JdRP Aides de Jeu : Le grimoire des Noctes (Oblivion 3)
Extraits de l’Encyclopédie Transuniverselle – Section “ Magie Occulte et Autres Sorcelleries Interdites ”- Supplément officiel pour le système D20, campagne “ Oblivion ”, scénario “ La Danse de Fer ”, copyright 2001, Siroz Productions. AVERTISSEMENT AU LECTEUR : Prends garde Lecteur, car les lignes que tu t’apprêtes à profaner de ton regard innocent sont extraites de la section des Ouvrages Interdits ! (...)
En continuant ainsi ta lecture, tu t’engages à renoncer à toute poursuite contre L’Encyclopédie Transuniverselle et ce quelles que soient les détériorations subies par tes personnages. Tu as donc choisi d’acquérir par téléport-webxpress les extraits du Grimoire des Noctes, recueil de sortilèges exclusifs élaborés par les maîtres du Neuvième Cercle d’Oblivion. Nous te félicitons pour ce choix judicieux. Néanmoins, sache que cet ouvrage comporte d’importants risques de désintégration en cas d’utilisation prolongée et reste déconseillé aux Maîtres de Jeu mégalomanes ainsi qu’aux Joueurs maladroits. (...)
Nb : L’excès de magie nuit gravement à la santé des PJ et des PNJ. Gwô, Premier Archiviste de L’Encyclopédie. LE MYTHE… Le Grimoire des Noctes, dans sa version originale, n’existe qu’en un seul exemplaire. Cet ouvrage est habituellement conservé dans les entrailles de la forteresse d’Incarna Cantor, au coeur de la Cellule Originelle, une anfractuosité troglodyte où serait apparu le Premier Nocte, selon la légende. Seuls quelques initiés connaissent la localisation exacte de la Cellule Originelle et ont ainsi accès au précieux Grimoire. Cependant, en de rares occasions, il arrive que le Grimoire soit transporté dans l’atelier des Noctes, où la puissance de ses rituels sert à la création d’un nouvel objet oniride maléfique (c’est le cas lorsque les PJ le découvrent, p.43 de La Danse de Fer). Le Grimoire se présente initialement comme une sphère noire de soixante centimètres de diamètre, flottant dans les airs. Un observateur inattentif pourrait la prendre pour une immatérielle Sphère d’annihilation (GdM p.239). (...)
En réalité, la sphère est un objet solide ; elle est en oniriôm pur, le métal couleur de nuit originaire d’Oblivion. Au “ repos ”, le Grimoire reste sous cette forme. Il ne livre ses secrets qu’à condition d’être activé. Pour cela, il faut verser quelques gouttes de sang frais à sa surface tout en prononçant une phrase de commande, jalousement gardée par le Seigneur Tyrell, le Maître des Initiés (la phrase exacte est “ Que pour moi s’ouvre le Nexus Six, que de la Nuit je devienne le Fils ”). A cet instant, la sphère s’ouvre, change de conformation… et se déploie en tous sens dans une série de “ cliclicli ” et de jaillissement d’étincelles, jusqu’à se transformer en un grand grimoire noir aux pages métalliques. Celui-ci peut flotter dans les airs ou être posé sur un lutrin, au choix du lecteur. Un processus similaire permet de replier le Grimoire (la phrase de commande étant “ Que se referme le Nexus Six, et que le Jour reprenne son office ”). A l’intérieur du grimoire aux pages de métal, le texte et les formules des sortilèges ont été gravés à l’aide d’une plume à tête de diamant, chaque caractère étant rehaussé d’un onguent coloré à base d’ocre… Caractéristiques techniques du Grimoire Le Grimoire est un Artéfact unique. Outre les sorts qu’il contient, l’ouvrage est considéré comme un Livre de noire vilenie (GdM p.237), utilisable par les mages (+1 Int/+1 niv), comme par les prêtres (+1 Sag/+1 niv). (...)
Il suffit, pour l’éviter, de les tourner avec des gants, ou l’équivalent : bout de tissu, sort de Manipulation à distance (Ens/Mag 0), etc. Par ailleurs, toute tentative de détérioration du Grimoire active son principal système de défense : le “ Nexus 6 ”. Six chaînes pourvues de crochets acérés jaillissent alors du livre en une véritable tornade, formant un noeud de fer autour du profanateur, et entamant une danse infernale pour le dépecer ! (...)
