir de mouvements de combat Histoire Ardu 16 Traduire une langue oubliée Linguistique Légendaire 34 Soigner une petite coupure Médecine Facile 8 Mentir à votre supérieur Embrouille Moyen 12 Remarquer une petite tache de sang Observation Difficile 22 Se rappeler du sceau de Yog-Sothoth Occultisme Moyen 12 Rechercher les pratiques anciennes d’un culte Recherche Ardu 16 Se comporter convenablement dans un conseil d’administration Savoir-faire Ardu 16 S’introduire dans une pièce sombre Furtivité Facile 8 Faire face à une engeance sans trembler Prouesse de Ténacité Difficile 22. Il s’agit ensuite de déterminer la base, qui est le potentiel brut qu’utilise le personnage pour son test. Chaque protagoniste dispose de six attributs, qui mesurent des caractéristiques telles que la Force, l’Intellect ou l’Agilité. Votre « base » est égale à votre caractéristique associée à la compétence utilisée. Par exemple, pour un test de Recherche, la base sera égale à l’attribut Perception de votre personnage. Si vous utilisez la compétence Science : Physique, la base sera égale à son attribut Intellect. Il vous faut à présent déterminer les dés, qui représentent le côté aléatoire du test. Lors d’un test, un protagoniste dispose d’un nombre de dés égal à son niveau d’expertise dans la compétence utilisée. Par exemple, un chercheur expert (niveau 4 d’expertise) pourra lancer 4 dés. Un savant novice quant à lui (niveau 2 d’expertise) ne pourra lancer que 2 dés. Les niveaux d’expertise sont détaillés à votre désavantage dans la section dédiée aux protagonistes. 2. Déterminer le degré et la difficulté : Vous avez déjà vu ce que sont les degrés et les difficultés, voyons à présent comment les utiliser. Le narrateur vous fera savoir le degré et la difficulté qu’il aura déterminés pour le test. La difficulté, le plus souvent standard, est le nombre que vous devez égaler ou dépasser pour réussir le test, en additionnant votre base et votre jet de dé. 3. Lancer et lire les dés : Nous en arrivons au coeur du système. Prenez le nombre de dés déterminé à l’étape 1 et lancez-les tous. L’objectif est d’obtenir de hauts résultats, puisqu’il faut dépasser la difficulté. (...)
Pour commencer, ajouter le résultat de votre jet de dé à votre base : vous obtenez votre résultat de test. Comparez ensuite ce résultat à la difficulté. Si vous atteignez un résultat égal ou supérieur, votre test est réussi ! Ce que votre personnage essayait de faire a été couronné de succès. Inversement, si votre résultat de test est inférieur à la difficulté, votre protagoniste a échoué. Il n’arrive rien de particulier, l’action tentée n’est simplement pas menée à bien. Pour faire simple, tout le jeu tourne de cette manière. Bien sûr, certaines situations sont plus complexes, c’est ce que nous allons voir par la suite. (...)
- Si vous lancez trois dés ou plus, vous pouvez choisir la plus grande suite et additionner les résultats. - Attention aux 1, qui peuvent vous attirer des ennuis. Résumé de l’étape 1 du test : - Déterminer quelle compétence s’applique au test. - Déterminer la base, égale à l’attribut associé à la compétence. - Déterminer le nombre de dés, égal au niveau d’expertise, et y ajouter les éventuels dés bonus de spécialisation. (...)
Résumé de l’étape 4 : - Ajoutez le résultat de votre jet de dé à votre base. Le total est le résultat du test. - Comparez le résultat du test à la difficulté. - Si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté, votre personnage réussit. - Si le résultat est inférieur à la difficulté, votre personnage échoue. Résumé de l’étape 2 : - Le narrateur détermine le degré et la difficulté du test. - La difficulté est le nombre à égaler ou dépasser pour réussir le test. Réussite critique : Si vous avez bien suivi la méthode pour effectuer des tests, vous avez sans doute constaté qu’il était possible d’obtenir des résultats très élevés, surtout si vous tirez une suite. Ca tombe à pic : tous ces points supplémentaires obtenus par des jets chanceux ont leur utilité. Si vous dépassez la difficulté du test de 10 ou plus, vous avez réussi de manière spectaculaire. Nous appelons ceci une réussite critique, et votre réussite vous apportera des avantages supplémentaires. (...)
Par exemple, vous obtenez une réussite critique en tentant de reconstituer l’histoire d’un culte. Cela peut représenter une découverte majeure de votre protagoniste, comme un texte perdu dans les recoins d’une bibliothèque, recélant des informations secrètes et convoitées. De même, si vous obtenez une réussite critique en réparant le mecha de classe Broadsword de votre personnage, le travail prend deux fois moins de temps que ce qui était prévu. Les résultats sont au minimum deux fois meilleurs que ceux auxquels vous vous attendiez. (...)
Vous vous rappelez de notre avertissement concernant les 1 sur les dés ? C’est parce que ces 1 déterminent si votre test échoue lamentablement, autrement dit, s’il s’agit d’un échec critique. Si la moitié des dés d’un test (arrondissez au supérieur) sont des 1, c’est un échec critique. Par exemple, vous lancez 3 dés. Si vous obtenez deux 1, votre protagoniste subit un échec critique. Sur un jet d’un seul dé, un 1 est également un échec critique. (...)
Par exemple, vous obtenez un échec critique lors de vos recherches sur l’histoire d’un culte. Votre personnage pourrait tomber sur de mauvaises informations, et perdre son temps à fouiller dans la mauvaise direction. Un échec critique dans la réparation d’un mecha signifie que votre personnage non seulement n’a pas réussi à réparer le robot, mais qu’il n’a fait qu’empirer les choses, et la réparation prendra deux fois plus de temps que prévu. (...)
