JdRP Aides de Jeu : Les Changeurs de Formes - Rituels, Fétiches et Annexes
Rituels : A revoir pour les jets inutiles : un Rituel est statique et immuable, il y a peu de chance de le rater s’il est fait en conditions normales Généralités : « Rituel individuel » implique que le Rituel ne peut être fait à plusieurs. Un Rituel s'apprend en 1 semaine/rang à 8h par jour, mais pas forcement en non stop. Tous : Fétiche : chaque type de Fétiche demande un Rituel particulier dont le niveau équivaut à celui du Fétiche. Niveau 1 : Accueil du nouveau : Temps : cf. modalité. Modalité : en compagnie d’un panel suffisant selon le ritualiste, celui-ci questionne le nouveau venu, puis invite tous ceux présents à en faire autant. Des Dons peuvent être utilisés pour s’assurer des intentions du nouveau. (...)
Effet : la cible n’est plus considérée comme un étranger au sein de ce groupe. Appel de la chasse : Temps : 5-10 minutes. Modalité : le ritualiste amorce un hurlement que tous les participants reprennent en coeur. Effet : appel à la chasse. (...)
Contrition : pour s’excuser avant ou après avec un vrai regret ! Modalités différentes en fonction des Tribus. Dédicace : cible (ou ritualiste) : 1 pt de Gnose Temps : 1 h. Modalité :Sur un Métamorphe ou un Parent (la cible doit être capable de traverser le Goulet) : elle doit passer dans la Pénumbra, sous sa forme de naissance, et être entièrement recouverte de « boue » spirituelle par le ritualiste (ce Rituel peut être accompli sur soi, mais il ne peut être accompli à plusieurs). Sous l’effet du Rituel, n’importe quelle matière spirituelle peut-être malaxée et rendue molle et collante. Sous cette forme, le Rituel n’affecte que les objets étant porté par le Métamorphe et ayant la fonctionnalité d’être portés près du corps (vêtements, petit sac à main ou à dos, holster…). Ces objets sont définis par catégories spirituelles (vêtement, armure, fourre-tout, contenant spécifique…) et le Rituel affecte une catégorie / pt de Gnose du porteur. Toute possession doit être dans son état normal (ni intégré ni ajusté) sous au moins une forme. Si un contenant porte en lui des objets, ceux-ci sont considérés comme faisant partis du contenant. Le Rituel devra être réalisé de nouveau si le porteur voit son score de Gnose se modifié. Sur un objet : le ritualiste passe dans la Pénumbra et modèle à l’emplacement correspondant à l’objet sur Tellus une forme évoquant l’objet. Sous l’effet du Rituel, n’importe quelle matière spirituelle peut-être malaxée et rendue molle et modelable. L’objet sur Tellus aura ainsi une existence aux yeux des Esprits et, s’il est transporté, il pourra traverser le Goulet. NB : Les objets passant le Goulet grâce à ce Rituel deviennent de l’Ephémère puis se retransforme en matière lorsqu’il revient sur Tellus. Les Fétiches sont des objets déjà spirituels et peuvent donc traverser le Goulet naturellement. Si ce sont des objets spirituels que l’on souhaite faire passer sur Tellus, le procédé est symétrique par rapport au Goulet et ils deviendront de la matière en passant le Goulet. Si on détourne l’effet malaxant, le Rituel ne fonctionne pas ; de plus, le but est de rendre l’étrange, banal et donc il vaut mieux malaxer quelque chose qui se fond dans le paysage. Effet : à la suite de ce Rituel, le Métamorphe pourra : -traverser le Goulet avec ses possessions. -adapter ses possessions à ses différentes formes soit : * en les intégrant à lui. * en les laissant s'ajuster à sa forme physique. NB : Un objet naturellement trop grand ou petit gardera ses proportions en cas d’ajustement vis-à-vis de la nouvelle forme du Métamorphe. Si un Métamorphe se sépare d’un objet, celui-ci reprend sa forme originelle, mais s’il le reprend, il ne se réadaptera pas. Se séparer de l’objet signifie le lâcher car tant que l’objet est en contact avec l’être spirituel qu’est le Métamorphe, le Rituel reste actif. l’objet pourra : -traverser le Goulet et transformer sa matière pour l’adapter au Royaume dans lequel il se trouve. Dédicace (version joueur) : cible (ou ritualiste) : 1 pt de Gnose Temps : 1 h. Modalité :Sur un Métamorphe ou un Parent : la cible doit passer dans la Pénumbra, sous sa forme de naissance, et être entièrement recouverte de « boue » spirituelle par le ritualiste (ce Rituel peut être accompli sur soi). Sous l’effet du Rituel, n’importe quelle matière spirituelle peut-être malaxée et rendue molle et collante. Le Rituel n’affecte que les objets étant porté par le Métamorphe et ayant la fonctionnalité d’être portés près du corps (vêtements, petit sac à main ou à dos, holster…). Ces objets sont définis par catégories spirituelles (vêtement, armure, fourre-tout, contenant spécifique…) et le Rituel affecte une catégorie / pt de Gnose du porteur. Toute possession doit être dans son état normal (ni intégré ni ajusté) sous au moins une forme. Si un contenant porte en lui des objets, ceux-ci sont considérés comme faisant partis du contenant. Sur un objet : le ritualiste passe dans la Pénumbra et modèle à l’emplacement correspondant à l’objet sur Tellus une forme évoquant l’objet. L’objet sur Tellus aura ainsi une existence aux yeux des Esprits. NB : Si ce sont des objets spirituels que l’on souhaite faire passer sur Tellus, le procédé est symétrique par rapport au Goulet. Effet : à la suite de ce Rituel, le Métamorphe pourra : -traverser le Goulet avec ses possessions. -adapter ses possessions à ses différentes formes soit : * en les intégrant à lui. * en les laissant s'ajuster à sa forme physique. NB : Un objet naturellement trop grand ou petit gardera ses proportions en cas d’ajustement vis-à-vis de la nouvelle forme du Métamorphe. Si un Métamorphe se sépare d’un objet, celui-ci reprend sa forme originelle, mais s’il le reprend, il ne se réadaptera pas. Se séparer de l’objet signifie le lâcher car tant que l’objet est en contact avec l’être spirituel qu’est le Métamorphe, le Rituel reste actif. l’objet pourra : -traverser le Goulet et transformer sa matière pour l’adapter au Royaume dans lequel il se trouve. Hommage aux ancêtres : Temps : cf. modalité Modalité : seul ou accompagné des parents également concernés par le degré généalogique visé, le ritualiste (avec les autres participants ou non) fait une offrande à ses ancêtres sous la forme la plus adaptée aux ancêtres ciblés. Effet : les offrandes matérielles ne disparaissent pas, mais elles perdent de leur éclat, de leur saveur etc. Loup solitaire : Temps : une nuit d’Auspice de la cible, sinon cf. modalité Modalité : réunir une Assemblée où le ritualiste (qui peut être la cible) ou la cible, au choix de celle-ci, expose la lignée de la cible et les raisons de son départ. Chaque participant est ensuite invité par le ritualiste à s’exprimer sur ce choix, lui dire au revoir, offrir des présents… mais l’heure n’est plus à la discussion de cette décision. Puis, quand elle le souhaite, la cible fait un 1er pas vers la sortie et c‘est un signal pour le ritualiste qui amorce un hurlement d’adieu repris par qui veut. La cible s’éloigne sans un regard, jusqu’à disparaître de la vue de tous. (...)
Les hurlements cessent peu après et tous sont en attente du dernier adieu de la cible : un hurlement solitaire qui clôt le Rituel. Effet : cérémonie d’adieu qui garde les liens de la cible avec une meute, un Caern, la nation Garou… où qu’elle se rende ensuite. La pierre de la honte : Temps : jusqu’à ce que personne n’ait plus rien à dire Modalité : à la suite d’une faute grave, le Métamorphe est amené en un lieu consacré à ce Rituel (une pierre affleurant…). Le ritualiste expose sa faute aux participants et le Métamorphe est ensuite incendié de bêtise par les participants. Effet : une fois le Rituel terminé, il serait très mal venu de continuer à médire sur le sujet. Si ce Rituel est perpétré de manière assez régulière au même lieu, des Esprits de nature méprisante, honteux… s’y regrouperont. Première blessure : propre à chaque Tribu. Premier changement : propre à chaque Tribu. Niveau 2 : Appel du Totem : Temps : cf. modalité. (...)
