JdRP Aides de Jeu : Les Changeurs de Formes - La Nation Garou
Lignée : C’est la forme de naissance d’un Métamorphe. Homidé : Lignée humaine ; les plus nombreux. Lupus : Lignée animale. Métis : Né de deux parents métamorphes ; depuis la Malédiction du Tisserand, ils sont considérés comme une aberration de la nature et souvent tués à la naissance. Certains géniteurs ne se résolvent pas à tuer leur progéniture et l'abandonnent, parfois près d'un caern qui a des chances de l'accepter (généralement enfants de Gaïa). Ceux qui survivent au sein de la nation garou doivent subir les insultes, la honte, et faire plus d'effort que n'importe quel garou pour faire grandir leur renommée. Aucun incarna ne reconnaît les métis comme une lignée digne de recevoir des dons de façon privilégiée, contrairement aux homidés et lupus. Il est quatre choses principalement reprochées aux métis et chacune s'accompagne de surnoms : – Ils sont stériles : Eunuque (mâle), bréhaigne (femelle), castrat, cul de sac (à cause de la lignée qui ne peut continuer), sac à vain (jeu de mot entre vin et vain, pour effort stérile). – Ils ont moins de valeur aux yeux des esprits : Indigne, esprit impur, sans-sel (pour les garous de Bretagne, référence au beurre salé et à l'esprit, le sel). – Ils sont difformes : Impur, monstre, dénaturé. – Ils ne sont pas voulus par leur parents : Basse-extraction, fait-dans-la-honte (jeux de mot sur faire et être fait), résidu. La nation garou les traite mal, mais c'est, disent les anciens, aussi pour qu'ils servent de rappel constant aux changeurs de la honte qui pèserait sur eux s'ils brisaient la litanie par des rapports charnels. Dans l'immense majorité des cas, les surnoms, même s'ils portent une insulte, ne sont pas considérés par les maîtres des défis comme suffisant pour mériter un défis. Ils expriment une vérité que le métis doit savoir encaisser. De tels pratiques ne disparaissent généralement que lorsque le métis s'adresse à des garous d'un rang strictement inférieur à lui-même. Les métis de la nation garou ne vivent souvent pas vieux, ils choisissent souvent une mission suicide qui les fera partir pour le sein de Gaïa avec le plus de renom possible. Un autre moyen de gagner un peu de paix, est de parvenir à intégrer une meute, ce qui est difficile, la meute subissant un déshonneur dans un tel cas. Lorsque cela arrive, toutefois, ses frères de meute font généralement tout pour ignorer qu'il est métis. Parler de ce sujet dans la meute est comme parler d'une action honteuse. Ce qui est, est, il n'y a pas à remuer le couteau dans la plaie. Face à d'autres garous, ils défendront leur frère avec véhémence, généralement tant que celui-ci ne cherche pas à faire passer sa « lignée » comme un non déshonneur. Parent : Ce sont des humains (qui ne sont pas leurrés par le Voile) ou des animaux bénis de Gaïa. Ils portent en eux une parcelle de l'Esprit des Métamorphes auxquels ils sont affiliés et possèdent donc une partie spirituelle bien plus conséquente que les autres animaux ou humains. Ils peuvent, dans une faible mesure, avoir quelques capacités dans le domaine spirituel. Ainsi, les Parents naissent sans point de Gnose mais ont la possibilité d’en acquérir. Ils peuvent traverser le Goulet (avec leur vêtement et ce qui ne les encombre pas) si un Métamorphe est en contact physique avec eux et s'il dépense un point de Gnose (pour tous les Parents qui l'accompagnent et pour toute traversée du Goulet) pendant qu'il traverse lui-même le Goulet. Le Parent doit être consentant. De plus, étant béni de Gaïa, un Parent n'a pas de tare à la naissance, ni physique, ni mentale. Les Métamorphes n’ont aucune raison de cacher aux Parents ce qu’ils sont et leur héritage, sauf si celui-ci est trop vieux pour comprendre. Lorsqu’une nouvelle lignée de Parent est découverte, l’héritage culturel est donné aux plus jeunes sans que les autres l’apprennent. Les Parents sont soumis à des degrés moindres (et quand elle peut s'appliquer) à la Faiblesse de la Tribu à laquelle ils appartiennent. De manière innée pour les Faiblesses innées ou s’il a été élevé parmi sa Tribu si c’est une Faiblesse culturelle. Le sang des Parents ne recèle aucun atout particulier pour les Vampires. Langage : La langue des Métamorphes est une forme spirituelle du langage de leur espèce animale. Chaque espèce de Métamorphe a donc son langage propre, et deux loups-garous se comprendront quelque soit leur origine ethnique, s’ils parlent sous forme Crinos, Hispo ou Lupus. En revanche, ce langage ne permet pas de communiquer avec un animal ou un Esprit-animal de l’espèce du Métamorphe. Les Parents comprennent le langage des Métamorphes auxquels ils sont affiliés. De même, un enfant qui deviendra Métamorphe comprend dès sa naissance le langage de ses pairs. En revanche, un Métamorphe ne parlant que français ne pourra pas comprendre un Parent ne parlant qu’anglais. Voici un récapitulatif des possibilités de communication au sein d’un même type de Métamorphe : B A Métamorphe (Homidé / Glabro) ; Métamorphe (Crinos / Hispo / Lupus) ; Parent (Homidé) ; Parent (Lupus) ; Parent (Homidé) ; Parent (Homidé) étranger ; Parent (Lupus) ; Parent (Lupus) étranger. Compréhension mutuelle. B comprend A, mais A ne comprend pas B. Incompréhension mutuelle. A comprend B, mais B ne comprend pas A. Le Don Langage des Esprits permet de communiquer entre Métamorphes d'espèces différentes et permet de comprendre les Parents de Lignée animale des autres espèces de Métamorphe. Accouplement : Il n'y a pas de possibilité de croisement entre des Métamorphes d'espèces différentes, même entre Parent (ça donnera des êtres normaux ou des fausses-couches). De plus, les Parents ou Métamorphes d'une même espèce s'attirent plus préférentiellement que s'ils étaient de tout autre ascendance (Parent autre, Humain...). Cette attirance s'appelle la 'Reconnaissance' et se manifeste 1 fois sur 12 : lors de la première rencontre de deux êtres sexuellement mature et sans ancêtre commun en remontant jusqu'à la 4ème génération, les deux lancent 1D12. Si le résultat est le même, c'est le coup de foudre, si la différence est de 1, il y a une forte attirance physique, 2 de différence et il y a une grande sympathie. En revanche, les Métamorphes ne s'attirent pas entre eux. Cela a pu être dans un passé lointain, mais après la Malédiction du Tisserand, une forte inhibition a lutté contre cela et l'a annihilé. Une femelle Métamorphe ne peut (statistiquement) pas tomber enceinte si elle s'accouple sous une forme autre que celle de sa Lignée ou proche. Il faudrait qu'elle ne se retransforme qu'au moment de la fécondation (15 min sur un intervalle aléatoire de 3 jours !) ou qu’elle garde sa forme non naturelle tout au long de sa grossesse. Une fois enceinte, une femelle Métamorphe ne peut se transformer au-delà de sa lignée (Hispo/Glabro). Une fois leur nature de Métamorphe révélée, elles n'ont plus de règles car leur capacité de régénération va à l'encontre de cette perte de sang. En revanche, une Métamorphe qui s’Eveille avant son premier rapport sexuel ne verra pas son hymen (s'il est trop fermé) se régénérer : c'est spirituel. Les Métamorphes mâles de toute Lignée sont toujours près à féconder les femelles, mais il leur faut un facteur déclenchant : le comportement des femelles. Les femmes ont la possibilité physiologique d'être enceinte à n'importe quel moment, mais n'ont pas de période où leur comportement excite les hommes. (...)
Les louves ont leurs chaleurs au plus fort de l'hiver et alors, les combats entre mâles et entre femelles sont intenses et induisent une castration comportementale : les jeunes femelles n'entrent pas en chaleurs et ne sont donc pas couvertes par les mâles (eux-mêmes non sollicités). Chez les Métamorphes, les femelles combinent les deux possibilités, à savoir : -une fécondité possible et une éventualité de séduction à n'importe quel moment de l'année ; -une période de comportement clairement tournée vers la reproduction (février pour les loups-garous). Un Lupus, alpha d'une meute, cherchera à féconder toute femelle qui le sollicitera, mais il verra sûrement d'un mauvais oeil qu'un autre membre de sa meute s'y essaye. De même, une Lupus alpha sollicitera tout mâle de son entourage. Mais parfois, les dominants, trop occupés à combattre, ne sont pas forcement les meilleurs reproducteurs ! Enfant Perdu : Un Enfant Perdu est nécessairement issu d'une Tribu. Tout Parent ou Métamorphe naît avec une trame tribale dans son motif spirituel. Cette trame est plus ou moins lâche, mais lorsqu'un Garou est élevé dans sa Tribu, cette trame est grandement renforcée par son éducation et devient une partie primordiale de son identité et de sa personnalité. Un Enfant Perdu possède lui aussi cette trame spirituelle plus ou moins lâche, mais il grandit indépendamment de sa présence et lorsqu'il se révèle Métamorphe, sa personnalité peut aller dans son sens ou être à l'opposé. Par ailleurs, l'aspect physique de l'Enfant Perdu peut également indiquer son appartenance à une ou plusieurs Tribu. Chaque cas d'intégration dans une Tribu est unique, mais on peut poser quatre bornes à quatre extrémités en fonction des deux critères (apparence et spiritualité) : – l'Enfant Perdu a un aspect physique rappelant une Tribu et a une trame spirituelle proche de celle-ci. Face à une Tribu autre, il ne se sentira pas spécialement proche d'elle et les Garous le sentiront. Il ne sera donc pas accepté dans cette Tribu. En fonction de celle-ci, l'Enfant Perdu sera guidé ou non vers sa Tribu présumée ; – l'Enfant Perdu a un aspect physique proche d'une Tribu, mais une personnalité éloignée. Face à une Tribu autre, il pourra se sentir bien (tout dépend de sa personnalité). Il pourra être malgré tout présenté à la Tribu dont il est issu. La suite dépendra de son ressenti, de la Tribu en question et des preuves qui pourront être apportées quant à son appartenance ; – l'Enfant Perdu n'a pas d'aspect tribal, mais une trame tribale spirituelle naturellement forte. cf. le premier cas (sa personnalité peut tout autant dévoiler son appartenance que son apparence) ; – l'Enfant Perdu n'a pas d'aspect tribal et une trame spirituelle faible. Il trouvera peut-être une Tribu qui l'accueillera en fonction de sa personnalité. – Pour qu'une Tribu accepte un Enfant Perdu, il faut qu'il réponde à certains critères (propre à la Tribu : aspect, attitude, lignage). Quand bien même son appartenance est soupçonnée ou avérée, la manière dont il est intégré dépendra de la Tribu à laquelle il appartient et de son propre sentiment d'appartenance. Mais il arrive qu’un Enfant Perdu ne s’intègre ou ne s’accepte pas. Dans ce cas, la Tribu ne l’accueillera pas et il deviendra un Oublié. En revanche, à partir du moment où l'Enfant Perdu est accepté et s'accepte au sein d'une Tribu, son motif spirituel se modifie fortement (dans le sens de son acceptation) de part la nature profonde de cette décision. Il devient membre de cette Tribu à part entière. Auspice : L’Auspice d’un Métamorphe dépend de la phase de la Lune lors de sa naissance. Chacune correspond à un statut particulier, remplissant un rôle essentiel à la Nation Garou. Ragabash (nouvelle lune) : « Je suis l’élément dynamique qui fait progresser la Nation Garou par la remise en question de ses principes, de ses coutumes et de ses décisions. Je suis le miroir qui montre à mes congénères la portée de leurs actes, le reflet de leur âme. » Le Ragabash se doit d’analyser la Société Garou de manière incisive. Il doit observer et comprendre ces pairs afin d’éveiller leur conscience face au poids des traditions. Il doit pour cela savoir se faire discrets et agirent avec finesse face à la susceptibilité, l’orgueil et l’inertie naturels des Garous, cette dernière étant renforcée par leur part spirituelle. Théurge (croissant de lune) : « Silence… Entendez-vous le vent ? Rit-il de vous, qui écoutez ses secrets ? (...)
