JdRP Aides de Jeu : L'Espace Atlano-Eyldarin
REPUBLIQUE POPULAIRE EYLDARIN : La République eyldarin occupe une douzaine de planètes ; Dor Eydhel, Ringalat, Eridia et Ardanya sont les principales. Toutes se situent dans un secteur de (relativement) petite taille, ce qui permet des communications très rapides. Elles abritent 24 milliards dhabitants, principalement Eyldar. Les planètes et stations spatiales de la République ont un gouvernement local autonome, la République a une présidence collégiale, appelée Agora. Beaucoup de choses courantes se gèrent au niveau des communautés locales. La société eyldarin est en apparence calme, immuable et sans souci. Le principal problème de la République eyldarin, à entendre ses habitants, c'est que le reste de la Sphère s'intéresse à eux. La République eyldarin a été conçue pour fonctionner en autarcie ; tout est produit au plus près des consommateurs pour éviter les transports inutiles. Dans le domaine des technologies de pointe (matériaux, antimatière et antigravité), les Eyldar préfèrent vendre des licences que des produits finis. La République eyldarin n'a officiellement pas d'armée ; les experts ont de gros doutes. Chaque communauté compte un ou plusieurs Miliciens, qui font office de policiers, pompiers, gardes forestiers, etc. Un second corps de sécurité civile, que les Eyldar appellent « les ombres », fait office de contre-espionnage, de brigade criminelle et anti-terroriste d'élite. AMBIANCE : La République eyldarin pourrait sembler un endroit sympa pour passer des vacances, mais les Eyldar sont des gens conservateurs, méfiants à l'égard des étrangers, et somme toute assez peu ouverts envers les autres cultures. Ajoutez à cela le goût des Eyldar pour les énigmes, les jeux de mots idiots et les doubles sens et vous aurez de quoi ravir les personnages avides d'enquêtes – et donner des maux de tête aux autres. REPUBLIQUE DE LISTANT : La République de Listant compte une seule planète terraforme, d'assez grande taille, à la limite extérieure de l'écosphère. (...)
Pour ce qui est du second, cela peut réserver des surprises : les recherches scientifiques sont souvent du genre à finir à coups de napalm. FEDERATION BRIVIANNE : La Fédération brivianne compte deux planètes habitables (Brivianë et Jal-Arag) et leurs systèmes stellaires respectifs. Brivianë est une planète tempérée, Jal-Arag une sorte de caillou gelé. En tout et pour tout, la nation abrite dix milliards d'habitants, à majorité Atalen, dont plus de 80% habitent Brivianë, avec une proportion notable d'expatriés. La Fédération brivianne est une des rares nations de la Sphère qui, avant l'arrivée des Terriens, avait une expérience de la démocratie. Elle donne l'image d'une nation calme et paisible, mais a toujours été vue, au sein des Ligues atlani, comme un mouton noir. Cest un des laboratoires de la Sphère, en matière de cohabitation des civilisations terriennes et atlano-eyldarin. Avant le Choc terrien, la Fédération brivianne était déjà considérée comme le fer de lance de l'économie Atlani. Elle possédait des industries de pointe en agro-alimentaire, chimie pharmaceutique et métallurgie, en plus d'une solide flotte stellaire commerciale. Depuis, elle fait preuve d'un dynamisme économique insolent. Ses produits de luxe, moins ouvertement exotiques que des produits eyldarin, sont mieux acceptés par le public terrien. La Fédération brivianne a récemment créé une flotte spatiale d'escorte pour ses vaisseaux marchands, liée à celle d'Eokard, et renforcé la Milice fédérale. C'est maintenant une force qui peut aussi bien assurer des missions de maintien de la paix civile, des actions antiterroristes, voire se muer en une ligne de défense crédible. AMBIANCE : Qu'on y vienne pour vacances ou pour affaires, Brivianë peut apparaître comme une destination sans histoires. Mais, pour l'entrepreneur ambitieux (= escroc), il y a des opportunités (= pigeons). N'oublions pas non plus que Brivianë est un noeud important pour le commerce entre les Ligues atlani et le reste de la Sphère. Beaucoup de vaisseaux y transitent. ROYAUME D’EOKARD (EOKARDANTARI) : Etat résolument monoplanétaire, le Royaume compte quelques stations spatiales et postes miniers. La population dEokard – 4,2 milliards d'habitants – est pour moitié atalen. L'autre moitié est composée d'Eyldar et de sang-mêlés, qui vivent principalement dans des communautés séparées. Tara Eokardia est la seule grande ville. Eokard est gouverné par la Couronne, qui désigne tous les adultes de la famille royale (une trentaine de personnes). La noblesse représente entre 5 et 7% de la population dEokard. Très attachée à sa monarchie, la culture populaire a gardé certains archaïsmes : formules de politesse ampoulées, honneur et fierté exacerbés, etc. (...)