Il peut réapparaître autant de fois que nécessaire, en cas d’agression. Quelle que soit sa forme, le Grimoire des Noctes a une solidité de 8, et 960 points de résistance. En dehors de cette édition originale, il existe trois copies partielles du Grimoire se présentant sous la forme de parchemins roulés dans un tube d’oniriôm. Nul à ce jour n’a pu les localiser précisément, mais on prétend que l’une d’entre elles aurait été jetée dans un gouffre menant aux Abysses, tandis que les deux autres reposeraient dans d’inquiétants sanctuaires au coeur du Plan Primaire… EXEGESE : “ Maudits soient les Dieux qui nous ont oubliés sur cette terre de cauchemar ! Peuple banni d’entre les peuples, Epaves humanoïdes échouées sur un rivage de chair morte, Nous n’aurons de cesse de torturer, détruire et dénaturer, Toutes ces choses que nos Abjects Créateurs nous ont laissé en pâture… Puissent ces quelques maléfices issus de nos cerveaux malades, Assouvir nos rêves de vengeance contre toute vie, En répandant souffrance, meurtre et folie, A l’image même de ce monde où notre raison est aliénée. (...)
Puissent ces sortilèges maudits dévorer l’âme des Dieux eux-mêmes ! ” DE PROFUNDIS MALEFICA : Nage des Dragons d’Oblivion : Transmutation Niveau: Ens/Mag 2, Prê 2, Eau 2 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 action Portée: contact Cible: Créature touchée Durée: 1 heure/niveau Jet de sauvegarde: Aucun Résistance à la magie: Oui Ce sort permet à une créature de nager aussi bien que les fameux Dragons d’oniriôm, qui écument parfois les eaux d’Oblivion. En conditions normales, le bénéficiaire du sort a un bonus de +20 sur ses jets de Natation. S’il le désire, il peut choisir de demeurer en surface sans effort. (...)
En revanche, les capacités de plongée en apnée sont grandement améliorées : le bénéficiaire du sort peut désormais retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à trois fois son score de Constitution (au lieu de deux). Ce sort fut initialement développé par les premiers Noctes afin de tenter de s’évader du Neuvième Cercle en passant par l’Océan Chromatique : les plongeurs étaient protégés par un étrange appareillage de cuivre et d’oniriôm, et bardés de nombreux sorts de résistance, dont celui-ci… Mais de ces malheureux esclaves utilisés par les Noctes, ne reste à présent que le souvenir de leurs atroces échecs : les eaux impitoyables de l’Océan ayant tout détruit malgré leurs protections magiques ou physiques. Composante matérielle : une écaille de triton, de sirène, ou de n’importe quelle créature aquatique (Humanoïde, Humanoïde monstrueux, Aquatique, ou Extérieur). Chariot nécromantique de Tyrell : Transmutation Niveau: Ens/Mag 3 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 action Portée: Moyenne (30m + 3m/niveau) Cible: Un chariot Durée: 10 minutes/niveau (D) Jet de sauvegarde: Aucun Résistance à la magie: Non Développé par le Nocte Tyrell, ce sort fait apparaître un chariot ayant l’aspect d’un wagon de mine noir, doté d’un énorme coeur pulsatile greffé à même le métal, à l’arrière du wagon. Les pulsations du coeur entraînent des pistons, propulsant les roues du chariot nécromantique, ce qui permet de le faire avancer. Le magicien peut diriger le chariot au moyen d'ordres brefs ('Droite !', 'Prends la montée', etc.) et garde à tout moment le contrôle de sa vitesse ('Ralentis !', 'Stop', etc.). Le chariot peut transporter 5 personnes en plus du conducteur et/ou une charge utile équivalente ; le maximum transportable est de 480 kg (6 occupants de 80kg, en comptant leur équipement). La vitesse maximale qu'il peut atteindre est de 45m + 3m par niveau du jeteur de sort. Au 9e niveau, un magicien peut ainsi mouvoir son chariot à la vitesse de 72 mètres par round, soit celle d’un