Modalité : en présence de tous les membres de la meute ; il comporte plusieurs phases : -sur Tellus, la meute et le ritualiste (qui peut faire parti de la meute) attirent l’attention des Esprits par une célébration (qui peut être orientée vers un type de Totem) ; -chaque membre exprime ses buts, ses attentes, qui il est… ; -la meute s’enduit les paupière d’un onguent spécifique et passe dans la Penumbra ; elle y trouve une piste spirituelle qu’il lui faut suivre ; -l’Esprit totémique se fait connaître au bout de cette piste. Il se peut qu’il n’y ait personne pour s’intéresser à cette meute (et ce ne sera jamais parce que l’Esprit qui aurait pu être intéressé n’a pas entendu l’appel !). Effet : un Esprit totémique accepte de parrainer une meute. Caresse fantomatique : 1 pt de Gnose Temps : 2 minutes. Modalité : se concentrer sur une possession cher ou intime de la cible. Rituel individuel Effet : le ritualiste fait éprouver à une cible une sensation de son choix (caresse sur la joue, souffle dans le cou pression sur une ou toute partie du corps…) à travers l’espace sans regard de distance tant que le ritualiste est dans le même Royaume que sa cible. Ce Rituel n’offre pas la possibilité de blesser la cible. Possession : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : être dans le même Royaume umbral et convaincre l’Esprit. Rituel individuel Effet : le ritualiste se laisse posséder par l’Esprit. Ce que fait l’Esprit avec son corps, le ritualiste n’en a pas conscience. Ensuite (lorsque l’Esprit le souhaite), le ritualiste récupère le contrôle avec tous les pouvoirs de l’Esprit (et en gardant les siens), mais celui-ci est conscient de ce que fait le ritualiste. Enfin, si l’Esprit peut partir quand il le souhaite, le ritualiste ne peut expulser l’Esprit. Tous les chemins mènent... : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : marquer le territoire (si rural, moyen animal ; si urbain, moyen humain) dans une optique de répulsion ou d’attirance. La zone cible (2 km de rayon/succès) doit être très familière au ritualiste. Effet : une fois les limites de la zone -cible franchies, les intrus ont de graves problèmes d’orientation (s’aggravant à mesure que l’on s’approche du coeur) et, au choix lors du Rituel, ils sont repoussés hors des limites du territoire ou attirés vers son centre. Lorsque le ritualiste est conscient de l’individu intrus, il peut choisir, pour lui en cet instant que l’effet soit inverse. Si le ritualiste abandonne ce terrain, l’effet se dissipera peu à peu. Niveau 3 : Accomplissement : Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste est généralement un Maître des Défis et il doit être de Rang supérieur au plaidant. Les modalités sont généralement propre à chaque Auspice et Tribu, mais dans l’ensemble, il se déroule en deux étapes : -réussir une épreuve imposée par le Sept, et plus particulièrement le Maître des défis (ou le ritualiste) ; -en appeler aux Esprits pour valider le passage de Rang. L’épreuve : elle est proposée publiquement (sauf pour certains cas) au soir de la Lune d’Auspice de la cible, montante ou descendante selon sa Lune de naissance. L’épreuve doit se réussir seul, mais il est possible d’être aidé ponctuellement. Les modalités de l’épreuve peuvent constituer une certaine difficulté si on y ajoute une concurrence, un temps limité… Exemples d’épreuves : Ragabash . -faire quelque chose de culoté ; -voler quelque chose ; -pousser d’autre personne vers un comportement (ponctuel) qui ne leur ressemble pas ; -prendre la place du Maître des Rites pour organiser une Assemblée pas comme les autres, mais réussie ; -faire croire à d’autre quelque chose de faux, mais de prestigieux, d’utile… Théurge : -interpréter une vision ; -convaincre un Esprit de s’installer dans le Caern ; -aménager un lieu pour un Esprit donné (pour qu’il y reste et s’y sente bien) ; -accomplir une quête umbrale ou pénumbrale ; -trouver un objet en posant 3 questions au choix. (...)
Philodoxe : -convaincre quelqu’un de manière durable ; -juger ou arbitrer un cas difficile ; -ramener un équilibre défaillant dans un Caern (aspect Homidé/Lupus,guerrier/mystique…) ; -proposer une formation de meute (qui sont ceux qui en feront partie) ; -renforcer ou retrouver une tradition et la faire appliquer. Galliard : -diffuser une information dans un temps imparti ; -témoigner de l’action d’un autre Garou (y assister et en revenir !) ; -retrouver l’histoire d’un objet, d’un ancêtre… ; -tenir un auditoire en haleine ; -remporter un concours d’énigme, un duel verbal. (...)
Ahroun : -combattre, rituellement ou non ; -ramener quelqu’un, un objet… pour le sauver, le juger, le détruire… ; -accomplir exploit physique et sportif ; -proposer une stratégie guerrière à une meute. Passage de Rang : une fois l’épreuve remportée, les participants se rendent dans la Pénumbra. Le ritualiste en appelle aux Esprits présents, les conviant à écouter le plaidant. Ce dernier fait montre de ce qu’il est et de ce qu’il a fait aux Esprits et ceux-ci (étant omniscient quant à la véracité de ses propos) lui accorde son Rang ou non. Effet : augmente le Rang du Métamorphe de 1. NB : le premier Rituel d’Accomplissement (Rang 0 * 1) se fait toujours en groupe. Il est appelé « Rite de Passage » et revêt une symbolique particulière. En effet, c’est à cette occasion que le jeune Garou peut prouver qu’il est devenu responsable et mature, mais aussi qu’il sait agir en meute. A l’issue d’une épreuve réussie, il n’est pas rare que le groupe en question devienne une meute à part entière. Eveil d’Esprit : Apparence + Rituel diff. 11 – Gnose de l’Esprit Temps : 1 h / pt de diff. Modalité : le ritualiste chante, fait un bruit rythmé autour de la cible (objet ou lieu). Effet : éveille un Esprit. Purification : Mémoire + Rituel diff. Gnose de l’Esprit à combattre ou équivalent Temps : 1h/pt de Gnose de l’Esprit ou équivalent. Modalité : (lieu) renifler le sol, le gratter et le marquer de ses odeurs naturelles. Appliqué sur plusieurs objets ou personnes à la fois, la dépense de Gnose se fait de 1pt/cible supplémentaire. Effet : purifie un objet, un lieu afin qu’on puisse l’utiliser sans craindre la contamination du Ver. (...)
Griffe Rouge : Modalité : (lieu) la meute se rassemble en cercle restreint au centre du lieu de manière à se toucher le museau, puis chacun s’écarte des autres jusqu’aux limites de la zone à purifier. Chacun gratte le sol puis se couche. Le ritualiste hurlera pendant environ 15 minutes et peu à peu tous se joindront à lui. Wendigo : Modalité : le ritualiste invoque le Chinook, le vent glacé du Nord, qui passe alors sur la cible et la purifiant, mais abaissant aussi la température de la zone de 10 degrés pendant environ une journée. A voir pour la diff du jet. Veillée mortuaire : propre à chaque Tribu. Niveau 4 : OEil de Lune : Perception + Rituel diff. variable Temps : quelques minutes Modalité : se concentrer sur une surface d’eau reflétant la lumière de la Lune (et à moins d’être franchement contre l’utilisation de ce Rituel, les nuages s’écartent momentanément pour éclairer l’eau utilisée). Rituel individuel Effet : le ritualiste amène ses sens sur un lieu, une personne ou un objet si le sujet de la recherche est éclairé par la Lune au moment du Rituel (quelque soit le Royaume où il se trouve, du moment que Luna y dispense sa lumière). Lorsque le ritualiste le perçoit, il peut se diriger dans la lumière de la Lune pour se rapprocher de certains détails. Si le sujet est une personne ou un objet, le ritualiste n’a pas la connaissance infuse du lieu où il se trouve et si une personne, réalisant qu’elle est épiée (même si elle n’est pas le sujet de la recherche), a la bonne idée de regarder la Lune, elle verra un visage qui s’évanouit (car alors, le Rituel prend fin) : celui du ritualiste (dans sa forme actuelle) plus ou moins ombré selon la phase de la Lune. Succès Temps Familiarité avec la cible Diff. 1 1 round Intime 6 2 1 minute Familier 7 3 1 scène Vu occasionnellement 8 4 1 jour Vu une fois 9 5 1 lune Décris 10. Ostracisme : Temps : cf. modalité une nuit de Nouvelle Lune Modalité : participation d’un maximum de Métamorphes représentatifs du degré concerné par l’exclusion. La cible doit être présente (mais pas nécessairement consentante). Cependant, si ce Rituel est opéré sous la demande de la cible, il sera sûrement effectué avec moins de mépris. Le ritualiste mène les différentes étapes : tout d’abord, les participants s’expriment sur le sujet et la décision est prise d’exclure ou non la cible. Si c’est non, tout s’arrête là. Si c’est oui, la cible est amenée au centre d’un cercle formé par les participants et tout un chacun peut la déposséder d’un bien qu’elle n’a pas acquis par elle-même (sans s’approprier l’objet en question). Puis, elle est chassée rudement jusqu’aux limites du territoire où s’est déroule le Rituel. A chacun, par la suite, d’appliquer ou non la sentence. Effet : la cible est exclue de manière permanente d’une partie (meute, Sept, Caern, Tribu) ou de la totalité de la Nation Garou. Le Rituel appose sur la cible une marque mystique de bannissement qui sera perçue par tout Métamorphe ou Parent concerné par le degré d’exclusion. Un exclu pourra donc trouver asile dans une autre meute (sans rapport avec la première), un autre Caern (même condition) etc. En cas d’exclusion d’une Tribu, les Esprits lui retirent ses Dons de Tribu (donc pas ceux qu’il a appris d’un mentor) ; en cas d’exclusion de la nation Garou, les Esprits lui retirent, en plus, ses Dons d’Auspice. Ouverture de Caern : dépense totale : niveau du Caern x 10 pts de Gnose ; tous : Vigueur + Rituel diff. niveau du Caern + 4 Temps : 1 jour/niveau de Caern Modalité : Il est préférable qu’il y ait plusieurs participants. Le ritualiste conduit la célébration (festivité en fonction de l’Esprit appelé) sur le temps imparti. -Si un participant rate son jet : il n’a pas réussi à rester en harmonie avec le Rituel ou abandonne avant son accomplissement total. Il ne perd pas les pts de Gnose qu’il a souhaité investir. -Si un participant botch : il n’a pas réussi à canaliser la Gnose investie ; celle-ci part sans profiter au Rituel. -Si le ritualiste rate son jet : le Rituel n’est pas achevé et personne ne perd sa Gnose. -Si le ritualiste botch : il n’a pas canalisé la Gnose et tout le monde perd ce qu’il avait investi. Les pts de Gnose perdus sont récupérés par les Esprits du lieu. Effet : à partir d’un Lieu de Pouvoir, la célébration appelle un Esprit totémique puissant choisit par le ritualiste. L’appel est plus ou moins facile en fonction de la symbolique et de la géographie du lieu. La puissance de l’Esprit s’accorde naturellement avec celle du Caern et se nourrira du Tass produit. Il se peut qu’un Esprit déjà puissant soit présent, auquel cas, soit le ritualiste négocie avec lui, soit il le vire. De même, si les Esprits mineurs mais sur place réprouvent le choix de l’Esprit à appeler, c’est au ritualiste de prendre la décision qui s’impose (les virer, appeler