JdRP Scénarios : Les Chasses du Comte Lassary
(...) Enfin, la petite, c’est comme ça que je vous appelais quand vous aviez 12 ans… Vous vous rappelez pas de moi ? Lenglumé, Lucien, Lulu, quoi, le vieux poteau à votre père !… Ben dites donc, ça a pas l’air de trop rigoler pour vous, en ce moment ! (...)
Ici encore, la différence d’âge est non seulement possible mais recommandée. C’est à réserver à un personnage plutôt jeune, vu l’âge de Lenglumé… 5. L’ami de la famille (de Lenglumé ou de celle du joueur, ça marche dans les deux sens !) est une astuce qui peut aussi être utilisée… Elle a aussi l’avantage de ne pas être liée à l’âge des personnages… Voici donc quelques idées de base. Vous aurez sans nul doute d’autres idées, peut-être plus adaptées à ce que vous savez de VOS joueurs (grâce à la Fiche indiscrète de personnage, par exemple) alors je vous en prie, ne vous privez pas d’utiliser ces autres idées qui vous viendraient. (...)
) : Le rideau se lève, nous nous trouvons à Paris en 1903, un jeudi 5 novembre, dans un petit mastroquet du côte de la Contrescarpe, où monsieur Alfred Lenglumé, clerc de notaire, la petite quarantaine (adaptable à vos personnages) se rend chaque soir à la fermeture de l’étude. Là, il dispute une partie de manille avec d’autres habitués des lieux : MM. (...)
La partie de manille fait rage, il est dix-huit heures trente et l’un de vos joueurs pénètre dans l’établissement. Lenglumé lève la tête et reconnaît immédiatement la personne... Ils sont allés au lycée ensemble – quelle coïncidence ! Lenglumé interrompt immédiatement la partie, (peut-être était-il en train de perdre !) et invite cordialement le joueur à prendre l’apéritif, en souvenir du bon vieux temps. Deux ou trois consommations plus tard, – que le joueur se rassure c’est Lenglumé, en veine de générosité, qui paie ! –, le clerc de notaire propose une combine facile qui, contrairement au loto, si elle ne doit pas rapporter gros, permettra cependant au joueur de toucher une somme substantielle (200 francs de l’époque, soit près de 500 uros actuels). NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Conseil ludique important : Lenglumé rencontre donc séparément chaque joueur et lui fait cette proposition. Mais il est essentiel, je le redis, que chacun d’entre eux soit persuadé qu’il est le seul à être dans la combine : il vous faut donc contacter vos joueurs de manière individuelle certes, mais aussi le plus possible “cloisonnée”, et insister sans trop insister – oui je sais, c’est bien là la difficulté ! (...)
– sur le fait que “les autres” ne doivent pas une seconde soupçonner votre petit arrangement préalable… Bien entendu face aux autres joueurs il devra ne rien dévoiler de l’entretien qu’il vient d’avoir avec le clerc de notaire, les autres joueurs devant être pour lui d’authentiques héritiers. Le conseil n°1 vous proposera deux bons moyens de mettre toutes les chances de votre côté lors de cette séquence initiale… Lenglumé demandera ainsi à chaque joueur d’accomplir durant son séjour à Fontainebleau un ou deux actes bien précis, destinés à faire croire que la maison est hantée (voir plus loin). Soyez prévenu, cependant, Meneur : vous ne leur referez pas ce coup-là une autre fois ! Après cette histoire, ils seront devenus très méfiants… Dernière chose : Pour des raisons de mentalités, deux versions sont prévues : une destinée aux personnages masculins et une autre pour les personnages féminins… Reprenons le fil de notre introduction et revenons donc à ce que va dire ce brave Lenglumé… « Pour gagner cette somme, ajoute Lenglumé, je ne te demande pas de tuer père et mère ! Il ne faut pas faire grand-chose, il suffit de passer un week-end à la campagne... enfin presque. Mais que je t’explique ! Comme je viens de te le dire, je travaille chez un notaire, maître Massot, un brave type assez coulant mais pas trop scrupuleux. Personnellement moi, n’étant qu’employé, cela ne me dérange pas et de plus cela offre parfois des avantages. Que veux-tu, il faut bien vivre ! Et voila t’y pas qu’il y a quelques semaines, l’un de nos vieux clients, le comte Lassary vient à décéder, laissant à ses héritiers une fort jolie villa située à Fontainebleau. » A. Version masculine : « Jusque là rien d’extraordinaire, la succession ne présentant pas de difficultés particulières… Oui mais voilà, depuis six mois déjà, mon