cheval léger au galop. Il convient de noter que la conduite à grande vitesse sur piste ou sur route pavée avec un chariot est excessivement dangereuse… Une fois créé, un Chariot Nécromantique est un objet animé très résistant (400 points de résistance, Solidité 20, CA14). En revanche, le coeur servant à le propulser est très vulnérable (30 points de résistance, Solidité 3, CA15). Détruire le coeur permet de stopper aussitôt le Chariot. A l’intérieur d’Incarna Cantor, le Seigneur Tyrell a enchanté plusieurs de ces chariots de façon permanente, ils assurent désormais les déplacements des Noctes au sein de leur forteresse, via un réseau de tunnels et de rails. Composante matérielle : une pinte de sang pour remplir le coeur et produire les premières pulsations. Clones Obscurs de Shelley : Illusion (Ombre) Niveau: Brd 3, Ens/Mag 3 Composantes: V, G Temps d’incantation: 1 action Portée: Personnelle Cible: Vous Durée: 1 minute/niveau Ce sort est en fait une version améliorée du sort Image miroir. Les images créées sont plus puissantes, tirant partiellement leur force du Plan des Ombres. Elles ne disparaissent pas automatiquement si elles font l'objet d'une attaque : elles sont plus difficiles à toucher (CA+2 par rapport à des Images miroirs habituelles), et possèdent chacune 3 pv +1 tous les 2 niveaux du lanceur de sort (ex : 6 pv au 6e niveau, 7 au 8e, 8 au 10e, etc. (...)
Ce puissant sortilège a été mis au point par Shelley, un Nocte mystique reclus dans l’une des parties les plus inaccessibles d’Incarna Cantor : le Dédale des Douleurs. Initialement conçu pour l’amusement pervers de Tyrell, le Dédale des Douleurs est un gigantesque labyrinthe de pièges mortels. Shelley, l’une de ses âmes damnées a ainsi conçu cette incantation pour compliquer un peu plus la tâche des victimes. Satisfait, Tyrell l’a remercié… en l’enfermant dans le Dédale… Gang de Grigs de Tyrell : Invocation (convocation) [voir description] Niveau: Bard 4, Ens/Mag 4 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 action complexe Portée: 7,5 m + 1,5 m / niveau Cible: 1 créature Durée: 1 round / 2 niveaux Jet de sauvegarde: aucun Résistance à la magie: non Ce sortilège fait apparaître un gang de 1d3+1 Grigs, de petits êtres mi-sauterelle, mi-fées (cf. Fées, Manuel des Monstres). Agacés d’avoir été dérangés, ils n’auront d’autre désir que de fondre sur une victime pour se venger en lui jouant de mauvais tours. Le jeteur de sort ne les contrôle pas. Il doit simplement leur désigner une cible unique dans le round suivant leur arrivée, sinon les Grigs disparaissent en piaillant. Les Grigs apparaissent n’importent où autour de l’invocateur (au choix de celui-ci), dans un rayon de 7,5 mètres + 1,5 mètre par niveau du jeteur de sort. Ils ne peuvent pas sortir de ce périmètre. (...)
En revanche, leur invocateur a le droit de bouger et vaquer à ses occupations sans avoir besoin de se concentrer. Les Grigs se déplacent alors autour de lui, toujours dans le même périmètre. Si, à un moment ou à un autre, la victime du gang n’est plus à sa portée, les Grigs attendent de pouvoir à nouveau l’approcher, disparaissant seulement à la fin du sortilège, dans un cri de rage et de frustration. Le Gang ne reste présent que pendant 1 round pour 2 niveaux du lanceur de sort (ex : 2 rounds pour un magicien N5, 3 pour un magicien N7, 5 pour un magicien N10, etc.). Dans tous les cas, les Grigs ne peuvent pas accomplir d’autre action que de harceler la victime désignée. Ils ne peuvent pas communiquer avec le jeteur de sort, ni attaquer une autre créature, ni accomplir une autre tâche, quelle qu’elle soit. Si l’un des Grigs est détourné de son harcèlement (par exemple, par un sort de Charme-personne), il disparaît aussitôt dans un râle de colère. (...)
