JdRP Scénarios : Le nouveau nécromancien
Pour faire se scénario il faut que les PJ’S aient déjà fait la campagne : les quatre épées. Il faut aussi qu’à partir du dragon tué ils aient fabriqués des armes et des armures. Il faut qu’ils ait toujours l’amulette du sorcier qui contient le dragon. INTRODUCTION : Les PJ’S sont appelés à Forestville par les hommes des bois par communiqué urgent (un homme des bois venu les chercher de je ne sais quel ville). Une fois à Forestville ils seront accueillis par le chef des lieux. (...)
Il recevra les PJ’S dans une maison perchée dans un vielle arbre à la mode des elfes sylvestres. Une fois installée, il s’assoira et expliquera l’affaire aux PJ’S. “ Un nécromancien a pris place depuis peu dans Dol Guldur . On avait déjà eu quelques gros problèmes avec l’ancien qui est partis grâce à Gandalf mais depuis deux trois mois un autre est arrivé et recommence à envahir le bois d’orques, de trolls, d’araignées, d’ouargues et de squelettes de toutes créatures. D’après Amroth vous êtes des aventuriers vaillant et prêt à prendre la défense de la Lorien. Donc je vous demande d’aller voir le nécromancien et de lui parler puis si ses intentions sont mauvaises essayez de le détruire ou si vous ne pouvez pas revenez ici et on vous prêtera main forte en échange de vos services on vous offrira tous les trésors que vous aurez trouvé dans Dol Guldur et à chacun de vous un arc qu’on a construit avec l’aide des elfes. DEPART Les hommes des bois vendent de tout dans leurs petite ville sauf de la nourriture mais le chef en fournira pour deux semaines. Une fois que le MJ pense que les PJ’S n’ont plus rien à faire dans les bois, le MJ leur dira qu’il est temps de partir. Le voyage durera environ 48 jours car ils devront contourner la forêt noire dans un premier temps pour éviter des attaques défensives du nécromancien. Donc les PJ’S auront out intérêt à s’arrêter en chemin pour faire des provisions. Les 44 premiers jours rien ne se passe de particulier à part le fait que les PJ’S croiseront quelques marchands qui vendront de tout et de rien. Mais au début du 45ème les PJ’S arriveront à un croisement entre la route marchande et un chemin de terre qui s’enfonce dans la forêt noire qui mène à Dol Guldur, le MJ devra signaler que si les PJ’S ne rentre pas par ce chemin il n’arriveront pas en entier à Dol Guldur. FORET NOIRE Les PJ’S sont à la lisière de la forêt. Le MJ devra conseiller aux PJ’S de ne pas quitter le sentier sous peine de danger imminent. Un jet toutes les quatre de voyage s’impose pour savoir si les PJ’S ont la chance de rencontrer l’une des troupes gardiennes du nécromancien ou des animaux étranges qui traînent dans la région pareil quand les PJ’S dorment un jet toutes les quatre heures. ORQUE (1D10) Niveau BO arme BO proj. BD Armure Bouclier PDC général Subt. 10 90 0 90 Cuir rig. Non 120 60 60 SQUELETTE (2D20) Niveau BO arme BO proj. BD Armure Bouclier PDC général Subt. 15 100 40 90 Cuir Oui +25 100 20 20 TROLL (1D10) Niveau BO arme BO proj. BD Armure Bouclier PDC général Subt. 20 160 140 40 Plates Non 200 50 50 - pour qu’un troll lance des rochers qui rajoutent 10 sur le tableau concerné il faut que le MJ lance 1D100 et fasse minimum 50 pour que le troll en trouve au moins un. - Pour qu’un troll arrache un arbre, il faut que le troll fasse un jet de manoeuvre dynamique avec son BO divisé par 2. (arbre +20 sur le tableau) ARAIGNEE (1D10) Niveau BO arme BO proj. BD Armure Bouclier PDC général Subt. 10 100 80 90 Cuir Non 100 80 80 - poison nv7 quand les PJ’S ont pris minimum 1 PDC de dégât. (...)
Le séjour dans la forêt durera environ 4 jours (donc 6 jet de rencontre par jour en plus des combats qui sont écrit dans le scénario). 1er JOUR Les PJ’S rentrent dans la forêt. Il y a le chemin de terre qui s’enfonce profondément dans la forêt (si les PJ’S ne le suivent pas ils devront faire un jet de manoeuvre dynamique extrêmement difficile avec le bonus d’intuition pour aller dans la bonne direction chaque jour et pour retrouver le chemin le jet sera pure folie. Si ils y arrivent le jet de rencontre se fera toute les deux heures (12 fois par jour). (...)