notaire a une maîtresse, dont il est amoureux fou, miss Gladys des “Folies Parisiennes”. Tu vois le topo : elle a vingt ans de moins que lui et toutes ses dents, enfin juste le nombre qu’il faut pour croquer la fortune de mon patron, et depuis quelques temps miss Gladys, qui entre nous soit dit est née dans la Mayenne et de son vrai nom se nomme Virginie Dupois, a envie d’air pur, d’herbe fraîche et de retour à la nature, ses origines sans doute y sont pour quelque chose ! En un mot la petite a envie d’une propriété à la campagne ; mon patron n’y est pas opposé, d’autant plus que cela le mettrait à l’abri des regards indiscrets de sa bourgeoise. » NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Cette version peut aussi être servie à une femme “aux idées larges”, ou habituée à ce type d’histoire peu glorieuses : cocotte, demi-mondaine, femme qui utilise les hommes dans son ascensioin sociale, etc. (...)
Version féminine : « Jusque là rien d’extraordinaire, la succession ne présentant pas de difficultés particulières… Oui mais voilà, depuis six mois déjà, mon notaire, pourtant célibataire endurci, est tombé amoureux fou, d’une mignonne petiote, une petite modiste gentille comme tout, une certaine Eudoxie, mais passons… C’est une bonne gamine, un peu plus jeune que lui, douce et aimante, qui a eu tous les scrupules du monde à accepter les avances de maître Massot, parce qu’elle ne voulait pas passer pour une intrigante, vu qu’elle n’a aucune fortune et que lui est notaire… Tu vois le genre de perle ! Elle est née dans la Mayenne et aime l’air pur, l’herbe fraîche et le retour à la nature, ses origines sans doute y sont pour quelque chose ! En un mot mon notaire de patron a envie d’offrir à la petite une propriété à la campagne ; ça leur ferait un petit nid d’amour où ils envisagent déjà de voir gambader une ribambelle de petits mouflets… » Suite pour les deux versions… « Toutefois il aimerait bien se procurer ce style de cottage au meilleur prix. C’est pour cela que la villa de Fontainebleau arrive à pic et qu’il aimerait bien s’en rendre acquéreur. Seulement, les héritiers ne sont pas des imbéciles, et ils comptent bien en tirer le meilleur prix. De son côté maître Massot, n’est pas idiot non plus et, avant-hier, il a eu une idée de génie... Me convoquant dans son bureau, il m’annonça : « Mon petit Lucien, croyez-vous aux fantômes ? (...)
» Je reconnus que, bien qu’étant plutôt rationaliste, je ne pouvais m’empêcher d’éprouver de légers doutes… Après tout, nous ne connaissons rien de l’au-delà ! « Parfait ! enchaîna-t-il… Eh bien je crois que, dans le pire des cas, les héritiers du Comte Lassary devraient au moins éprouver les mêmes doutes que vous ! Il nous suffit de les conforter dans cette idée et de leur rendre palpable l’au-delà, de peupler la maison de Fontainebleau de spectres décharnés, d’y mijoter quelques apparitions, d’y concocter quelques phénomènes étranges dépassant l’entendement, et nous aurons la maison du comte pour une bouchée de pain. Enfin quand je dis nous, je parle de moi bien entendu !… Mais rassurez-vous, je ne suis pas un ingrat et vous toucherez votre commission… Voici mon plan... » « Et je reconnais, ajoute Lenglumé, que l’idée de mon patron est assez géniale et fort simple : il suffit de faire croire aux héritiers que la baraque est hantée ! Pour parvenir à ses fins, mon patron a utilisé un petit tour de passe-passe juridique dont il a le secret ! Il a simplement ajouté une petite clause au testament du comte… Dans cette clause, il est dit que pour pouvoir prendre possession de la maison, les héritiers doivent y séjourner le temps d’un week-end. Ceux-ci étant tous des parents éloignés du comte, ne se connaissent pas… Donc rien de plus simple que de te faire passer pour l’un d’eux... Tu séjourneras en leur compagnie à Fontainebleau durant le week-end et, pendant leur sommeil, nous organiserons différents petits “phénomènes bizarres” destinés à faire croire que la maison est hantée… Je dis “nous”, parce que mon patron n’étant pas tombé de la dernière pluie, tient à ce que je surveille la personne que j’aurai engagée, pour être certain qu’elle accomplisse la besogne qui lui aura été confiée… et pour laquelle elle sera grassement payée ! Tu vas voir que c’est très simple ; mais ça produira son effet sur ces petits bourgeois de province bien frileux... (...)