l’Esprit quand même, changer d’avis…). Fianna : le Caern voit ses différentes orientations consacrées à un Auspice, une fonction… Direction Qualité Fonction pour mémoire : Province irlandaise Ouest Connaissance, druidisme, sagesse Théurge Connacht Nord Guerre Ahroun Ulster Est Argent, richesse Ragabash Leinster Sud Musique, chant Galliard Munster Centre Régence Philodox Tara. Pont de Lune : avant d’ouvrir un Pont de Lune, il y a deux phases préparatoires. Préparation au Ponts de Lune : 1 pt de Gnose. En un lieu pouvant être éclairé par la Lune, le ritualiste inscrit (peint, grave…) le Glyphe de « Pont de Lune » au cours d’une cérémonie de chant (4 heures environ) consacrant ce lieu aux Ponts de Lune qui devient « la Rive ». Préparation à une destination : 1 pt de Gnose. Sur le bord de la Rive, le ritualiste présente un objet venant de la destination en question, à la lumière de Luna et la prie de le sanctifier. L’item devient de la poussière argentée que le ritualiste répand ensuite sur le Glyphe précédemment inscrit. Ce Rituel dure 1 heure. Lors de l’inauguration d’une liaison, un ou plusieurs émissaire sont envoyés à l'autre bout. Ouverture de Pont de Lune : 1 pt de Gnose. Le ritualiste fait une prière à Luna de quelques minutes, lui demandant de jalonner son chemin, puis, il dessine dans l’air le Glyphe du « Pont de Lune » à l’aide d’une pierre lunaire. Tout cela dure une dizaine de minutes. En un lieu d’où plusieurs destinations sont possibles, le ritualiste doit se concentrer sur la destination choisie et l’indiquer dans sa prière. Celle-ci peut contenir des termes plus vague comme « m’éloigner le plus possible d’ici » ou rien de précis (la destination sera alors définie au hasard). Effet : ouvre une porte umbrale argentée qui débouche quelque part dans l’Umbra. Là, un chemin argentée attend d’être emprunté et réduit considérablement les distances entre les lieux associés (1D10000 mètres). Toute créature vivante peut y entrer (pas les objets non accompagnés) mais une fois à l’intérieur elle ne peut faire demi-tour. Libre à chacun de ne pas suivre le chemin de Luna, mais celui-ci mène rapidement et sans danger au lieu associé. Lorsqu’un voyageur se présente au bout du chemin, une autre porte umbrale se forme, similaire à la première. Le voyageur sort alors de l’Umbra et la porte se referme pour lui. Niveau 5 : le Vallon caché : tous : 1 pt de Gnose ; ritualiste : Astuce + Rituel diff. variable Temps : du lever au coucher de la Lune Modalité : le lieu en question doit se prêter à la dissimulation (en forêt, en montagne, une île dans un archipel, une baie sur un littoral…) et ses limites seront définies par le terrain naturel : Rayon Diff. 0.5 km 6 2.5 km 7 5 km 8 25 km 9 50 km 10. En partant du coeur du territoire, chacun doit s’assurer que la portion qui lui est allouée est vierge de toute présence indésirable, spirituelle ou non car toute créature qui est présente sur le territoire lors du Rituel est immunisé à ses effets de même que toute celle de son espèce (spirituelle ou non) et affiliation cosmologique (les Métamorphes affiliés à Gaïa sont considérés comme une seule espèce). Si un indésirable reste camoufler, par exemple un fomori, aucun fomori ne sera affecté par l’effet du Rituel. Lorsque tous les participants sont sur les frontières du territoire, certains restent là en gardien et les autres reviennent intimant la discrétion à chaque créature éveillée (spirituelle ou non). De retour au centre (hormis les gardes-frontière), le ritualiste et les autres attendent que la Lune se couche, dans la discrétion la plus complète. -Si le ritualiste rate son jet : le Rituel cesse rapidement et personne ne perd son pt de Gnose. -Si le ritualiste botch : il ne s’en rend compte qu’à la fin et tout le monde perd son pt de Gnose. -Si au cours de la nuit, quelqu’un de l’extérieur venait à percevoir le territoire d’une manière quelconque, le Rituel échouerait de toute façon. -S’il advenait que toute activité cachée ou secrète était abandonnée en ce lieu, le voile se lèverait peu à peu Effet : le nombre de succès indique le nombre de dés à retirer pour découvrir (en cherchant) ou se rendre au lieu-cible Lignée : Lupus : Niveau 1 : Appropriation : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : marquer de manière naturelle (urine, glande) un objet ou les frontières d’un lieu. Rituel individuel Effet : une marque mystique est placée sur la cible que tout être connaissant l’existence des Métamorphes ressentira s’il prend l’objet ou s’il pénètre le territoire ; si cette personne connaît en plus l’espèce, la Tribu, voire l’individu à qui appartient la cible, il identifiera le ritualiste aussi précisément que possible d’après ses connaissances. Persévérance : Temps : environ 15 minutes. Modalité : la foule se rassemble et le ritualiste commence à hurler, tous ceux qui le souhaite se joignent à lui et participent au Rituel. Effet : après une lourde défaite, se rassemblement mais du baume au coeur à tous les participants et leur fait regagner 1 pt de Volonté. Auspice : Ragabash : Niveau 2 : Roi des fous : Temps : cf. modalité. Modalité : lors de l’ouverture d’une Assemblée annuelle (à définir en fonction des Tribus, mais généralement pour leur Nouvel An), le ritualiste transgresse une loi et dès lors, et pour 3 jours, plus aucune loi ou morale n’est en vigueur pour les Métamorphes assistant à l’Assemblée. Le 4ème jour, les choses se calment et tous ceux qui le souhaitent se rassemblent autour des Anciens pour énumérer leurs transgressions. Ainsi, les Anciens battissent de nouvelles lois peut-être plus sages ou mieux ciblées etc. qui seront édictées le plus tôt possible et resteront valables jusqu’au prochain Rituel. Effet : tout un chacun peu transgresser une règle sans craindre d’encourir une sanction. Fianna : ils placent leur Nouvel An à Samain et ouvre les festivités 3 nuits avant. La 4ème nuit tombe donc à Samain et après les délibérations autour d’un festin de porc ou de sanglier, alors que les Anciens commencent à réfléchir, les autres s’égayent dans la nature environnante, parfois rejoint par des Fées, et tourmentent les Hommes ou les Esprits, selon la tradition de Samain ou Halloween, le jour ou tout est (encore) permis. Théurge : Niveau 4 : Protection spirituelle : 1 pt de Gnose et Mémoire + Rituel diff. 8 Temps : 1 heure Modalité : qu’il soit sur Tellus ou dans la Pénumbra, le ritualiste édifie (si cela n’existe pas déjà) une symbolisation du centre (par un bâton planté, un feu…). Il danse ou chante ensuite tout en disposant 8 bâtons naturels mais homogènes et droits en rosace autour du symbole. Il revient au centre où il se concentre sur son symbole. Effet : une barrière spirituelle est érigée des deux côtés du Goulet sur une zone limitée par la configuration naturelle du terrain. Elle n’affecte que les Esprits purs, piégeant ceux qui sont dans la zone et empêchant les autres d’y pénétrer. Ce Rituel peut être accompli à plusieurs et le nombre de succès détermine la durée de la protection : Succès Durée 1 1 round 2 1 minute 3 1 heure 4 1 jour 5 1 semaine 6 1 lune 7 1 an 8 10 ans 9 jusqu’à la mort du Métamorphe 10 Infiniment (ça peut aller au-delà de la mort : Esprit-ancêtre, Fantôme, Réincarnation de Mage). -un Esprit doit dépenser en 1 x [Gnose (du ritualiste) x 10] pts de Pouvoir. Plusieurs Esprits peuvent coordonner leurs efforts -un Mage doit réussir un jet d’Entéléchie (Esprit ooo) en rassemblant Gnose x 2 succès -un Métamorphe doit réussir un jet de Astuce + Rituel diff. 8 (et avoir le Rituel) en rassemblant Gnose x 2 succès Philodoxe : Niveau 1 : Résolution : cible : 1 pt de Volonté ; ritualiste : Verve + Rituel diff. Rage la plus élevée parmi les rivaux Temps : cf. modalité. Modalité : avant un combat rituel, le ritualiste invite les belligérants à affirmer leur respect mutuel par des discours ou des hurlements. Rituel individuel Effet : les combattants ne pourront pas passer en Frénésie lors du combat. Niveau 3 : Meute naissante : Temps : cf. modalité. Modalité : chaque participant expose les raisons de sa fierté à devenir membre de la meute et évoque les qualités de ses futurs frères, puis, leur sang est mélangé et versé sur le Glyphe de « meute » que le ritualiste aura tracé pour l’occasion. Si le Rituel intègre un nouveau membre, les anciens n’ont à évoquer que les qualités de leur futur frère, mais le mélange du sang doit être refait avec tous. Effet : forme une meute ou intègre un nouveau membre à celle-ci. Niveau 4 : Lien de vérité : Temps : cf. modalité. Modalité : la cible (ritualiste ou volontaire) énumère devant une assemblée tous les mensonges, les non-dits et les choses dont il n’est pas fier, même les plus insignifiants, puis achève par une phrase du type : « Que la vérité transparaisse désormais pour moi comme elle vient de transparaître pour vous. » Effet : après l’exécution de ce Rituel, le Métamorphe ne pourra plus jamais mentir (par oral) de sa vie, même par omission ; en échange, il devient conscient de tout mensonge oral (par omission ou non) dont il est témoin. Niveau 5 : la Forge d’Argent : Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste dresse le détail des fautes de la cible (pas nécessairement présente) puis applique sur la cible ou sa symbolisation un objet d’argent. Effet : quand la cible traversera le Goulet, elle se retrouvera en Erèbe pour obtenir une ultime chance de se purifier aux yeux de Gaïa. Si la réalisation du Rituel n’est pas justifiée (aux yeux de Gaïa ou d’un autre Céleste), il risque fort de se retourner contre le ritualiste ! Niveau 6 : Jugement final de Gaïa : Temps : une journée ou une nuit. Modalité : le jugement se fait en présence de la cible et on y raconte comme la cible était * avant de tomber dans les filets du Ver ou alors comme il est * alors qu’il est Corrompu. Cela demande donc une étude de l’accusé pour connaître un peu de sa vie. A la fin de se plaidoyer, la cible est accusée de Corruption et le ritualiste lui offre la chance d’échapper à la Spirale Noire. Si elle accepte, le ritualiste appose ses mains sur elle ; si elle refuse, lui et toute l’assemblée lui tourne le dos. Effet : Si la cible accepte, elle retrouve, au contact du ritualiste, son état originel un bref instant avant de mourir, son âme étant sauvée. Si elle refuse, elle subit, alors que tous se détourne d’elle, une accélération de sa Corruption et meurt, son âme étant aspirée par la Spirale Noire. Galliard : Niveau 1 : Louanges : Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste (qui ne peut être la cible) amène la cible au centre du cercle des participants rassemblés, et, selon le choix de la cible, elle-même ou le ritualiste raconte à l’assemblée, ses exploits (actions qui doivent vraiment sortir du lot). Ce récit achevé, le ritualiste entonne un hurlement en l’honneur de la cible que tous les participants reprennent, puis, il invite les Galliard de l’assemblée à composer sur ce thème. Effet : en plus de ces louanges verbales, la cible peut être récompensée. (...)