Le voyage sera rallongé d’autant de jour que de fois où les PJ’S ont raté leur test d’orientation .). Pendant de longues heures, les PJ’S avancent sur le chemin autour d’eux il n’y a que le silence et l’obscurité chaque pas de fait en avant les rapprochent d’un danger et chaque pas de fait en retrait les rapprochent d’un autre danger. (...)
Les PJ’S après encore quelques petites heures de marche dans l’obscurité et dans le bruissement des ricanements lugubres, ils arriveront dans une clairière qui est éclairé par la lune et les étoiles. Ils verront qu’il n’y a pas d’herbe mais qu’au centre se tient un monticule d’environ 5 mètres de haut fait de crâne et d’os. (...)
A ce moment les PJ’S seront pris d’une grande fatigue et s’endormiront tous pour 1D10 rounds. Durant se temps des monstres iront au centre de la clairière. A leur réveil les PJ’S verront au centre de la clairière des petits orques et des petits squelettes à genoux entrain de réciter des paroles. Si les PJ’S tentent de les arrêter, ils seront repoussé en arrière par un champ de force. Une fois l’incantation terminée les monstres disparaîtront, ainsi que le champ de force mais le monticule commencera à prendre forme d’un troll mais celui ci est plus grand que la moyenne environ 5 mètres et c‘est un squelette. Les PJ’S verront au fond de ses orbites deux lumières rouge ardentes les regarder, les fixer. Puis le squelette se dirigera vers eux et lèvera sa main vers le ciel à ce moment apparaîtra autour de lui 1D10 trolls squelette qui chargeront les PJ’S sans attendre. TROLL SQUELETTE niveau BO arme BO proj. BD Armure Bouclier PDC général Subt. 20 130 0 60 Cuir rig. non 200 30 30 - ils ont deux attaques font des critiques primaires d’impact et des critique secondaire de contusion. Les critiques infligés par les trolls sont des critiques de grandes créatures –10. Une fois les 1D10 trolls à zéro, ils redeviendront un tas d’os qui sera attiré par le troll squelette géant qui se mettra à attaquer les PJ’S TROLL SQUELETTE GEANT Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subt 40 180 0 100 Mailles non 400 40 40 - il possède une attaque par poing ce qu’il fait deux attaques. Il inflige des critiques primaires d’impact et des critique secondaire de contusion. Les critiques qu’il inflige sont celle des grandes créatures. Les PJ’S inflige des critiques de grandes créatures. Une fois le compteur des PDC mis à zéro, le squelette de troll s’écroule sur le sol dans un grand fracas, puis les PJ’S sont de nouveaux plongé dans un grand sommeil. LE REVE A leurs réveil (ils sont entrain de rêver mais chute il ne faut pas leur dire), ils verront le monticule d’os revenu à sa place. Le soleil brille, mais dans la clairière se tient la Mort avec sa faux, elle s’approche des PJ’S et leur dit : “ Ismalird, se trouve au plus profond de Dol Guldur, il vous reste encore deux jours de marche, surtout ne sortez pas du sentier, la forêt est très dangereuse. Par contre attention à ça ! ” A ce moment la mort disparaît et laisse place à 1D100 troll squelette. (Les PJ’S ne sont pas obligé de les vaincre si ils meurent ils se réveilleront et se retrouveront dans la clairière et comprendront que c’était un rêve. Par contre si pendant le combat il souhaite quelque chose une arme futuriste ou n’importe quoi d’autre elle apparaîtra car tout est possible dans un rêve. Mais ils ne gagneront pas d’expérience.) Si ils arrivent à tuer les trolls, ils se retrouveront quand même dans la clairière bel est bien réveillé. 2ème JOUR Les PJ’S voient au Nord de la clairière le sentier. Si ils engagent tant mieux sinon tant pis. Sur le sentier les PJ’S ne verront plus le soleil, il ne restera plus que le hurlement des bêtes et l’obscurité. (...)
Si les PJ’S s’arrêtent et laisse se reposer le dormeur à son réveil, il les remerciera et leurs dira : “ Je reviens de Dol Guldur, surtout n’allez pas là – bas, l’entrée est gardée par une dizaine d’orque monté sur des squelette de monstres. J’ai combattu plusieurs heures mais un orque m’a blessé gravement et je me suis évanoui et à mon réveil j’étais dans une salle et sur un siège de pierre j’ai pu voir un homme, je n’ai pu voir son visage il était recouvert par une capuche, il m’a simplement dit qu’il m’avait soigné et qu’il me laissé repartir en vie, si j’accomplissais une mission pour lui. (...)