Le tourisme est considéré comme une plaie majeure, contre laquelle on se vaccine dès son plus jeune âge. Les clans eyldarin exilés forment une entité culturelle à part. Eokard ne pèse pas très lourd dans la balance économique internationale. Eokard a cependant une flotte marchande assez développée, qui fonctionne selon un principe de « franchises royales » diffciles à obtenir. L'Université royale de Tara Eokardia est une des grandes écoles les plus renommées. (...)
Les Archives royales, situées sur le campus universitaire, sont parmi les plus complètes de la Sphère. L'armée dEokard est formée des Milices populaires, qui sont des forces de police, mais incluent aussi une Garde nationale (l'armée planétaire), les Escadrons stellaires (la flotte spatiale) et la Garde royale. (...)
Cette dernière force est l'élite des combattants du royaume, une des armées les mieux entraînées et les mieux équipées de la Sphère, qui puise sa source dans le Kagda-Turinevya, ou « Code du guerrier ». AMBIANCE : Eokard est le coeur autoproclamé de la nation atalen, le conservatoire de ses traditions et de ses coutumes. (...)
C'est une mission que ses habitants prennent très au sérieux ; si on ne le comprend pas d'emblée, on risque de s'attirer de graves ennuis. Une bonne occasion de jeter des personnages sur Eokard est de faire en sorte qu'ils aient besoin d'un document rare, qui ne se trouve que dans les Archives royales. LIGUES ATLANI ATALENTURI : On appelle « Ligues atlani » l'alliance politique et militaire entre Listant, Brivianë et Eokard. A l'origine, un protocole d'entente et de consultation mutuelles, ainsi que des accords de libre-échange et de libre circulation, cette alliance a évolué ces deux derniers siècles. Les trois planètes ont mis en place une cellule de liaison permanente et organisent des réunions. GUILDES MARCHANDES SIYANSK (GMS ; NOM ORIGINEL INRETRANSCRIPTIBLE) : Les GMS possèdent une quinzaine de planètes, contrôlent plus de 25% de cinq autres et en louent trois autres. De plus les GMS possèdent ou louent une multitude de territoires planétaires et d'industries, sans parler d'une nuée de stations spatiales ou astéroïdales. Outre ces possessions, la force des GMS réside dans la multitude de comptoirs des guildes, que l'on peut trouver à travers toute la Sphère. Environ 45 milliards d'individus (surtout Siyani, Atlani et Eyldar) sont affiliés aux GMS. Les GMS sont une fédération de corporations à laquelle on a donné le statut d'Etat. La structure de la société dans les GMS est très fortement calquée sur les trois aspects fondamentaux de la vie siyansk : le travail (vil et honteux), les affaires (coeur de la vie siyansk) et les arts (l'activité la plus noble). Si les différentes races (Anthropomorphes et Siyani) vivent séparément pour des raisons pratiques, elles ont néanmoins une culture commune. Les GMS ont les plus grandes banques, compagnies d'assurances et, bien sûr, compagnies de transport interstellaire de la Sphère. Cest aussi une grande nation industrielle. La civilisation siyansk n'est pas une civilisation d'inventeurs. Les Siyani possèdent toutefois un énorme savoir-faire en matière de manufacture de masse et les banques de données les plus complètes et les mieux structurées de la Sphère. Les GMS n'ont pas d'armée unifiée : chaque guilde possède un noyau de troupes et des mercenaires, qui servent de forces de police. Les guildes sont incapables de se synchroniser pour de véritables opérations militaires. Elles n'en sont pas pour autant une proie facile : l'argent permet de corrompre des troupes, d'engager des mercenaires et de les équiper au mieux, et même d'obtenir l'intervention de troupes dautres armées. L’ARLAURIENTUR : L’Arlauriëntur est un abus de langage. L'ensemble de la nation était appelé Eltarandor ; Arlauriëntur représentait un des trois conseils gouvernants. L’Eltarandor était divisée en « couronnes » : la Première couronne était composée des planètes-mères ; la Deuxième couronne a été colonisées dans les premiers millénaires de l'expansion, avant la Guerre ; la Troisième couronne comptait dans ses rangs les mondes les plus lointains et les nations alliées. L’Eltarandor était gouvernée par une direction collégiale, composée de trois conseils distincts (Enturi) : l’Arlauriëntur (politique), le Dagarëntur (militaire) et le Varsiëntur (économique). La société comptait trois classes, assez ouvertes et mobiles. Les Dirigeants en étaient les décideurs. (...)