Niveau 2 : Loup à la porte : Verve + Appel primal diff. 6 Temps : 15 minutes environ Modalité : au coeur de la zone affectée, le ritualiste hurle sous une forme infligeant le Délirium. Effet : sur, au maximum, 1 km de rayon/succès, tout Humain, Dormeur ou Acolyte (de Mage ou de Vampire) doit réussir un jet de Volonté diff. Verve + Appel primal + 2 du ritualiste pour sortir de chez lui, et dépenser 1 pt de Volonté s’il souhaite entrer dans une zone fréquentée par les Métamorphes ; l’effet dure jusqu’au prochain couché de Lune Niveau 3 : Feu des Récits : Astuce + Expression ou Représentation Temps : introduction de la prestation Modalité : le ritualiste amorce un récit, un conte, un chant… ses auditeurs doivent regarder le feu autour duquel ils sont tous réunis. L’introduction de la prestation doit être suffisamment inspirée (4 succès) pour que le Rituel prenne effet. Rituel individuel Effet : le ritualiste fait passer en transe certains de ses auditeurs (Métamorphes ou Parents) qui peuvent se sentir proche des acteurs du récit. Les personnes prises par la transe ne peuvent être choisies par le ritualiste (sauf dans une moindre mesure, par le choix même du récit) et peuvent refuser la transe. Les personnes en transe agiront pour illustrer le conte en simultané avec les paroles du ritualiste. Gloire éternelle : Temps : cf. modalité Modalité : le ritualiste doit être de rang 5. Ce Rituel n’est opéré que lors d’un exploit sans précédent de la part d’un Métamorphe. D’ailleurs, la plupart du temps, de manière posthume. Le ritualiste énumère chaque Métamorphe de sa Tribu pour qui ce Rituel fut réalisé, en commençant par le plus récent, à savoir, la cible. Il le nomme, récite ses exploits, le nomme et tous les participants hurlent alors en son honneur. Il en va de même pour chaque nom. Effet : le nom de la cible et ses exploits seront rappelés pendant des générations et si la cible est encore vivante au moment du Rituel, elle est en droit de demander une faveur à sa Tribu. Et si elle est de rang 5, elle passe rang 6 en plus. Les Galliard de la Tribu composeront sûrement quelque chose en son honneur qui sera raconté par la suite de nombreuses fois. Ahroun : Niveau 2 : Soif du guerrier : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste fait couler de son sang dans un breuvage, mélange le tout et le fait boire à la cible (qui peut-être lui-même). Rituel individuel Effet : une dizaine de minute après l’ingestion, la cible gagne +1 slot en Force et Vigueur, passe en Frénésie d’attaque et gardera toujours assez de volonté pour agir pendant toute la scène. Tribu : Arpenteur Silencieux : Niveau 2 : Appel du nommé : 1 pt de Gnose Temps : 1 heure. Modalité : le ritualiste médite en contact sensoriel avec l’objet-cible (qui ne peut avoir la fonction d’être immobile). Au bout de celle-ci, le ritualiste nomme l’objet. Il ne peut totaliser plus de Rituels effectifs qu’il n’a de points de Gnose. Rituel individuel Effet : lorsque le ritualiste prononce le nom de l’objet avec la volonté de le faire venir, celui-ci disparaît instantanément de l’endroit où il se trouvait (dans la Tellurie) et apparaît au bout de la main du Métamorphe (s’il y a la place). Niveau 5 : Capture d’âme : Mémoire + Rituel diff. Volonté + 3 de la cible Temps : une nuit au maximum. Modalité : le ritualiste dispose en cercle 8 bougies de tailles différentes (représentant les 8 phases de la Lune ; il y a donc 5 tailles de bougie) et dépose au centre de ce cercle un objet appartenant à la cible. Cet objet (non magique) doit avoir une valeur personnelle et sentimentale pour la cible (pas une valeur matérielle) et le ritualiste doit connaître le caractère de cette valeur. Puis, le ritualiste prie un Esprit relatif aux âmes jusqu’à ce qu’un phalène ou papillon nocturne vienne se poser sur l’objet. A ce moment, l’animal reste collé sur l’objet et une lueur intense jaillit de ses points de contact. Le ritualiste exhorte alors l’âme d’entrer dans l’objet. Le « combat » prend 1 minute/pt de Volonté de la cible. Au bout de ce temps, le jet du ritualiste prend effet : un souffle parcourt la zone en partant du papillon et l’âme se libère ou devient prisonnière de l’objet. Le temps de cet emprisonnement est connu grâce aux bougies restant allumées après le souffle : c’est le nombre de phase de Lune (la première étant celle de la nuit du Rituel). Effet : au moment du contact entre le papillon et son objet, la cible sent son âme s’arracher de lui. Cette âme est sa partie spirituelle que tout être vivant porte en lui. (...)
Humain et en plus, il n’a plus accès à la Sphère d’Esprit. -Parent : cf. Humain, et en plus, il ne peut plus utiliser sa Gnose (s’il en avait) et ne peut plus passer le Goulet. -Métamorphe : cf. Parent, et en plus, il ne peut plus se transformer (il revient à sa forme de naissance), ne peut plus régénérer ; mais il n’est plus sensible à l’argent. -Vampire : son Humanité tombe à 0, il n’y a plus que la Bête en lui. -Esprit : il n’a pas l’article en magasin ; il ne se passe rien car le Rituel échoue (aucun phalène ne vient sur l’objet) Au cours du temps d’emprisonnement, l’objet se fragilise peu à peu et lorsque l’échéance arrive, il se brise, libérant l’âme. (...)
S’il le touche, dans un même effet de lumière, il récupère son âme et l’objet ne se détériore plus. NB : Chaque pt de Gnose définitif dépensé pour ce Rituel rallonge l’emprisonnement de 13 cycles lunaires. Dans ce cadre d’un emprisonnement à long terme, le Rituel peut être fait à plusieurs ; chacun des participants doit connaître le Rituel. Mangeurs de Morts : Mémoire dormante : Mémoire + Rituel diff. 9 Temps : cf. modalité. Modalité : dans un endroit où la lumière du Soleil n’arrive pas (même de façon indirecte), le ritualiste pratique l’extraction du cerveau sur un corps mort (mieux il est conservé, plus il y aura de mémoire à récupérer) à la manière des embaumeurs égyptiens. Puis, il brûle le cerveau dans un feu spécialement préparé à cet effet, accompagné de quelques herbes et en inhale la fumée. Effet : le Métamorphe acquiert la mémoire de la vie du mort ainsi que toutes ses Capacités, les Rituels, les Dons qu’il a apprit de lui-même ; ses acquis en général. NB : Il est dit que le Ver proposa lui-même ce Rituel aux Mangeurs de Mort. Astrolâtre : Niveau 3 : Appel de la pluie : 1 pt de Gnose et Mémoire + Rituel diff. variable Temps : 6 heures. Modalité : une cérémonie de musique et chant appelant la pluie et demandant au Soleil de se laisser obscurcir. Effet : lorsque la sécheresse accable les régions où vivent des Métamorphes ou des Parent, ce Rituel amène plus ou moins d’humidité en fonction des succès rassemblés, en plus ou moins de temps (selon les conditions météo initiales). Il ne peut inonder une zone, mais peut remplir une petite mare ou hydrater des graines. (...)
modalité. Croc d’Argent : Modalité : Le futur disciple doit désigner un jury composé de pairs et/ou d’Esprits. Par avance, ce jury doit convenir au futur mentor. Dans la Pénumbra, le ritualiste convie ce jury pour qu’il reconnaisse les cibles comme mentor et disciple. (Le ritualiste ne peut être ni mentor, ni élève, mais il peut être jury). Le ritualiste demande au disciple qui il est, qui il veut devenir et qui il souhaite avoir comme guide. L’élève répond aux deux premières questions, puis distribue des offrandes à chaque convive et garde la plus importante pour son mentor. (...)