Les résultats sont au moins deux fois pires que ce que vous imaginiez. Tests inexpérimentés : Votre personnage devra parfois faire des tests pour des compétences qu’il n’a pas. Si le narrateur déclare que ce personnage n’a pas de compétence complémentaire, vous devrez alors faire confiance à son intuition et à la chance. Effectuez le test en lançant un seul dé et en divisant le résultat par deux (arrondissez au supérieur). Votre personnage n’accomplira pas de prouesses de cette manière, et il aurait de la chance de pouvoir réussir même la tâche la plus simple. Certaines compétences sont dites « professionnelles » et sont mentionnées comme telles dans le livre de base de CthulhuTech. Les compétences professionnelles sont celles qui demandent beaucoup de connaissances spécifiques et d’entraînement pour pouvoir être mises en application. Vous ne pouvez pas essayer d’utiliser les compétences professionnelles que votre protagoniste ne possède pas. Prouesses : Un protagoniste pourra être amené à faire des tests pour lesquels aucune compétence ne correspond. Quelle compétence utiliser pour enfoncer une porte ? C’est quelque chose qui ne dépend que de votre force brute. Ou encore, comment savoir si vous tombez lorsque vous trébuchez ? Votre agilité naturelle doit suffire à le déterminer. Si vous devez effectuer un test qui dépend d’un attribut et non d’une compétence, votre protagoniste utilisera ce que l’on appelle ses niveaux de prouesse. Les prouesses sont utilisées par les règles pour déterminer les compétences naturelles de votre personnage. Chaque protagoniste a un niveau de prouesse pour chacun de ses attributs. Les tests s’effectuent de manière normale. Et qu’en est-il lorsque les prouesses peuvent recouper le champ d’action des compétences ? Les prouesses ne sont à utiliser qu’en dernier ressort, lorsqu’aucune compétence ne correspond à un test donné. Dans tous les cas où un test implique une compétence, les règles normales s’appliquent (compétences acquises, complémentaires ou tests inexpérimentés). Les niveaux de prouesse représentent un potentiel qui ne remplace en aucun cas les connaissances spécifiques et l’entraînement requis pour des compétences. Enfin, les prouesses ne peuvent pas être utilisées comme compétences complémentaires. Oppositions : Lorsque l’action d’un protagoniste se définit par rapport à un autre personnage plutôt que par rapport à la difficulté d’un test, on parle d’une opposition. Par exemple, un garde surveille un bâtiment dans lequel votre protagoniste tente de s’introduire. Ici, le protagoniste n’essaie pas seulement de rentrer, il doit faire attention à ne pas être vu par un observateur actif. Pour résoudre une opposition, chaque personnage engagé dans celle-ci doit effectuer le test approprié. Le résultat le plus haut l’emporte. Dans notre exemple, vous faites un test de Furtivité pour votre protagoniste, et le garde effectue un test d’Observation. Si votre jet est supérieur, votre protagoniste remporte l’opposition et peut passer sans être vu. Dans le cas contraire (égalité ou test inférieur à celui du garde), le protagoniste est repéré dans sa tentative d’infiltration. Modificateurs d’opposition : Certaines conditions peuvent favoriser un côté ou l’autre lors d’une opposition. En reprenant l’exemple précédent, une pluie torrentielle aiderait le protagoniste à s’introduire dans le bâtiment aux dépens de la surveillance. De son côté, le garde pourrait très bien avoir des lunettes de vision nocturne, rendant l’objectif plus difficile. Les modificateurs d’opposition ne font que donner un bonus aux personnages qui en bénéficient, ils n’infligent pas de malus. Le narrateur vous informera si une opposition est affectée par un modificateur. Suivez ces quelques indications pour déterminer les modificateurs d’opposition : Points dramaturgiques : Les protagonistes sont les héros de l’histoire. Ils sont d’une trempe supérieure à la normale, sont censés accomplir de grandes prouesses et se tirer des situations les plus dangereuses. Pour représenter ceci, les protagonistes disposent de points dramaturgiques. Ces points dramaturgiques servent à manipuler les dés des personnages ; n’importe quels dés. En utilisant un point dramaturgique, vous pouvez lancer un dé supplémentaire pour un test, conférer un dé supplémentaire pour un test à l’un de vos alliés ou encore priver un adversaire d’un de ses dés. Vous pouvez ainsi gagner des dés supplémentaires pour le test d’un protagoniste (sans cependant pouvoir dépasser la limite maximale de dix dés), ou enlever à l’ennemi tous ses dés pour qu’il n’utilise plus que sa base ! Si vous utilisez des points dramaturgiques pour augmenter votre nombre de dés, vous pouvez décider librement de les utiliser avant ou après le jet. Même après avoir vu le résultat vous pouvez dépenser des points dramaturgiques jusqu’à ce que vous soyez satisfait (ou que vous n’ayez plus de points). Toutefois, si vous souhaitez utiliser des points dramaturgiques pour réduire le nombre de dés d’un adversaire, vous devez en avertir le narrateur avant que celui-ci n’effectue son jet. (...)
Vous pouvez même utiliser des points dramaturgiques lorsque vous êtes amenés à faire des tests pour des compétences que votre protagoniste ne possède pas. Le premier point dramaturgique dépensé vous permet de changer le « demi-dé » du test inexpérimenté en un « dé complet » ; chaque point dramaturgique utilisé en plus vous confère un dé supplémentaire. Ainsi, vous pouvez même essayer d’utiliser des compétences professionnelles, ce qui vous serait impossible en temps normal. Modificateurs d’opposition : AVANTAGE MODIFICATEUR D’OPPOSITION : Léger +1 Sérieux +2 Considérable +4 Outrageant +8. Ce que les points dramaturgiques ne font pas : Les points dramaturgiques ne peuvent être utilisés que pour modifier les jets de dés des tests. (...)
