JdRP Aides de Jeu : Kit de démarrage de campagne Greyhawk
(...) Finalement, deux donjons terminent ce dossier. Vous trouverez tout un ensemble de renseignements additionnels sur Chênevraie et sa région sur le site d’Asmodée Edition (asmodee.com). Toutes les informations sur la région présentée sont issues du premier scénario pour Dungeons & Dragons, La Citadelle des ténèbres (DF 11 640). Elles reprennent donc ce contexte en l’étoffant, ainsi vous pourrez mélanger allégrement l’aventure de ce livret, celles créées par vos soins et celle du module officiel. Cette région peut facilement se localiser dans n’importe quels univers de campagnes. (...)
Dans les Royaumes Oubliés, les Contrées du Mitan occidentales offriront de vastes étendues où ce petit territoire isolé trouvera aisément à se placer. Pourtant, c’est dans le monde de Greyhawk que ces lieux s’intégreront le plus facilement (voir plus bas). Toutes les références à un univers particulier (comme les noms des dieux, ceux des différents royaumes attenants etc. (...)
LES ENVIRONS : La carte des environs présente une zone d’environ 20 km sur 30. Cette étendue est située au nord du Comté d’Urnst (cf. Atlas de Greyhawk p 41), à une trentaine de kilomètres au sud-est de Pont-jed, hexagone 24 U de la grande carte de Flannesse. (...)
Ces vallons de mauvaise réputation sont décrits dans le scénario, c’est ici que se trouve les deux donjons (cf. La crypte de Beltar et Les sombres cavernes). 3- Le Ravin des ténèbres. Cette faille est longue de plusieurs kilomètres et fait environ une dizaine de mètres de largeur et profondeur. Certains murmurent que cette faille serait la conséquence de l’engloutissement d’une antique citadelle (cf. La Citadelle des ténèbres), d’autres considèrent ce canyon comme une continuité lointaine de la Faille béante (cf. Atlas de Greyhawk p 114). Deux routes traversent ce territoire. 1- La Route neuve. Cette route est fort bien entretenue et de bonne qualité. (...)
Sa chaussée, constituée de graviers densément tassés, facilite les échanges entre Pont-jed et Bornevant (cf. Atlas de Greyhawk p 41 et 82). 2- La Vieille route. Cette piste peu utilisée mène au ravin mystérieux. Etrangement, on peut discerner de vieux pavés inamovibles, sous la végétation envahissante. C’est naturellement que le village de Chênevraie s’est installé à la croisée de ces deux chemins. La petite ville de La Chênevraie : Ce bourg est plus un gros village qu’une véritable petite ville. Les maisons de Chênevraie sont presque toutes bâties selon les méthodes de construction traditionnelles (mur à colombages et à la toiture de tuiles de bois ou de chaumes), seul la prison est bâtie en moellons et mortier. La ville n’est pas assez riche pour se payer une enceinte, mais compense son déficit de défense passive par la présence d’une garde locale nombreuse et bien entraînée. (...)
Sans que les habitants le sachent, les végétaux s’animent à la nuit tombée et s’en vont d’eux-mêmes (il s’agit de nielleux, monstres décrits dans La citadelle des ténèbres). cLa Chênevraie (bourg) : conventionnel ; AL NB ; limite de 1000 po ; liquidités 45 000 po ; 901 habitants ; communauté ouverte (humains 79 %, halfelins 9 %, elfes 5 %, nains 3 %, gnomes 2 %, demi-elfes 1 % et demi-orques 1 %). Dirigeant : Vurnor Leng, maire, Nob 7 humain. Personnalités : Kérowyn Hucrelle, GdP 6 humaine (marchande) ; Dem « Corkie » Nackle, Prê 4 gnome (f ; Pélor ; guérisseuse) ; Félosial, HdA 3 demi-elfe (f ; sergent de la garde) ; Ben, Lu, Jym et Roda, HdA 4 humains et humaines (adjoints) ; Rurik Lutgehr, Exp 3 nain (forgeron) ; Garon, Exp 3 humain (aubergiste du Vieux Sanglier ). (...)