Murmure… Il me parle car, si la voie des Esprits est ouverte à tous, en moi résonnent les vibrations de l’Invisible. » Le rôle d’un Théurge est de maintenir et renforcer la connexion de la Nation Garou avec le monde des Esprits. Ils se doivent d’appréhender les chemins de l’Umbra proche et profonde avec autant de facilité que ceux de Tellus. (...)
C’est à moi qu’échoit le rôle de maintenir et faire respecter les lois de nos traditions. En moi résonne l’héritage de nos Pères. » Le Philodoxe connaît le coeur des Garous ; il sonde leurs forces comme leurs faiblesses. Il se doit de concilier tout ce qui compose la Nation Garou afin que nul n’oublie qui il est, d’où il vient et quelles sont les armes que Gaïa lui a données. Galliard (lune gibbeuse) : « Il faut que tu me parles de ton arrière-grand-mère. Tu as des archives sur elle ? (...)
Alors rassemble tes neurones et dis-moi ce que tu sais. » Le Galliard porte en lui les voix de la Nation Garou : il est à la fois messager, témoin, ambassadeur. Il est chargé de conter et d’inspirer les hauts faits des Garous. Il se doit d’être un orateur accompli et d’être présent aux grands épisodes de la vie des ses pairs. (...)
Ahroun (pleine lune) : « Je ne crains pas la mort ; qu’elle vienne à moi dans un an ou dans une heure, dans la lumière ou dans l’ombre, car combattant ou gisant, je suis avec Gaïa. Mes griffes lacèrent ses ennemis ; en moi résonne l’appel de la Rage. » Parmi les guerriers de Gaïa, l’Ahroun est le spécialiste des techniques martiales. Il organise l’attaque et la défense et se place bien souvent en première ligne. (...)
Il se doit d’être stratège, excellent combattant et prêt à se sacrifier pour ce qui en vaut la peine. Tribus : De leurs origines, les Garous ne savent pas grand chose et plusieurs légendes s’affrontent ; certains se targuent d’être la première Tribu ou bien d’être la seule qui ait gardé les préceptes de la Tribu originelle. Cependant, tous s’accordent pour dire qu’à l’origine, il n’y avait qu’une Tribu. Mais à savoir de quand date la formation des différentes Tribus, les spéculations vont bon train ; les Loups-garous ne sont pas versés dans l’art écrit. Jusqu’à il y a quelques siècles, le cas des Métis et la baisse de fécondité restaient inexpliqués aux yeux des Tribus d’Amérique, mais par soucis de respect pour les lois naturelles, les Métis étaient mis à mort dès leur naissance et les Métamorphes évitaient de s’accoupler entre eux. Depuis la fin de l’Impergium sur le Vieux Continent, les Loups-garous des Amériques s’étaient rapprochés de leurs populations de Parents, mais à partir de la colonisation du Nouveau Continent, les Tribus natives des Amériques apprirent l’Histoire houleuse et violente du Vieux Continent et eurent quelques éléments de réponses à leurs interrogations. Par fierté face à ces déviances, les Tribus américaines appelèrent le Nouveau Continent, la « Terre Pure ». Mais avec les populations du reste du monde, cette Terre, qui avait connu l’harmonie depuis des millénaires, ne resta pas longtemps en paix et si les nouveaux arrivants ne comptèrent pas longtemps les Amérindiens parmi leurs frères, les Garous ne firent pas exception. Arpenteurs Silencieux : Les loups-garous ont toujours du mal a cerné cette étrange Tribu qui, ne leur est pas affiliée. En effet, les Arpenteurs Silencieux ne sont pas des loups mais des chacals. Par conséquent, ils ne peuvent se reproduirent avec les Parents affiliés aux loups-garous. Cette Tribu est née, lors de la création de tous les Métamorphes, dans le Sud de l’Asie. Mais les chacals étant répandus en Afrique, la Tribu s’est infiltrée rapidement sur ce territoire vierge d’autres Guerriers de Gaïa. C’est en partie cela qui a pu les sauvegarder de la Guerre de la Rage. Ensuite, les Arpenteurs Silencieux ont regagné le pourtour méditerranéen et l’Asie, mais en moindre nombre, et durant l’Antiquité, ils ont été très proche de la culture égyptienne et ont même contribué à son évolution. Cette page de leur histoire leur a valu une malédiction de la part de Set, et une haine immodérée pour sa race, les Vampires : Set avait lui-même établi son fief sur les terres du Nil. Les Arpenteurs furent rapidement confrontés à son engeance pour une lutte d’intérêts. Ne pouvant pas venir à bout des Chacals-Garous, Set les maudit. Il prépara sa malédiction pendant des années, mais lorsqu’elle prit effet, les Arpenteurs Silencieux(Métamorphes et Parents) n’eurent plus aucun contact avec leurs Esprits-ancêtres. De plus, par les truchements du Destin, les Arpenteurs ne purent plus s’installer sur la terre d’Egypte. (...)
Ils peuvent y séjourner, mais pas y rester ou s’y installer. Ils ne parlent pas des Caerns qu’ils possèdent et rares sont les autres Garous qui ont eu l’opportunité d’en trouver. Ils sont généralement de faible puissance car peu de Garous se relaient pour les entretenir ; ils sont, de part leur origine animale, des êtres solitaires et vagabonds. Mais une fois tous les cinq ans environs, un très grand nombre d’Arpenteurs se réunit pour l’Assemblée de la Tribu. La date et le lieu sont choisis de façon informelle par des Anciens de la Tribu et l’information se transmet de bouche à oreille entre les Arpenteurs jusqu’au dernier moment. Cette Assemblée est d’une grande importance et chaque membre de la Tribu cherche à s’y rendre s’il en est averti et si ses obligations le lui permettent. On rencontre ces individus isolés et peu nombreux aux coins des feux dans les Caerns des autres Tribus et rarement au sein d’une meute. Mais même les plus sociaux restent des êtres mystérieux et parfois sombres. Il faut dire que les Arpenteurs s’intéressent de très près à la mort et leurs connaissances peuvent parfois faire froid dans le dos. (...)
De plus, ils ont tendance à attirer les Esprits-fantômes. Ils sont dans l’ensemble très en retrait de la société Garou, en revanche, ils se chargent volontiers du rôle de messager au sein de la Nation. Etrangement, c’est une Tribu très unie, même si ses membres ne se connaissent pas de façon directe. Lorsque deux Arpenteurs se rencontrent, ils peuvent rester des heures à parler d’eux, de ce qu’ils savent, de ce qu’ils cherchent… Même s’ils ne se sont jamais vus, ils se font confiance et se livrent l’un à l’autre. (...)
Cela explique en partie pourquoi les Arpenteurs sont des puits de savoirs (principalement topographique)… un savoir qu’ils ne partagent généralement pas facilement avec les autres races de Métamorphes. Ils sont très versés dans le spirituel et leurs connaissances dans ce domaine feraient pâlir les plus grands Théurges. (...)
Les Parents de Lignée Homidé en Europe se trouvent principalement dans les populations des gens du Voyage ; en Afrique et en Asie méridionale, on les retrouve aussi sédentaires et moins disséminés ; et cela vaut aussi, dans une moindre mesure, pour les Chacals-garous. De part leur organisation astructurelle et individualiste, les Métis sont des cas d’école, et les Enfants Perdus sont très rares. Dans l’ensemble, l’intégration de ces derniers ne pose guère de problème vu la souplesse des relations et des liens existants au sein de cette Tribu. Quant aux Métis, la décision revient à chacun d’assumer ses responsabilités par le moyen qu’il souhaite. Enfin, si en Europe et en Afrique, le chacal est souvent associé à la mort, en Asie, il correspond davantage aux connotations que l’on attribuerait au renard… Totem : Hibou. (...)
Courants : Les Avants-Coureurs : choisis par Hibou, ces Arpenteurs reçoivent des visions prophétiques grâce au Don qu’il leur confère : Présage. Ils tentent de prévenir les serviteurs de Gaïa concernés par leurs visions. En dehors de ce contexte, ils se présentent comme des Arpenteurs ordinaires. Les Dépossédés : ces Garous cherchent une nouvelle terre d’accueil pour la Tribu. Ils ressentent la perte de l’Egypte de façon très aigûe et ne supportent pas l’idée d’une errance éternelle. Les Baroudeurs : ils travaillent pour les autres Tribus en tant que messager et coursier, mais leurs services ne sont pas gratuits. Il n’est pas rare de voir les biens ainsi acquis mis à la disposition du reste de la Tribu. Les Crocs de Sekhmet : il y a très longtemps, la Tribu a déclaré solennellement qu’aucun des tords qui lui serait infligé resterait impuni. Les Crocs de Sekhmet se sont alors formés pour remplir cet office en usant de discrétion et en lançant des malédictions sur les offenseurs. Que ces derniers appartiennent éventuellement à la Nation Garou n’arrête en rien leur bras vengeur, ce qui pousse les Arpenteurs à cacher l’existence de ce groupe aux autres Tribus. La Tribu ellemême est divisée sur le bien fondé de leur absolutisme, aussi les Crocs de Sekhmet ne mettent pas en avant leurs actions litigieuses. (...)
Société secrète : Les Mangeurs de Morts : ce groupe s’est développé il y a très longtemps, lorsque le Rituel de la Mémoire Dormante fut mis au point. Ce Rituel, très secret dans la Tribu, permet d’acquérir les connaissances d’un défunt. Au cours des siècles, le Ver a réussi à corrompre l’essence même de ce Rituel ainsi que ceux qui s’y adonnaient. (...)
Lorsque ce fait fut découvert, les Mangeurs de Morts furent pourchassés et éliminés. Mais on raconte que certains échappèrent à la vigilance de la Tribu et perpétuèrent la pratique jusqu’à nos jours. Astrolâtre : On désigne sous ce nom l’ensemble des loups-garous mystiques et philosophes qui peuplent l’Asie. La plupart sont solitaires, et ils ne sont guère nombreux comparés aux autres Tribus de Garou. Dans l’ensemble, ils n’ont pas un grand esprit tribal, mais se sentent plus proche des autres Astrolâtres que des autres Garous. Ils recherchent l’harmonie intérieure et extérieure avec ce qu’est le monde aujourd’hui. Leur quête les ont souvent conduits à fréquenter des Mages et a étudié avec eux les concepts de Réalités. (...)
Un Astrolâtre répondrait, à celui qui hasarderait le lui dire en face, qu’il ne se bat pas CONTRE le Ver, mais POUR Gaïa. Celle-ci n’aurait pas formé les Garous comme des êtres déjà parfaits, leur laissant un peu de chemin à parcourir. Pour eux, l’équilibre et l’harmonie sont à atteindre à tous les niveaux d’existence ; du plus global au plus minime. (...)
La majorité des Astrolâtres rencontrés autour des feux d’un Caern seront des voyageurs errants. Les Parents de cette Tribu n’ont rien de particulier si ce n’est que les Parents de Lignée Homidé peuvent être trouvés dans tous les types de classe sociale : de l’ermite au fond de son bois à l’homme d’affaire japonais. (...)
Les Astrolâtres ne cherchent pas à tout prix à garder le contact avec leurs Parents, par conséquent il y a une proportion élevée d’Enfants Perdus, mais leur nombre reste très relatif puisque la Tribu est peu nombreuse et le réseau de Parents peu dense. Les cas de Métis sont extrêmement rares et face à une telle naissance, chacun prendra ses responsabilités. Totem : Tao. (...)