Ils emploient sur leur victime toutes les ruses dont ils sont coutumiers : ils changent d’apparence pour lui faire peur, ils se rendent invisibles et crient des insultes dans ses oreilles, s’accrochent à son équipement, nouent ses lacets ensembles, mordillent son nez, imitent des voix (ventriloquie), déclenchent un feu d’artifice dans son sac à dos (pyrotechnie), etc. Si c’est un PJ qui invoque un Gang de Grigs, le maître de jeu est libre de laisser le joueur interpréter lui-même les Grigs, s’il le désire. Composantes : une patte de sauterelle et un confetti. Stigmate fourbe de Yudhâs : Abjuration Niveau: Ens/Mag 5, Prê 5 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 minute Portée: contact Aire: Spéciale Durée: permanente jusqu’au déclenchement, ensuite 1 sem/niv (T) Jet de sauvegarde: Spécial Résistance à la magie: Oui Le Stigmate Fourbe a été développé par Yudhâs, un Nocte paranoïaque féru d’humour noir, afin de se prémunir des vols incessants qui affectent la colonie humaine du Neuvième Cercle d’Oblivion. Ce sort est destiné à protéger les objets que l’on entrepose chez soi : livre, amulette, épée, statuette, pierre précieuse, etc. Lors d’un vol, il sert à la fois à prévenir un “ gardien ”, et à stigmatiser les voleurs, de façon à pouvoir les retrouver facilement. L’objet à protéger ne doit pas peser plus de 10kg/niveau du jeteur de sort, et doit tenir dans volume égal à un cube de 10cm d’arrête/niveau du jeteur de sort. Au moment où le sort est lancé, le jeteur de sort désigne un “ gardien ”, qui peut être lui-même, ou bien la personne de son choix (elle doit alors être présente lors du lancement du sort). A partir de cet instant, si l’objet est déplacé de l’endroit où il a été entreposé, ou bien touché d’une quelconque manière, le “ gardien ” en est aussitôt averti (notez que ce sort ne peut donc pas être placé sur un objet en mouvement, comme le sac à dos d’un aventurier, la selle d’un cheval, etc. (...)
La personne responsable du mouvement de l’objet doit alors réussir un jet de Volonté (DD15+ bonus du lanceur du Stigmate Fourbe : Int, Sag, ou Cha selon sa classe). En cas d’échec, son image est clairement transmise au gardien. (...)
En revanche, un Esprit Impénétrable, ou l’équivalent, constituent une protection efficace. Enfin, une marque invisible, le Stigmate, est créée par ce sort sur le visage de la victime. Le Stigmate n’est visible que pour le gardien, pour qui il apparaît légèrement luminescent. Il se place automatiquement en surimpression de casques, capuches, etc. (...)
Il n’y a pas de jet de sauvegarde contre cet effet, mais la résistance à la magie s’applique si nécessaire. L’aspect du Stigmate est fixée par le lanceur de sort à l’avance : dessin de tête de mort apparaissant sur le front, gros nez crochu recouvrant l’appendice nasal originel, furoncle en forme de tête de troll, voire même une phrase inscrite sur le visage (ex : “ Je suis le coupable ! ”, ou “ Arrêtez-moi ! ”, etc.). Notez que le Stigmate persiste, même si l’apparence du voleur change (ex : le gardien le voit toujours même si le PJ s’est métamorphosé). Un sort de Détection de l’Invisibilité permet à n’importe qui de voir le Stigmate. Il persiste durant une semaine par niveau du jeteur de sort. Il peut être effacé seulement par une Dissipation de la Magie réussie, un Souhait Limité, un Souhait, un Miracle, lors de l’expiration de la durée du sort, ou si le lanceur de sort, magnanime, le souhaite. (...)
Ce sortilège ne fonctionne qu’une fois : sitôt l’alarme déclenchée, le gardien est prévenu, il perçoit éventuellement l’image du voleur, et ce dernier est marqué par le Stigmate, après quoi l’objet n’est plus protégé. Notez que rien ne dit que le porteur du Stigmate soit effectivement le voleur : seule la première personne qui touche l’objet hérite de la marque de Yudhâs… Composantes : une clochette en or, une petite boule en cristal, et l’objet à protéger, qui doit être touché par le lanceur de sort pendant l’incantation. Elixir du Trou de Mémoire de Byron : Enchantement [Affectant l’esprit] Niveau: Ens/Mag 5 Composantes: V, G Temps d’incantation: 1 action Portée: voir description Cible: Une créature humanoïde Durée: Permanent Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: Oui Ce sortilège permet de fabriquer un élixir, sans saveur, ni odeur, qui doit être bu par la victime dans les 10 minutes (au delà, sa magie se dissipe). Sitôt absorbé, l’Elixir du Trou de Mémoire a pour effet de couper le lien entre la mémoire et la conscience : il n’efface pas les souvenirs, mais la victime est tout simplement incapable de se les remémorer. Le personnage ne se rappelle plus de son nom, ce qu'il fait dans la vie, qui sont ses amis ou ses ennemis, quelle est son histoire, etc. (...)