Ils ne peuvent en aucun cas modifier les autres jets de dés comme l’initiative, les jets d’Armure ou les dégâts. Si vous avez décidé de ne pas être le narrateur, c’est que vous allez être l’un des protagonistes. Contrairement aux figurants et aux antagonistes, vous allez vous retrouver propulsé sur le devant de la scène : vous êtes au centre de l’histoire. Si l’on était dans un film ou une série télévisée, votre protagoniste serait l’un des héros et non un obscur citoyen, membre de la masse aveugle étouffant sous la pression d’un patron acariâtre le jour pour se retrouver scotchée aux informations le soir. Non, il ferait les informations. Même s’ils peuvent avoir les origines les plus humbles, les protagonistes ont le potentiel de devenir quelque chose d’incroyable. Ils sont les stars de ce jeu. Si vous choisissez de vous procurer le livre de base de CthulhuTech, vous créerez vos protagonistes en partant de zéro. Ce Kit d’initiation inclut quatre protagonistes clé en main et tout ce que vous avez besoin de savoir sur eux. Cette section présente les différents éléments constituant un personnage, ainsi que quelques options (parmi toutes celles existantes) vous permettant de les créer vous-même. Un personnage regroupe les différents aspects d’une personne, distillés dans divers champs quantifiables. Pour faire court, on fragmente une personne en plusieurs pièces en leur assignant des valeurs pour les « mesurer ». (...)
Les deux domaines important dans la composition des personnages de CthulhuTech sont les attributs, qui mesurent les capacités innées d’une personne, et les compétences, qui représentent l’éducation, l’entraînement ainsi que ce qu’on apprend durant son existence. Les protagonistes de CthulhuTech appartiennent souvent au Nouveau Gouvernement Planétaire, combattant afin de sauver le monde des horreurs qui lui font face. (...)
Après la Première Guerre Arcanotechnologique, le Nouveau Gouvernement Planétaire accueillit les nazzadi en son sein. Dans CthulhuTech, vous pouvez incarner un humain ou un nazzadi (les races des protagonistes clé en main de ce Kit d’initiation sont déjà prédéterminées). Ancienne espèce terrestre dominante, les Humains sont plus ou moins identiques à ceux de notre monde réel. (...)
La profession : Bien que les règles de CthulhuTech vous permettent de créer virtuellement n’importe quel type de personnage, ces derniers peuvent appartenir à l’une de ces professions. Que ce soit contre ceux qui explorent les plus sombres arcanes de la magie et relâchent des horreurs sur le monde, ou encore contre ceux qui conduiraient des âmes innocentes à adorer des êtres aussi anciens que terribles, les Agents fédéraux veillent et gardent les citoyens du NGP des menaces qui pèsent sur eux, y compris dans leur propre voisinage. (...)
Ce sont juste quelques exemples des possibilités de création de personnages offertes par la gamme CthulhuTech. Les protagonistes inclus dans ce Kit d’initiation sont tous des Tagers. Les attributs : Quand on décrit quelqu’un, quels sont les termes qui reviennent le plus souvent ? (...)
C’est ce que sont les attributs : les capacités innées d’une personne. CthulhuTech a recours à six attributs pour évaluer un personnage. Les attributs sont évalués sur une échelle de 1 à 10. Il s’agit d’une échelle lambda, comme toutes celles que nous utilisons dans la vraie vie lorsque nous voulons évaluer un critère : 1 représente un manque grave, 5 la moyenne et 10 un niveau fabuleux. (...)
L’Agilité mesure la coordination physique, la dextérité, la grâce et la finesse : autrement dit, la capacité du personnage à contrôler et mouvoir son corps. L’Agilité est utilisée pour toutes les capacités qui réclament une parfaite maîtrise physique, pour le combat rapproché et l’esquive. La Force mesure la puissance physique : autrement dit à quel point le personnage peut littéralement plier le monde autour de lui. La Force est utilisée pour porter des objets lourds, retenir les gens, et finalement tout ce qui requiert de la puissance brute. Elle affecte également les dégâts infligés par un personnage en combat rapproché. L’Intellect mesure l’intelligence, l’éducation et les capacités cognitives : autrement dit, la façon dont le cerveau traite l’information et la récupère en mémoire. L’Intellect est utilisé pour toutes les compétences apprises, ce qui inclut presque tous les domaines scientifiques et techniques. La Perception mesure la vigilance et l’acuité sensorielle : autrement dit, la façon dont le cerveau reçoit les informations. La Perception est utilisée pour toutes les compétences qui réclament de l’attention ou de l’habileté au tir. La Présence mesure le charme, la beauté, la force de caractère et les capacités sociales : autrement dit, la façon dont la proximité du personnage affecte les autres. Un fort score de Présence ne signifie pas forcément que le personnage est magnifique ; il pourrait être exotique, frappant, magnétique ou d’un port particulier. La Présence est utilisée pour toutes les compétences qui impliquent d’influencer une autre personne. La Ténacité mesure l’endurance, la résistance et la volonté : autrement dit, jusqu’à quel point le corps et l’esprit du personnage peuvent tenir avant de s’effondrer. La Ténacité est utilisée pour toutes les compétences physiquement éprouvantes ainsi que pour pratiquer la magie. Les compétences et traits particuliers : Là où les attributs mesurent les capacités brutes d’un personnage, les compétences représentent son entraînement et son éducation. Chaque compétence est un corps de connaissances ou un entraînement physique particulier que le personnage maîtrise. Tous les protagonistes commencent le jeu avec un certain nombre de compétences à différents niveaux d’expertise. Comme vous pouvez le constater, les différents niveaux d’expertise correspondent à un certain nombre de dés. Il s’agit du nombre de dés qu’un personnage doté de ce niveau d’expertise doit lancer pour les tests. Les prouesses : Pour simuler la maîtrise qu’a un personnage de ses capacités naturelles, chaque attribut se voit associer un niveau de prouesse. Ce niveau de prouesse est utilisé lors des tests où c’est la capacité naturelle qui est mise à l’épreuve plutôt qu’une réaction apprise. Les spécialisations : Les compétences utilisées dans CthulhuTech sont très générales, c’est pourquoi les personnages peuvent se spécialiser dans des domaines spécifiques d’une compétence ; ils deviennent ainsi particulièrement connaisseurs en ce domaine. Par exemple, un Erudit occulte peut se spécialiser dans les textes anciens à partir de sa compétence d’Occultisme. Le premier niveau de spécialisation est appelé « axé ». Au niveau axé, le personnage gagne 1 dé supplémentaire pour les tests impliquant son domaine de spécialisation. Le second niveau est appelé « spécialisé » et donne au personnage 2 dés supplémentaires. Il existe de nombreuses spécialisations pour chaque compétence et les personnages peuvent en apprendre plusieurs sans restriction. (...)