Le Conseil n°2 expliquera en détails comment se servir de cette feuille et comment “désamorcer” une éventuelle méfiance des joueurs quant à cette “petite affaire” qu’on leur propose… et qu’ils doivent accepter si vous ne voulez pas replier votre paravent en moins de temps qu’il n’en faut pour lire ce scénario ! Ensuite Lenglumé reprend la parole pour aller au bout de son “affaire” : « J’insiste sur le fait que, la clause stipulant que le séjour est un simple week-end, tous ces actes doivent être impérativement accomplis dans la nuit du samedi au dimanche si on veut les voir produire leur effet sur les héritiers… En ce qui concerne les effets spéciaux, apparitions et autres phénomènes étranges, je m’en charge. Mais un complice dans la place me permettra d’être plus libre pour agir… Tu comprends, ajoute-t-il, pendant que tu leur tiendras le crachoir, moi je pourrai vaquer à mes 'petites occupations' pour leur foutre la frousse de leur vie ! (...)
… De même, je pourrai détourner l’attention pendant que tu agiras… A nous deux, ça ne devrait pas être trop difficile… Naturellement, ce n’est pas en tant que pseudo-héritier que je séjournerai à Fontainebleau mais en tant que représentant de l’étude de maître Massot, le notaire étant juridiquement responsable des lieux jusqu’à la délivrance du legs. Voilà, mon vieux… Tu vois, pas de quoi fouetter un chat ! Voici un petit acompte – mon patron sait vivre ! (...)
Ah ! Au fait, à propos de cabinet ! Voici ta convocation, c’est bien sûr la même que celle des vrais héritiers, il te faudra l’apporter, après-demain... Ah, vraiment, c’est une chance de t’avoir rencontré aujourd’hui ! (...)
Quand vous aurez “ferré” les poissons – on ne ferre pas les pigeons, sinon c’eût été le mot que j’aurais employé ! – vous serez prêt à “débuter la partie”. Mais avant… L’ETRANGE COMTE LASSARY : C’est le moment, peut-être, de quelques explications, non ? A ce stade du récit il y a une question que vous devez certainement vous poser : « Mais à quoi donc peut bien servir toute cette comédie ? » Certainement pas, comme semble le dire le clerc de notaire, à racheter la villa à vil prix, puisqu’en réalité il n’existe aucun héritier légitime ! Ce qui est exact, puisque tous les joueurs ne sont que des “figurants”, intimement persuadés au fond d’eux-mêmes qu’ils ne sont là que pour duper les quatre autres. Alors... Alors posons nous une autre question : et si tous les joueurs, plus Lenglumé, étaient victimes d’une mystification de Massot ayant pour but d’attirer dans la maison du comte un certain nombre de personnes pour leur faire accomplir, à leur insu, un rite satanique, rite destiné à provoquer réellement des effets diaboliques ? Et si la comédie devait se transformer en drame ? Mais pour bien comprendre les tenants et les aboutissants de cette histoire, il est indispensable que vous possédiez plus d’informations sur la personnalité du comte Lassary. Curieux homme que ce comte ! De tempérament sanguin, il était joueur, buveur, coureur de jupons et aimait frénétiquement la chasse, aimant les femmes il n’en épousa aucune et mourut célibataire à l’âge de 68 ans. Il se fichait totalement des convenances et des qu’en dira-t-on, à tel point qu’il n’hésita pas, de son vivant, à faire construire un tombeau en pleine forêt de Fontainebleau, dans la région du Chêne-au-chien, à la “Rochecassée”, route de Chailly à la Glande (voir plan). Ce tombeau est connu dans la région sous le nom du “tombeau du comte Lassary”. C’est là qu’il se fit enterrer… avec ses chiens et son cheval qu’il