Très minoritaire et dépréciés, ils ont la réputation de marcher dangereusement proche des frontières de la Corruption. Les Ouroboréens : ils s’interrogent sur la nature actuelle du Ver et sa relations avec Gaïa. Ils ont de grande connaissance sur le Ver d’Harmonie et cherchent à comprendre les rouages de l’Apocalypse et agir en conséquence de leurs découvertes. Croatan : Les Garous de l’Est du Continent Nord-américain formaient une Tribu connue sous le nom de Croatan. Cette Tribu a aujourd’hui disparu à la suite d’un combat contre le Dévoreur d’Ames aux portes de la Terre Pure. On raconte que seuls les Croatan se sont levés contre le servant du Ver. On murmure qu’ils auraient clamé de l’aide mais que le temps de la décision outrepassa l’urgence et que lorsque les plus rapides arrivèrent enfin, il ne restait plus rien des Croatan, ni-même de leur ennemi. Depuis ce temps-là, plus aucune meute ne reçut l’aide de Tortue. Totem : Tortue. Crocs d'Argent : Cette Tribu trouve ses racines chez le loup et les populations de Sibérie et du nord de l’Europe. Durant l’Impergium, des loups-garous de ces régions se sont posés (voire, imposés) comme les leaders naturels de cette époque pour les autres Garous d’Eurasie, puis, avec l’avènement des différentes Tribus, ils perdirent peu à peu cette hégémonie. Mais la volonté de se distinguer des autres, qui avait toujours poussé les futurs Crocs d’Argent vers les extrêmes de la bravoure, du dévouement et du sacrifice, continua à animer l’âme de ces fiers guerriers. Ils se regroupèrent pour perpétuer l’idée de leur souveraineté sur les autres Garous et pour la justifier encore un peu plus, ne mêlèrent leur sang qu’aux familles de chef des différents peuples de l’Eurasie et qu’aux chefs de meute affirmés. Encore aujourd’hui, les grands noms des légendes Garous comptent souvent des Crocs d’Argent. Par le suivi méticuleux des familles royales tout au long de l’Histoire de l’humanité, les Crocs d’Argent se sont répandus sur tout le continent et se sont confrontés à toutes les Tribus d’Eurasie, soit par affrontement direct soit par mariage et manigance pour s’emparer du pouvoir. Ainsi, en fut-il principalement pour les Fils de Fenris, les Seigneurs de l’Ombre, et dans une moindre mesure pour les Fianna et les Furies Noires. Aujourd’hui, cette Tribu s’accroche toujours désespérément à sa grandeur passée et réclame le respect et l’obéissance des autres pour des motifs que beaucoup jugent obsolètes. (...)
Les Lignées Homidés restent dans le circuit fermé et parfois risible des princes & princesses d’Europe et d’Asie. Cette obsession de la noblesse a beaucoup affaibli la Lignée Lupus de la Tribu car les loups étant de plus en plus rares, les spécimens conjuguant la force et un pelage clair devinrent de plus en plus exceptionnels, sauf dans l’extrême nord de l’Eurasie, où se concentre d’ailleurs la majorité des Lignées Lupus (seuls des populations humaines sans grande prestance vivent encore là). D’un autre côté, le réseau de Parents est surveillé de près depuis si longtemps que le cas d’Enfant Perdu est exceptionnellement rare mais aussi extrêmement difficile à gérer car le respect des anciens s’inculque dès le plus jeune âge. Le cas des Métis est plus ambigu puisque les temps modernes voient le nombre de familles nobles et dirigeantes s’amenuiser comme peau de chagrin. Les Crocs d’Argent sont donc tiraillés entre la compromission avec des êtres de condition moindre et le sacrilège de mettre au monde un Métis qui de toute façon sera infécond… à moins que… Une légende parmi les Garous prétend que celui qui mènera à la victoire lors de l’Apocalypse sera un Métis fécond… et pour les Crocs d’Argent, un tel Destin ne peut être réservé qu’à l’un d’entre eux… Par conséquent, les Métis sont traités avec un mélange d’espoir et de dégoût qui rend leur condition pas facile à vivre. De plus, ils sont fortement incités à prendre part aux actions d’éclat et d’héroïsme, puisque selon eux, ce ne sera sûrement pas un Métis pantouflard a qui il incombera de sauver la Nation ! Par conséquent, ils meurent souvent de façon prématurée. Depuis deux ou trois siècles, la Parenté a repris en main la Tribu et a fini par en acquérir l’ascendance. Se révéler Métamorphe chez les Crocs d’Argent est désormais la marque d’un destin tout tracé face au Ver, et non plus celui d’un grand dirigeant Garou. Si les Caerns sont toujours dirigés par les Métamorphes, ils ne sont plus décideurs en matière de politique, de stratégie, d’économie et de social. Enfin, les Parents ne se rendent pas volontiers dans les Caerns ; ils n’y vont que pour se former temporairement au terrain et plus globalement maintenir le contact avec les Métamorphes. Actuellement, cette Tribu est donc sur le déclin, se refermant sur elle-même et son passé, plus prête à commémorer le prestige de ses anciens héros et la légitimité de ses traditions qu’à se battre réellement, mais ils gardent en leur coeur cette flamme de noblesse, de dévouement et d’inspiration. Il n’empêche que c’est sûrement la Tribu la plus touchée par l’Harano. Ils tiennent de nombreuses Assemblées très ritualisées et où la hiérarchie n’est pas un vain mot. Les Lignées Homidés sont aussi tiraillées entre vivre au plus près de Gaïa et rester dans les événements mondains. Ils ont donc souvent une propriété familiale au coeur des campagnes où ils viennent se retirer pour se ressourcer ou sombrer. Quant aux Lignées Lupus, elles restent le plus souvent au coeur de leur territoire qu’ils constituent bien loin de l’influence humaine… il n’y a bien que dans le nord de l’Europe et en Sibérie que cela est encore possible. Totem: Aigle. Faiblesse : (culturel) une éducation leurrant leur main mise sur le monde. (...)
Forme animale : loup dans les tons gris clair (avec des reflets brillants), voire blanc (cultivé). Forme humaine : eurasienne (européenne, asiatique ou métis). Répartition actuelle : Europe, Asie ; on n’en croise quasiment pas en Amérique qui a très tôt montrer une aversion pour une caste dirigeante héréditaire. Courants : il n’existe aucun Courant de connu car la Tribu veille a rester uni et condamne très sévèrement ceux qui voudraient créer la dissension. Enfants de Gaia : Cette Tribu a cela d’originale qu’elle peut intégrer des Métamorphes de toute autre Tribu. C’est un idéal plus qu’une culture qui soude ses membres : ils se battent pour restaurer l’équilibre sur Gaïa, tout en prenant en compte les besoins de ce temps. Pas question de revenir à l’Age de Pierre. Les Enfants de Gaïa sont persuadés que le monde des hommes et celui des loups peuvent coexister et même s’apporter l’un, l’autre ce qui lui manque. Et pourquoi pas, révéler aux Dormeurs le vrai visage du monde : la présence des Esprits et des êtres dits « surnaturels » pour que les hommes se joignent au combat contre le Ver. C’est un peu avant la fin de l’Impergium, qu’une communauté de Garous, originaires de Tribus variées d’Eurasie a vu le jour et à contribuer à ce que cesse l’Impergium. Depuis lors, les premiers fondateurs insufflèrent cet idéal à leurs descendants. Aujourd’hui, en plus du combat contre le Ver, les Enfants de Gaïa tentent de ré-unir la Nation Garou affaiblie et de l’orienter vers le véritable ennemi. Et même si les Métamorphes sont des bêtes de combat, ils pensent que la guerre ne se gagnera pas uniquement par l’affrontement physique. Les Enfants de Gaïa ont un Rituel à l'origine de leur Faiblesse de Tribu. Tout membre de la Tribu (natif ou adopté) passe par le Rituel du Voile Déchiré avant d’être pleinement accueilli. La plupart du temps, les Enfants de Gaia adoptés gardent leur Faiblesse de Tribu d’origine. Si ce Métamorphe a des enfants après le Rituel, ceux-ci seront considérés par les Esprits comme affiliés aux Enfants de Gaia, mais les Métamorphes qui s’éveilleront garderont l'apparence animale de leur lignage. Les Enfants de Gaia sont donc une Tribu sans unité de forme animale ou humaine. Ils sont très sociaux et les Homidés sont souvent très bien intégrés dans la société humaine. Les Lupus apprennent à appréhender l’humain pour se mêler à eux aussi et leurs Parents de Lignée Homidé sont très actifs. Quant aux Métis, ils sont considérés comme n’importe quel autre Garou. Une légende court parmi toutes les Tribus, mais qui a été particulièrement retenue chez les Enfants de Gaïa : celui qui conduira la victoire au temps de l’Apocalypse sera un Métis… et il aura descendance. Il y a quelques Enfants Perdus affiliés aux Enfants de Gaïa, mais leur intégration ne posent généralement pas de problème. Lorsqu’une décision doit être prise au sein d’un groupe, les Enfants de Gaïa se posent naturellement en médiateur. Entre eux, ils sont à l’écoute de tous et l’avis de chacun est pris en compte car, pour les Enfants de Gaïa, « la valeur n’attend pas le nombre des années ». Ils ont un grand respect pour toute vie et se sentent concernés par les souffrances du corps et de l’âme de chacun. Totem : Licorne. Faiblesse : le Voile porté par les Enfants de Gaïa est « déchiré » ; les Dormeurs bénéficient d’un +5 à leur score de Volonté sur la table des effets du Délirium. Forme animale : tout type. Forme humaine : tout type. Répartition actuelle : un peu partout, mais plutôt au contact de la société humaine. Courants : Le Cénacle : ce groupe de Garous veut instituer la démocratie entre les Tribus, une sorte de Nations-Unies qui dirigera les guerriers de Gaïa lors de l’Apocalypse. Le Dernier Recours : ces Enfants de Gaïa pensent l’Apocalypse trop proche pour se permettre d’utiliser des méthodes douces : les Caerns et les Tribus doivent s’unir même si pour cela, on doit leur forcer la main. Ils estiment que la violence envers leurs frères trop obtus pour être raisonné est un langage tout à fait acceptable ; après tout, c’est le langage des guerriers. Les Graines de l’Espoir : ils cherchent à éduquer et former les alliés humains de demain. Ils veillent à sensibiliser la population aux valeurs de Gaïa, s’attachant particulièrement aux enfants et créant ou orientant des courants philosophiques ou religieux. Ces domaines étant également investis par le Ver, le combattent directement. Les Apaisés : ces Garous considèrent la Rage comme faisant partie de la Malédiction de Luna et ils s’en détachent, pensant mieux se fondre dans le monde et agir plus librement. Ainsi, leurs comportements, loin de tout stéréotype, leur permettent de mieux surprendre leurs ennemis. (...)
Pour ses membres, l’amour et la communion des corps est la panacée universelle du corps et de l’âme, le meilleur moyen de soigner les anxiétés. De plus, ils poussent au mélange des Tribus par des unions d’amour entre les Garous et sont près à aider des Métamorphes amoureux dont les Tribus respectives n’accepteraient pas le fait. Fianna : Cette Tribu est associée aux Celtes et aux peuples de l’Europe de l’ouest. Ce sont les diverses vagues d’invasion entre le début du IIème millénaire et du VIIème siècle avant JC qui unifia les Garous de l’Europe de l’Ouest. Les Fianna plébiscitent l’art, le culte des ancêtres et le combat. Pour eux, la bravoure et la mémoire valent mieux que la stratégie et l’écriture et un guerrier se doit d’avoir le verbe facile. Ils ont une grande science de leur lignage et peuvent parfois remonter jusqu’aux prémices de la Tribu. Ce sont de grands alliés des Esprits-fées et certains prétendent même avoir du sang de fée dans les veines. Les Fianna ont un sens très fort de la famille, du clan, de la communauté, de la Tribu… mais celui-ci ne s’exprime que face à une tierce entité qui n’appartiendrait pas à cette unité. (...)
Les Homidés Fianna de l’Europe sont restés principalement des ruraux alors que ceux du Nouveau Continent se retrouvent aussi bien des les villes que dans les campagnes. Il y a beaucoup plus d’Homidé que de Lupus car le loup fut grandement pourchassé par les Dormeurs dans l’Europe. Mais les deux Lignées se rencontrent sans trop de heurt. En revanche, les Métis sont tués à la naissance et les rares qui échappent à ce sort ne trouvent pas de place autour de leurs feux. Qu’ils soient de leur Tribu ou pas, les Fianna voient en cette engeance une malédiction car selon eux, la pureté de l’âme se voit dans celle du corps. Les Parents sont très impliqués dans les affaires de la Tribu. De par le suivi minutieux des lignages et le grand sens du clan, les Enfants Perdus sont rares chez les Fianna. Enfin, le Totem de la Tribu octroie aux Fianna une fécondité plus grande (1/9 au lieu de 1/12). Au XXème siècle, leur fécondité est de 1/45. (...)
Ses membres sont très actifs tant sur le front martial que politique et garde une rancoeur très profonde contre les Chiens de Herne. Les Chiens de Herne : ces Garous pensent que l'expansion des Fiannas est naturelle et que la loi du plus fort est la plus juste. (...)