Compétence et dons : Connaissance (gestion de fief ) +10, Connaissance (héraldique) +12, Diplomatie +9, Equitation +6, Intimidation +3, Langage secret +7, Psychologie +9, Renseignement +5, Représentation (orateur, harpe, chant) +6 ; Combat monté, Volonté de fer, Talent (héraldique), Talent (Connaissance[gestion de fief ]). 3- La demeure de la guérisseuse. Corkie est très appréciée dans le village. Chênevraie ne possède pas de véritable temple, il y a bien un cairn dédié à Béorie (cf. Atlas de Greyhawk p 166) dans le bosquet d’arbre au sud du bourg mais aucune véritable bâtisse. Ainsi, cette gnome fait office d’autorité spirituelle pour la communauté. (...)
Parchemins : Bénédiction 25 po Soins légers 25 po Aide 150 po Neutralisation 375 po Guérison des maladie 375 po Potions : Soins légers (2) 50 po Force de taureau 300 po Soins modérés 330 po De plus, Corkie jette aussi les sorts pour quiconque est prêt à faire un don (50 po pour les sorts de niveau 1, 100 pour les sorts de niveau 2). Elle est prête à donner une ou même des potions et parchemins à des prêtres de sa foi qui déciderait d’aider la communauté. 4- La maison bourgeoise des Hucrelles. Cette confortable bâtisse abrite Kérowyn Hucrelle, son mari et leurs deux filles. (...)
Cette échoppe est un grand capharnaüm, les personnages pourront y trouver tous l’équipements non magiques d’un prix inférieur à 1000 po. L’ancienne crypte de Beltar : Ce réseau de pièces, taillées à même la roche de la colline, est le repaire d’un antique lieu de culte d’une divinité oubliée, est dédié à une déesse chaotique et mauvaise, des cavernes et de la malice, Beltar (cf. Atlas de Greyhawk p 166). Il y a bien longtemps, à l’époque des grandes migrations, une race décadente du nom de Sulois (cf. Atlas de Greyhawk p 8) creusa ces chambres. Ce lieu est inconnu des villageois de Chênevraie. Pour eux les activités des gobelins brigands dont certaines caravanes ont eu à souffrir dans la région, ne sont dues qu’à des bandes de gobelins en maraudes. Dans le donjon du ravin tout proche (cf. La Citadelle des ténèbres p19), une population de gobelins essaye d’étendre son influence. Pourtant, il y a quelques mois, une faction de gobelins plus vindicative a imposé sa tutelle à toutes les autres, la majorité des gobelins ont accepté mais certains sont partis et se sont installés dans ce réseau souterrain. Depuis, certains événements étranges se sont déroulés. Le shaman gobelin, Largrast, s’est mis à prêcher la parole de « celle qui parle dans la pierre » et milite auprès du chef, Crasnek, pour que les gobelins creusent plus profond dans la colline pour étendre le réseau de pièces. Le chef, quant à lui, se contenterait bien de continuer à conforter les opérations de brigandages qu’il mène avec ses comparses dans la région et il commence à être fatigué des récriminations perpétuelles du shaman. D’un autre coté, Lagrast est bien utile, pour ses compétences curatives surtout dans les affrontement avec les autres tribus de gobelins de la région (cf. La citadelle des ténèbres et les sombre cavernes). 1 – Entrée cachée par des buissons. Ce passage est creusé dans le flanc sud de la colline la plus méridionale, complètement invisible de la plaine environnante. Les gobelins ont conçu un système rudimentaire pour les prévenir lorsque tout intrus essayent de franchir ces broussailles. Si un aventurier tombe dans l’une de ces fosses, faite un jet de Perception auditive (DD 10) pour le ou les gobelin(s) pouvant se trouver à proximité, pour savoir si les personnages ont été repérés. - Fosse camouflée : FP1 ; Fouille (DD 20), Jet de Réflexes (DD 15), profondeur 3 m (1d6, chute), Désamorçage/sabotage (DD 20). 