appelle dans son testament “ses vieux amis”. Il est également stipulé dans son testament : « Je laisse mes marbres, mes albâtres, mes colonnes et mes portraits de femmes pour l’ornement dudit tombeau et aussi mes statues de marbre, de bronze et de bois. » Ce tombeau fit scandale et un journaliste de La gazette de Fontainebleau écrivit même à ce sujet : « Quoi ! ces portraits de femmes autour d’une tombe ! C’est le catalogue de Don Juan chanté sur son cercueil ! » En effet, grâce à une sorte de semainier mobile, le défunt pouvait contempler chaque jour une autre compagne d’Outre-Tombe. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Pour la petite histoire, l’auteur de ces lignes tient à préciser que ce tombeau existe vraiment et que cette anecdote est authentique… Seul le nom du comte, par respect pour sa mémoire, a été changé ; de plus, le “vrai” comte était marié et avait des héritiers, un fils et une fille (qui du reste attaquèrent le testament et demandèrent « au nom du respect dû aux sépultures » que ces volontés ne fussent pas exécutées !). Son épouse, faisant preuve de plus de mansuétude et de dignité, fit répondre par son avocat qu’elle comptait respecter les termes du testament et qu’elle avait l’intention de se conformer à la volonté de son époux. Cependant, pour ne pas choquer la moralité publique – douce hypocrisie ! – elle consentait à remplacer les portraits des maîtresses du comte par une statue de la vierge entourée de marbres antiques (!!). Le tribunal de la Seine lui donna raison. (...)
Beau sujet pour un autre scénario de Maléfices n’est-ce pas ? D’AUTRES REVELATIONS… POUR LE MENEUR ! On voit en tout cas à quel point le comte Lassary ne craignait pas de défrayer la chronique ; en revanche, il gardait un mutisme absolu sur une autre de ses passions, la magie noire… Sur ce sujet, le comte était beaucoup plus discret. La seule personne à être au courant de la chose était maître Massot, son ami de toujours. Et encore, disons qu’à ce sujet le notaire avait plus de doutes que de certitudes, le comte Lassary ne lui ayant jamais, à proprement parler, fait des confidences sur sa manie d’exercer “l’art de la main gauche”. De plus, maître Massot n’était pas particulièrement intéressé par cette sorte de pratique. Par contre, tout comme le comte, il appréciait fort les femmes, l’alcool et le jeu. Quelques mois avant sa mort, un soir de beuverie, il advint que le comte perdît au jeu sa demeure de Fontainebleau au profit de maître Massot. Les deux hommes étant de vieux amis, le notaire accepta de ne pas prendre possession de la maison avant la mort du comte. Il fut décidé que ce n’était qu’après cette date que le notaire en deviendrait propriétaire. Fidèle à sa parole, dès le lendemain, le comte Lassary se rendit à l’étude du notaire et fit un testament en sa faveur, lui léguant la villa (on pourra trouver trace de tout cela au fil de l’aventure, bien que cela se passe souvent vers la fin). Après avoir paraphé l’acte, il se leva, prit sa canne et son chapeau et, un étrange sourire aux lèvres, lui tint ses propos : « Cher ami, puisque les cartes m’ont trahi, vous voilà mon héritier ; cependant, retenez bien ces paroles : vous voilà propriétaire de mon pavillon de Fontainebleau, mais vous n’en serez jamais l’occupant, ni vous, ni quiconque. Je ne vous le conseille pas d’ailleurs car, dans ce cas, vous courrez un péril mortel. J’ai perdu ma maison, je vous la cède comme il est de mon devoir, mais en revanche rien ne m’oblige à vous en faciliter l’accès… N’oubliez jamais que tant que je