Les traits particuliers : Les traits particuliers sont autant positifs que négatifs et affectent la vie d’un personnage sans pour autant être représentés par les attributs et compétences. Il y a deux types de traits particuliers : les avantages et les désavantages. L’expertise : NIVEAU D’EXPERTISE (DES) : - Les personnages inexpérimentés ne comprennent pas la compétence (0 dé). (...)
- Les maîtres ont une compréhension presque totale de la compétence (5 dés). Les traits particuliers des protagonistes de ce Kit d’initiation sont expliqués dans leur description. Les attributs secondaires : Les attributs secondaires dérivent pour la plupart des attributs normaux. Ils sont au nombre de six, et aident à définir un peu mieux les parties utiles de votre personnage, comme la vitesse de réaction ou les capacités magiques, entre autres. Actions : Les actions sont une combinaison de réaction, de vitesse et de capacité à faire plusieurs choses à la fois. (...)
Cependant, les individus plus doués peuvent être capables de réaliser davantage d’actions normales dans le même intervalle de temps. Un personnage doté de seulement deux bras ne pourra pas faire plus de 3 actions par tour. Mouvement : Il peut être utile de savoir à quelle vitesse votre personnage peut se mouvoir. La première information représente la vitesse de course du personnage en kilomètres par heure (km/h) tandis que la seconde représente ses vitesses de course et de prudence en mètres par tour (mpt). La vitesse de course s’applique lorsque le personnage pousse ses jambes à leur maximum et ne fait rien d’autre que courir ; la vitesse de prudence est en général celle utilisée dans les scènes les plus intenses. Orgone : Tout le monde est capable d’utiliser la magie, bien que la plupart des gens l’ignorent. (...)
Le docteur Wilhem Reich fut le premier à découvrir l’Orgone, bien avant que la sorcellerie ne soit acceptée ; il croyait que cette nouvelle énergie était la cause de nombreux phénomènes « en total désaccord avec la théorie des énergies électromagnétiques ». L’Orgone représente la réserve d’énergie cosmique d’un personnage. Réflexes : Les Réflexes mesurent le temps de réaction d’un personnage, c’est-à-dire la vitesse à laquelle il réagit en situation de stress. Plus important, les Réflexes sont utilisés pour déterminer le moment où un personnage agit durant un combat. Vitalité : Les personnages de CthulhuTech vivent dans un monde dangereux, où ils ont de fortes chances d’être blessés un jour ou l’autre. La Vitalité mesure le niveau global de santé et de bienêtre d’un personnage. Tous les personnages ont six niveaux de Blessures, de Indemne à Mourant (cf. page 19). Chaque niveau est égal à la Vitalité du personnage, ce qui signifie également qu’il peut encaisser 5 fois sa Vitalité en points de dégâts avant de mourir. Lorsque les personnages encaissent des dégâts, ils sont affectés par leurs blessures. Ceux qui ne souffrent que d’Egratignures peuvent agir normalement, mais ceux souffrant de Blessures graves vont avoir des difficultés à faire autre chose que ramper et gémir de douleur. Ainsi, les personnages sont souvent mis hors d’état avant d’être Mourant. Les points dramaturgiques : Les points dramaturgiques font partie de ces choses qui font des protagonistes des héros. Ils représentent les événements chanceux et les coïncidences heureuses qui entourent les personnages centraux, comme si le destin se penchait un peu sur eux. Trouvailles miraculeuses, tromper la mort, réaliser l’impensable, autant de cas où les points dramaturgiques entrent en action. (...)
Sans eux, votre histoire risque de se résumer à regarder les mouches voler. Il existe plusieurs sortes de conflits. Les protagonistes peuvent être confrontés à d’autres créatures vivantes, ou même à un environnement hostile. (...)
Les bases du combat : Les bases du combat se décomposent en six étapes, qui demeurent les mêmes que votre personnage tente d’abattre une cible à distance ou qu’il essaye d’en découdre au contact. Tout est contenu dans un même tour de combat. (...)
Déterminer l’initiative : Personnages et créatures ont tous une valeur de Réflexes qui représente la vitesse de réaction d’un personnage, et permet de déterminer l’ordre des actions dans un tour de combat. Cet ordre est appelé l’initiative. L’initiative est calculée au début de chaque tour de combat. Pour déterminer l’initiative de votre personnage pour un tour, lancez 1 dé et ajoutez son résultat à sa valeur de Réflexes. Le combattant ayant obtenu la plus haute valeur d’initiative agit en premier dans le tour, puis chacun des participants agit, par ordre décroissant d’initiative. (...)
Les personnages choisissant d’entreprendre une unique action peuvent agir sans malus. 3. Résoudre les oppositions de combat : Si vous décidez que votre protagoniste attaque un adversaire, vous devez effectuer une opposition de combat avec la cible. La compétence de défense que peut utiliser votre adversaire dépend de la compétence qu’utilise le protagoniste pour attaquer. Si un type d’attaque correspond à plusieurs compétences de défense, le défenseur est libre de choisir celle pour laquelle il a le plus haut niveau d’expertise. Une fois que les compétences à utiliser ont été déterminées, votre cible et vous-même effectuez les tests adéquats. Si le résultat de votre test est supérieur à celui de votre adversaire, vous l’avez touché, et vous pouvez passer au calcul des dommages. Si votre résultat est égal ou inférieur à celui de votre adversaire, votre attaque a échoué. Tous les protagonistes peuvent se défendre sans malus contre un nombre illimité d’attaques par tour. La seule exception à cette règle est l’attaque surprise, que nous verrons plus loin. (...)