Le trou de mémoire permanent provoqué par l'Elixir ne peut être annulé que par l’un des sorts suivants : Guérison suprême, Souhait limité, Miracle, ou Souhait. Les Noctes utilisent souvent ce sortilège pour se divertir : ils font boire l’Elixir à une victime et l’abandonnent ensuite dans la Cité des Ames Perdues, avant de faire des paris sur ses capacités de résistance en milieu hostile… Martingale Apprivoisée de Yudhâs : Evocation Niveau: Ens/Mag 6, Prê 6, Chance 6 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 action Portée: Personnelle Cible: Vous Durée: 1d10 rounds Durant la durée (hautement aléatoire) de ce sort, la chance du jeteur de sort est considérablement accrue. Toutes les actions qui nécessitent un jet de dé (toucher, jets de sauvegarde, etc. (...)
) ont droit à deux jets, et seul le résultat le plus favorable pour le jeteur de sort est pris en compte. Le seigneur Yudhâs, le plus paranoïaque d’entre les Noctes, a toujours essayé de tout maîtriser, même le hasard pur. C’est pourquoi il développa ce sortilège, la dernière et la plus aboutie de ses créations. (...)
Malheureusement, il joua d’une double malchance au cours de son premier essai en combat contre un autre Nocte, et il se retrouva à jamais emprisonné dans les profondeurs d’Incarna Cantor (cf. Emprisonnement, MdJ p.210). Depuis, Yudhâs attend toujours d’être libéré… Composante : un dé. Poupées sanguinaires de Tyrell : Transmutation Niveau: Ens/Mag 7, Prê 7 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 action Portée: Moyenne (30m + 3m/niveau) Cible: 1d3 poupées/niveau Durée: 1 minute/niveau Jet de sauvegarde: Aucun Résistance à la magie: Non Ce sort fait apparaître et anime une horde de petites poupées, les “ chouckys ”, dont la seule vocation est de massacrer de façon sanglante et avec les moyens du bord toutes les créatures vivantes autour d'elles, sauf le jeteur de sort (et son familier s’il en a un). Le lanceur est capable d’animer 1d3 chouckys par niveau. (...)
A la fin de la durée du sort, les choukys disparaissent. L’origine précise de ce sort est inconnue bien que Tyrell en revendique la paternité. Néanmoins, certains Noctes n’hésitent pas à affirmer qu’il pourrait s’agir d’une formule mise au point dans un autre Cercle d’Oblivion, et cédée à Tyrell en échange de quelques blocs d’oniriôm parmi les plus purs… Comment expliquer, en effet, que Tyrell, un magicien de niveau 11, ait pu mettre au point un sort d’une telle puissance ? Composantes : une poupée (rudimentaire ou véritable automate) et une pinte de sang. Domination suprême de Byron le Trisaïeul : Enchantement (Compulsion) [Affectant l’esprit] Niveau: Ens/Mag 9 Composantes: V, G Temps d’incantation: 1 action Portée: Moyenne (30m + 3m/niveau) Cible: Une créature humanoïde de taille Moyenne ou inférieure / cf. Durée: 2 heures/niveau Jet de sauvegarde: Volonté annule Résistance à la magie: Oui Byron le Trisaïeul, fondateur de la lignée du même nom, s’illustra par une brillante mais brève carrière de sorcier. Passionné par la manipulation des corps et des âmes, il élabora très tôt ce sort, et n’eut de cesse de le perfectionner jusqu’à sa mort, lorsqu’un Chariot Nécromantique de Tyrell (cf.) le précipita accidentellement dans l’Océan Chromatique… Ce sort représente une des formes les plus achevées de domination mentale. Il existe deux façons de l’utiliser : * le sort peut être lancé sur plusieurs créatures (avec un maximum de 1 créature par tranche de 6 points d'intelligence du jeteur de sort) : les effets sont alors strictement identiques à ceux du sort 5e niveau Domination (MdJ p.207), sauf en ce qui concerne sa durée réduite (2 heures par niveau du jeteur de sort). * le sort peut être lancé sur une seule créature : le jeteur de sort établit un lien télépathique semblable à celui du sort Domination, mais beaucoup plus intense. (...)