La mission était de retrouver un groupes d’aventuriers qui se promenait dans la forêt pour allait détruire un nécromancien et de leur prendre leurs épées et leurs armures dragon et ainsi que une amulette contenant l’âme d’un dragon à l’intérieur. Alors je lui est répondu que oui que je le ferai avec plaisirs, puis j’ai erré dans la forêt et je vous ai trouvé. Maintenant par hasard sauriez vous où je pourrai trouvé ces aventuriers ? ” Si les PJ’S révèlent leurs identité au voyageur celui-ci se mettra debout prononcera quelques paroles puis disparaîtra avec les armures et les épées et ainsi qu’avec l’amulette. Si les PJ’S ne disent pas qui ils sont l’aventurier repartira mais une fois derrière les PJ’S il prononcera quelques paroles et disparaîtra ainsi que les armures et les épées et l’amulette. Donc les PJ’S se retrouvent sans épées, sans armures je leur conseil d’en prendre d’autre. Une fois repartie en chemin, ils arrivent dans une clairière ou trône une source d’eau bleu azur où se reflète le couché de soleil. Le silence se fait de plus en plus inquiétant, l’air se rafraîchit et un souffle froid fouette les visages des PJ’S, ils ont l’impression que la mort est entrain de s’installer devant eux, chaque seconde de plus vous rapproche un peu plus d’elle plus que quelques secondes, encore quelques secondes… Un éclair rouge s’abat juste devant les PJ’S un homme habillé de noir s’approche, son visage et recouvert par une capuche, il s’approche de l’un des PJ’S (au choix du MJ) le touche de sa manche et le transporte dans une autre dimension. Là le PJ verra l’homme, il le verra enlever sa capuche et découvrira une tête de squelette. A ce moment le squelette prendra la parole. “ Je t’ai fait venir ici pour te dire vers quel danger tu t’avances, tu vas vers Dol Guldur là bas t’attend de nombreux danger notamment celui-ci. ” Là de ses mains il créera un cercle de vision, dedans le PJ verra devant l’entrée de la forteresse de nombreuse troupe de squelettes et de zombie alors le squelette lui dira que ce qu’il voit est ce qui l’attend si il ne fait pas vite et pas attention. Puis il rajoutera : “ Mais le plus grand danger de ses lieu c’est lui. ” L’image du cercle se brouillera pour laisser place à une autre ; celle d’un homme assis sur un fauteuil de pierre entrain de lire un livre ancien. Le squelette expliquera au PJ qu’il s’agit d’un nécromancien puissant peut – être pas autant que Sauron mais il si il le voulait il pourrait partir à Mordor pour rejoindre Sauron mais il préfère rester ici. Il dira aussi “ Il se nomme Ismalird, il est originaire de la région mais de quel race est il ? (...)
Personne ne le sait pas même moi mais je sais une chose c’est que t’auras besoin de ceci pour le vaincre du moins essayer de le vaincre. ” Le squelette tend une épée au PJ (c’est une épée magique fait à partir d’un dragon, elle fut forgé à partir de son sang, de son coeur de ses entrailles, de ses os et de son âme, elle ne rajoute rien en BO et ne fait aucun truc spécial) mais le squelette rajoute que elle seule peut détruire le nécromancien. Puis sur ces paroles il ramènera le PJ dans son monde auprès de ses camarades. L’absence du PJ aura durée environ 30 secondes. Je conseil au MJ de dire aux PJ’S de rester dormir là. (...)
Après une heure de marche, ils arrivent finalement en haut d’une colline et voient en contre – bas l’entrée de Dol Guldur devant la porte trône environ une trentaine d’orques et une dizaine de trolls. Je conseil au PJ’S de faire diversion, si il le font mal ils se feront attaqué pour les caractéristiques voir le bouquin ou plus haut. Une fois devant l’entrée la porte de pierre s’ouvre d ‘elle même, une fois les PJ’S à l’intérieur celle – ci se referme. DOL – GULDUR Les PJ’S arrivent dans un hall de pierre qui se finit par un escalier qui descend vers les étages inférieurs. -1er ETAGE Les PJ’S arrivent dans une petite salle dans laquelle est installée des paillasses sur lesquels doivent dormir les orques. L’air est plutôt pas très agréables à respirer. Il n’y a rien à récupérer. -2nd ETAGE Ils arrivent dans une pièce plus grande que la précédente, elle aussi est recouverte de paillasse en fait c’est le dortoir des trolls. Il n’y a rien à trouver -3ème ETAGE La pièce est remplie de viandes, elle doit servir de réfectoire aux autres bestioles. (...)