2 – La salle de dévotion. Cette pièce hexagonale est façonnée de manière à ressembler à une étrange caverne à la forme régulière. Au centre, une statue de dragon rouge qui semble prêt à projeter son souffle de feux. Cette représentation n’est qu’un des aspects de la divinité Beltar (cf. Atlas de Greyhawk p 166) et ne constitue pas un danger en soi. Dans son piédestal, une cache (Fouille DD 21) inconnue des gobelins contient la clé nécessaire pour entrer dans la salle 9. En journée, les aventuriers ont 40 % de chance de tomber sur deux sentinelles gobelins qui se dépêcheront de donner l’alerte. La nuit, il y a 30 % de chance que le shaman soit présent et sermonne 1d4 gobelins en train de l’écouter. Créatures (ND 1/2 ou 2_): En journée dGobelins (2) : FP _ ; humanoïde de taille P (gobelinoïde) ; DV 1d8 ; (pv 5, pv 3) ; Init +1 (Dex) ; VD 9 m ; CA 15 ; Att morgenstern (+0 corps à corps, 1d8 –1), javeline (+2 distance, 1d6–1) ; Part vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8. Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3 ; Vigilance. Description : Ils ont le visage plat, le nez épaté et les oreilles pointues. Leur peau est d’un orange presque vif et le shaman les oblige à arborer des peintures de guerre à la gloire de Beltar, faites avec de la glaise. De nuit dGobelins (1d4) : pv 4, 3, 2, 2. DLargrast, gobelin male Prê2: (caractéristiques, voir plus bas) pv 12. 3 – La chambre du shaman.Dans cette petite pièce, on peut apercevoir à la lumière vacillante de vieilles bougies de saindoux posées à même le sol, des colifichets et autres morceaux d’os, cuirs, plumes utilisés comme ex-voto, et un tas de peaux de bêtes servant de paillasse à Largrast. (...)
Une statuette représentant un démon marilith (une femme à six bras dont le bas du corps est constitué par une queue de serpent, un autre aspect de Beltar) est lovée dans la niche du mur est. Tout près se trouve un tonnelet dans lequel le gobelin a caché son trésor. (...)
Possessions : armure de peau de bête mal tannée, bonnet de fourrure mité, gourdin d’os, une javeline, une flasque d’eau de vie de champignon et un petit sac contenant 13 cp, 4 pa, 2 perles (10 po chaque), un oeil de verre (type tyranoeil, le symbole de beltar) et divers colifichets (morceaux d’os, cuirs, plumes, champignons, billes de terre, dents...). (...)
Description : Depuis sa découverte de la vieille salle de prière (voir salle 6), Largrast a eu une révélation, il lui fallait devenir un serviteur de Beltar et convaincre le reste de la tribu de se lancer dans l’édification d’un réseau de galerie au service de la divinité. (...)
Depuis que la porte menant à la salle 6 a été condamnée (voir plus bas), il use de tout son pouvoir de persuasion pour amener le chef à lui accorder quelques gobelins pour réouvrir la porte et explorer plus avant le complexe, d’autant qu’il ne sait toujours pas ce qui il y derrière les portes nord et la porte est de cette salle. (...)
Trésor : dans le petit tonneau dont le couvercle est cloué (DD nécessaire pour le briser 16), le pécule de Largrast s’élève à 72 pc, 28 pa, 12 po et un bracelet d’argent (valeur 8 po). 4 – Le dortoir des gobelins. Dans cette salle de 6 m sur 5, 7 gobelins essayent de trouver le sommeil pendant la journée. Le jour, seul deux gobelins esquissent une ébauche de patrouille, navigant entre le couloir d’entrée, la salle de dévotion et les paillasses de cette salle. Le climat velléitaire entretenu par le conflit larvé entre le chef et le shaman ne concoure pas à renforcer le moral et la discipline. * Créatures (ND 2): * Gobelins (7) : pv 5, 4, 3, 3, 2, 2, 2. 5 – La chambre du chef. Crasnek réside dans cette pièce. Ce gros rustaud est très fort pour un membre de sa race, mais c’est un fainéant de première. (...)