Mais leurs sens sont aussi ouverts sur le monde qu'ils côtoient : ils servent de source d'information (géographique, mystiques, politiques) à toute la Tribu. La Main Etoilée : ce Courant regroupe des Fiannas ayant 'l'Oeil-Fée' (une affinité ou la volonté d'affinité avec les Fées et les Tuatha). (...)
D’aileurs, lorsqu’ils repèrent un Fianna possédant ce talent, il lui propose de rejoindre leur faction. Ses membres se considèrent comme les gardiens des liens entre la Tribu et le peuple-fée. Certains membres fonctionnent en meutes, d'autres en solitaire, mais dans tous les cas, ils consacrent leur vie à aider les Fées à se trouver une place dans ce monde qui change trop vite, à trouver des portes vers Arcadie et tentent par tous leurs moyens de ne pas perdre la culture mourante de leurs alliés. (...)
Divers : Méthode de défis couramment utilisée : quelques temps de préparation pour une composition verbale publique. Fils de Fenris : Cette Tribu associée aux Vikings et aux Saxons prend ses racines avec la culture germanique au cours du IIème millénaire avant J.C. A son origine, elle fédéra les loups-garous du pourtour de la mer Baltique, et dans le quart Nord-est de l’Europe (en s’effilochant vers la Russie). (...)
Au cours de l’Histoire humaine, ils ont été derrière les invasions goths, anglo-saxonnes, normandes… Leur culture est principalement basée sur l’exploit, la bravoure et le courage jusqu’à l’imprudence. C’est une Tribu extrêmement violente qui prend la citation de Nietsch (tout ce qui ne tue pas rend plus fort) au pied de la lettre et qui jugent la mort au combat comme seule mort honorable. (...)
Dans cette communauté, le rôle de chacun est inculqué très tôt et dépend de son sexe et de sa nature spirituelle. Les Métamorphes mâles sont les Lames, mis en première ligne lors des actions contre le Ver, les Métamorphes femelles sont les boucliers et assurent la défense et le contrôle des zones de repli comme des Caerns, les Parents mâles sont les agents extérieurs, la liaison avec le monde ; enfin, les Parents femelles s’occupent de la gestion des Caerns et des Terriers dans tous ce qu’ils ont de quotidien. Cette structure très rigide a un but : permettre à chacun de se concentrer sur sa mission, sachant pertinemment que les autres s’occupent du reste avec autant de zèle. Car tous les Fenris sont tendus vers un unique but : le Ragnarok. La Tribu entière se prépare depuis l’annonce d’une Apocalypse à venir, à cette ultime bataille frontale. L’action directe, la destruction des ennemis est la seule mission que Gaïa leur ait confié ; en dévier équivaut à faire preuve de lâcheté, même pour se trouver des alliés. Si les Garous avaient eu besoin d’alliés, Gaïa les auraient rendus encore plus forts ! Dans cette optique, Les Métis ont rarement le temps de pousser leur premier cri. Il est a noter que dans la plupart des pays où ils sont implantés, les Fils de Fenris ont d’étroite relation avec les structures militaires et ont donc accès à leurs informations et leur matériel. Totem : Fenris. (...)
Courants : Les Gardes-Loups : ce Courant est exclusivement composé de Parents. Ils oeuvrent pour agrandir spirituellement la Tribu et montrer au reste de la Nation que les Fils de Fenris sont ce qui se fait le mieux en matière de combattants. (...)
Les membres de ce Courant reçoivent le Don « Rejeton de Fenris ». Si le nouveau-né s’avère en être un, son parent demande à ce qu’il soit ramener à sa Tribu. Si l’autre parent refuse ou si l’enfant n’est pas un Fils de Fenris, le parent cherche à devenir un lien fort afin de lui assurer un minimum d’éducation « à la Fenris » dans le but de montrer à l’autre parent, et par cet intermédiaire, à l’autre Tribu, que le Garou issu de cette union est d’une plus grande force. Le Fouet Ardant : ces Garous estiment que la Tribu est prête à remporter le Ragnarok ; le Ver retarde l’ultime bataille pour y être mieux préparé. Ce serait une erreur d’attendre plus longtemps. Ils s’appliquent donc à organiser des actions que le Ver, ou les lieutenants de celui-ci, ne peut laisser impunis et ainsi déclencher la guerre ouverte. Ces Garous sont à la fois détestés pour les conséquences néfastes des représailles très violentes du Ver, et admirés pour les actions héroïques qu'ils accomplissent. Si le taux de mortalité au sein de ce Courant est parmi les plus élevés de la Nation Garou, les candidats ne manquent pas : le Courant reste majoritairement Fenris, mais il attire de nombreux autres Garous qui sont acceptés si leur volonté ne relève pas de la volonté simple de suicide. Le Souffle de Guerre : les membres de ce Courant, principalement des Parents, travaillent à très grande échelle, cherchant à concevoir et à mettre en place (en tant qu’éléments dormants) les rouages de machines de guerre de grande envergure, telle la nation germanique lors de la Seconde Guerre Mondiale. Ils s'infiltrent dans les milieux de l'armée et de la politique afin de pousser les nations à l'armement et à la guerre. (...)
Lors du Ragnarok, ils achèveront leurs projets espérant provoquer un souffle de guerre d’ampleur mondiale contre le Ver. Ce Courant est très critiqué par les Enfants de Gaïa et les Griffes Rouges, qui estiment pour des raisons différentes que mettre des armes dans les mains du plus grand nombre favorise le Ver plutôt qu'il l'affaiblira. (...)
Divers : en cas de duel à mort, le vainqueur a tout les droits sur les possessions et Parents de son challenger malheureux, cependant, les membres de sa famille proche peuvent alors défier le vainqueur pour lui soustraire un objet ou un Parent par un autre duel. Furies Noires : Les Furies constituent une Tribu originaire des terres bordant la Mer Egée. Aujourd’hui recluses et vivant en totale autarcie vis à vis du monde moderne, les Furies ne sont pourtant pas coupées du monde : elles sont comme un oeil vigilant et objectif sur l’évolution des choses. (...)
Dans la société des Dormeurs, ce sont également les grandes combattantes de la cause féminine et elles sont là où les hommes usent et abusent de leur pouvoir social et de leur force. Les Métamorphes sont quasiment exclusivement des femelles. Les enfants nés au sein de cette communauté reçoivent une éducation particulière. (...)
Si les Furies sont présentes partout dans le monde, toute femme ou louve retourne au Sanctuaire avant de donner naissance. Le Sanctuaire est un réseau de lieux sacrés et protégés, établis sur Gaïa, mais aussi dans des Royaumes Umbraux ; ces lieux, si ce ne sont pas des Caerns, sont en relation avec un Caern. (...)
Les enfants sont élevés dans le souci du devoir et de la hiérarchie. Cette hiérarchie place les femelles Métamorphes au sommet du pouvoir et dans l’action de terrain, ensuite viennent les femelles de la Parenté, puis les mâles, chargés de l’exécutif du réseau de la Parenté. (...)
Les Furies Noires estiment que les femmes sont plus aptes aux décisions que les hommes et Les jeunes males ne sont absolument pas maltraités ; d’ailleurs le moindre dérapage des jeunes femelles est sévèrement puni: « La responsabilité des autres est un devoir et non un droit ». Cependant, le sort réservé aux Métamorphes mâles ne fait guère d’envieux. Hécate demande qu’après son Eveil, un Métamorphe parte en quête pour elle. Cette quête n’a généralement guère de chance de succès sans voir le sacrifice du jeune Métamorphe qui ne reçoit aucune aide. Les quelques jours suivant son Eveil, il est choyé et traité avec grand soin ; il passe la dernière nuit avant son départ parmi des femmes et des louves de la Parenté pour les féconder puis doit quitter le Sanctuaire avant le prochain lever de Lune. Les rares Métamorphes à revenir victorieux auprès de leur Tribu sont considérés comme de grands Garous. Ils se voient offrir le choix de prendre leur destin en main en quittant la Tribu, ou de se faire sacrifier dans un rituel en l'honneur de la Déesse. Il arrive qu’une mère, plus ou moins épaulées par ses proches, soustrait son bébé mâle à ce sort en le confiant à une autre Tribu (généralement les Enfants de Gaïa). Le Sanctuaire principal de la Tribu se trouve sur un archipel de la Mer Egée absent de toute carte. C’est là que, dans la mesure du possible, naissent les enfants affiliés à la Tribu et c’est là qu’ils grandissent, coupés du monde et de ses vices. Ce n’est qu’après 20 ans (ou plus selon les individus) qu’ils sont autorisés à quitter le Sanctuaire pour le vaste monde. Si la plupart des membres de la Tribu (Métamorphes et Parents) sont au Sanctuaire, des groupes sont envoyés aux quatre coins du monde pour surveiller son évolution. On dit aussi qu’elles sont gardiennes d’un grand nombre d’objets légendaires et de connaissances aujourd’hui oubliées. Mais ce sont aussi de grandes guerrières aimant particulièrement les arcs, les haches doubles et les lances. Pour elles, un combat doit être précis, rapide et sans souffrance gratuite. C’est une Tribu très traditionnelle qui tient ferme sur ses bases tant que rien ne vient troubler son équilibre social très particulier. Contrairement à la plupart des Tribus, les Furies Noires ont à leur tête un groupe nommé le Calixe intérieur. (...)
Mais heureusement, ces cas sont très rares car les Furies Noires prennent grand soin de leurs lignages. Enfin, les rares Métis sont immédiatement mis à mort, sauf si quelqu’un soustrait le bébé à ce sort et s’occupe secrètement de son développement. (...)
Elles ont un réseau de havres secrets où elles emmènent les victimes se faire soigner, se reposer et être mieux éduquées. A noter qu'il y est régulièrement pratiqué l'avortement. Le Flambeau : les Garous de ce Courant parcourent le monde à la recherche de lieux sacrés oubliés, ou de reliques du Ver à mettre en lieu sûr. (...)
La dangerosité de leur travail les amène régulièrement à travailler avec d'autres Tribus. Le Temple de la Trinité : c'est une structure religieuse ayant un pouvoir important dans la Tribu. Elle regroupe les Métamorphes Furies Noires qui ont dévoué leur existence entière à la consécration de Gaïa, Luna et Hécate. En leur sein officient les Oracles, vierges douées de visions particulièrement puissantes et précises que l'on dit envoyées par les trois déesses. Contrairement aux Avant-Coureurs des Arpenteurs Silencieux, l'ensemble des dirigeantes de la Tribu prend connaissance des Oracles et agit en conséquence, n'avertissant les autres Tribus qu'à de très exceptionnelles occasions. Divers : la plupart des groupes de 3 femmes monstrueuses furent des meutes de Furies Noires (exemple : les Harpies, les Ereneis ; Médée et Penthesilée sont sans doute des Furies Noires). (...)
Griffes Rouges : Ils sont originaires du continent nord-américain. Avant l'arrivée de l'homme blanc, c'était déjà une Tribu principalement composée de Lupus. Mais leur relation avec les amérindiens n'étaient pas celles qu'ils ont aujourd'hui avec tout humain. Ils s'évitaient ou, parfois avait un rôle un peu mystique, menant un jeune indien à travers les épreuves qui feraient de lui un homme. (...)