Il n’y arien à prendre d’intéressant à part quelques armures et armes de tout genre -6ème ETAGE Le sixième étage est séparé en deux parties, lune à gauche de l’escalier et une autre à droite de l’escalier. · A gauche, la salle est recouverte de pailles et les PJ’S voient deux orques et deux trolls en train de s’entraîner à la hache et au morgenstern. Si les PJ’S se font remarquer d’une façon ou d’une autre ils se feront attaquer. ORQUE Niveau BD Armure Bouclier BO arme BO proj PDC Général Subt 10 60 rigide oui 100 0 80 60 60 TROLL Niveau BD Armure Bouclier BO arme BO proj PDC Général Subt 20 80 rigide non 150 0 180 60 60 · A droite se tient un amas de chose plus ou moins précieuses, il s’agit de la réserve à butin des orques et des trolls. Les PJ’S pourront trouver environ 5000PB, 60000 PE et environ 200 PA. Il y aura aussi des gemmes et des bijoux d’environ 20 PO et puis voilà. FORT CENTRAL Les PJ’S arrivent dans une vaste salle où un cadavre, un immense cadavre de dragons à coté de celui – ci trône deux squelettes de géants et à côté siège environ une centaine de cadavres de petites créatures apparentées aux orques si on regarde bien la taille de leur boîte crânienne. Si les PJ’S tentent de s’en approcher ils seront bloqués par un sorte de champ de force qui les empêche de passé. (...)
GOBELIN NAIN MAUVAIS SQUELETTIQUE Niveau BD Armure Bouclier BO arme BO proj PDC Général Subt 1 10 non non 10 10 10 100 100 Une fois tuer la centaine de gobelins s’écroule sur le sol. 1er NIVEAU DU NECROMANCIEN Les PJ’S arrivent dans une vaste salle où siège plusieurs engin de torture il reste même quelques cadavres dessus encore vivant enfin presque. (...)
Il y a un homme qui semble être un prêtre accroché à des menottes sur le mur. Il y a un nain sur une table entrain d’essayer de grandir. 2ème NIVEAU NECROMANCIEN Dans cette salle il n’y a que des tombeaux que de ça. Mais tout à coup le sol se met à vibrer et les PJ’S voient atterrir dans l’escalier qui venait de quitter les deux géants squelettes qui animé par une haine magique fonce vers les PJ’S GEANT SQUELETTE Niveau BD Armure Bouclier BO arme BO proj PDC Général Subt 25 60 rigide non 140 100 200 60 60 Si ils fouillent les tombeaux ils ne trouveront que des cadavres. 3ème NIVEAU NECROMANCIEN A cet étage il n’y a que des livres sur des étagères enfin une bibliothèque. Les livres parlent en général de sorts de nécromancien, de morts vivant puis il y a l’un d’eux qui parlent des fantômes et des âmes, ils y disent que les fantômes et les âmes craignent les éléments mais pas les coups. A ce moment derrière les PJ’S apparaît deux fantômes aux formes de chiens à trois têtes c’est à dire qu’ils possèdent trois attaques. (...)
CHIEN CERBERE FANTOMATIQUE ET A L’ASPECT INQUIETANT Niveau BD Armure Bouclier BO arme BO proj PDC Général Subt 30 60 rigide non 120 120 100parT 90 90 Le chien une fois par tour (10 round) peut lancer avec projectile une boule d’acide qui fait des critique d’impact et de brûlure. 4ème NIVEAU NECROMANCIEN Les PJ’S arrivent dans une salle comme la précédente remplie de livres sauf que ceux ci parlent de Sauron et de la création de l’anneau unique et des autres anneaux et comment Sauron a - t - il fait pour forger cet anneau. (...)
A ce moment derrière eux se matérialise la Mort. Elle s’approchera d’eux et commencera à leur dire que le nécromancien est juste en dessous et qu’il vous attend donc elle prie les PJ’S de se hâter. 5ème NIVEAU NECROMANCIEN Les PJ’S arrivent enfin au bas de l’escalier, là ils voient le nécromancien dans une robe noire assis sur un trône de pierre qui fût jadis le trône des rois des nains de cette forteresse. Le nécromancien sans bouger d’un pouce leur dit : “ Enfin vous voilà, je commençais à me demandé si vous aviez eu quelques problèmes aux étages supérieurs. Bon maintenant que vous êtes là vous allez pouvoir assister à mon triomphe et en même temps à votre mort car vous me servez plus à rien et vous commencez même à devenir envahissant. ” Sur ce le nécromancien se lève, il fait environ deux mètres et à l’air quand même assez robuste. Il fait apparaître au dessus de lui les épées dragons et les armures dragons. Il se retourne alors vers le PJ à qui la mort à donner l’épée et lui dit : “ Tu as quelque chose qui me manque je crois qu’il s’agit de ceci, oui cela même cette jolie épée que t’as là. (...)