La portée extrême n’est pas indiquée dans leurs caractéristiques, il s’agit du double de la portée longue d’une arme, et généralement l’arme n’est pas conçue pour être efficace à une telle distance. Quand vous tirez sur une cible, la portée modifie la difficulté du test de compétence, plus la cible est proche, plus elle est facile à toucher. Le tableau suivant vous présente les modificateurs liés à la portée, à ajouter ou retrancher lors de votre test d’attaque. 4. Calculer les dégâts : Si vous avez remporté vos oppositions de combat, vous avez touché votre cible et votre attaque peut le blesser. Nous parlons alors de dégâts, qui diminuent la Vitalité (à la fois santé, force et volonté de vivre) de votre adversaire. Le nombre de dégâts que vous pouvez infliger en une attaque dépend de trois facteurs : la marge de réussite de votre opposition de combat, le type d’arme que vous utilisez, et votre valeur de Force si vous attaquez à mains nues, avec des armes de corps à corps ou avec des armes naturelles. Cela se décompose comme suit : Réussite : Comparez le résultat de votre test d’attaque à celui du test de défense de votre adversaire. Pour chaque tranche de 5 points de différence, vous pouvez lancer 1 dé de dégâts. Le nombre minimum de dés que vous pouvez lancer sera toujours de 1. Vous pouvez aussi vous référer à la table suivante : Conflits : Compétences défensives ATTAQUE DEFENSE Corps à corps Corps à corps, Esquive ou Mêlée Mêlée Esquive* ou Mêlée Tous les autres Esquive *Corps à corps peut être utilisé comme défense contre une attaque de Mêlée si le défenseur a des armes naturelles. Modificateurs de portée PORTEE MODIFICATEUR DE DIFFICULTE Courte +2 Moyenne 0 Longue –2 Extrême –6 Marge de réussite et dégâts RESULTAT SUPERIEUR DE DEGATS 1–5 1 dé 6–10 2 dés 11–15 3 dés 16–20 4 dés. Armes : Les armes infligent un certain nombre de dégâts supplémentaires. Par exemple, un CS-40 Defender (pistolet moyen) ajoute 1 dé de dégâts, alors qu’un katana d’acier ajoute 2 dés. Force : Si votre attaque utilisait votre compétence de Corps à corps ou de Mêlée (autrement dit, que vous attaquiez à mains nues ou avec une arme de corps à corps), votre valeur de Force peut ou non affecter le nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer. Ce tableau montre les modificateurs de dégâts pour les différentes valeurs de Force. N’oubliez pas que vous pouvez toujours lancer au moins un dé de dégâts. Dégâts totaux : Pour calculer le total des dégâts que vous infligez, additionnez chacun des facteurs impliqués. Cela vous donne le nombre total de dés de dégâts pour votre attaque. Lancez ces dés et additionnez leurs résultats. Par exemple, un personnage attaque un adversaire avec son couteau de combat en acier. Il réussit son opposition de combat et dépasse le jet de défense de l’adversaire de 6 points. Il obtient donc 2 dés de dégâts liés à sa marge de réussite. Le couteau a une valeur de dégâts de +0, il n’ajoute donc rien d’autre. Mais sa Force étant de 8, il obtient un autre dé de dégâts. Il peut au total lancer 3 dés pour calculer les dégâts de son attaque. Il obtient 9, 7 et 5, ce qui donne un total de 21 points de dégâts. 5. Appliquer les Blessures : Maintenant que vous avez calculé les dégâts infligés par votre attaque, il s’agit de les appliquer à la Vitalité et aux niveaux de Blessures de votre adversaire. Chaque personnage a six niveaux de Blessures, allant de « Indemne » jusqu’à « Mourant ». Cinq de ces six niveaux ont une valeur en points égale à la Vitalité du personnage (Indemne ne s’applique que si votre personnage n’a encore subi aucuns dégâts). Par exemple, si votre protagoniste a une Vitalité de 10, il faudrait lui infliger 50 points de dégâts pour le tuer, mais il passerait avant par différents niveaux de souffrance. Appliquez d’abord les dégâts au niveau Indemne, ce qui fait immédiatement passer au niveau Egratignures. Lorsque vous avez épuisé la Vitalité d’un niveau de Blessures, continuez d’appliquer les dégâts au niveau de Blessures suivant, et ainsi de suite. Pour plus d’information, rendez-vous à la page 19. Si l’on conserve notre exemple, notre protagoniste a infligé 21 points de dégâts. Son adversaire a une Vitalité moyenne de 10, ce qui signifie qu’il encaisse 10 points de dégâts par niveau de Blessures. Il est actuellement Indemne. Sur les 21 points de dégâts, les 10 premiers sont appliqués au niveau des Egratignures, les 10 suivants au niveau des Blessures légères et le dernier point au niveau des Blessures modérées. L’adversaire de notre protagoniste souffre désormais d’un malus aux tests de –3 pour ses actions, et voit sa valeur de mouvement réduite de moitié. C’était un joli coup. Armure : La plupart des personnages ne se rendront pas volontairement au combat sans un minimum de protection. Une armure réduit les dégâts infligés sur un personnage par une attaque. Cette réduction dépend du type d’armure et du type d’attaque. Une armure dispose de deux niveaux de résistance : un niveau de résistance aux chocs, utilisé pour parer aux attaques physiques, et un niveau de résistance aux projectiles, qui protège contre toutes sortes d’armes à distance. Ces niveaux de résistance correspondent au nombre de dés pouvant être lancés pour réduire les dégâts de ces types d’attaque. Une fois les dégâts déterminés, lancez les dés d’armure, additionnez leurs résultats, et retranchez cette somme aux dégâts que vous deviez subir. Le reste des dégâts s’applique normalement à vos niveaux de Blessures. Toujours avec notre exemple, considérons que l’adversaire portait une armure lourde hermétique Sentrytech Mk-V, qui a un niveau de résistance de 1 aux chocs et aux projectiles. La cible peut donc lancer un dé pour réduire les dégâts qu’elle devrait subir. L’adversaire lance son dé et obtient un 8. Il retranche ce 8 des 21 dégâts infligés, ce qui donne un total final de 13 points de dégâts. Au lieu de passer en Blessures modérées, il ne perd finalement que trois points dans son niveau de Blessures légères. Il ne subit dès lors pas les effets des Blessures modérées : son malus aux tests n’est que de –1, et il n’a pas de malus de mouvement. 6. Actions supplémentaires : Maintenant que vous avez terminé ce processus pour la première action de tous les personnages en jeu, répétez-le pour ceux qui entreprennent une deuxième action, s’il y en a. Recommencez par le personnage ayant la plus haute initiative et répétez toutes les étapes (sans relancer l’initiative, bien sûr). Quand ces actions sont terminées, recommencez pour les éventuelles troisièmes actions. N’oubliez pas d’appliquer les malus des actions multiples pour tous les tests. (...)