Sa carrure et sa gloire passée lui permettent de vivre aux crochets de la tribu, il n’y a qu’aux moments des attaques de voyageurs que Crasnek semble sortir de sa semi-torpeur continuelle. Toute la partie nord du donjon n’a jamais était vraiment visitée par les gobelins, ceux-ci ont toujours été impressionnés par les fresques rupestres des murs de la salle de prière. (...)
Sur ces murs façonnés de manière à ressembler à ceux d’une caverne, se distingue des scènes de massacres, d’exécutions et tortures (confectionné avec du sang, des excréments et d’autres substances douteuses) autour des thèmes chers à Beltar : enfouissements, dévorassions et enfermements. Dans les temps anciens, cette salle était le saint des saints de ce complexe, des messes impies et des sacrifices étaient dédiées à Beltar et cette zone en a gardé trace. Les autres pièces servaient aux services mortuaires dédiés aux prêtres les plus importants. Quant à la chambre au bassin (la 9), elle contient un ancien projet de la congrégation de Beltar, celui d’apprivoiser un très jeune dragon des profondeurs. Lors de la première exploration de cette zone, le shaman en pleine jubilation, était à la recherche de toujours plus de signes de sa nouvelle divinité, pourtant il trouva portes closes. Les portes d’acier nord et est de la pièce 6 sont fermé à clef. Largrast ne put progresser dans son exploration, et bien vite, la peur des gobelins l’obligea à condamner la porte d’accès à la pièce 6 (à la grande satisfaction des gobelins et surtout du chef, trop content de rabaisser le shaman). En effet, quelques jours après la découverte de cette pièce, des gobelins disparurent sans explication, jusqu’au jour où de grandes traces de sang furent observées sur le pavé du couloir menant à ce lieu. N’écoutant que leur bon sens, les gobelins décidèrent de ne pas d’aller voir s’il y avait des survivants et ont barricadé la porte. 6 – La vieille salle de prière. La porte de cette pièce a donc été condamnée à l’aide de planches clouées et de cales de bois. Les aventuriers devront soit l’enfoncer (DD nécessaire pour la briser 23), soit démonter les planches et les cales (30 minutes de travail avec des outils adaptés, 45 minutes sans). (...)
Le décor de la pièce, l’obscurité, les relents d’odeurs de charnier concourent à transmettre une impression d’étouffement. En tant que non croyant en Beltar, les personnages entrant dans cette pièce subiront un malus de moral de – 1 (à moins de réussir un jet de sauvegarde de Volonté DD 12) tant qu’ils resteront dans les pièces 6, 7, 8 et 9. 7 – La salle de préparation des cadavres. Dans cette pièce les prêtres de Beltar préparaient les corps de leurs congénères défunts pour qu’ils soient ensuite installés dans les niches du couloir 8. Par ce préparatif (une sorte de momification à base de composants minéraux), les prêtres morts devenaient des sortes de zombies gardant un peu d’intelligence, prêt à s’animer lorsque le besoin s’en ferait sentir. Ils furent ensuite placés dans les alcôves du couloir 8, les siècles passant ils entrèrent dans une sorte de stase, immobiles tels des gisants. Mais, depuis la profanation de la salle de dévotion (la 6), les prêtres morts-vivants se sont réveillés. Depuis leurs éveil, ils errèrent de façon semi-consciente, essayant de perpétuer la mission qu’ils menaient durant leur vie (élever le dragon). Ainsi voulant le nourrir, ils capturèrent les deux sentinelles gobelins pour les lui livrer (après avoir préalablement prélevé quelques morceaux de chair pour leur consommation personnelle). (...)
