JdRP Bestiaire : Les Charmeurs (ou Pied Pipers)
Les charmeurs sont des êtres terrifiants, capables d’infliger des dommages terribles avec leur voix (ou leur instrument de musique de prédilection). Ce sont également des messagers parfaits pour les Titans car ils possèdent l’art de manipuler et charmer n’importe quel mortel (et de nombreux immortels également). (...)
Certains pointent du doigt la muse Erato, bien que cette dernière, fille de Zeus, n’ait aucun intérêt à courroucer son père. En fait, il faut plutôt voir du côté des Piérides, les neuf filles du roi macédonien Piéros. Ces dernières eurent la mauvaise idée de défier les muses dans un concours de musique arbitré par Apollon. Selon la légende, les neuf muses à la voix merveilleuse triomphèrent des neuf Piérides, ces dernières jouant d’instruments. En punition, les Piérides furent transformées en oiseaux (des corneilles selon la légende). Quoi qu’il en soit, les Piérides ont probablement réussi à reprendre forme humaine et à enfanter une lignée dont les membres (hommes et femmes) sont connus sous le nom de charmeurs (et charmeuses, bien entendu). Leur but – très simple – est de pervertir l’art représenté par Erato. Ils font de la musique un instrument de mort et de terreur, jouant de nombreux chants funèbres et autres requiem pour accompagner leur auditoire vers l’au-delà. Les rangs des charmeurs sont composés aussi bien d’hommes que de femmes. Une fois leur “talent” détecté (souvent dès leur plus jeune âge) ils sont pris en charge par un autre charmeur qui les façonne en une arme mortelle et séduisante et lorsqu’ils perpétuent leur premier massacre, ils sont souvent encore jeunes... Voici les caractéristiques typiques d’un charmeur : Attributs : Force 2, Dextérité 4, Vigueur 3 ; Charisme 5, Manipulation 4, Apparence 4 ; Perception 4, Intelligence 3, Astuce 4. Vertus : Ambition 2, Fanatisme 2, Malice 3, Rapacité 2. Compétences : Art (musique ou chant) 5, Athlétisme 2, Commandement 2, Corps à corps 2, Culture 3, Discrétion 2, Empathie 5, Intégrité 4, Occultisme 3, Politique 4, Présence 5, Résistance 3, Vigilance 3. Pouvoirs surnaturels : Ad libitum : lorsque le charmeur a utilisé un talent avec succès sur une personne, il peut continuer à affecter d’autres personnes, une par une, sans avoir à réutiliser de point de Légende ou de Volonté. L’avantage du pouvoir surnaturel Ad libitum prend fin dès que le charmeur rate un jet, que sa victime résiste, ou qu’il fasse une autre action. Attributs épiques : Apparence épique 4 (Acteur parfait, Centre d’attention, Impression durable, Regard du serpent), Astuce épique 3 (Caméléon social, Parfait imposteur, Vigilance éternelle), Charisme épique 4 (Bénédiction d’importance, Charmeur, Contrôle des foules, Flûtiste d’Hamelin), Dextérité épique 2 (Equilibre divin, Grâce féline), Manipulation épique 3 (Hypnose instantanée, Ordre agressif, Ordre direct), Perception épique 2 (Oreille absolue, Sens télescopique), Vigueur épique 1 (Résistance sacrée) Elegeia : désignant initialement un chant funèbre en latin, Elegeia est un pouvoir surnaturel permettant de rendre un chant ou une musique totalement mortelle. Le charmeur utilise 5 points de Légende et 1 point de Volonté et fait un jet de (Charisme + Art) tout en chantant ou en jouant de son instrument. Pour chaque réussite, les personnes composant l’auditoire et se situant à moins de (Légende x 5) mètres de l’utilisateur se voient infliger un niveau de dégâts superficiels. Les créatures dotées d’un niveau de Légende sont insensibles à ce pouvoir surnaturel, tout comme les morts, les créatures incorporelles (sous forme gazeuse, aqueuse, etc.) ou mécaniques et les personnes atteintes de surdité. Se boucher les oreilles réduit les dégâts de moitié à condition de réussir un jet de [Astuce + Vigilance] contre une difficulté de 3 pour réagir à l’utilisation de ce pouvoir à temps, à moins de s’y attendre (ben sûr, il faut lâcher tout ce que l’on tient dans les mains pour se boucher efficacement les oreilles, à moins d’utiliser des casques antibruit ou gadgets équivalents). Immortalité : un charmeur ne subit des dégâts que s’ils sont infligés par une créature possédant un niveau de légende supérieur ou égal au sien. Engagement : 7. Attaques : Etreinte : précision 6, dégâts 3S, VD de parade —, inertie 6, P. Mains nues, légère : précision 7, dégâts 3S, VD de parade 6, inertie 4. Mains nues, lourde : précision 5, dégâts 6S, VD de parade 4, inertie 5. Absorption : 1C/3G/4S. Niveaux de santé : –0/–1/–1/–2/–2/–4/Inval. (...)