Les autres caractéristiques sont identiques au sort de Domination décrit dans le MdJ p 207-208. Edit Territorial de Memnoch : Enchantement (Compulsion) [Affectant l’esprit] Niveau: Ens/Mag 9 Composantes: V, G, M Temps d’incantation: 1 minute Portée: globe d’un diamètre de 10 mètres / niveau Cible: toute personne lisant l’Edit Durée: 1 jour / niveau Jet de sauvegarde: Spécial Résistance à la magie: Oui Ce sortilège a été jadis développé par le Seigneur Memnoch, l’un des premiers maîtres d’Incarna Cantor, afin d’asseoir son pouvoir et de stabiliser le clan belliqueux des Noctes, décimé par ses luttes intestines. L’Edit est une simple phrase, une instruction écrite apposée sur une porte, un mur, le sol, un rocher, ou n’importe quel autre support fixe. Toute créature lisant cette phrase et la comprenant se verra obligée de respecter l’interdiction ou l’obligation qu’elle contient, dans le territoire où elle s’applique. (...)
Les autres créatures ont droit à un jet de Volonté normal. Composante : une paire de menottes en adamantium. COMBATTRE LE SEIGNEUR NOCTE TYRELL : Tyrell est le principal adversaire des PJs dans le chapitre final de la Danse de Fer. Seigneur des Dissimulations, maître manipulateur, Tyrell est un mage dont la tactique favorite consiste à lancer des créatures aux trousses de ses adversaires, pendant qu’il les observe, caché. Il les harcèle alors de sortilèges en contemplant leur agonie. Ses caractéristiques complètes et nouvelles tactiques de combat sont résumées ici, en tenant compte des nouveaux sorts extraits du Grimoire des Noctes. Caractéristiques de Tyrell : Nocte elfe, Magicien 11, FP 11; DV 7d8+14; pv 41; Init +2 (Dex); Vit 9m; CA 21 (armure de mage); Att +12 c.à.c. (...)
— Compétences/dons: Alchimie +6, Artisanat / Sculpture d’onirides +14, Concentration +11, Connaissance / Mystères d’Oblivion +12, Connaissance des sorts +10, Détection +2, Perception auditive +2, Dissimulation +17, Magie de guerre, Incantation silencieuse, Création d’oniride, immunisé au sommeil, +2 contre les enchantements — Sort en tête au moment du combat (maximum : 4/5/5/5/3/2/1): 0 – détection de la magie. (...)
1 – charme-personne, armure de mage, sommeil, projectile magique. 2 – invisibilité, flèche acide de Melf, toile. 3 – boule de feu, chariot nécromantique de Tyrell, clones obscurs de Shelley, éclair. 4 – gang de Grigs de Tyrell, peau de pierre, tempête de glace. 5 – téléportation, élixir du trou de mémoire de Byron. 6 – martingale apprivoisée de Yudhâs. — Possessions (onirides): bâton de surpuissance (15 ch. (...)
), anneau de résistance (+3), anneau de vol, amulette d’armure naturelle +3, dague +5, huile de résurrection (ramène un mort à la vie, 2 doses). Tactiques du combat final : * Dès qu’il a repéré les PJs, le Seigneur Tyrell donne l’alarme en criant. Le son est aussitôt retransmis par un système de tuyaux acoustiques en cuivre, jusqu’à un poste de garde des Trolls-cerbères, non loin de là. Notez que si Tyrell n’a pas l’occasion de crier (ex : parce qu’il est obligé de jeter en urgence un sort pour se défendre), ce sont les clameurs du combat et les déflagrations des premiers sorts offensifs qui donneront l’alarme. * Dès l’instant où l’alarme est donnée, 3 Trolls-cerbères arrivent dans la pièce chaque minute (et non pas chaque round, contrairement à cequ’il est indiqué p.44 de la Danse de Fer). Pour être précis, considérez que 1d2 Trolls pénètrent d’emblée dans la pièce, suivit par un autre tous les 4 rounds. Au total, 15 trolls peuvent ainsi venir en renfort, en empruntant pour cela l’une des sept portes secrètes conduisant à l’atelier des Noctes. Ce grand nombre d’issues secrètes fait que les PJs ne pourront très probablement pas les “ obturer” toutes pour empêcher l’arrivée des dits renforts. * Avant de développer les tactiques des uns et des autres, détaillons le décor dans lequel évoluent les PJs. Cathédrale d’acier bleutée baignée d’une lueur pâle, l’atelier des Noctes a une forme grossièrement cubique. Il mesure 30x30 mètres, avec une hauteur de 20 mètres sous sa voûte. (...)