CONFLITS : Modificateurs de Force FORCE MODIFICATEUR 1–3 –1 dé 4–7 aucun 8–9 +1 dé 10–11 +2 dés 12–13 +3 dés 14–15 +4 dés. Compétences défensives : Dans CthulhuTech, les compétences défensives sont beaucoup de choses à la fois : modificateurs de combat, compétences et pure chance. La possibilité pour un personnage de se défendre contre un nombre illimité d’attaques est une simulation de tous ces facteurs. Ces compétences représentent également l’environnement. Plutôt que d’avoir à consulter des listes de modificateurs de combat pour chaque situation, vous avez simplement à effectuer des tests de compétences défensives. Donc rappelez-vous que, même si ça paraît cool, votre personnage n’esquive pas vraiment les balles avec sa compétence Esquive, il minimise juste les chances d’être touché en utilisant son environnement et la chance que les dieux daignent lui conférer aujourd’hui. Situations particulières : Certaines situations de combat méritent une attention toute particulière. En voici quelques-unes : Actions : Pendant un tour, un protagoniste peut entreprendre un certain nombre d’actions (généralement une, mais cela peut aller jusqu’à trois). Vous avez vu comment déterminer cela lors de la création de personnage. En temps normal, pendant un tour, un personnage peut réaliser une action gratuite et une action normale sans malus, et peut se défendre à volonté contre toute attaque. Les actions gratuites sont simples et ne demandent que peu d’efforts. (...)
Actions multiples : Certains personnages peuvent réaliser plusieurs actions par tour, comme déterminé par la moyenne de leurs attributs Agilité et Perception. Les protagonistes dont cette moyenne est de 7 ou 8 peuvent entreprendre deux actions par tour, ceux dont la moyenne dépasse 8 peuvent en entreprendre trois. (...)
Attaques d’opportunité : Vous pouvez réaliser une attaque d’opportunité lorsqu’un adversaire qui a une plus haute initiative se met en situation de cible idéale. Par exemple, votre protagoniste a sorti son pistolet et l’autre apparaît en plein dans votre champ de vision ; ou encore, l’ennemi vous fonce dessus pour engager le combat mais rien ne vous empêche de tirer désespérément sur lui avant qu’il ne vous atteigne. (...)
Quel que soit le nombre d’actions déclarées pour ce tour, vous ne pouvez en réaliser qu’une seule, l’attaque d’opportunité, puisque vous changez vos plans à la dernière seconde. Si l’attaque correspond à ce qui aurait dû être votre deuxième action, votre protagoniste subit les malus habituels liés aux actions multiples et ne peut pas entreprendre d’autre action pour ce tour. (...)
Echecs critiques : Il n’y a pas de réussites critiques lors des oppositions de combat, le nombre de dés de dégâts que vous pouvez lancer lors d’une attaque réussie donne déjà l’équivalent. Toutefois, il existe bien des échecs critiques. Si un personnage obtient un échec critique en défense, considérez que son jet de défense est égal à 0 pour ce qui est de calculer les dégâts liés au succès. Si un personnage obtient un échec critique en attaque, il perd ses deux prochaines actions ou un tour complet (prendre le plus grand). Niveaux de Blessures : Tous les êtres vivants de CthulhuTech ont six niveaux de Blessures qui représentent leur force vitale, leur bien-être général. Cinq de ces niveaux ont un nombre de points égal à la Vitalité de l’être (le niveau Indemne ne s’applique qu’à un être dans son état naturel n’ayant subi aucuns dégâts). Ces niveaux de Blessures, avec la Vitalité qui leur est associée, forment ce que l’on appelle le schéma de Blessures. Voici l’exemple d’un protagoniste disposant d’une Vitalité moyenne de 10. Il dispose de 10 points de Vitalité dans chaque niveau de Blessures (excepté Indemne), et peut subir au total 50 points de dégâts avant de mourir. Cela nous donne la répartition suivante : De plus, chaque niveau de Blessures est associé à certains malus. Indemne : à la différence des autres niveaux, Indemne n’est pas égal à la Vitalité du personnage. Un personnage n’est Indemne que s’il n’a subi aucuns dégâts : c’est son état naturel. Egratignures : le personnage n’est qu’écorché, et ne souffre que de quelques bleus et coupures superficielles. Il ne subit aucun malus. Blessures légères : Le personnage a l’air de sortir d’un combat et souffre de coupures profondes, d’entorses, etc. Il subit un malus aux tests de –1 pour toutes ses actions. Blessures modérées : le personnage a l’air de s’être frotté à quelque chose d’un peu gros pour lui, et est couvert de contusions, coupures profondes, brûlures. Il peut aussi avoir quelques os cassés. Il subit un malus aux tests de –3 pour toutes ses actions, ne peut effectuer qu’un maximum de 2 actions par tour, et son mouvement maximal est réduit de moitié. (...)