serai vivant vous serez toujours le bienvenu sous mon toit, mais à la minute même où je fermerai les yeux, vous ne pourrez plus en franchir le seuil qu’à vos risques et périls. Sur ce je vous quitte, mon bon ami... A mardi au Cercle, comme d’habitude ! » Après son départ le notaire réfléchit longuement, car il ne prenait pas du tout à la légère les menaces voilées du comte Lassary. Il avait fort bien compris que celui-ci allait tout faire pour lui interdire l’accès de sa demeure après sa mort, et que pour parvenir à ses fins il n’hésiterait pas à se servir de ses connaissances en matière de magie noire. Comme nous l’avons vu, le notaire ne bénéficiait pas de connaissances spéciales en ce domaine ; mais malgré cela, il n’ignorait pas, tout de même, que si un lieu peut-être envoûté et devenir maudit, il existe cependant des rituels permettant de le rendre accessible au commun des mortels. Or, il y avait de fortes chances que le comte Lassary possède quelques papiers ou grimoires faisant mention de ces rituels : après tout, quand on sait confectionner un poison, on n’ignore en général rien de la préparation de l’antidote. Maître Massot continua donc à fréquenter assidûment la maison du comte et, chaque fois que celui-ci quittait la pièce où ils se trouvaient, ne serait-ce que quelques instants, le notaire en profitait pour fouiller consciencieusement les moindres coins et recoins. Cette méthode finit par être récompensée, puisqu’un jour, enfin, maître Massot finit par mettre la main sur un vieux grimoire relatif à ce sujet. Or le comte, fort malin, avait prévu que le notaire, mettant à profit ces fréquentes visites, n’hésiterait pas à fouiller un peu partout pour tenter de s’emparer de parchemins lui permettant de lever la malédiction. Il “dissimula” donc un parchemin dans sa bibliothèque, parchemin que le notaire devait fatalement découvrir. Bien entendu, ce parchemin, si on suivait à la lettre ses directives, provoquerait un effet diamétralement opposé à celui escompté et décrit dans le texte… Parions qu’avant de quitter ce bas monde, le comte a dû se réjouir du mauvais tour qu’il venait de jouer au notaire… Alors, patiemment, le notaire mit sur pied un plan destiné à venir à bout d’éventuelles malédictions. Avec la complicité de son clerc, monsieur Lenglumé, à qui il promit une forte somme, il inventa une histoire d’héritiers à qui on devait, grâce à une supercherie, racheter la demeure à bas prix. En réalité, les personnes contactées devaient, à leur insu, accomplir le rituel de désenvoûtement, qui permettrait ensuite au notaire de prendre possession des lieux en toute quiétude… Cela coûterait certes un peu d’argent, mais maître Massot ne voulait en aucun cas prendre le risque d’affronter, et encore moins de pratiquer la magie noire. Si les choses tournaient mal – allez donc savoir ce qui peut se passer quand on utilise ce genre de pratiques ! – le notaire, ne se trouvant pas sur les lieux, ne risquerait rien… Appâté par une somme d’argent assez rondelette, et peu superstitieux, Lenglumé (qui n’est pas au courant du vrai but de maître Massot), accepte d’accompagner sur les lieux les personnages, pour surveiller que le “rite” soit respecté et que tout s’est passé exactement comme il le fallait. Il ne sait pas dans quel guêpier son patron l’a envoyé lui aussi !… NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Voilà le prologue achevé. L’aventure peut maintenant commencer, tout est en place... Important : Après lecture de ce qui précède, vous avez compris que la tâche qui vous attend risque d’être rude… En effet, à partir du moment où les personnages arrivent à la maison, le scénario devient très ouvert… Vous vous doutez bien, en particulier, que la nuit du samedi au dimanche ne va pas être facile à gérer, parce que joueurs vont tous vouloir agir durant cette nuit. Le conseil n°4 vous donnera quelques précisions pour gérer au mieux tout ce qui peut se passer, et, croyez-moi, vous n’êtes pas au bout de vos surprises ! Chaque fois que j’ai mené ce scénario, il a amené des situations inédites et des surprises de role-playing délectables !… Ceci dit, parfois, le scénario commence avant la convocation chez le notaire. Voyons cela… Si un ou plusieurs de vos joueurs sont particulièrement prudents, ou méfiants – depuis le temps que vous les embarquez dans des coups foireux, ce n’est pas forcément ridicule ! –, il(s) pourrai(en)t avoir envie de se renseigner sur ce comte de Lassary. Selon leurs dires, vous gèrerez leurs actions, avec un souci de cohérence. Voici quelques pistes : - le Comte Lassary figure sur le Gotha ; mais sa mort, toute récente, n’y figure pas encore. - l’examen des récents journaux permet de découvrir, à la rubrique nécrologique, l’avis de décès. - avec son adresse (dans le Gotha), on peut interroger – avec discrétion et tact – les voisins. - on se reportera au paragraphe “Le comte de Lassary” pour distiller certains des renseignements qui y figurent. (ceux qu’on peut raisonnablement apprendre, certains restant secrets, évidemment… ). NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : RIEN de ce qui concerne la sorcellerie, ni des rapports Lassary/Massot ne peut être appris. En revanche certains connaissent le penchant de Lassary pour le jeu, d’autres son penchant pour les femmes…Certains connaissent aussi le fait qu’il jouait parfois au Cercle de Carreau. Rien de plus. Lenglumé sait que son patron est joueur, et membre du Cercle de Carreau. Mais il ne parlera de cela que si on le questionne… Mais laissez-leur la possibilité – en solo ! – de se renseigner sur le défunt s’ils le souhaitent. Il se peut même – s’ils se rendent chez le notaire avant le samedi “pour voir” – que l’épisode de l’erreur d’étage (voir ci-après) soit joué avant ledit samedi ! Voyons maintenant la suite, c’est à dire le “vrai” début de l’aventure. SAMEDI 7 NOVEMBRE 1903. CHEZ MAITRE MASSOT, RUE DE LA BAUME : Lenglumé, le clerc de notaire, ayant trop abusé des spiritueux lors de ses diverses entrevues avec les personnages a fait une erreur sur l’étage quand il leur a fourni l’adresse du notaire. Ce n’est pas, contrairement à ce qu’il a dit, au rez-de-chaussée que celui-ci réside, mais au premier étage. L’erreur n’est pas bien grave, mais cependant, si un des joueurs, sans faire attention, se rend au rez-de-chaussée, il fera la connaissance de deux personnages pittoresques, Séraphin Pluminal et Alfred Gordiveau qui dirigent, administrent et rédigent un petit journal spécialisé dans les jeux, l’activité principale de ces deux joyeux lurons étant de fournir aux gogos des tuyaux, martingales et autres conseils 'infaillibles' pour faire fortune rapidement, et cela pour la modeste somme de 25 cts le pronostic, ceci après tout n’est pas bien méchant. Evidemment si le joueur est un peu naïf, il repartira avec un abonnement à Equus Cavalli , journal spécialisé dans les courses et principale source de revenus des deux inénarrables compères, que le joueur ne pourra comparer à Laurel et Hardy, pour la seule et unique raison que ceux-ci n’existaient pas encore à l’époque... sans cela ! (...)