Effet : le mentor est officiellement responsable de son élève et de ce qu’il fait. Niveau 3 : Appel de l’héritage : participant : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité Modalité : au lieu sacré où reposera l’objet, les participants et le ritualiste (qui ne peut être participant) chantent les louanges de l’objet et des autres participants, puis ces derniers se coupent (aggravé) et versent leur sang mêlé sur l’objet qui « l’aspire » sous l’effet du Rituel. Si un autre Métamorphe gagne un droit d’utilisation, le Rituel doit être ré-exécuté avec tous les participants (sauf si l’un est mort) car on ne peut briser ce Rituel. Effet : sur un objet de grande renommée, un Fétiche, et pour ne pas le perdre, les Anciens accordent à un ou plusieurs Métamorphes de l’utiliser selon ce Rituel car l’objet est alors gardé en lieu sûr et invoqué en cas de besoin ; le Métamorphe se concentre une action, mais il doit le renvoyer volontairement ensuite en dépensant 1 pt de Gnose et en touchant l’objet ; si un Métamorphe appel son héritage alors qu’un autre l’utilise, le second ne verra pas sa requête réalisée. Danseur de la Spirale Noire : Niveau 3 : Corruption : Modalité : en présence de la cible, le ritualiste entonne la Mélopée du Ver (Litanie des Danseurs de la Spirale Noire) et tant qu’il la tient (plusieurs peuvent se relayer), la Corruption augmente d’intensité dans un lieu, un objet ou un être vivant. Ce Rituel n’est qu’une aide à la Corruption bien qu’en théorie la Mélopée seule pourrait suffire à corrompre totalement une cible. Plus le nombre de ritualistes est important, plus la Mélopée est efficace et plus le nombre de cibles est important, moins elle l’est. Enfant de Gaïa : Niveau 3 : Béatitude : Temps : 30 minutes. Modalité : le ritualiste fait observer un motif naturel (parfois après la prise de psychotropes) et berce la cible par des rythmes. Effet : la cible (volontaire) passe en transe et ouvre ses perceptions à la splendeur et la gloire de Gaïa. Feu de Mai : 1 pt de Gnose Temps : une nuit, jusqu’à l’assoupissement des cibles ou au lever du Soleil Modalité : le ritualiste prépare une fête rythmée et langoureuse illuminée de feu de joie. Effet : sur la zone couverte par les modalités, la chaleur, la musique et l’intimité de la lumière des feux fait lever les inhibitions des participants et ceux-ci se laissent peu à peu happer par les phéromones dégagées. S’il souhaite résister, un participant doit réussir un jet de Volonté diff. Apparence + Rituel + 2 du ritualiste. Ceux qui aident le ritualiste à préparer son Rituel sont immunisés contre les effets du Rituel (il vaut mieux se faire aider par ses futurs musiciens !), mais au bout d’un moment, la musique ne sera plus indispensable. Confort : Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste relate devant un public ou en privé les faits de la cible, en quoi son existence à contribuée à la sauvegarde de Gaïa. Effet : empêche, de manière permanente, que l’état de la cible souffrant déjà d’Harano n’empire. La cible peut tout à fait partir avant l’accomplissement final du Rituel, refusant de la sorte ses bénéfices. Niveau 4 : Assimilation : 1 pt de Gnose/jour renouvelable Temps : cf. modalité. Modalité : participer à une fête organisée par quelqu’un de la culture cible. Rituel individuel Effet : la Malédiction des Métamorphes est annulée et le ritualiste devient capable de s’intégrer dans n’importe quelle culture ou milieu social, connaissant de manière innée ses us et coutumes au moment où il se confronte aux différentes situations offertes. Voile déchiré : ce Rituel sert d’intronisation chez les Enfants de Gaïa et tout Métamorphe natif ou adopté passe par ce Rituel conduit lors des 3 nuits d’Auspice de la cible. Le moment du Rituel est décidé par la cible. La première nuit : par la mise en état de transe orchestrée par le ritualiste (rythme, mélopée et parfois, l’absorption de psychotropes), la cible accède aux conceptions et croyances des Enfants de Gaïa. Il est alors de son choix (déjà mûrement réfléchi) de servir cette représentation de Gaïa ou non. A la suite de ces visions, le ritualiste lui demande s’il souhaite devenir Enfants de Gaïa. S’il accepte, la cérémonie se poursuit la seconde nuit. La seconde nuit : dans la Pénumbra, des Esprits sont convoqués par le ritualiste. Ces Esprits sont omniscients quant à l’inconscient de la cible et savent si elle a effectivement accepté cette représentation comme étant celle qu’elle souhaite servir avant toute les autres. Le ritualiste demande aux Esprits s’ils acceptent que la cible devienne Enfants de Gaïa. Ils accepteront seulement si le choix de la cible est entier. La troisième nuit : la Tribu accueille son nouveau membre (le ritualiste demande aux représentants s’ils l’acceptent comme Enfants de Gaïa, mais c’est pour la forme) et la nuit se termine par une célébration en l’honneur du nouveau venu. Effet : le déchirement du Voile (les Humains ajoutent 5 à leur score de Volonté) est une conséquence de l’acceptation pleine et entière de la conception des Enfants de Gaïa. La cible devient alors dépositaire d’une confiance qu’elle ne devra pas trahir. Il apparaît donc dès la première nuit sauf si la cible n’est pas convaincue au fond d’elle (auquel cas, les Esprit le rejetteront). Niveau 5 : la Fin des Temps : Tous : 1 pt de Gnose ; ritualiste : Astuce + Rituel diff. 7 Temps : 4 nuits et 3 jours Modalité : une période de jeûne et de méditation est observée pendant 3 nuits et 2 jours, puis du lever au coucher du Soleil du 3ème jour, tous les participants psalmodient sans cesse, sans boire ni manger, autour d’un feu ou brûlent des herbes odorantes. Les participants répètent les termes (en langage de Lupin) du ritualiste. Effet : des visions assaillent les participants à partir de la nuit tombée. Ces visions offrent à chacun de savoir si ses actions récentes et celles de la Nation Garou ont contribué à l’Apocalypse ou non. Elles donnent aussi une chance de voir ce que le monde sera après une Apocalypse imminente et donc de déterminer quelle Puissance domine actuellement le monde. La plupart des visions ont montré un Ver triomphant sur la Nation Garou divisée, d’autres ont parfois montré les Garous victorieux, mais reconstruisant un monde de haine et de traîtrise, reflétant la division actuelle des Garous. Voile écarté : Temps : 3 rencontres nocturnes d’environ 6 heures chacune Modalité : le ritualiste raconte à la cible, au cours des 3 nuits consécutives, une histoire où l’existence des Métamorphes est implicite. Effet : à la fin de la 3ème nuit, la cible devient immunisée aux effets du Voile. Ce Rituel est toujours réalisé après une étude de la cible et lui permet de devenir membre du réseau de Parent. Fianna : Leurs Rituels commencent souvent à la tombée de la nuit et se termine au coucher de Soleil suivant. la Roue du Temps : Modalité : chacun des Rituels d’Imbolc, de Beltane, de Lugnasad et de Samain dure 7 jours, dont le 4ème est le plus sacré. Les Fées s’invitent parfois et participent aux célébrations. Pour les Rituels d’Equinoxe et de Solstice, voir Assemblée (cf. Tous 1) Imbolc : moment informel de trêve où chacun se retrouve en famille. Il tient plus de la tradition que du Rituel à proprement parlé. Au 4ème jour, on s’échange des présents alors que ceux de l’an passé brûlent dans le feu, on effectue des Rituels de Purification. C’est aussi une nuit où les Fées peuvent se manifester sur les berceaux et les futures mamans. Niveau 1 : Fête de l’Abandon : Temps : cf. modalité Modalité : le ritualiste doit être à l’initiative d’une fête et conduire son ambiance et sa ferveur jusqu’à une intensité suffisante. Effet : si le ritualiste propose un verre, une danse… à une cible et que celle-ci accepte ou si elle se joint d’elle-même à la fête, elle oublie dès lors toute considération et participe à la célébration jusqu’à sa fin. Equinoxe de Printemps : le ritualiste orchestre une Assemblée concernant la meute ou le Sept auquel il appartient. Cette Assemblée n’a rien d’autre à célébrer que l’appartenance à une communauté, le lien avec Gaïa et la vie. Mais s’il y a des problèmes, des sujets ou des différents, c’est une bonne occasion de les aborder. (...)
Pour le reste de la semaine, les couples qui se sont formés au cours de cette nuit ne peuvent subir de pression pour se séparer, même pour des questions conjugales ou familiales. Equinoxe d’Automne : le ritualiste orchestre une Assemblée concernant l’Auspice auquel il appartient. Cette Assemblée qui regroupe les Métamorphes d’une région comme l’Irlande ou la Bretagne n’a rien d’autre à célébré que l’appartenance à une fonction, le lien avec Gaïa et la vie. Mais s’il y a des problèmes, des sujets ou des différents, c’est une bonne occasion de les aborder. Afin que chacun puisse participer au Rituel de son Auspice, celui-ci a lieu tout les 5 ans. Ainsi, chaque année, il n’y a qu’un seul Auspice à célébrer l’Equinoxe d’Automne. Samain : Nouvel An celte et nuit associé aux Esprits et aux Ancêtres. cf. Roi des fous, Ragabash 1 Solstice d’Hiver : le ritualiste orchestre une Assemblée concernant le Caern auquel il appartient. Cette Assemblée n’a rien d’autre à célébré que l’appartenance à une communauté, le lien avec Gaïa et la vie. Mais s’il y a des problèmes, des sujets ou des différents, c’est une bonne occasion de les aborder. (...)
Au 4ème jour, on élit la plus belle de l’année, la Fille de Lugh. Cela a pour conséquence de définir dans quel Caern se déroulera le prochain Rituel. Solstice d’Eté : le ritualiste (souvent ils sont plusieurs) orchestre une Assemblée réunissant tous les Fianna du monde entier. Elle se déroule toujours au même endroit. Cette Assemblée n’a rien d’autre à célébrer que l’appartenance à une communauté, le lien avec Gaïa et la vie. Mais s’il y a des problèmes, des sujets ou des différents, c’est une bonne occasion de les aborder. Niveau 5 : Appel de la Chasse Sauvage : 2 pts de Gnose et Verve + Rituel diff. 9 Temps : 1 heure Modalité : incanter pour appeler la Chasse sur un mal identifié. Effet : le Chasseur (l(incarna Herne) viendra accompagné de 1 chien/pt de Rage ou Gnose supplémentaire et repartira lorsqu’il le souhaitera. Un échec critique ou l’utilisation de ce Rituel de façon non justifiée retournera la Chasse Sauvage contre le ritualiste. Niveau 6 : Sommeil du héros : 2 pts de Gnose et Mémoire + Enigme diff. 9 Temps : 1 à 2 jours Modalité : le héros tombé est enfermé dans un tertre ou un lieu sacré (Caern…) avec ses plus beaux atours et trésors. Le ritualiste chante ses louanges (ça peut durer chez les Fianna !) et évoque son retour lors de l’Apocalypse. (...)
Effet : la cible tombe dans le sommeil du héros et ne se réveillera qu’à l’Apocalypse. 5 succès ou plus indiquent qu’il pourra se réveiller lorsque ses gens seront en grand danger. Ce Rituel a souvent été invoqué dans l’histoire des Fianna lorsqu’un héros mourrait dans un combat. Celui-ci ne meurt pas mais tombe dans un sommeil très profond après avoir dit quelques mots. (...)