Son armure et son taux de régénération, s’il en a, sont eux aussi divisés par deux (arrondir à l’inférieur) et peuvent dès lors être réduits à 0. Blessures graves : le personnage a l’air d’avoir échappé de justesse à un grave accident de voiture. Il a plusieurs fractures sérieuses, perd beaucoup de sang, et autres joyeusetés. (...)
S’il dispose d’un taux de régénération, il est divisé par deux, et son armure est inutilisable. Mourant : on dirait que le personnage pourrait mourir d’un instant à l’autre… et ce n’est pas qu’une impression. Il est inconscient et risque de sombrer dans le coma ou de mourir d’hémorragie. Il ne peut rien faire d’autre que rester là à saigner ou gémir un peu s’il reprend ses esprits. Un personnage sans régénération meurt dans l’heure si aucun soin n’est prodigué. S’il a un taux de régénération, celui-ci est divisé par quatre. L’armure a perdu toute efficacité. Mort : le personnage a été tué. Respectez un moment de silence. Rompre le combat : Une fois au corps à corps, vous ne pouvez pas vous en tirer si facilement. (...)
Surprise : Quand une cible n’est pas consciente d’une attaque, nous parlons d’attaque surprise. Une cible sous l’effet de la surprise ne peut pas effectuer de jet de défense. Pour calculer les dégâts d’une telle attaque, considérez que le jet de défense de la cible est de 0 (comme pour un échec critique). (...)
Enfin le troisième chiffre correspond à la dépense, c’est-à-dire la quantité de munitions utilisée en une rafale. Si votre personnage n’a plus assez de munitions dans son chargeur pour atteindre ce chiffre, il ne peut pas tirer en automatique jusqu’à ce qu’il recharge. (...)
En rafale, l’utilisateur peut tirer sur quatre cibles différentes, les toucher chacune de 1 à 5 fois (un demi-dé), et ce tir utilise 30 des 60 « points » d’autonomie du fusil (la moitié d’un chargeur). Pour tirer en rafale, il faut d’abord réaliser un test d’attaque contre lequel toutes les cibles se défendent (avec un malus de –2, à cause de la grande cadence de tir). Une attaque de tir automatique utilise toutes les actions d’un personnage pour ce tour (il ne peut réaliser qu’une action gratuite supplémentaire). Chaque cible fait ensuite son jet de défense contre l’unique jet d’attaque. Les dégâts sont déterminés de manière spécifique. Lancez d’abord la quantité donnée par le taux de l’arme (généralement un demi-dé, soit un résultat allant de 1 à 5). Cela vous donne le nombre de projectiles ayant atteint la cible. Prenez les dégâts normaux d’une munition (marge de réussite + dégâts de l’arme) et ajoutez les dégâts de base de l’arme pour chaque touche après la première. La cible n’a droit qu’à un seul jet d’Armure pour réduire les dégâts même si elle est touchée par plusieurs munitions. Déterminez séparément les dégâts pour chaque cible touchée. Par exemple, vous touchez une cible d’une rafale d’AR-25, en battant son jet de défense de 3. Vous lancez un demi-dé ; un résultat de 8 sur le dé donne finalement 4 une fois divisé par deux, ce qui indique que quatre balles ont atteint la cible. Pour calculer les dégâts, vous obtenez 1 dé pour la marge de réussite, 1 dé pour les dégâts de l’arme, et 3 autres dés pour les touches supplémentaires. Vous lancez donc cinq dés de dégâts, alors que la cible n’a droit qu’à un seul jet d’Armure. Exemple de niveaux de Blessures : Personne moyenne : Vitalité 10 NIVEAU DE BLESSURES VITALITE Indemne 0 Egratignures 1 à 10 Blessures légères 11 à 20 Blessures modérées 21 à 30 Blessures graves 31 à 40 Mourant 41 à 50 Mort 51+. Rafale de trois : Toutes les armes à tir automatique peuvent tirer des rafales de trois. Passer d’un mode de tir à l’autre est une action gratuite. (...)
Il n’y a pas de malus aux tests pour tirer en rafale de trois. Si la rafale est réussie, utilisez la marge de réussite + 1 pour déterminer les dégâts infligés. Une cible n’a droit qu’à un seul jet d’Armure (et non trois) pour réduire les dégâts. Tir de couverture : Les armes automatiques peuvent être utilisées pour effectuer des tirs de couverture. (...)
Les dix premières cibles qui passent dans l’arc de 180° à courte portée devant le tireur doivent se défendre ou être touchées par quelques balles. Traitez les attaques réussies comme des rafales de trois pour ce qui est de calculer les dégâts. Prouesses physiques : Il sera parfois important de connaître les limites physiques de votre protagoniste. Voici quelques règles supplémentaires pour les déterminer. Il y a davantage de prouesses physiques dans le livre de base de CthulhuTech. Levage : Ce que peut soulever un personnage dépend de sa Force. Le tableau suivant vous donne la capacité de levage, c’est-àdire la masse maximale que peut soulever un protagoniste en fonction de sa Force. Cela vous donne également un ordre d’idée de ce qu’il est possible de réaliser avec les prouesses de Force. Arracher une porte de ses gonds ne devrait pas faire peur à quelqu’un qui peut soulever une tonne. Un protagoniste peut soulever des objets plus lourds que la normale grâce à une prouesse de Force. Soulever quelque chose comme s’il disposait d’un point de Force supplémentaire est un test Ardu. Augmenter sa Force de soulèvement de 2 points nécessite un test Difficile ; l’augmenter de 3 points nécessite un test Très difficile ; l’augmenter de 4 points nécessite un test Légendaire. Quand deux personnages ou plus agissent ensemble, la masse qu’ils peuvent soulever est égale à la somme des masses maximales qu’ils peuvent soulever individuellement. Transporter les choses lourdes est une autre paire de manches. Un protagoniste peut se déplacer à sa vitesse maximale en portant un objet de masse inférieure ou égale à la moitié de sa capacité de levage. Si l’objet pèse entre la moitié et les trois-quarts de la capacité de soulèvement du protagoniste, celui-ci peut se déplacer à la moitié de sa vitesse maximale. Enfin, le protagoniste ne peut plus avancer qu’à un quart de sa vitesse maximale s’il porte une masse dépassant les trois-quarts de sa capacité de levage. Bien sûr, le volume, la taille ou les prises peuvent rendre les objets plus ou moins faciles à soulever. (...)