Puis grâce à leur reste d’intelligence, refermèrent la porte donnant sur le couloir 8 et se replacèrent dans leur niche. Ceci aurait pu durer longtemps, si les gobelins n’avaient pas condamné la porte de la pièce 6. Cette pièce ne comporte rien de remarquable, si ce n’est une cache dans le mur nord (fouille DD 21) dans laquelle les personnages retrouveront de vieux outils de chirurgie de qualité supérieure (valeur 150 po) dont un scalpel impressionnant (à considérer comme un kukri de qualité supérieure). (...)
Seul 2 niches sont occupées par des cadavres enveloppés de linges poussiéreux et grisâtres leur donnant un aspect pierreux. Lorsque les personnages entreront, les prêtres morts-vivants seront debout et immobiles, avec les bras en croix sur la poitrine. Ainsi, il est très probable que les joueurs les prennent pour des statues mortuaires. (...)
Finalement, au moment où le dernier aventurier sera dans le couloir ces « statues » s’animeront dans un bruit de craquement plâtreux. Créatures (ND 3) : * prêtres morts-vivants (2) : FP 1 ; mort-vivant de taille M ; DV 2d12+3 ; (pv 17, pv 14) ; Init +0 (Dex) ; VD 9 m ; CA 15 (+5 cottes de maille, +2 naturelle) ; Att coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; Part mort-vivant ; AL CM ; JS Réf +0, Vig +0, Vol +5 ; For 13, Dex 10, Con —, Int 5, Sag 15, Cha 1. (...)
A leurs ceintures, un anneau de fer enserre trois clefs permettant d’accéder à toutes les pièces de la partie nord du donjon. 9 – La prison du dragon. C’est ici que les prêtres avait décidé d’enfermer le jeune dragon pour le contraindre avec tous les moyens disponibles (charmes magiques, persuasion, prosélytisme, séduction...) de se mettre au service du culte de Beltar. En effet, une veille croyance du culte de Beltar relatait la légende suivante, si des prêtres de la déesse arrivaient à amadouer un dragon des profondeurs (l’espèce draconienne liée aux cavernes, à l’image de Beltar), celui-ci deviendrait l’outil du règne de la divinité sur Taerre. Bien sûr, tout ça n’était que délires mystiques illusoires. Les prêtres périrent, le culte tomba dans l’oubli et le dragon resta prisonnier de ce lieu pendant des centaines d’années, incapable de se défaire de ses entraves d’acier. Depuis, incapable de grandir faute de nourriture, il s’est endormi et ne s’est pas réveillé jusqu’à aujourd’hui. Récemment, il s’est réveillé pour dévorer les quelques gobelins qui lui ont été livré, une bien maigre pitance pour satisfaire une faim multi-centenaires. La porte (en bois renforcé de ferronneries, DD 25 pour l’enfoncer) est verrouillée (bonne serrure DD 30, la clef est cachée dans la salle 2). Cette grande salle carrée est la plus travaillée de tout le donjon. (...)
Au centre de la pièce, il y un tas de pièces de monnaie et autres babioles. Les quatre murs sont recouverts de fresques décrivant le projet des prêtres pour le dragon. Bien qu’elles aient été détériorées par le temps, elles restent parfaitement lisibles. (...)
Les nombreuses décennies passées dans ce lieu ont permis au dragon d’aiguiser ses sens, ainsi il aura sûrement détecté les personnages avant que ceux-ci n’entre dans la pièce. Il va donc se cacher dans son tas de trésor. A l’entrée des aventuriers dans la pièce, jouez secrètement un jet de Détection par personnage en opposition avec un jet de Discrétion, Si Bélurius réussit, il attendra que les aventuriers soient à porté puis les attaquera par surprise, il profitera ainsi d’une action partielle et prendra les personnages au dépourvu (cf. p120 dans le Manuel des Joueurs). (...)