AMBIANCE : Si vous pensiez que l'univers de Tigres Volants est absurde, attendez d'avoir rencontré des Siyani ! Une simple escale dans un des ports des GMS peut se transformer en voyage surréaliste. Bien évidemment, la principale raison pour venir chez les Guildes, c'est le commerce. L'autre raison, c'est le mercenariat : les mondes siyansk regorgent d'opportunités – de celles qui font bang ! et qui rapportent gros. FEDERATION DES ETATS DE LA FRONTIERE (BORDERLINE STATES FEDERATION) : La Fédération des Etats de la Frontière compte 37 Etats membres, plus deux « nations nomades ». (...)
L'invasion de Trian, puis celle de Presidium ont donné le coup de grâce. La société de la Frontière est un concept, un mélange entre les sociétés eyldarin, atalen, siyansk et terriennes ; dans les faits, ça ressemble surtout à un mélange entre chaos, bordel, désordre et foutoir. La plupart des mondes de la FEF sont à deux doigts de l'état de guerre – dans la mauvaise direction. (...)
PRINCIPAUTES-UNIES (ARANTARI) : Les Principautés sont composées de onze seigneuries, réparties sur sept systèmes planétaires. Les quelque treize milliards d'habitants des Principautés-unies sont pour la plupart des Atlani. Les Principautés accueillent des habitats spatiaux gigantesques : 20% de la population vit hors des planètes et la population stellaire nomade atteint presque 200 millions de personnes. (...)
Selon une tradition solidement établie, les Principautés-unies ne sont ni des principautés, ni unies ; la traduction littérale est : « alliance des seigneuries ». Elle compte des institutions surprenantes pour une culture atlano-eyldarin : Loi fondamentale, suffrage universel, démocratie directe, contre-pouvoirs, médias libres, etc. Cela dit, la société est organisée de manière stricte et a des traditions martiales qui incluent un entraînement précoce au combat. (...)
AMBIANCE : Les Principautés-unies sont un Etat aux multiples facettes : un gros soupçon de tradition militaire atalen, un zeste d’Arlauriëntur, deux doigts de bordel façon FEF. Depuis leur indépendance, les Principautés sont devenus un des principaux points chauds de la Sphère. (...)
Politiquement parlant, la Ligue stellaire est une sorte de république féodale. On y trouve deux castes : les nobles et les non-nobles. Comme presque toutes les sociétés atlano-eyldarin du genre, elle est très mobile : le passage dune caste à l'autre peut se faire facilement. La vie est réglée par un mélange entre les principes philosophiques eyldarin classiques, le Code du guerrier d'Eokard et des éléments culturels karlan. Deux planètes sont habitées par une majorité de Karlan hjandri et ont un statut spécial. Les ressources principales de l’Elcarasiri proviennent de ses complexes miniers, ainsi que d'industries alimentaire et militaire florissantes. Il est pour le moment très difficile de se rendre dans la Ligue stellaire, en raison d'abord de son éloignement, ainsi qu'à cause de la méfiance qu'on y montre envers les étrangers. Les douanes sont taquines et la libre circulation des personnes reste une théorie. L'armée, non contente de posséder de l'équipement datant de l’Arlauriëntur, s'est amusée à le perfectionner ; sa technologie spatiale rivalise avec celle des Karlan. Toutes les troupes sont, à un niveau quelconque, motorisées. L'armée reste un sujet de fierté, de même qu'un formidable outil d'ascension sociale. (...)
L'engagement est volontaire, même sil est fortement conseillé à des sujets particuliers dès l'adolescence. HAUT-COMMANDEMENT KARLAN (SJIKRIJKANS’KRLAN RI’KHIRJTIN) : L'espace karlan forme une frontière infranchissable et difficilement contournable entre la Sphère et le reste de la galaxie. Il existe un « sanctuaire », ou « espace sacré », auquel les Karlan semblent vouer un grand respect mêlé de crainte, digne de tous les sacrifices. On estime à 40 le nombre de planètes habitables et la population à près de 100 milliards de personnes, mais ceux-ci n'en avouent qu'une soixantaine. (...)
Ce qu'on appelle le Haut-commandement est un Conseil formé des cinq plus hauts gradés de la nation karlan. Les non-militaires sont peu nombreux (10-15% de la population) et sont déconsidérés ; c'est un statut humiliant. (...)
Jusquà l'ouverture des Ports francs (cinq starports planétaires et trois stations spatiales) il y a une vingtaine d'années, les relations avec le Haut-commandement restaient rares. Les Karlan matrisent jusquà l'excellence les champs de Tzegorine, notamment l'hyperespace : leurs vaisseaux vont beaucoup plus vite et beaucoup plus loin (par un facteur deux à cinq). (...)
Les seuls territoires ouverts aux étrangers sont les Ports francs, qui ressemblent de loin à des colonies pénitentiaires – et de près aussi, d'ailleurs… On peut imaginer que des personnages se retrouvent à jouer les escortes pour un marchand, ou alors doivent tenter une dangereuse extraction en territoire karlan. Ils ont intérêt à courir vite…