Utilisez votre bon sens, en gardant cette section comme ordre d’idées. Sauter : En hommage aux anime qui ont inspiré CthulhuTech, les protagonistes peuvent sauter bien plus loin qu’un individu réel. La distance de base qu’un protagoniste peut sauter est de deux mètres horizontalement ou un mètre verticalement. Il peut toutefois tenter un plus grand saut avec un test d’Athlétisme. Le degré du test dépend de l’ampleur du saut. Doubler (x2) la distance de base requiert un test Ardu ; la tripler (x3) en nécessite un Difficile ; la quadrupler (x4) est Très difficile ; enfin la quintupler (x5) est Légendaire. La vitesse peut donner un coup de pouce. Si le protagoniste se déplace à plus de la moitié de sa vitesse maximale, réduisez le degré d’un cran. Peur et folie : L’univers de CthulhuTech est un monde terrifiant. Vos protagonistes sont destinés à traverser des épreuves à la fois horrifiantes et dérangeantes. C’est ici que la peur et la folie entrent en jeu. La différence entre ces deux concepts est simple : la peur est une réaction fondée sur une menace immédiate, corporelle ou non, alors que la folie est une distorsion permanente de la perception d’une personne, causée par un déséquilibre cérébral chimique ou par l’exposition constante à des conditions horribles ou dérangeantes. Capacité de levage : ATTRIBUT FORCE MASSE : 1 15 kg 2 20 kg 3 25 kg 4 40 kg 5 50 kg 6 75 kg 7 125 kg 8 200 kg 9 350 kg 10 500 kg 11 650 kg 12 800 kg 13 1 000 kg 14 1 250 kg 15 1 500 kg 16 2 tonnes 17 3 tonnes 18 4 tonnes 19 5 tonnes 20 6 tonnes. Peur : Les protagonistes de CthulhuTech peuvent être amenés à assister à des choses trop effrayantes pour leur tranquillité d’esprit. Quand un personnage est témoin d’une vision terrifiante, vous devez vérifier s’il prend peur et souffre des effets de cette peur. Un test de Peur est un test de Ténacité d’une difficulté déterminée par le narrateur. Beaucoup de créatures ont un facteur de Peur, qui correspond à la difficulté des tests de Peur à effectuer lorsqu’on les rencontre. Si votre test est réussi, vous tenez bon et ne souffrez d’aucun effet particulier. Si vous manquez votre test, vous devez lancer les dés sur la table suivante pour déterminer un effet de la Peur. Lancez les dés deux fois si vous obtenez un échec critique. Effets de la peur : Jetez 2d10 : 2 – Effet physique : la peur à l’état brut s’exprime en laissant sa marque sur votre corps. Par exemple, vos cheveux blanchissent, vous clignez des yeux nerveusement, vous êtes pris de convulsions sans raison apparente ou vous acquérez un défaut de prononciation. Ces symptômes peuvent être soignés, à l’exception de ceux purement physiques comme les cheveux blancs. Vous perdez un tour sous l’emprise de la peur. 3 – Perte de contrôle corporel : ce que vous voyez vous pétrifie d’effroi, vous empêchant d’agir pour ce tour. Vous perdez également le contrôle de vos fonctions corporelles, avec tout ce que cela peut comporter comme gêne et embarras. 4 – Oubli : vous allez oublier tout ou presque de ce que vous êtes en train de vivre, ne laissant qu’un blanc dans votre mémoire. Sur le moment, vous semblez agir normalement, mais aussitôt après vous aurez tout oublié. Toutefois, rien n’est complètement refoulé, et vous souffrirez sans doute de cauchemars un certain temps. (...)
Vous ne pouvez pas courir (vous risqueriez de trébucher) mais vous pouvez ramper en geignant, reniflant et pleurant. Toutes vos actions subissent un malus de –2 pour le restant de la scène, et vous devez réussir un test de Ténacité Difficile pour pouvoir tenter une action contre l’objet de votre peur. 9–10 – Hurlement : la vision vous effraie. Vous poussez un hurlement de terreur et perdez votre prochaine action. (...)
Il est possible que votre mémoire ne garde pas trace de cette expérience. 15–16 – Terreur : sous l’effet d’une peur sans nom, vous fuyez en hurlant. Vous faites tout votre possible pour vous éloigner de ce qui vous effraie, et une fois que vous êtes hors d’atteinte vous subissez les effets du Repli (cf. (...)
17–18 – Fascination morbide : ce qui vous effraie devient un véritable objet de fascination. Votre esprit est happé par l’objet de votre peur, et vous êtes pris d’un besoin obsessionnel de l’étudier et d’en savoir plus pendant les 1 à 5 prochains jours (un demi-dé). (...)
De plus, comme Crispation ci-dessus. 20 – Phobie : votre terreur vous affecte tellement que vous avez désormais une peur permanente de ce qui l’a causé. Vous gagnez une phobie permanente. De plus, appliquez les effets de Terreur, ci-dessus. (...)