232 pour déterminer de quel objet s’empare le PJ, et déduisez-en les conséquences… * Malgré les ressources offertes par le décor, l’affrontement devrait rapidement tourner au vinaigre, Tyrell ayant un FP11 et chaque Troll-cerbère un FP9. Leur puissance de feu devrait pousser les PJs à s’enfuir en utilisant les Chariots Nécromantiques. (...)
S’ils n’y pensent pas tous seuls, arrangez vous pour que l’un des PJs se retrouve face à la plaque de marbre décrite p.43, qui montre le plan d’Incarna Cantor et le réseau des tunnels, tout proche de l’oeil d’Ether. Les PJs n’ont alors plus qu’à sauter dans un chariot et à se lancer. Il y a quatre chariots dans la pièce, en comptant celui avec lequel ils sont arrivés. Un chariot peut embarquer 6 PJs de 80kg (cf. sort ci-dessus), ou bien 3 Trolls-cerbères, ou encore 2 trolls et le Seigneur Nocte. Dès que les PJs s’enfuient, les trolls et Tyrell montent à bord des chariots restant et entament la poursuite. Si besoin, Tyrell peut créer un chariot supplémentaire avec le sortilège adéquat (cf.). * Si les PJs décidaient de s’enfuir en empruntant à pied l’une des sept portes secrètes, vous pouvez soit leur faire rencontrer une escouade de trolls venant à leur rencontre (ce qui va leur faire rebrousser chemin), soit les faire déboucher dans un tunnel servant de passage pour les Chariots Nécromantiques. Accordez-leur alors de tomber “ miraculeusement ” sur un chariot, quitte à les obliger à combattre son conducteur (un troll solitaire). Dans tous les cas, ces deux situations vous ramènent dans la suite du scénario : la poursuite finale au coeur d’Incarna Cantor, lancé à pleine vitesse sur des rails ! * La tactique employée par les trolls en cours de poursuite reste la même que celle décrite dans le scénario (attaques bord à bord, jets de “ grenades-crânes ” onirides, etc.). Evitez d’être trop simulationniste, notamment au sujet des distances entre les chariots ou de leurs vitesses respectives, sinon vous perdrez le côté héroïque de cet ultime affrontement. Pour vous simplifier la vie, voici une règle de poursuite facile à appliquer : le trajet des PJs jusqu’à la salle de l’oeil d’Ether dure 15 rounds en moyenne ; pour savoir ce qui se passe durant ces 15 rounds, tirez 1d6 et appliquez le résultat ci-dessous ; les péripéties doivent être annoncées au début de chaque round, avant les actions entreprises par les uns et les autres. - 1) Fuite éperdue. Le chariot des PJs roule à un train d’enfer en projetant des étincelles autour de lui. Loin derrière, les trolls sont hors de portée, dissimulés par les multiples coudes du tunnel. Pas d’attaque possible ce round-ci. (...)
Les PJs sont libres de leurs actions. Tirez une nouvelle péripétie dans un round. - 2) Grenades-crânes ! Trolls et PJs sont assez près pour tenter des attaques à distance. Les trolls jettent 1d2 grenades-crânes onirides qui explosent au contact (Att +9/+1 à distance, dégâts idem Boule de feu de 6d6 pv, 6 mètres de rayon, 4 crânes disponibles en tout). N’oubliez pas de décompter les points du coeur servant à animer le Chariot Nécromantique des PJs, s’il est touché. Tirez une nouvelle péripétie dans deux rounds. - 3) Chauve-souris ! (...)
Toutes les PJs et PNJs présents doivent réussir un jet de Volonté DD20 ou se retrouvent pris dans un tourbillon de couinements et de battements d’ailes (pour les PNJs, faites un seul jet de sauvegarde par chariot). Pendant les deux prochains rounds, tous ceux qui ont raté leur jet ne peuvent entreprendre que des actions partielles. (...)