Il est dit que l’âme du héros est en Arcadie et ne sent plus le temps passer. Fils de Fenris : Niveau 1 : Pierres runiques : 1 pt de Gnose Temps : une nuit de Lune en croissant. Modalité : graver les signes runiques sur un jeu de pierres. Rituel individuel. Effet : ce jeu de pierres sert à l’accomplissement du Don de Vision (I) (Théurge 2) chez les Fils de Fenris. Niveau 5 : Appel de la Chasse Sauvage : cf. Fianna 5. Furie Noire : Niveau 3 : Béatitude : cf. Enfant de Gaïa 3 . Dissimulation : 1 pt de Gnose et Mémoire + Rituel diff. variable Temps : cf. modalité. Modalité : le ritualiste cache un item (n’importe qui ou quoi hormis lui-même) à la détection normale ou magique simplement en faisant un effort de dissimulation. Plus cet effort est important, plus le Rituel est facile, mais lorsque la cible sort de sa cachette ou devient évidente, le Rituel n’opère plus. Objet Site Diff. Bois de cerf buisson 5. Entrée de caverne fourré léger 9. Effet : la diff. de recherche ou de détection augment de 1/succès. Niveau 4 : Assimilation : cf. Enfant de Gaïa 4 Griffe Rouge : Niveau 2 : Essence animale : 1 pt de Gnose Temps : de chasse et de recyclage de l’animal Modalité : le ritualiste doit chasser l’espèce qu’il a prit pour cible, puis il s’excuse auprès de l’animal et lui promet d’utiliser toutes ses parties au mieux. Ensuite il sacrifie l’animal et doit intégrer son sang à lui (en s’en recouvrant, le buvant…). Rituel individuel qui ne peut être accompli qu’une fois par Lune Effet : le ritualise acquiert une caractéristique de l’animale (force de charge, agilité, respiration aquatique, bioluminescence, électricité…) et la conserve jusqu’à la fin de la période d’activité naturelle de l’animal (diurne / nocturne). La faculté animale s’ajoute à ce que le Métamorphe peut faire par lui-même. Marcheur sur Verre : Jour de Nobel : depuis le début du siècle, une tradition chez les Marcheurs veut qu’ils prennent une journée pour nettoyer toutes les possessions technologiques dont ils sont responsables et pour contenter les Esprits de technologie. Naissance : 21 Octobre ; Testament pour les Prix Nobel : 27 Novembre ; Mort : 10 Décembre. Niveau 4 : Assimilation : cf. Enfant de Gaïa 4. Rongeur d’Os : Niveau 1 : Pitance : Temps : ½ heure Modalité : touiller les éléments rassemblés. Rituel individuel Effet : forme peu à peu en un gruau fadasse, mais nourrissant. Seigneur de l’Ombre : Niveau 2 : Mentor : cf. (...)
Niveau 2 : Essence animale : cf. Griffe Rouge 2. Wendigo : Autre : Rivière de Sang : fait suinter du sang par le sol. Les Fétiches : Un Fétiche est plus qu’un simple objet possédé par un Esprit. C’est une fusion matière-Esprit et non une simple superposition. Un Esprit n’a pas besoin du Charme Possession : c’est un Rituel de Métamorphe (ou tout autre Magie spirituelle) qui permet cette fusion. Pour mettre au point un tel rituel, il est nécessaire de trouver le type d'esprit à même de donner les effets attendus du fétiche. Ensuite, le ritualiste doit persuader (ou soumettre, méthode BSD) l'un d'entre-eux de se prêter à une existence au sein d'un fétiche. Généralement, les esprits posent des conditions, nommés taboos. Le non respect de ces taboos induit la colère de l'esprit qui le fera savoir d'une manière ou d'une autre (refus de fonctionner, effet négatif sur l'utilisateur, dépréciation des métamorphes auprès de ce type d'esprit etc.). (...)
Plus un fétiche est puissant, plus l'esprit qui y est lié l'est aussi et plus il a les moyens d'imposer des taboos au ritualiste. Le taboo le plus commun, même pour les plus faibles des esprits, est le respect et l'entretient. C'est pour cette raison qu'un métamorphe qui est dépositaire de la connaissance d'un rituel de création d'un fétiche, va faire extrèmement attention à ne les confier qu'à des personnes qui en sont dignes. De même pour l'apprentissage du rituel à quelqu'un d'autre. Player’s guide : Dream trap (* Spirit trap) : toile placée autour de la cible. Invisible aux Esprits dans l’Umbra. Ceux qui vont sur la cible se retrouvent piégés. Niveau 3 ; Gnose 8. Elk tooth necklace : vitesse de course et distance de saut x 2. Niveau 2 ; Gnose 5. Anneau d’amitié : +1D en social. Niveau 2 ; Gnose 6. Bandage de soin : Niveau 3 ; Gnose 8. Sac à Gnose (voir d’autre type de stockage) : Niveau 4 ; Gnose 9. Key umbrale : diminue la diff. pour traverser le Goulet. Niveau 3 ; Gnose 7. Poupée : Crédit card : déroute l’argent en trichant avec les araignées du réseau (x 200 F / succès). Niveau 3 ; Gnose 8. Moonwatch : permet de savoir l’Auspice de l’interlocuteur. Niveau 1 ; Gnose 4. Lagomorph’s boon : chance (-1 / succès). Niveau 2 ; Gnose 7. Rager : fait à partir d’un grand Métamorphe tombé au combat. Il contient la furie et la frustration du guerrier au moment de sa mort (fait regagner de la Rage). Niveau 4 ; Gnose 8. Sable du sommeil : fait dormir pour 1 heure. Niveau 3 ; Gnose 6. Clochette de pluie : Niveau 1 ; Gnose 6. Matelas des rêves tranquilles : sommeil paisible. Niveau 2 ; Gnose 7. Pièce de chance : Niveau 3 ; Gnose 8. Eclat de désespérance : Niveau 3 ; Gnose 5. Interface de Vulcain : un boitier avec 3 boutons et un fil. Une fois approché d’un appareil technologique, le fil rentre dans la structure. Le boitier peut alors contrôler l’appareil à l’aide des 3 boutons. Niveau 2 ; Gnose 5 Larmes de gaïa : un cristal en forme de goutte qui pleure des larmes salées lorsque activées sur un lieu corrompu ou attaqué (par le Ver ?), même subtilement. Niveau 1 ; Gnose 4. Langue de Vampire : Projectile de Luna : projectile qui traverse tous les couverts et armures et dont les dégâts sont plus ou moins encaissables. (...)
Pour Furie Noire : flèche d’Atémis ; pour les Uktena et les Wendigo : flèche et lance. Tatouage : un Esprit se fond dans la peau du Métamorphe et agira au moment venu. Annexes : Traits spécifiques : Ce sont des indications, des idées que le joueur doit développer avec l'aval du MJ. (...)
***** Votre influence se fait sentir dans votre milieu sur le plan mondial. Parent : Ce sont des humains (ou des animaux) bénis de Gaia. Ils ne sont pas leurrés par le Voile. Ils portent en eux une parcelle de l'Esprit des Métamorphes auxquels ils sont affiliés. Lignée Pure : Lignée Pure se compose d'une part instinctive intraspécifique (le Métamorphe sait si celui qu'il a en face de lui a Lignée Pure ou pas) et d'une part intellectuelle interspécifique dûe aux connaissance des lignées (elle indique le degrés de pureté). (...)
Etincelle de vie Familier spirituel Glissade dans la Pénumbra Goule Hanté (par un fait passé, Esprit) Immunisé aux émanations du Ver Lier à la Lune Médium (aimant spirituel, vois les Esprits, les fantômes, les fées) Paroles du prophète Rites Sang fort, à propriété X Totem Passage de Goulet difficile Sensible aux émanations du Ver Paroles de fou Sang faible Vie antérieure (le nombre d’Esprit est au choix du joueur (en général 1-3), mais le nombre de point alloué à ce Trait spécifique ne détermine que la force de sa connexion avec ses Esprits et non leur plus ou moins grand nombre) Insensible au Passé Visionnaire Voile percé Voile renforcé. Aptitude : Dépendance (drogue, poison, sang vampirique) Résistance / Immunité Doué pour / prodige : informatique, pilotage, apprendre, un peu en tout, compter, mécanique, langues, techno Perception (orientation, temps) Perdu Théurge naturel. Et pour l'inverse, dans l'ensemble : inepte. (...)
o Votre bibliothèque st faite de 90% de romans de gare et 10% de textes utiles oo Vous avez de nombreux textes utiles ooo Votre collection est enviable, à la fois pour l'occulte et l'ordinaire oooo Vous avez accès aux contes, aux savoirs secrets, à la sagesse populaire et aux faits obscurs ooooo Votre bibliothèque cache des ouvrages rares de rituels, des fiches de technocrates ou d'autres trésors. Caern : Lieu de pouvoir où le Métamorphe peut restaurer sa Gnose et puiser du Tass. Celui-ci se trouve sous une ou plusieurs formes dépendantes de la nature du Caern mais les Métamorphes, n'en ayant pas usage, le laisse à disponibilité des Esprits. Le Caern peut se trouver n'importe où : un grenier, une grotte, une cascade, une clairière ou une vielle église. Le Caern génère 1 pt de Tass et de Quintessence / jour et pt de background. (...)
Un talisman peut aussi être un objet dans lequel se trouve un esprit qui fait agir ses pouvoirs, auquel cas se référer au background : Fétiches. o Effet trivial oo Effet utilisable régulièrement ooo Effet puissant oooo Effet très puissant ooooo Effet époustouflant, talisman légendaire. Secret. Exemple pour Rituel : Accomplissement : Ragabash Se faire passer pour un autre Auspice dans un Caern étranger. (Rang 3 * 4) Philodoxe Convaincre un groupe de faire des travaux d’intérêt généraux pour le Caern. (...)
Fianna Se faire enterrer jsuqu’au cou et survivre à une pluie de lance. Griffe Rouge Ramener un Humain vivant et l’achever devant le ritualiste. (Rang 0 * 1 * 2) Ceilican : Les Lupins ne savent quasiment rien de cette antique Tribu de Chat-Garou car depuis la Guerre de la Rage, elle n’est qu’un ensemble d’individus éparpillés dans l’espace et le temps. Eux-mêmes ne savent pas grand-chose de l’ensemble qu’ils forment. (...)