A l'arrivée de l'homme blanc, ce fut la claque magistrale : ils découvrirent des hommes irrespectueux de Gaïa, et surtout, des vecteurs du Ver qui s'étendit en 3 siècles sur tout le continent. Certains seraient devenus fous pour moins que ça. La Tribu opta pour un blocage total des relations avec l'homme et le décréta Ennemi. Aucun compromis n'étant possible, le territoire des Griffes Rouges s’amenuisa rapidement. Les Griffes Rouges sont donc particulièrement virulents concernant tout ce qui s’éloigne un peu de Gaïa. Par conséquent, ils n’ont aucune considération pour les Métis, les tuant sur le champ, même lorsqu’ils ne sont pas de leur Tribu (s’il l’un d’eux s’aventure sur leur territoire). Ils ont un mode de vie en meute (constituée de Métamorphes-garous, de Parents et de loups normaux) et intègrent les vagabonds selon les lois des loups, Parents ou pas. Les Enfants Perdus ne posent guère de problème puisque tous de Lignée Lupus et donc plus aptes à s’accepter. C’est sûrement la Tribu la plus unie car chacun de ses membres suit instinctivement les mêmes principes que les autres et possèdent les mêmes préoccupations et les mêmes codes de langage. Les Métamorphes de la Tribu s’intéressent énormément à la spiritualité. En revanche, la Tribu ne sait pas grand chose du monde des hommes et n’en voit que la couche apparente. Aujourd’hui acculés par l’Humanité, ils se sont voués à la défense des derniers territoires naturels de l’Amérique et sont près à se sacrifier pour cela puisque, de toute façon, s’ils les perdent, ils dépériront. Ils n’ont guère d’espoir de reconquête puisqu’ils estiment être désormais les seuls véritables protecteurs de Gaïa. Les autres Tribus ayant succombées aux attraits du Ver ou du Tisserand au-delà de toute mesure. Ils souhaitent juste être le dernier rempart jusqu’à leur dernier souffle, assénant, quand l’occasion se présente, un coup à leur ennemi. Totem : Glouton (mais il a pu en être autrement avant : peut-être Arbre, un Totem plus en harmonie). Faiblesse : incapacité de regagner de la gnose en zone urbaine et Don de Homidé à x7. (...)
La culture des Scotts et des Pictes devient alors le terreau de l’unification d’un petit groupe de loup-garous de cette région qui se feront connaître sous le nom d’Hurleurs Blancs. Cette petite Tribu, proche cousine des Fianna et des Fils de Fenris, est belliqueuse et impitoyable. Une attitude qui éloigne pendant de longues années la Corruption du Ver comme toute tentative d’incursion des peuples-frères. (...)
Vers la fin de l’Empire romain, les Hurleurs Blancs combattent à leurs frontières tant matérielles que spirituelles, les agressions répétées du Ver… Mais un jour maudit de grande victoire, la majeure partie de la Tribu poursuit ses assaillants et s’enfonce au coeur même du domaine de Malféas… Eux si fiers, si indépendants et soucieux de la pureté du corps et de l’esprit n’ont d’autre choix que de s’assujettir au Ver. (...)
Et il aurait sans doute été préférable qu’il en soit ainsi car quelques années plus tard, Malféas vomit une engeance Corrompue sur Gaïa. Le premier acte que perpétuent les membres maudits de cette Tribu est de retrouver consciencieusement leurs anciens compagnons Hurleurs Blancs pour les entraîner vers la Spirale Noire tout en supprimant les Parents afin que le germe de leur ancienne Tribu soit détruit à jamais. Pour tenter de préserver l’Espoir, Lion Blanc se sacrifie lui aussi et transfère une partie de son Etre afin que les derniers Hurleurs Blancs restés purs jusqu’à la mort (une poignée) accèdent au statut d’Esprit-Ancêtre et, malgré l’absence de Parents et de Métamorphes, puissent générer un contact privilégié avec des Métamorphes d’autres Tribus. Ce faisant, Lion Blanc s’affaiblit considérablement et se fait capturer par le Ver. La disparition des Hurleurs Blancs est définitive car leurs Esprits ayant été Corrompus, les nouveaux BSD sont repartis tuer ou Corrompre leur famille et amis qui avaient échappé au drame. Il y eut quelques Esprits survivants, mais plus de géniteurs portant eux-même l’Esprit Hurleur Blanc et donc plus de naissance Hurleur Blanc. (...)
Inuaruk : Les Inuaruk partagent la vie des Inuits et autres peuples du Grand Nord Canadien, de l'Alaska et du Groenland. De part la rudesse de la vie dans ces contrées, cette Tribu et sa culture humaine ont été particulièrement préservée des « méfaits » de l’arrivée de l’homme blanc et de la modernité pendant des siècles… mais tout à une fin et depuis deux ou trois dizaines d’années, l’incursion tentatrice et brutale du mode de vie occidental a cependant ébranlé les bases des traditions de cette Tribu qui vivait principalement parmi les loups de l’Arctique et veillait jusqu’alors comme des grands frères spirituels, protecteurs, mais discrets, sur les populations du Grand Nord. Les Parents de Lignée Lupus sont organisés en meute, avec parfois quelques Métamorphes en leur sein, et les Parents de Lignée Homidé vivent dans des villages plus ou moins modernisés ; parmi les traditionalistes les plus déterminés, on compte un grand nombre de Parents. Quelque soient leurs Lignées, le réseau de Parents est très surveillé par les Inuaruk et il y a très peu d’Enfants Perdus. Jusqu’à présent, leur intégration n’a jamais posé de problème car la culture Inuit reste encore très traditionnelle et spirituelle. Mais qui sait ce qu’il adviendra dans quelques années ? (...)
Répartition actuelle : Canadien, de l'Alaska et du Groenland (mais pas en Sibérie). Marcheurs sur Verre : Après l’Impergium, l’Humanité pu prendre son essor et des Loups-garous s’immiscèrent dans les différentes civilisations en marche. Ils suivirent leur progrès et s’allièrent aux Esprits du Tisserand qui prenaient force et vigueur dans ces zones. (...)
Beaucoup de Tribus les soupçonnent d’avoir dévier de leur but originel et de ne rechercher que la puissance et le profit, gagnés par la même maladie que les hommes et ayant succombés aux attraits du Ver et du Tisserand. Ils ont sans doute une conception autre de l’équilibre de Gaïa que la plupart des Tribus et pensent, comme les Enfants de Gaïa, que celui-ci peut être préservé avec l’aide des hommes ou, en tout cas, en considérant l’extension de cette espèce. Mais ils ont parfois une attitude progressiste qui fait peur aux autres Lupins et ne convainc pas toujours, même quand des Caerns s’ouvrent sur leurs territoires. (...)
Dans les villes, ils sont en forte connexion avec les Rongeurs d’Os qui officient, eux à un tout autre niveau. Contrairement à cette Tribu des bas-fonds, les Marcheurs et leurs Parents aiment le confort, le luxe, la mode et ont les moyens de ne pas s’en priver. Ils sont généralement très show-off. L’immense majorité des membres de cette Tribu est de Lignée Homidé. Non pas qu’ils rejettent leur part animale, mais l’entendement des individus nés Lupus est souvent plus limité concernant les lois complexes de la finance et des relations humaines. D’ailleurs, les siècles, voire les millénaires passés au contact des civilisations humaines ont quelque peu altéré cette partie sauvage : leur forme animale se présente comme une sorte de chien-loup racé. Ils ne négligent cependant pas leurs Parents Lupus et s’en font souvent des compagnons au quotidien. Les Parents Homidés sont totalement intégrés dans leur réseau et sont souvent leur interface sociale. (...)
En effet, ces millénaires de vie au milieu des hommes n’a pas amenuisé la crainte inconsciente et irrépressible que tout Métamorphe inflige aux êtres humains. Le cas des métis est fort gênant car il est difficile de cacher un tel être et de l’élever correctement, c’est pourquoi les Marcheurs se résignent la plus part du temps à les tuer dès la naissance. Enfin, le cas des Enfants Perdus ne posent pas vraiment de problèmes à la Tribu : ils sont passés maîtres dans l’information et la désinformation et sont même souvent appelés par les autres Tribus pour lisser les vagues d’un Eveil brutal et bruyant. Leurs propres Enfants sont accueillis à bras ouvert, même ceux de Lignée Lupus. Ces derniers seront cependant souvent sous-estimés. Totem : Machina ; ce Totem a évolué au fur et à mesure des progrès humains. (...)
Faiblesse : incapacité de regagner de la gnose en zone sauvage (Amazonie, forêt non-entretenue) et Don de Lupus à x7. Forme animale : chien-loup (le Vagabond). Forme humaine : tout type possible. Répartition actuelle : dans toutes les grandes mégalopoles et dans la plupart des villes. Rongeurs d'Os : Tribu proche des Marcheurs mais qui est toujours restée à la limite de la civilisation sans jamais vraiment chercher à s’y intégrer, c’est plus le rejet des autres qu’une réelle affinité qui est à l’origine de cette Tribu. Elle s’est donc constituée tout de suite après l’Impergium en Eurasie où les hommes avaient commencé à domestiquer le loup avant le début de l’Impergium. (...)
) que les complexes rites et manières que les hommes ont peu à peu élaboré pour se distinguer entre eux. Les Rongeurs d’Os, ainsi baptisés par les autres Tribus, sont très mal considérés par les autres Garous. Ceux-ci supposent, à tord ou à raison, que vivre plus ou moins aux abords (voire aux crochets) de l'Humanité leur a fait perdre la capacité à survivre en pleine nature, ou les a rendu fainéant. (...)
Il est vrai aussi qu’ils sont très opportunistes et ne s’embarrassent pas toujours de ce que les autres Métamorphes appellent l’Honneur. Pour eux, seule compte la survie au jour le jour et il y a si peu de joie en ce monde qu’ils n’en laissent passer aucune. Mais cette Tribu a le mérite d’être extrêmement solidaire (quand on vous crache dessus de tout côté, ça crée des liens ! (...)
Ils errent un peu partout et ont toujours l’air d’être au courant de tout ; être considéré comme insignifiant a aussi ses avantages… Les Rongeurs ne craignent pas de se salir les pattes et sont souvent les derniers remparts à l’avancé des ennemis de Gaïa, les autres ayant abandonné la lutte pensant la bataille perdue. Les Rongeurs sont organisés en bande (meute), mêlant Homidé, Lupus et Parents. Ils sont très territoriaux et même un des leur doit subir un bizutage avant d’être accueilli à bras ouverts. En revanche, si elles ne sont pas rivales, les bandes de Rongeurs sont extrêmement soudées. De toutes les Tribus, les Homidés Rongeurs d’Os sont sûrement ceux qui sont les plus proches des Lupus. Il y a un certains nombres d’Enfants Perdus car les Rongeurs n’ont pas la structure sociale nécessaire pour avoir un oeil précis et durable sur les lignages. Les Métis sont accueillis dans la Tribu avec une certaine bienveillance, comparée aux autres Tribus : les Rongeurs sont déjà les parias de la Nation Garou. Ils acceptent ce rôle car ils sont conscients qu’il doit être tenu par quelqu’un pour l’équilibre de la Nation. Et ce faisant, ils se posent en protecteur ou vengeur de tous les parias et les âmes perdues de la société humaine, abusés par ceux qui se sentent à l’abri de toute dégénérescence. (...)
Totem : Rat. Faiblesse : (spirituel) ils reçoivent peu de prestige et de considération de la part des autres Garous Forme animale : chien, bâtard des rues. Forme humaine : généralement pas bien beau (manque de soins) à la semblance des paysans du Moyen-Age (dentition en mauvais état, peau abîmée par les intempéries…). (...)
Répartition : on peut en trouver dans toutes les villes, mais ils ne sont vraiment organisés que dans les mégalopoles. Seigneurs de l'Ombre : Vers la fin de l’Impergium, des loups-garous se sont rapprochés des peuplades humaines des steppes de l’Asie centrale protégeant ces communautés contre leur voisines, parrainées par d’autres groupes de Garous. Ils se sont ensuite organisés en plusieurs millénaires dans ces immensités pour formée une Tribu guerrière et conquérante sous l’égide d’un Esprit puissant et ambigu. Ils cultivèrent l’aspect mélanique de leur forme animale pour paraître plus terrifiants et se rapprocher des ombres de leur Totem. Au début de l’ère chrétienne, alors que la Tribu était stable et toujours animée d’un esprit de conquête, ils poussèrent les communautés de cavalier des steppes à progresser vers l’ouest. (...)
Sur leur chemin, ils se mesurèrent aux peuples d’Europe du Nord comme du Sud et si les cavaliers asiatiques ne furent qu’une déferlante, des membres de la Tribu restèrent bien après leur départ sur les territoires de l’Europe du Sud-Est et de l’Asie Mineure. Aujourd’hui, les membres de cette Tribu aiment à côtoyer les sphères du pouvoir politique et ont commencé à se mesurer aux Crocs d’Argent dès qu’ils s’installèrent parmi les civilisations plus sédentaires de l’Eurasie. (...)