Tirez une nouvelle péripétie dans un round (oui, cela veut dire que les chauve-souris seront encore là lorsque commencera la prochaine péripétie…). - 4) A l’abordage ! Un chariot s’approche de celui des PJ et un troll tentent de sauter à bord (Saut DD20). S’il y parvient, il essaye de pousser un PJ à l’extérieur. (...)
Toute chute fait perdre 10d6 pv (Réf DD 18, 1/2). Il faut 1 round pour récupérer un PJ en ralentissant le chariot. Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. - 5) Obstacle sur la voie ! Une caisse a été abandonnée à cheval sur la voie. (...)
Les PJs ont un round pour la détruire à distance (CA 12, 20 points de résistance). S’ils échouent le chariot percute la caisse, qui vole en éclats en infligeant 6d6 pv sur 4 mètres de rayon (Jet de Réf DD15, 1/2) ; en outre, le chariot est projeté en l’air comme sur un tremplin, avant de retomber lourdement sur les rails. Tous les PJs doivent alors faire deux jet de Réf DD20. S’ils ratent le premier, ils se retrouvent accrochés en équilibre précaire sur le bord du chariot, et doivent consacrer le round à regagner une position stable. S’ils ratent aussi le second, ils sont éjectés (10d6 pv, Réf DD18 1/2, 1 round pour récupérer le PJ en ralentissant le chariot). Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. - 6) Cataractes d’acide. Le chariot des PJ et un chariot de trolls se retrouvent sur des voies parallèles, surplombant des cataractes d’acides (les collecteurs de la citadelle). Il faut combattent bord à bord au-dessus du vide pendant 3 rounds. Au moins un troll essaye de passer sur le chariot des PJ pour les pousser dans le vide. Toute chute dans l’acide entraîne 10d6 pv/rd (jet de Vig DD18, 1/2). Il faut ensuite ralentir le chariot, et perdre 2 rounds pour récupérer une personne tombée (en supposant que les PJs disposent d’une corde, et que la victime soit consciente). Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. * Les tactique détaillées du Seigneur Tyrell sont les suivantes. - L’Armure de mage est considérée comme déjà en place dès le début du combat. - Pendant que les Trolls commencent leur attaque, le Nocte lance trois sorts défensifs : Peau de pierre, puis Martingale apprivoisée de Yudhâs, et enfin Globe d’invulnérabilité renforcée via son Bâton de surpuissance. - Il enchaîne en envoyant un Gang de Grigs harceler un jeteur de sort, et profite de son désarroi pour l’affaiblir avec une Flèche acide de Melf ou un Eclair. (...)
- Si les PJs semblent puissants, il se protège avec ses Clones obscurs de Shelley, et surenchérit avec des classiques à grande aire d’effet comme Boule de feu et Tempête de glace. - En cours de poursuite, si son véhicule est stoppé, il en fait apparaître un nouveau grâce à Chariot nécromantique de Tyrell. - Il ne vient au contact avec son anneau de vol qu’en fin de combat, et essaie alors de faire boire de force un Elixir du trou de mémoire de Byron au PJ le plus vulnérable. - En dernier recours, il se Téléporte à quelques dizaines de mètres de distance, et continue à harceler les PJs de loin. Puis il essaie de s’enfuir dans les corridors ténébreux d’Incarna Cantor, en plaçant derrière lui un Mur de force (grâce à son Bâton de surpuissance) pour couvrir sa retraite… - Enfin, si vos PJs sont particulièrement puissants (ou que vous êtes particulièrement vicieux), rien n’interdit que Tyrell vise spécifiquement le Grimoire des Noctes si les PJs l’ont volé. En effet, il lui suffit de tirer dessus, par exemple avec un Projectile Magique, pour déclencher le système de défense Nexus Six du Grimoire, provoquant ainsi une véritable tempête de chaînes et de crochets acérés à bord du véhicule des PJs… “ Nocte tu es, Nocte resteras ! Car mieux vaut être le premier en Enfer, Que de demeurer le second d’un roi. Dans les ténèbres avec tes frères les Chants de la chair, glorifiera. Nocte tu es, Nocte resteras ! (...)