Trésor : le trésor forme un tas au centre de la pièce, il est constitué de 16435 pc, 11416 pa, 467 po, 24 pa, un corindon de 500 po, une calcédoine de 50 po et une hachette de qualité supérieure de démembrement (utilisé lors des rites de Beltar) au pommeau en argent avec un rubis enchâssé, d’une valeur de 1550 po. Au cas ou les personnages aient réussit à atteindre le dragon en évitant les gobelins. Si les ceux-ci détruisent le dragon, ils s’attireront l’ire du shaman qui tentera de rallier les gobelins pour détruire les aventuriers (jouez un jet de représentation DD15 pour le shaman pour réussir à prendre le contrôle de la tribu). Si les personnages ont compris qu’il y avait un conflit larvé entre le chef et le shaman, il sera toujours temps pour les personnages d’en tirer profit pour essayer de s’en sortir. Les sombres cavernes : Ce donjon très classique constitue un excellent scénario pour débuter une nouvelle campagne. Très simple à maîtriser, il s’intègrera dans toute région agricole peu urbanisée dotée d’un bourg de moins de mille âmes. La région de référence est celle présentée dans le scénario La Citadelle des ténèbres. Pour en savoir plus sur cette région, vous pouvez télécharger gratuitement sur le site asmodee.com le Kit de démarrage de campagne et son scénario additionnel L’ancienne crypte de Beltar. Ce réseau de cavernes se trouve dans une zone retirée de collines, à flanc de vallon. Il est taillé à même la roche de la colline. Ces cavernes sont habitées par un des groupes de gobelins récemment expatriés de La Citadelle des ténèbres (cf. p 19). Ils s’y sont installés pour essayer de se constituer une base d’opérations pour effectuer des actes de brigandage dans la région. Pour l’instant, les activités de pillage des gobelins ne sont pas très concluantes, ce qui explique que les villageois de la Chênevraie (le village local cf. Kit de démarrage de campagne ou La Citadelle des ténèbres p3) ne soient pas conscients de l’existence de ce repaire. Portes : l’installation de la tribu est récente et les gobelins n’ont installé que des portes rudimentaires dans les cavernes, de plus aucune n’est dotée de serrure. - 2 cm d’épaisseur ; solidité 4, pr 9, CA 5 ; DD 17 pour les enfoncer. Lumière et aération : 6 m après le début de l’entrée tout le complexe est plongé dans l’obscurité la plus totale. Malgré les odeurs de charogne, de déjection et de sueur, on peut respirer convenablement dans tout le donjon. 1 – Entrée cachée par des buissons (ND 1). Ce passage s’ouvre à la base du flanc sud de la colline. Derrière les buissons, les gobelins ont conçu deux pièges sommaires. - Fosse camouflée : FP1 ; Fouille (DD 20), Jet de Réflexes (DD 15), profondeur 3 m (1d6, chute), Désamorçage/sabotage (DD 20). 2 – Le boyau d’entrée et l’intersection (ND 1/2 ou 1+). Juste à la fourche, il y a deux gobelins postés en sentinelle. Ils sont assez inattentifs surtout en journée (-1 à leurs jets de Détection et de Perception auditive, -2 en journée). Tout combat se déroulant à cet endroit risque d’alerter les gobelins dans la salle 3 et 5. Pour la salle 3 cette détection sera automatique (DD 0), quant à la salle 5, faites jouer un jet de Perception auditive (DD 5) pour tout le groupe de gobelins. * Gobelins (2) : FP 1/4 ; humanoïde de taille P (gobelinoïde) ; DV 1d8 ; (pv 5, pv 3) ; Init +1 (Dex) ; VD 9 m ; CA 15 ; Att morgenstern (+0 corps à corps, 1d8 –1), javeline (+2 distance, 1d6–1) ; Part vision dans le noir (18 m) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8. Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3 ; Vigilance. (...)