Cependant, leur goût du pouvoir se remplit plus dans celui d’éminence grise libre d’agir dans l’ombre plutôt que celui de chef soumis aux exigences de la lumière et du protocole. Les Seigneurs de l’Ombre sont une Tribu dont les autres se méfient généralement, car beaucoup prétendent que rien n’arrête un Seigneur de l’Ombre ayant un objectif en tête ; pas même la peur de la Corruption. Les membres de cette Tribu sont soumis à une éducation basée sur la sélection naturelle, ou chacun apprend à se dépasser, en tant qu'individu, mais aussi en tant que meute, caern ou toute autre entité dont il fait partie. Chacun cherche à exceller dans au moins un domaine sans avoir de faiblesses dans les autres, car toute faiblesse est difficile à vivre pour un Seigneur de l'Ombre. (...)
C'est ainsi que les conspirations et les jeux de pouvoir jouent à plein. Il sera souvent considéré qu'un assassinat politique ou physique au sein de la tribu n'est qu'une sélection du plus fort sur le plus faible, tant que cela est motivé par le désir de protéger Gaïa. Les Parents soutiennent généralement le ou les Métamorphes auxquels ils sont affiliés, bien qu’ils peuvent avoir des buts différents et ne pas les abandonner pour eux. Mais pour être réellement respecté par les dirigeants loupsgarous, un Parent doit faire preuve d’autant d’ambition et de moyens que les Métamorphes. La hiérarchie de la Tribu est basée sur un système féodal constituer de chefs uniques à différents niveaux de la hiérarchie ayant tout pouvoir sur ses subordonnés. Cette Tribu est animée d’un grand sentiment de fierté, voire de supériorité face à toute autre personne. C’est pourquoi toute tare individuelle ou collective est épurée ou cachée en attendant… autant dire que la vie des Métis ne vaut guère face à l’honneur de la Tribu. Enfin, lorsque qu’un Enfant Perdu est découvert, il n’a droit à aucune considération et doit se trouver de lui-même sa place au sein de la Tribu. Beaucoup d’entre eux ne restent pas et deviennent Ronin ou dégénèrent jusqu’à ce qu’un Caern leur offre une éducation plus souple. Il est à noter que ces individus ne portent pas toujours l’aspect mélanique de leur Tribu. Totem : Khormusta. Faiblesse : honte de l’échec : -1 de Renom quand ils en subissent un. Forme animale : loup mélanique (cultivée). (...)
Répartition actuelle : Europe de l’Est, Moyen Orient, Asie centrale, un peu en Amérique. Courants : Les Porteurs de lumière : ces garous choisissent de combattre au milieu des Ténèbres du Ver en s'infiltrant parmi ses serviteurs. Ils peuvent être « dormant » pendant plusieurs années avant de porter un unique coup mortel aux desseins du Ver et terminer ainsi leur carrière, vivant ou sacrifié pour leur cause. Ces garous sont très admirés dans la tribu bien que très rares soient ceux qui connaissent leur identité. Ce choix de vie est extrêmement dangereux d'autant plus que pas un garou, même Seigneur de l'Ombre ne peut faire la différence entre un BSD et un Porteur si celui-ci choisi de maintenir sa couverture. Les Porteurs de lumières agissent quasiment tous en solo. La Cime : les Garous de ce Courant estime que la meilleur chance de la Nation face au Ver est que toutes les tribus fonctionnent de façon coordonnée. (...)
Pour cela, ils fréquentent beaucoup les autres tribus et cherchent en leur sein des chefs potentiels capables d'impulser leur tribu pour discrètement les soutenir et les amener au pouvoir au besoin malgré eux. Ils espèrent qu'une fois l'élite dirigeante identifiée, en place et surveillée par leur soin, un alpha seul ou avec sa meute ira pus avant encore et toujours avec leur aide discrète unifiera les tribus face au Ver. Les Juges : c'est une structure complètement interne à la tribu. Ses membres traquent la corruption parmi les Seigneurs de l'Ombre. Ce groupe est né par la volonté d'anciens constatant que de plus en plus de membres de la tribu s'élançaient dans les bras du Ver pensant avoir la force d'apprendre ses secrets sans subir en retour la Corruption. Les Juges possèdent une autorité très importante et ses membres, même cliaths sont craints et respectés. La Société de Nidhogg : Cette société est très secrète et même au sein de la tribu, personne n'est sûre de son existence ni de ses buts. On murmure qu'il vénèrent la nuit et cherchent à éloigner Gaïa de l'influence d'Hélios. D'autres supposent qu'ils connaissent beaucoup de secrets sur l'Apocalypse et cherchent à l'accélérer afin de ne pas donner au Ver une chance de devenir plus puissant avant la grande confrontation avec les garous. Uktena : Les Uktena sont des coyotes-garous. Ils occupaient les régions où l’espèce animale était présente, à savoir l’Amérique Centrale et la partie la plus australe de l’Amérique du nord. Après la fin de l’Impergium sur l’Ancien Continent, ces Métamorphes se sont rapproché des ethnies humaines présentes dans ces contrées, les Aztèques, les Mayas et certaines tribus d’Amérindiens. Ils avaient alors très peu de contact avec les Wendigo, plus au nord mais rencontraient assez fréquemment les Griffes Rouges et les Croatan. Aujourd’hui, c’est la Tribu qui a le mieux su tirer son épingle du jeu lorsque les Blancs envahirent la Terre Pure. Faisant profil bas et pliant tel le roseau, ils sont actuellement partout, jusque dans le sud du Canada. La Tribu des Uktena est particulièrement versée dans la connaissance, la spiritualité et les jeunes Uktena apprennent que le savoir est autant une arme de défense que d’attaque. (...)
Ils savent parfaitement bien s’adapter au monde qui les entoure et sont actuellement présents dans les villes comme dans les étendus sauvages à la recherche de toute connaissance pouvant être utile (ou non, d’ailleurs) dans le combat qui est le leur. L’organisation de la Tribu est très libre : par couple, par famille, par meute… mais cependant, ils gardent tous des contacts forts avec un Caern et les Septs entre eux se rencontrent fréquemment. Les Lignées se côtoient dans la fraternité, conscientes de leurs différences mais aussi de leurs complémentarités et les Parents sont très bien intégrés dans ce réseau. (...)
La hiérarchie s’établit plus sur l’âge que sur les potentialités physiques ou le sexe et un jeune Lupin sera fort avisé de suivre le conseil d’un Parent plus âgé. Dans cette Tribu, la fonction de chacun est connue et assumée avec peut-être plus d’harmonie que chez la plupart des autres Tribus. (...)
Les Uktena prétendent que lorsque l’on sait d’où l’on vient et qui sont ceux qui nous ont donné vie, on sait avec plus de force qui on est et le rôle que l’on a à jouer. Seul le cas des Métis reste problématique. Aucune règle n’est établit au sein de la Tribu. A chacun de prendre ses responsabilités, et si un Métis est élevé, il sera accepté au sein de ses frères comme un membre à part entière. Les Uktena prennent plus garde à l’individu qu’à sa nature et estiment que chaque être vivant (et/ou spirituel) a droit à de la considération. On en voit parfois s’occuper de déshérités, leur donnant un petit coup de pouce pour remonter leur personnalité et se retrouver une place dans la société. (...)
Forme humaine : amérindien (Mayas, Apaches, Navajos). Répartition actuelle : Amérique Centrale jusqu’au sud du Canada. Wendigo : Cette Tribu était formée par les Loups-garous des zones froides de l’Amérique, bien qu’on ne les rencontraient pas au-delà du cercle polaire. Ils s’étaient rapproché des Nations amérindiennes de ces mêmes régions à la fin de l’Impergium. Avant l’arrivée de l’homme blanc, cette Tribu comptait de nombreux fiers et courageux guerriers. Mais contrairement aux Uktena, ils n’ont pas plié devant l’adversité et se sont battus pour leur terre et leur honneur… et ils ont perdu. Ils ont perdu beaucoup de leurs membres Homidés par les conflits avec les Blancs et beaucoup de Lupus par l’avancé du Tisserand et du Ver que les envahisseurs avaient apporté. Aujourd’hui, c’est une Tribu sur le déclin, trop fière et traditionnelle pour s’adapter au mode de vie des vainqueurs et donc, ils vivent actuellement reclus dans les réserves amérindiennes du Canada ayant oublié la plupart de leurs connaissances d’antan. La plupart des Lupus vivent dans les zones restées sauvages autour de ces réserves et certains ont même rejoint les rangs des Griffes Rouges. Dans l’ensemble, ils gardent tous une rancoeur plus ou moins forte contre les Blancs et les Tribus non natives de la Terre Pure, les accusant d’avoir failli à leur mission puisqu’ils n’ont su empêché l’expansion du Ver au-delà de leur frontière. Certains estiment même qu’ils sont traîtres à Gaïa. Les Wendigo se battent aujourd’hui pour la cause amérindienne au Canada. Certaines meutes résident dans les réserves des Etats-Unis et les parcs naturels et militent pour la protection des espaces sauvages et le droit des amérindiens. La Tribu n’a plus qu’un réseau très lâche de relation entre ses membres et le désespoir cueille les Garous comme les Parents bien plus tôt que chez les autres Tribus. Le peu de Métis est toute fois immédiatement mis à mort car ils sont considérés comme des aberrations. Quant aux quelques Enfants Perdus, ils sont recueillis le plus souvent par d’autres Tribus qui les découvrent et lorsqu’ils retrouvent la leur, le choc psychologique est rude. (...)
Soit ils se battent pour leur Nation et sont alors les membres les plus actifs, soit ils retournent dans leur environnement de naissance, prenant part aux activités garous de ce coin, soit ils sombrent dans la mélancolie à leur tour. Totem : Wendigo. Faiblesse : de part leur double extermination (indien + loup) les Wendigo ont considérablement perdu de leur héritage (Dons, Rituels, connaissances autres). (...)
Forme humaine : nord-amérindien (Apaches, Iroquois, Algonquins, Sioux). Répartition actuelle : Nord des Usa et Canada. Les Oubliés : Certains Métamorphes ou Parents ne sont pas comptés parmi la Nation Garou, soit parce que leur lignée a été perdue et oubliée, soit parce qu’ils en ont été chassés pour diverses raisons (faute grave, n’y trouvant pas sa place etc.). (...)
En fait, ils ne sont pas considérés du tout et vivent loin des Caerns. Il arrive qu’une bande de ces Métamorphes se regroupe, formant une meute, mais de part la rareté de ces individus, de tels rassemblements sont d’autant plus exceptionnels. La majorité des Oubliés est constituée de Parents dont le lignage a été perdu. Esprits-ancêtres : Lorsqu’un Métamorphe s’est illustré par un fait marquant, si celui-ci est suffisamment remarquable, une forme spirituelle de l’individu se constitue à la mort du Métamorphe, reflétant ce (ou ces) fait notable. Ce n’est en aucun cas le Métamorphe dans toute son individualité, mais uniquement le reflet de ce qu’il était ou de ce qui a été exprimé durant l’événement en question. Ainsi, cet Esprit n’a pas nécessairement les connaissances ou le caractère de l’individu qu’il représente. (...)