De part le monde, leur nombre peut se compter sur les doigts d’une main, à la rigueur, des deux. Le terme « Ceilican » qui signifierait Danseur de la Lune en une ancienne forme de gaélique, pourrait ne s’appliquer qu’aux Chats garous issus de culture européenne, et ce n’est que sur cette branche que l’on peut affirmer ce qui suit. (...)
Ce sont souvent des créatures qui laissent un souvenir persistant et insaisissable, qui surgissent de l’ombre, agissent de manière étrange et disparaissent ensuite à jamais. Ils sont très proche des Esprits-fées et partagent un peu de leur inconstance. La répartition des Parents n’a rien de culturelle puisque le suivi du réseau est complètement à l’abandon depuis des millénaires. (...)
D’un autre côté, un Ceilican qui s’éveille sera rarement réellement seul face à sa nouvelle vie car il y a de grande chance pour que des Esprits-ancêtres soient à ses côtés. Les Ceilican n'ont que deux Dons de base car il n’ont pas d'Auspice. En revanche, quelque soit leur Lignée, ils ont un point de Gnose supplémentaire reflétant leur ascendance Fée. La forme Sokto arbore toujours un physique étrange : des cheveux soyeux comme un pelage, des oreilles en pointes, une couleur d’yeux ou de cheveux insolite… un physique qui interpelle et qui séduit cependant. (...)
En fait, ces outrages continuent, mais ne sont pas effectifs sous cette forme. Au-delà de son espérance de vie, si le Métamorphe reste sous forme Sokto, il vivra éternellement. En revanche, il peut très bien se lasser du monde et souhaiter ne plus retenir son esprit. (...)
Il y a de grande chance pour que quelques individus aient vu le jour en Egypte dans l’Antiquité et se soient peut-être allié aux Arpenteurs Silencieux car la trace des chats a laissé dans la culture égyptienne un symbolisme puissant de protecteur des hommes et de menace pour les morts qui ne sont pas à leur place… DONS : Homidé : Rang 3 Un sucre dans le lait chaud : cf. Enfant de Gaïa 3. Félidé Rang 1 Camouflage : Astuce + Furtivité diff. 6 ; en zone naturelle (même entretenue par l’homme), pour repérer (activement ou non) un Métamorphe immobile visuellement, la diff. du jet est de +1/succès. Le Métamorphe se confond avec les délimitations naturelles du terrain Si la cible tourne le dos ou ne se retourne qu’occasionnellement, le Métamorphe peut se déplacer en fonction des mouvements de la cible sans perdre les bénéfices de ce Don. Ce Don est enseigné par un Naturae quelconque ou un Esprit-animal (cerf) ou servant de Chaman, Camantis, Jaguar. Langage animal : Apparence + Animal diff. 6 ; le Métamorphe obtient une certaine autorité sur les animaux, hormis ses animaux-proies. Il comprend et est compris d’eux lorsque chacun s’exprime selon son mode de communication. (...)
Réveil de la Bête : Apparence + Appel primal diff. 6 ; par un contact visuel avec un animal-cible, le Métamorphe réveille la sauvagerie qui sommeil chez les animaux domestiques. La cible reçoit 1 pt de Rage/succès (qu’elle peut utiliser comme un Métamorphe) et peut donc passer en Frénésie si la situation le permet. Il est évident que ce Don aura bien plus d’effet chez un chien que chez un chat (resté très indépendant) de même que chez un taureau que chez une vache (les femelles et surtout les herbivores sont plus passifs et calmes). (...)
Ce Don est enseigné par Esprit servant de Belette, Cheval, Demné, Dragon, Félinae, Fenris, Glouton, Hécate, Herne. Yeux de Gaïa : jet de Gnose diff. 6 ; dès la perception d’un stimulus sensoriel, le Métamorphe peut activer ce Don et déterminer l’espèce de la créature à l’origine de ce stimulus. Le Métamorphe ne sait en revanche rien d’une éventuelle nature surnaturelle ; ainsi un Vampire sera assimilé à un Humain. Ce Don est enseigné par un Esprit animal ou végétal quelconque ou un servant de Chaman, Hécate, Herne. Rang 2 : Aphasie : 1 pt de Gnose et Apparence + Appel primal diff. 7 ; la cible (toujours un Humain, qu’il soit Mage ou Vampire) résiste par un jet de Mémoire + Linguistique diff. 7. Si le Métamorphe obtient 1 succès de plus, la cible ne pourra plus parler, lire et écrire mais seulement grogner (un peu comme un Wookie. (...)
) Ce Don est enseigné par un Esprit-ancêtre de lignée animale ou un servant de Khormusta. Couverture végétale : 1 pt de Gnose ; les plantes effacent les traces du passage du Métamorphe : les herbes se redressent, et en cas d’altération ou de section totale d’un élément végétal, la cicatrice laissée vieillit. Et tout cela en 10 secondes. (...)
Ce Don est enseigné par un Naturae ou un servant de Chaman, Grand Arbre, Hécate, Jaguar. OEil d’aigle : 1 pt de Gnose ; pour la scène, le Métamorphe voit précisément (comme s’il y était) où que porte son regard. Ce Don est enseigné par un Esprit-rapace diurne. OEil du chasseur : 1 pt de Gnose et Apparence + Appel Primal diff. Volonté de la cible ; en regardant une créature (autre que Métamorphe), le Métamorphe éveille le lien entre un prédateur (lui) et sa proie (l’autre). Si la cible est un animal sauvage ou un Esprit, il fuira, accordant au Métamorphe de le chasser ; si c’est un Humain, un animal domestique ou une créature du Ver, il fuira terrorisé durant toute la scène. Ce Don est enseigné par un Esprit chasseur ou servant d’Aigle, Fenris, Glouton, Hécate, Herne, Jaguar. Rang 4 : Maître des animaux : pt de Gnose et Apparence + Animal diff. 7 ; le Métamorphe appelle, parle, commande à tous les animaux (il peut quand même sélectionner) d’une zone dépendant du nb de pts de Gnose dépensé (1 pt de Gnose = zone à vue + 10 km de rayon / pt de Gnose supplémentaire). Ce Don est enseigné par un Esprit-animal autoritaire ou servant d’Aigle, Chaman, Demné, Eléphant, Hécate, Khormusta. Rang 5 : Chant de la Grande Bête : 2 pts de Gnose et Verve + Appel Primal diff. 9 ; le Métamorphe doit être au fin fond des étendues sauvages (pas de structuration ou d’entretien par l’homme) pour employer ce Don. Si c’est le cas, en poussant un appel, il fait venir à son aide une des Grandes Bêtes. Ces créatures anciennes parcouraient jadis la terre. Ces créatures et leurs caractéristiques sont décrits dans le supplément « La voie du loup ». (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit Grande Bête ou servant de Chaman, Demné, Dragon, Fenris. Ceilican : Rang 1 : Amore : cf. Enfant de Gaïa 1. Création d’élément : cf. Théurge 1. Détection de magie : cf. Uktena 1. Griffes de chat : permanent ; sous forme Homidé ou Sokto, le Métamorphe peut « sortir » les griffes. Ce Don est enseigné par un Esprit-chat ou servant de Félinae.. Griffes rasoirs (II) : 1 pt de Rage ; pour le reste de la scène, le Métamorphe voit ses griffes s’aiguiser et infliger 1 Niveau de Santé supplémentaire. Ce Don est enseigné par un Esprit-chat. (...)
Lumières féeriques : cf. Fianna 1. OEil troublé : cf. Ragabash 1. Saut du lièvre : 1 pt de Volonté ; le Métamorphe double la distance de ses jets de saut pendant la scène. Ce Don est enseigné par un Esprit sauteur ou bondissant (grenouille, lièvre, maki, chat...). Ultrabrite : cf. Marcheur sur Verre 1. Rang 2 : Bénédiction/malédiction d’une mère : 1 pt de Gnose et Verve + Occultisme diff. 7 ; en apposant ses mains sur le ventre d’une future mère et en déclamant de manière énigmatique ou poétique quelques mots de bénédiction ou de malédiction, le Métamorphe affecte la grossesse ou l’enfant (les conditions de l’accouchement, la santé ou l’apparence de l’enfant... (...)
Les effets de ce Don sont laissés à l’entière discrétion du Conteur, mais le nombre de succès implique la puissance de l’effet. A la naissance de l’enfant, le Don est désactivé et le Métamorphe peut affecter une autre future mère. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée ou servant de Dana, Félinae, Hécate. (...)
Chute malencontreuse : cf. Lupus 2. Glapissement de la Banshee : cf. Fianna 2. Léchage de blessure : 1 pt de Gnose et Mémoire + Médecine diff. Rage ; en se léchant les parties endommagées (il faut donc que la localisation puisse être accessible à la langue), le Métamorphe se guérit 1 Niveau de Santé/succès. Ce Don peut être réutilisé sur une même blessure, mais après un certain laps de temps. Il est enseigné par un Esprit soigneur (serpent...). Or dufou : 1 pt de Gnose et Astuce + Subterfuge diff. 6 ; le Métamorphe fait passer des objets pour ce qu’ils ne sont pas tant qu’ils restent dans le même ordre de taille. L’illusion dure 1 h/succès. (...)
Rang 3 : Ame de guerre : cf. Ahroun 2. Arme enchantée : cf. Philodoxe 3. Bénédiction de la Déesse : jet de Gnose diff. 7 ; les figures féminines associées aux chats sont la plus part du temps des déesses de la fertilité : Freya, Bastet, Diane et Artémis. En apposant ses mains sur le ventre d’une femelle en âge d’avoir des enfants, le Métamorphe augmente les chances de fécondation au prochain accouplement : +2 chances/succès. Ainsi, si le Métamorphe obtient 2 succès, une Humaine passera de 1/12 à 5/12. Si le Métamorphe est un mâle, l’augmentation de chance n’est que de +1. Ce Don ne peut être utilisé sur soi-même. (...)