Le chef gobelours est légèrement paranoïaque surtout depuis l’attaque de leur repaire par une autre faction de gobelins se trouvant dans la région (cf. L’ancienne crypte de Beltar). Il a donc fait poster ici deux autres gobelins. Si les sentinelles en 2 appellent à l’aide, les gardes de la porte viendront voir ce qui se passe, ceci mettra 3 rounds. Gardes Gobelins (2) : le chef a choisi les plus costauds pour cette mission. De plus leur statut particulier leur permet de profiter d’un meilleur équipement, par conséquent certaines caractéristiques diffèrent par rapport aux gobelins standards : pv 10 et 12 ; Att : épée courte (+1 corps à corps ; 1d8/19-20/X 2) ; VD 4,5 m ; CA 19 (+1 taille, +1 Dex, + 5 cottes de mailles, +2 écu de bois) ; Fo 10. Possessions : épée courte, cottes de maille, écu de bois, 10 po chacun. 4 – La faille. Cette fosse n’est pas très profonde (chute de 3m, dégât : 1d6) mais les aventuriers auront beaucoup de mal à franchir discrètement cet obstacle sans alerter les gobelins de la salle 5 qui peut-être les repéreront (jet de Perception auditive DD 14 pour les sauts des personnages en armure, DD 9 pour les aventuriers sans armure). Sauter par-dessus la faille nécessite un jet de Saut DD 15, plusieurs jets d’Escalade DD 5 ou toutes autres méthodes inventées par les personnages. 5 – L’antre des gobelins (ND 2). Dans cet espace réduit s’entasse le gros de la tribu. Le sol est jonché de détritus divers (os, excréments, reliefs de repas, morceaux d’armures. (...)
), seul quelques paillasses miteuses permettent de comprendre la véritable fonction de l’endroit, celle de dortoir insalubre. L’amoncellement d’objet sur le sol obligera les aventuriers qui combattent ou se déplacent dans cette salle à faire un jet d’Equilibre DD5 par round, sous peine de tomber au sol. * Gobelins (7) : pv 7, 6, 5, 4, 4, 3, 2. 6 – La réserve. Dans cette caverne quasi-naturelle, les gobelins ont amassé leur butin. Trésor : près du mur ouest, il y a trois caisses contenant pour 50 po de marchandises (divers outils d’artisans, cf. (...)
Juste après l’entrée, il y a une corniche (suivit d’une volée de marches sur la gauche) haute de 2 m par rapport au sol de la pièce. Les aventuriers peuvent décider de combattre depuis celle-ci ou depuis ces marches, ils profiteront ainsi d’un +1 pour toucher, ils peuvent aussi décider de sauter de la corniche pour atteindre le sol de la pièce (faites leur jouer un jet d’Acrobatie ou un jet de Dex DD 10, sous peine de prendre 1d3 de dégât suite à une mauvaise réception). (...)
*scores intégrant les pénalités d’armure Description : Garud est assez atypique pour un membre de sa race, féru de sciences militaires, il a réussi à instaurer une certaine rigueur dans les tours gardes, toutefois ceci n’a changé en rien les habitudes déplorables des gobelins en matière d’ordre et d’hygiène. Les armes et armure du chef sont rutilantes, et l’importante pilosité de son faciès léonin est peignée avec soin. (...)
Tactiques : fervent croyant dans le principe de la délégation militaire, Garud n’interviendra pas dans les différentes rixes que ne manqueront pas de provoquer les aventuriers tout au long de leur progression dans les cavernes. En effet, il considère, que compte tenu de la formation qu’il a fournie à sa petite troupe, celle-ci est à même de gérer toute agression à son niveau. Si ce n’est pas le cas, elle ne mérite pas de vivre. Par contre, s’il perçoit que les aventuriers sont arrivés jusqu’à son antre, Garud se positionnera près du râtelier de javelines (qui en contient 15), se mettra en « préparation d’action » : dès que le premier personnage à portée se profilera dans le couloir, il lui lancera une javeline. (...)
Trésor : le coffre est fermé à clé (Crochetage DD 20), il contient 180 po, une perle de 50 po, une potion d’Invisibilité et un petit manuel d’art militaire nain (valeur 40 po), dans lequel il a griffonné ses projets d’attaques sur La caverne de Beltar.