Et s’il accomplit plusieurs faits marquant dans sa vie, un seul Esprit-ancêtre se formera et il englobera les différents actes de la vie du Métamorphe. Pour certains Métamorphes, une relation s’établit avec ce type d’Esprit. Ces Métamorphes ont alors accès aux savoir, savoir-faire et savoir-être de cet Esprit-ancêtre. Ce n’est pas nécessairement un ancêtre direct du Métamorphe, mais c’est forcément un Esprit-ancêtre de sa Tribu, quelles que soient les origines de ses parents. Quoi qu’il en soit, un Esprit-ancêtre n’est en lien qu’avec un seul autre Métamorphe de sa Tribu dans un temps donné. L’existence de ce type d’Esprit dépend principalement de la durée de vie de l’écho qui se transmet concernant l’événement qui l’a vu naître. Le cas d’Esprit-ancêtre datant d’avant la formation des principales Tribus n’étant pas recensé, le problème de savoir chez qui un tel Esprit apparaîtrait ne se pose pas. De part leur très faible nombre, les survivants des Métamorphes d’espèces massacrées au cours de la Guerre de la Rage ont généralement accès à ces Esprits-ancêtres qui sont beaucoup plus nombreux (5-7) pour un même individu que pour un Lupin(1-3) : le rapport nombre d’Esprit-ancêtre / nombre de vivant étant plus élevé chez les Métamorphes d’espèces exterminées. L’Esprit-ancêtre est défini en terme de facultés selon ce qu’il était au moment de son exploit ou à sa mort si c’est l’ensemble de sa vie qui fait l’Esprit-ancêtre. Mais ce sont les facultés les plus remarquables qui sont à la portée du Métamorphe qui fait appel à lui : tout Attribut ou Capacité supérieur à 3 (les spécialités de l’Esprit-ancêtre s’appliquent et remplacent celle du Métamorphe) et tout score de Rgae, Gnose ou Volonté supérieur à 6. Pour faire appel à ses savoirs, ses savoir-faire, et ses savoir-être, le Métamorphe doit tenter une action qui ressemble à son Esprit-anc^tre et faire un appel-hommage en son nom. Le principe des Esprits-ancêtres étant d’être commémoré, le Métamorphe ne doit pas avoir la volonté d’être discret. Un jet d’Esprit-ancêtre diff. 8 est requis. On peut y mettre de la Volonté et le nombre de succès détermine le nombre de dés à additionner dans un de ces savoir (à choisir au moment de l’invocation) jusqu’à concurrence de ce que l’Esprit peut offrir. Ainsi, si l’Esprit permet d’acquérir Mêlée ..., que le Métamorphe a ** et qu’il fait 2 succès, il n’obtiendra qu’un slot de plus en Mêlée. Le Métamorphe garde cet acquis jusqu’à ce qu’il tombe inconscient (de sommeil ou autre). La connexion qui s’établit avec un Esprit-ancêtre est unique et donc, il n’est pas possible de combiner les apports de différents Esprits-ancêtres en même temps. En revanche, le Métamorphe peut « renvoyer » quand il le souhaite ce que lui a transmit l’Esprit-ancêtre. A noter que les Dons et Rituels sont accessibles uniquement sous une possession du Métamorphe par l’Esprit-ancêtre. En cas d'échec critique ou de succès critique (5 succès), le Métamorphe se fait posséder par l'Esprit-ancêtre. Dans tous les cas de possession, l’Esprit-ancêtre n’a pas accès aux possibilités de son hôte et n’a que celle selon lesquelles il a été défini. (...)
L’apparence pure ne se modifie pas mais la démarche, l’intonation, le charisme s’adapte à ce que dégageait le Métamorphe, devenu Esprit-ancêtre. De plus, il ne parle et comprend que les langues qu’il connaissait de son vivant. Dans le cas d’un échec critique, le Métamorphe n’a plus conscience de ce qui se passe, c’est l’Esprit-ancêtre, dans sa spiritualité la plus brute et sans nuance qui prend le contrôle du Métamorphe et il cherchera à s’accomplir. De plus, il est possible que ce soit un Esprit-ancêtre différent de celui appelé qui s’empare du Métamorphe. Dans le cas d’un succès critique, le Métamorphe reste conscient de ce qui arrive autour de lui et l’Esprit-ancêtre est beaucoup plus en accord avec les buts de son hôte et agit avec beaucoup plus de discernement. La possession persiste généralement selon la volonté de l’Esprit-ancêtre. (...)
Toutefois, si le corps de son hôte tombe inconscient, il n’aura d’autre choix que de l’abandonner. Prestige & hierarchie : Epreuve : Un jeune Garou élevé dans les préceptes de Gaïa et de sa Tribu sera soumis à une ou plusieurs Epreuves, selon son ressenti. L’Epreuve consiste en une situation de crise, seul ou à plusieurs, où le jeune Garou subit un stress propice à dévoiler sa nature de Métamorphe. Bien évidemment, il ne sait rien de la faible dangerosité de la situation et les Garous évitent même de parler de cette étape de la vie en présence de ceux qui n’ont pas encore passée leur Rituel d’Accueil. Un Métamorphe pourra raconter les conditions de son Eveil, mais ne mentionnera pas que tout cela n’était qu’une mise en scène. A l’issue de l’Epreuve, les Anciens discutent avec le jeune Garou pour connaître son ressenti ; trois cas peuvent se présenter : -il s’est Evéillé ; il sera célébré avec ses compagnons dans un Rituel d’Accueil ; -il ne s’est pas Eveillé, mais il estime avoir ressenti un stress qui aurait du révéler sa nature Métamorphe si elle était présente ; il sera célébré avec ses compagnons dans un Rituel d’Accueil ; -il estime que sont stress n’a pas été suffisant pour permettre à son éventuelle nature Métamorphe de s’exprimer ; il est tenu au secret des festivités qui vont se dérouler pour ses compagnons et subira une nouvelle Epreuve. Il arrive fréquemment que les Epreuves soient organisées et encadrées par des Garous d’autres Tribus, proposant ainsi un terrain plus propice à déstabiliser les jeunes Garous. Lorsqu’un jeune Garou participe à son Rituel d’Accueil, il devient un membre actif de la Nation Garou. Il n’a pas encore de Rang, mais c’est à lui de prendre en main son engagement pour la cause de Gaïa et de montrer son esprit d’initiative. Rang : Ce sont les Esprits qui définissent le Rang d'un Garou en le reconnaissant et en faisant courir l'information. Cependant, les Esprits ne sont pas perpétuellement omniscient : ce n'est que lors du Rituel d’Accomplissement que les Esprits ressentent les faits et gestes réellement accomplis par le Garou. Le nouveau Rang est accepté ou refusé selon le Renom acquis par le Garou. C'est donc le MJ qui donne les points de Renom temporaire et non les Esprits. Pour plus de réalisme, le joueur peut même ne pas connaître ses points de Renom temporaire et demander, quand il l'estime, un changement de Rang aux Esprits. Cependant, la Nation Garou a besoin, elle-aussi, d’une preuve manifeste. Le Rituel d’Accomplissement consiste en la réussite d’une épreuve proposée par le Maître des Défis, selon le Rang et l’Auspice du Garou. Le Rite de Passage : ce Rituel d’Accomplissement est très particulier. Lorsque des Garous ont gagné leur premier point de Renom, le Sept les charge d’une mission dont ils doivent s’acquitter ensemble. L’issue de ce rite est bien souvent le terreau de nouvelles meutes. Les jeunes Garous les plus prometteurs sont souvent envoyés dans des Caerns appartenant à d’autres Tribus afin de véhiculer le prestige de sa Tribu et de constituer, avec d’autres Garous, une meute multiethnique. Lignée pure : La Lignée pure se compose d'une part instinctive intraspécifique (le Métamorphe sait si celui qu'il a en face de lui a Lignée pure ou pas) et d'une part intellectuelle interspécifique due aux connaissances des lignées (elle indique le degrés de pureté). La pureté de la lignée se définit par: -une part 'raciale' (la 'pureté' de la part sauvage). -une part ancestrale (Reconnue par les Métamorphes) Ainsi, les Rongeurs d'Os et les Marcheurs sur Verre n'ont pas accès à ce Trait spécifique car ils se sont depuis longtemps reproduis avec les loups domestiqués. NB : Dans la nature, coeur, foie et poumons sont pour l'alpha. Renom : Rang Pts de Renom Obtention de pts de Renom pour 0 tout ce qui sort de l’ordinaire. 1 1 ce qui reste de l’ordre de l’exploit humain. 2 7 ce qui est de l’ordre de l’inhumain (confrontation Métamorphe, Jaggling, Vampire, Mage). 3 13 ce qui reste de l’ordre de l’inhumain et en surnombre. 4 19 ce qui est de l’ordre d’un Incarna. (...)
Honneur : être témoin de quelque chose, y participer ; être au centre d’attention (être honorable). Sagesse : décision, idée, suggestion (être sage). Meute : Une meute est une unité d’action généralement rattachée à un Caern. Elle est formée à l’initiative des Anciens, des Esprits ou des volontaires. Les membres d’une meute peuvent être Métamorphe ou Parent et il arrive que certaines meutes regroupent les deux types d’individus. Mais tout Garou ne vit pas nécessairement en meute : seuls 50 % des Métamorphe font partie d’une meute (hors « Meute de Sept ») et le pourcentage est bien plus faible concernant les Parents. Les Garous « libres » sont généralement rattachés au bon fonctionnement d’un Caern. D’autres sont en errance. Chaque meute porte un nom. Vivre en meute suppose un degré d’implication très fort envers ses compagnons. Cela entraîne quelques capacités comme : -s’accorder sur l’un des membres pour passer le Goulet ( c’est généralement toujours le même ; il reçoit le nom de « Passeur ») ; -ressentir à distance le danger ou la mort des membres de la meute. Première meute : On intègre souvent sa première meute à l’issue de son Rite de Passage. Les compagnons sont alors généralement choisis parmi les Garous avec qui ce cap important a été passé, le Sept n’ayant pas formé les groupes à la légère. Il existe des meutes, assez spécialisées, dont les membres font partie de la même Tribu et d’autres, « multiethniques », plus généralistes. Totem & Alpha : Lors de sa constitution, la meute en appel à un Totem protecteur qui choisi de se présenter de part les diverses affinités que l’Incarna peut avoir avec l’entité d’action qui est en train de se former (ses membres, ses buts…). Ensuite, la meute se choisit son Alpha. L’Alpha est le chef de la meute. Ce statut particulier confère des droits, mais aussi des devoirs : -il fait des choix et doit les faire respecter ; -il tranche les litiges ; -il représente la meute devant les autres garous et les Esprits ; -il est d’autant plus gratifié ou pénalisé par les actions de sa meute (à chaque fois que le maximum d’un renom de la meute est augmenté par un membre autre que lui-même, l’Alpha reçoit 3 points d’honneur temporaire) ; -il peut s’approprier tout trophée que la meute a acquis. Il existe différents types de meute hormis celle formée pour vivre ensemble, agir et se soutenir. Métis : L'acceptation dans la meute d'un métis, si ce n'est pour les Enfants de Gaïa, est un déshonneur qui entraîne la perte de 4 points d'honneur. Meute de Quête : Une telle meute est formée lorsqu’un groupe de Garous décide de mener une mission à bien. Elle doit être dissoute à la fin de celle-ci, quelque soit l’issue des actions de la meute. Meute de Sept : C’est la meute responsable d’un Caern. Elle est ainsi dénommée car elle regroupe en son sein l’Alpha du Caern, le Gardien du Caern, le Maître des Rites, le Passeur de Lune, le Maître de la Terre, le Maître des Défis et, bien sûr, le Totem-gardien du Caern qui est également l’Esprit protecteur de la meute. De même, leur nom est lié au nom du Caern (« le Sept de… »). Litanie : La Litanie est une série de lois fondamentale que chaque garous se doit de respecter. Mais certains points sont sujet à controverse, amenant parfois la dissension entre les Tribus. Alpha : Tu ne défieras pas l’alpha en temps de guerre. Cette loi n’existe pas chez les Seigneurs de l’Ombre, et le « temps de guerre » est une notion variable selon les Tribus. -invasion de territoire (Fianna) ; -être hors d’un protectorat (Furie Noire) ; -invasion de territoire ou être hors d’un protectorat (Griffe Rouge, Inuaruk, Wendigo) ; -moment de crise (Arpenteur Silencieux, Astrolâtre, Marcheur sur Verre, Rongeur d’os) ; -à l’appréciation de chacun (Croc d’Argent, Enfant de Gaïa, Fils de Fenris, Uktena). Caern : Tu ne permettras pas qu’un Caern tombe aux ennemis de Gaïa. Cannibalisme : Tu ne mangeras pas la chair de tes pairs. Cette loi est sujette à interprétation : -ni chair de loup ni chair d’homme (Astrolâtre, Croc d’Argent, Enfant de Gaïa, Furie Noire, Inuaruk, Marcheur sur Verre, Rongeur d’Os, Seigneur de l’Ombre) ; -pas de chair de loup (Fils de Fenris, Griffe Rouge, Wendigo) ; -à l’appréciation de chacun (Arpenteur Silencieux, Fianna, Uktena). Déchéance : Tu ne laisseras pas les tiens supporter ta déchéance. Descendance : Tu n’engendreras pas de descendance avec un autre Loup-Garou. (Arpenteur Silencieux) Tu ne prendras pas un autre loup-Garou pour compagnon. (Astrolâtre, Furie Noire) Tu ne risqueras pas la déchéance de ta lignée. (Croc d’Argent) Tu assumeras ta descendance. (Marcheur sur verre) Tu ne laisseras pas le Ver grandir dans le sang des Fianna. (Fianna) Tu ne laisseras pas le Ver grandir dans le sang de Fenris. (Fils de Fenris) Tu ne permettras pas l’affaiblissement de la Meute par une descendance dégénérée. (Griffe Rouge) Tu ne permettras pas l’affaiblissement de la Tribu par une descendance dégénérée. (Inuaruk, Wendigo) Tu veilleras sur tes enfants comme Gaïa veille sur toi. (Enfant de gaïa) Tu assureras l’éducation de ta descendance. (Rongeur d’os, Uktena) Tu ne permettras pas la déchéance de la Tribu. (Seigneur de l’Ombre) Renom : Tu prendras ta part selon ton Renom. Ver : Tu combattras le Ver partout et en tout temps. Assemblée : Les Assemblées sont essentielles à la culture Garou. Elles constituent un point dans le temps (généralement la nuit) et dans l'espace (généralement dans un Caern) ou les Garous honorent leurs esprits et héros, règlent leurs conflits, prennent les décisions importantes pour l'avenir et plus généralement ressoudent leur identité culturelle. Toute réunion formelle entre Garous peut-être considéré comme une Assemblé, que ce soit un groupe secret de Théurges Astrôlatre ou l'Assemblée mondial annuelle des Fiannas. Une Assemblée est conduite de façon différente selon la Tribu, le Caern ou même les participants qui l'exécutent. Cependant, elle peut toujours être divisés en 5 sections. Préparation : Le Maître des Rites, ou plus généralement celui qui organise l'Assemblée, désigne ceux qui en seront les acteurs principaux : -La Voie des Leus, généralement Galliard. -Le Coeur Invisible, généralement Théurge. -La Main Probe, généralement un Philodoxe de haut rang. (...)