Volonté de la cible ; en ronronnant ou usant de tout autre moyen de séduction (regard, geste...) la cible (animal ou être intelligent mais pas Esprit) prend immédiatement parti pour le Métamorphe, l’aide, le défend verbalement ou physiquement s’il le faut tant que le Métamorphe reste en sa présence. Le nombre de succès détermine la véhémence avec laquelle la cible s’investira pour le Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit-chat ou servant de Félinae, Hécate. Danse de la Lune : 1 pt de Volonté ; de nuit et en jouant d’un instrument et dansant ou en dansant une farandole (au moins 3 participants à la base) sur un air entraînant, le Métamorphe rend sa danse très attirante : toute personne (humaine, surnaturelle) qui entend ou voit la scène ressent un appel. Il peut tout à fait le refuser, mais alors ne se sentira pas le bienvenu et partira. Toute personne entrant dans la danse se place derrière la dernière personne entrée et ne peut plus alors la quitter : il dansera sans problème pendant 1h/pt de Vigueur, puis, il devra réussir un jet de Vigueur diff. 6 + 1/h supplémentaire sous peine de s’écrouler de fatigue. Le Métamorphe ne ressent pas la fatigue et peut quitter la farandole, libérant les cibles qui y étaient amarrés. (...)
Draperie de Ténèbres : cf. Seigneur de l’Ombre 2. Esquiveur talentueux : cf. Ragabash 3. Fortuna : 1 pt de Gnose/dé affecté ; le Métamorphe peut être un porte-poisse ou porte-chance : après avoir activer le Don en présence de la cible, tout jet de la cible se voit béni ou maudit (les 1 deviennent des 10 ou inversement). De plus, cette chance ou malchance est accompagnée de petits coup du sort de même inclination tout au long de la durée. Celle-ci dépend de la Gnose totale du Métamorphe mais peut être écourté à tout moment car ce Don ne peut pas être activé simultanément. Ce Don est enseigné par un Esprit de présage (corbeau, chouette...). Gnose Durée 1 1 round 2 1 minute 3 1 heure 4 1 jour 5 1 semaine 6 1 Lune 7 1an 8 10 ans 9 Jusqu’à la mort du Métamorphe 10 Infiniment (ça peut aller au delà de la mort : Esprit-ancêtre, Fantôme, Réincarnation de Mage). Grâce de Dana : cf. Enfant de Gaïa 4. Mal-être : cf. BSD 3. Passe de Ténèbres (II) : 1 pt de Gnose et Mémoire + Conn de la rue ou Survie diff. variable ; s’il fait nuit, le Métamorphe peut se téléporter d’une zone d’ombre à une autre dans les 5 km de rayon. Ces zones doivent être suffisamment grande et sombre pour que l’on ne voie rien du Métamorphe. Juste avant l’activation du Don, le Métamorphe sent si la connexion est possible (si la zone visée est adéquat). Si ce n’est pas le cas, la téléportation est impossible. En cas d’échec critique, la téléportation prend un temps indéterminé, même si pour le Métamorphe elle est instantanée. Ce Don est enseigné par un Esprit de la nuit, de Ténèbres ou servant d’Ananasa, Khormusta. (...)
Fianna 3. Première impression : Apparence + Subterfuge (ou toute autre capacité selon) diff. 8 ; lorsque le Métamorphe entre dans une assemblée, il capte l’attention de tous pour 1 rd. A lui ensuite de faire en sorte de la garder (s’il le souhaite). (...)
Quelle que soit la première impression ressentie (séduction, faiblesse, intimidation, commandement...) et exprimée par le Métamorphe, celuici voit ses difficultés chuter pour les jets sociaux en relation avec cette première impression. (...)
Ce Don est enseigné par un Esprit-fée (Sidhe par exemple) ou servant de Félinae, Khormusta Sagesse du Satyre : cf. Galliard 3. Vibration de l’invisible : cf. Théurge 3. Rang 4 : Chat du Cheshire : 1 pt de Gnose et jet de Apparence + Subterfuge diff. 7 ; pour le reste de la scène, le Métamorphe peut disparaître entièrement ou partiellement de la vue de tous (et uniquement à la vue) en 3 secondes (effet d’évanescence). Cette invisibilité trompe les perceptions visuelles normales et même magiques si une cible n’obtient pas plus de succès que le Métamorphe. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée. Création de l’esprit : 1 pt de Gnose et Astuce + Représentation diff. 8 ; le Métamorphe peut faire naître à la vie les êtres de son imagination. Ces êtres ont tous les aspects, qualités et capacités que le Métamorphe a imaginés. Ils doivent nécessairement avoir quelque chose d’irréel (pas forcement ostensible) et ils sont totalement indépendants psychiquement. (...)
Cependant, en tant qu’êtres de Rêve, ils ne doivent pas être touchés (de façon directe ou indirecte) par un être intelligent et capable d’abstraction sous peine de voir leur réalité altérée (1 pt/touché). Une telle créature a autant de pts de réalité que le Métamorphe a de Gnose. De plus, si le Métamorphe qui l’a créée le perçoit (directement ou indirectement), sa réalité est aussi altérée (1pt/ cas et minute). Le Métamorphe a 1 minute à la création pour partir. Quand la créature n’a plus de pts de réalité, elle s’évanouit. Ce Don est enseigné par un Esprit-fée ou servant de Brume. (...)
Dématérialisation : cf. Astrolâtre 4. Jeu d’ombre : cf. Seigneur de l’Ombre 4. Malédiction des brumes : pts de Gnose et jet de Gnose diff. variable ; le Métamorphe invoque une brume à travers laquelle il peut percevoir sans gêne (contrairement à ses ennemis qui, en plus de la gêne naturelle sur les sens de l’ouïe, l’odorat et la vue, subissent -1D/pt de Gnose dépensé), qui se matérialise assez rapidement (en 10 minutes environ) et qui dure 10 min/succès. Ce Don est enseigné par un Esprit servant de Brume. Condition Diff. L’air ne doit pas être trop sec et alors : +1 de difficulté si de jour Près d’une étendue d’eau 5 Normale 6. Tempête de griffes : 1 pt de Volonté ; le Métamorphe inflige une multitude de coups de griffes à son adversaire. Celui-ci doit encaisser pour cette attaque, les dégâts normaux de celle-ci autant de fois que le score du Métamorphe en bagarre en réduisant à chaque fois de 1 le nombre de dégats. Ex: le Métamorphe à 3 en bagarre. Il inflige 5 dommages. Son adversaire doit les encaisser, puis encaisser 4, puis 3, puis 2 dégâts. Ce Don est enseigné par un Esprit-chat. Rang 5 : 9 Vies : En dépensant 1 pt de Gnose définitif lors de l’apprentissage de ce Don, le Métamorphe acquiert 8 vies supplémentaires : à chaque mort, il revient à la vie (là où il est tombé si tout danger est écarté ; il disparaît et se reforme en un lieu sûr sinon) quand personne ne peut être témoin. A chaque résurrection il perd une case de Gnose définitive. Ce Don est enseigné par un Esprit-chat. Pouf ! : cf. Ragabash 5. RITUELS : Félidé : Niveau 1 Appropriation : 1 pt de Gnose Temps : cf. modalité Modalité : marquer de manière naturelle (urine, glande) un objet ou les frontières d’un lieu. Rituel individuel Effet : une marque mystique est placée sur la cible que tout être connaissant l’existence des Métamorphes ressentira s’il prend l’objet ou s’il pénètre le territoire ; si cette personne connaît en plus l’espèce, la Tribu, voire l’individu à qui appartient la cible, il identifiera le ritualiste aussi précisément que possible d’après ses connaissances. Ceilican : Niveau 1 : Glyphe : 1 pt de Gnose Temps : 30 secondes. Modalité : le ritualiste « pétrit » (à la manière d’un chat content) de ses mains ou pattes antérieures la surface ciblée. Effet : la surface ciblée se ramollit comme de la pâte à modeler et le reste quelques dizaines de secondes afin que le ritualiste y trace son message (il faut connaître les Glyphes pour savoir la tracer). La matière ne se ramollit que pour le ritualiste qui, par la dépense de Gnose, s’est « harmonisé » avec elle. Il est possible par ce même Rituel d’effacer un Glyphe ou de la remplacer. NB : tracer autre chose qu’un Glyphe Ceilican n’est pas dans l’esprit du Rituel. Folklore sur les Métamorphes : Le loup aurait été un animal diurne avant sa persécution par l'homme. Félin-garou : Chat-garou en Angleterre ; Jaguar-garou en Amérique du Sud ; Lion-garou en Afrique ; Tigre-garou en Inde et en Chine du Sud. Ours-garou : créature très proche du Loup-garou, un Ours-garou est comme un Loup-garou en plus grand et plus fort. Dans de nombreuses légendes du Nord de l’Europe, les deux créatures apparaissent côte à côte. Les légendes d’Ours-garous parlent souvent d’une ceinture magique permettant la transformation de son porteur. Les Ours-garous sont souvent des guerriers ou des héros de légende Coyote-garou : cette créature américaine fait parti de la mythologie amérindienne. Les légendes viennent principalement du Sud-Ouest, sûrement parce que les coyotes ne se sont étendus vers le Nord et l’Est de l’Amérique du Nord seulement à partir du moment où les loups ont commencé à être exterminés. Alors que les Amérindiens disparaissent, leur folklore se transmet à d’autres ethnies ; aujourd’hui, le Coyote-garou est un élément principal des mythes mexicains. Dans le Sud-Ouest, l’idée du Loup-garou et du Coyote-garou sont souvent liées, mais généralement pas fusionnées. Les deux créatures apparaissent côte à côte dans les même mythes. Les célèbres Loups-garous des légendes Navajos ne sont pas tous des Loups-garous. La moitié sont des Coyotes-garous. Les Aztèques reconnaissent dans le shaman Loup ou Coyote-garou, un puissant sorcier capable d’assumer l’une ou l’autre forme. Les légendes méxicaines sont saturées de contes parlant de Coyotes-garous, qui, en l’absence de loup mexicain, semblent avoir pris un rôle prépondérant. Chacal-garou : le chacal est une version plus petite du coyote. On le trouve en Afrique et dans une grande partie de l’Asie et sur le pourtour méditerranéen. Dans les légendes africaines, le Chacal-garou joue un grand rôle, mais rappelons qu’il n’y a pas de loup en Afrique. Bien que l’Asie et l’Europe aient une population de chacal, il n’existe quasiment pas de légendes à propos de Chacal-garou. La population de Canis lupus dans le monde réel (1999) : Pays 1995 1997 1999 Tendance actuelle statut légal Albanie ? (...)