Donne la moi ” Si le PJ accepte tant mieux sinon tant pis il la prend lui même avec un sort de télékinésie. Là le nécromancien commence à invoqué quelque chose. Si les PJ’S tentent de s’en approcher ils seront repoussé par un champ de force. Une fois l’invocation terminée, toutes les épées et les armures disparaissent et les PJ’S voient devant eux, un squelette entrain de se rassembler et avec dessus la chair et les organes puis les PJ’S voient un nuage rouge entrer dans le corps nouvellement formé du dragon. Bizarre ce dragon ressemble étrangement à celui que les PJ’S ont battu lors de la campagne. Le nécromancien ajouta alors : “ Le revoilà votre vieil ami Rotryr, je crois qu’il a un petit compte à régler avec vous, au fait avant que vous mourriez je voudrai dire que le squelette que l’autre à rencontrer c’est moi qui te l’ai envoyé et oui tu devrais savoir que les nécromanciens peuvent pactiser avec la Mort. ” A ce moment le dragon commence à charger les PJ’S. DRAGON ROTRYR Niveau Armure Bouclier BD BO arme BO projectile PDC Général Subterfuge 40 plates non 90 175* ** 300 100 100 * faire varier en fonction des PJ’S ** voir description page 211 Pour les attaques page 211 Une fois tuer le nécromancien commence à râler : “ Vous l’avez eu bravo mais maintenant je vais faire appelle à un dragon plus puissant encore. ” Il recommence à invoquer les PJ’S comprendront que les mots Smaug et vengeance. 30 secondes après dans un éclair jaune les PJ’S voient le squelette de Smaug. A cet instant précis le nécromancien sort l’amulette du sorcier de la campagne et fait sortir le dragon qui était à l’intérier et lui dit : “ Va tu es libre, retourne dans ton corps et vengent toi sur eux. ” Une fois ses paroles prononcé le squelette retrouve ça véritable forme mais étant plus faible qu’avant quand même car l’âme c’est un peu affaibli. Et Smaug commence à charger les PJ’S mais à ce moment une ombre apparaît entre les PJ’S et le dragon et d’un geste de main le paralyse. Il se retourne vers les PJ’S et ceux ci voient à travers la capuche vers le haut de la tête un oeil de chat entouré de flamme. Et le gars leur dit : “ Je suis venu car ce nécromancien commence à prendre trop d’ampleur à mon goût, il utilise des sorts qu’il a appris de moi par l’intermédiaire de la bibliothèque mais au lieu de le détruire moi même je préfère vous laissez ce plaisir, mais par contre promettez moi qu’avant de partir vous brûlerez tous cela. En échange de se service vous aurez une récompense que vous aurez mais qu’après que vous l’ayez tué mais pour l’instant cela vous suffira ” D’un geste de main il guérit les PJ’S et disparaît et le combat recommença : SMAUG Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subterfu 60 200 150 90 Plates non 400 120 120 Règles dragons page 211 Peut cracher du feu une fois tout les 360 rounds avec le BO projectile pour la trajectoire et les sorts de boules pour les dégâts (BO sorts dirigés 120) Une fois tuer les PJ’S seront automatiquement restaurés et le nécromancien se lèvera et viendra vers eux et leur dira : “ enfin je vais pouvoir rigoler ” ISMALIRD Niveau BO arme BO proj BD Armure Bouclier PDC Général Subterfu 40 130 0 70 non non 300 120 120 Pouvoir de la liste nécromancienne point de pouvoir quasi infini puisque il a piqué tout les multiplicateurs et tout les objets magiques des PJ’S et ce les ait gardé. Possède sinon une épée. Une fois mort le cadavre s’écroule sur le sol. A ce moment tous les objets, tout les cadavres que le nécromancien à toucher ou créé disparaissent. Mais à la place flottent dans les airs autant d’anneau que de PJ’S. Pour les actionner les PJ’S devront les mettre sur leur bras et à ce moment ils disparaîtront celui ci et deviendront des sorte de tatouages. (...)