La Voix des Leus entonne celui-ci en le chargeant d'émotion. Son impulsion est rejointe par tous les Garous présents à l'Assemblée. L'air s'emplit d'un chant de loup, dont les accents dépendent des participants, de leur état d'esprit, de leur culture etc. (...)
Une Assemblée Fianna sera généralement très expressive, d'une beauté envoûtante et souvent terrifiante. Une Assemblée formée pour régler le sort d'un Garou accusé de corruption ou de traîtrise aura un accent menaçant et grave, que ressentira tout aussi bien l'accusé que les accusateurs. (...)
Ciel Intérieur (hommage aux Esprits) : Lorsque le Hurlement est terminé, un hommage est rendu aux Esprits, et plus spécifiquement aux Totems de Caern et de Tribu. Il est dirigé par le Coeur Invisible. Si le Garou en a le pouvoir, il crée une Porte Umbrale en amenant le Goulet à 0, confondant ainsi Tellus et la Penumbra le temps de l'Assemblée. L'Esprit-gardien du Caern est invité à participer, ce qu'il fait généralement sans intervenir. Dans le cas contraire, ses interventions sont prises très au sérieux par les Garous. Chaque Garou est invité à donner de lui-même (Points de Gnose) aux Esprits présents, et principalement au Totem du Caern. Brisure de l'Os (parole & jugement) : Chacun à son tour est invité par la Voie des Leus à faire part de ses informations et décisions personnelles récentes (nouvelles d'une meute, attaque du Ver, concubinage, quête, présentation de nouveaux-venus...). La Main Probe prend ensuite la parole et invite ceux qui le souhaitent à faire part de leurs réclamations, désirs de Justice etc. Les plaignants exposent les faits et leur requête. Cela peut incriminer des Garous présents ou absents, d'autres Caern, des humains ou n'importe qui. Si l'accusé est présent, il prend à son tour la parole pour expliquer sa version des faits et éventuellement réclamer réparation contre son accusateur. (...)
Il profite de l'absence de l'autorité pour remettre en cause des choses établies, faire réfléchir les Garous sur leurs conditions et leurs façons d'agir. Lorsque les chefs reprennent place pour faire part de leurs décisions, l'Oeil Miroir doit avoir terminé son intervention. (...)
Terre Intérieure (célébration des Héros) : La Voie des Leus invite les Galliards à évoquer les morts et les héros de la Nation Garou. Il lance ensuite un hurlement d'hommage général repris par tous, qui marque la fin de l'Assemblée. Etincelle (célébration de la culture Garou) : Généralement, l'ambiance se détend et chacun peut contribuer à la célébration de la culture Garou par des chants, des danses ou tout autre talent. Les Lupus ont tendance à profiter de ce moment pour lancer une chasse qui raffermit aussi la cohésion de la communauté. Justice : Chapitre à renseigner. Destinée : Naissance : Un Métamorphe est toujours de la Lignée de sa mère. Les louveteaux sont noirs à la naissance. Tous les Métamorphes et la moitié des Parents naissent de nuit. Ainsi, lorsqu’un enfant pouvant être Métamorphe naît, il y a deux chances sur cinq pour qu’il soit Métamorphe. Très peu de Métamorphes naissent de jour. Lorsque c’est le cas, on les associe facilement à Hélios, mais leur Auspice sera celle de la nuit d’avant. A la naissance d'un Parent ou d'un Métamorphe, l'Esprit qui s'incarne est affilié à une et une seule des Tribus. Cela détermine l'apparence animale ainsi que la Faiblesse liée à cette Tribu. En cas de conflit (deux parents de Tribus différentes), l'Esprit sera à 75% de la même Tribu que celle du Métamorphe si l’autre Parent (l'Esprit y est plus fort et appelle plus facilement un de ses pairs) ou à 50% de l’une ou de l’autre en cas de parents de même statut spirituel. Bénis de Gaïa, ses agents ne portent aucunes tares physiques ou mentales à la naissance ; pas de maladie congénitale, pas de problème de consanguinité... sauf pour les Métis qui eux, sont maudits ! La fécondité des Métamorphes a chuté drastiquement depuis l'Inquisition (due aux changements d’équilibre de Gaïa à partir de cette période) en partant de la base humaine (1/12) : XVIème : 1/24 XVIIème : 1/36 XVIIIème : 1/48 XIXème : 1/60 XXème : 1/72 En revanche, la fécondité des Parents est la même que celle des Humains. Fécondité Humain Parent Métamorphe Humain Humain 50% Humain / Parent Parent Parent 50% Parent / Humain 80% Parent / 20% Métamorphe 50% Parent / Métamorphe Métamorphe Parent 50% Métamorphe / Parent Métamorphe. Eveil : L'Esprit d'un Métamorphe s’éveille, le plus souvent à l'adolescence : il est rare que quelqu'un traverse cette phase sans ressentir au moins une fois une peur ou une colère démesurée (pour les animaux, le rejet des parents). Pour chaque frustration importante, le futur Métamorphe fait un jet de Rage (nombre de dés en fonction de son Auspice) diff. 10. Une réussite suffit à éveiller l'Esprit qui sommeil en lui et a le faire entrer en Frénésie (de fuite ou d’attaque). A partir de là, tout ce qui différencie le Parent du Métamorphe s'applique au nouveau Métamorphe sous toute ses formes (sensibilité à l'argent, régénération). En revanche, si son Eveil se fait tardivement, sa fertilité reste celle d'un Métamorphe même si l'Esprit ne s'est pas éveillé. Toutes les Tribus organisent une épreuve extrêmement stressante pour les jeunes Parents dont ils ont la connaissance, lorsque ceux qui les élèvent en font la demande. En effet, ils arrivent trop fréquemment qu’un Enfant Perdu décime sa famille ou son entourage lorsqu’il s’éveille après une frustration vécue et qu’il n’a pas su refouler. Destin : Les Métamorphes et les Parents ont un Destin (avec un grand D) contrairement à tout autre créature. Ce que désigne ce Destin reste à la discrétion du MJ, voire même du hasard. Aucun jugement de valeur ne peut affaiblir ce fait (être l'éternel second couteau ou le chef des armées) car c'est le fait d'avoir un Destin qui est important. Toutes ces considérations sont surtout en rapport avec la Sphère de Mage Entropie. Mort : Les Garous font généralement disparaître les corps afin de préserver le Voile, les brûlant ou pratiquant les rites plus visibles dans la Pénumbra. Divers : Par tradition, les Garous s’attribuent ou se font attribuer un « nom de Garou » symbolique. Un Métamorphe, s'il s'éveille à la Magie, sera son propre Avatar. Les Métamorphes comptent les jours comme les Celtes : nuit-jour / nuit-jour car leur période d’activité commence au Crépuscule, lorsque Anthélios disparaît de la Pénumbra. Les Métamorphes, et dans une moindre mesure, les Parents, sont instinctivement à l’écoute de leur corps : ils ne mangent donc pas plus que ce dont ils ont besoin. Les Métis, rejeté par la société Garou le sont aussi par les Esprits et ne bénéficient donc pas de Dons spécifiques. Le monde des Hommes : Voile : Lorsqu'un Métamorphe est sous forme Crinos ou Hispo, il génère du Délirium chez les Dormeurs qui le perçoivent. Le Délirium est la perception du Métamorphe par l'inconscient humain car le Voile cache sa présence au conscient. L’inconscient l'identifie comme un Métamorphe, c'est à dire un monstre qui a l'habitude de tuer des humains très violemment. L'inconscient empêche le conscient de percevoir le Métamorphe et dirige les actions du Dormeurs pour sortir de sa présence. De plus, l'inconscient empêche le Dormeur d'avoir un souvenir précis de la rencontre. Le conscient l'interprétera comme il le pourra. Si le Métamorphe ne fait aucune action violente ou menaçante (ne serait-ce qu'un sale regard), aucun humain ne le percevra consciemment. L'inconscient poussera le conscient à terminer ce qu'il a à faire ou à trouver n'importe quel prétexte pour partir rapidement tout en conservant une apparente tranquillité. Si le Métamorphe montre des signes d'agressivité (ne serait-ce que jurer à voix haute), l'inconscient prendra des mesures beaucoup plus radicales pour régler le problème. (...)
Les réactions possibles ainsi que les futurs souvenirs des gens dépendront de leur score de Volonté (voir le tableau ci-dessus). En règle générale, la panique s'empare des gens qui tentent de fuir le Métamorphe par tous les moyens. Volonté 1D100 % population Réactions Souvenirs : * 1-5 5% peur catatonique aucun. (...)
***** * 93-95 3% fuite raisonnée (par ascenseur car plus rapide) type louche / chien de combat. ***** ** 96-97 2% attaque berserk possible contre le garou phobie récurrente / d'enfance. ***** *** 98 1% attaque berserk possible contre le garou l'archétype du monstre selon lui ***** **** 99 1% en fonction de l'individu (scientifique..) l'archétype du loup-garou selon lui. ***** ***** 100 1% consciente total. NB : Pour que les Dormeurs puissent avoir un souvenir quelconque, il faut qu'ils aient été pas loin du Métamorphe au moment des faits. S'ils ne l'ont pas vu mais seulement senti dans le coin, ils auront suivit le mouvement de la foule sans se souvenir du Métamorphe. Ce Voile opère également, dans une moindre mesure, lorsque le Métamorphe est sous les autres formes : les Dormeurs qu’il côtoie ressentent une sorte de malaise en sa présence. Physique et ne lui font pas facilement confiance. Le Voile est également la volonté des Métamorphe à rester cacher du conscient des Hommes Les formes Crinos et Hispo le portent. Les Parents, les Goules, les Enfants de moins de 7-8 ans et les 'fous' comme les autiste ou tous ceux qui perçoivent le monde différemment n'y sont pas sensibles. Animaux : En fonction du type de Métamorphe, les animaux réagiront différemment : face à un loup-garou, tout animal ou humain sera rapidement effrayé si le Métamorphe hausse le ton ou adopte une position intimidante car les loups sont en haut des chaînes de prédation. (Cela ne concerne pas les animaux insensibles à cela comme les Insectes.) Les loups normaux considèreront le loup-garou comme l'un des leurs, mais étranger à la meute. Cela dit, l'alpha de cette meute lui reconnaîtra rapidement le rôle de chef. Un Métamorphe d'une espèce prédatée (chat...) sera craint par les animaux en dessous dans sa chaîne trophique, beaucoup moins par les animaux au-dessus de lui dans les chaînes trophiques. Les Métamorphes infligent une peur-panique à toute espèce que son espèce animale chasse préférentiellement. Les autres animaux se tiendront à distance respectable. (...)