! Mais ceci n’est qu’anecdotique. Donc, comme convenu, les personnages vont se présenter chez maître Massot le samedi 7 à 15 heures pour l’ouverture du testament du comte Lassary. C’est Lenglumé qui leur ouvre la porte et les mène au bureau de maître Massot. Il assistera à l’entretien… NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Bien entendu il leur est fortement conseillé de s’inventer un lien de parenté avec feu le comte avant cet entretien, mais vous aurez évidemment pris soin de ne pas leur y faire penser ! Ainsi, au cas où ils n’y auraient même pas songé, vous allez vous faire un petit plaisir… Cueillez-les à froid en faisant dire à maître Massot, sitôt que chacun est assis : « Mesdames, Messieurs, je vous remercie d’avoir répondu à ma convocation. Nous sommes ici réunis pour procéder à la lecture du testament de feu M. le comte Pierre-Olivier de Lassary. Je vais vous demander de vous présenter et de me préciser votre degré de parenté avec le défunt, aux fins de vérification d’identité… » Si certains n’ont pas le sens de l’à-propos et mettent trois minute à pondre un mensonge , ils vont se faire repérer par les autres héritiers, n’en doutez pas… Cela prépare déjà la suite ! Chacun ayant répondu à maître Massot, alors seulement commencera la rituelle séance d’ouverture du testament : le notaire exhibe une grande enveloppe, qu’il ouvre, et dont il extrait une liasse de documents manuscrits. Le Conseil n°5 concerne précisément ce testament, qu’il serait bon que vous fabriquiez réellement… Le notaire leur fera la lecture du testament, et notamment de la clause qui stipule « qu’avant de prendre possession de leur héritage ils doivent obligatoirement séjourner ce week-end dans la maison de Fontainebleau. Naturellement, ajoute-t-il, ce séjour, outre qu’il est impératif pour que votre héritage soit validé, est aux frais du défunt, lequel a prévu nourriture et boissons en abondance… Mon client étant un chasseur et un épicurien, il y a dans la demeure de quoi soutenir un siège ! Vous ne mourrez pas de faim, croyez-moi ! » Maître Massot s’enquiert ensuite de savoir si certains, refusent la clause suspensive. « Si c’est le cas , ajoute-t-il, vous acceptez de fait de renoncer à votre part d’héritage…» Gageons qu’aucun des héritiers ne se désistera ! Ils devront donc s’y rendre le soir même, en fin d’après-midi. « Mon clerc Lucien Lenglumé, ici présent, vous y attendra à partir de six heures. » Le notaire présente alors son clerc “à la famille”, donne l’adresse de la maison du comte de Lassary – Croix de Montmorin, en pleine forêt de Fontainebleau. A FONTAINEBLEAU, DANS LA MAISON DU COMTE LASSARY : La maison est donc située à la Croix de Montmorin, en pleine forêt. Elle est composée d’un rez-de-chaussée, d’un premier étage, de caves et de combles aménagés (voir plan de la maison). C’est une fort belle demeure, et l’on se rend compte tout de suite qu’elle a appartenu à un chasseur : des panoplies d’armes et des trophées de chasse sont accrochés aux murs, ainsi que des gravures et des tableaux traitant du même sujet. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Ceci est VITAL pour la suite de l’histoire. Vous aurez donc à coeur de ne pas insister, mais en même temps de décrire assez précisément ce décor : cela servira à la fois de “points de repère” pour le(s) joueur(s) qui pense(nt) être seul(s) à avoir une mission à accomplir ! Cela paraîtra normal à tous les joueurs, à qui on décrit habituellement les lieux où ils entrent... Voici donc ce que je vous propose : « Vous pénétrez dans ce qui est à la fois un pavillon de chasse et une villégiature bourgeoise. Lenglumé, qui vous attendait sur le seuil, ouvre la porte : passé la véranda, il vous fait entrer dans le salon. » Le salon : Il est orné de nombreux trophées de chasse, têtes de cerfs, de biches, la tête d’un énorme sanglier, sans doute un vieux solitaire ; d’autres animaux plus petits, naturalisés aussi. Des gravures et tableaux sur le sujet de la chasse ornent les murs du pavillon. (Le Conseil n°6 vous parle de ces tableaux). Sur un des murs, une très belle panoplie d’armes de chasse, de toutes époques ; cela va de l’épieu au fusil de chasse, en passant par les piques, couteaux et dagues de chasse... NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Naturellement, vous décrirez les autres pièces au fur et à mesure de la “visite” des joueurs dans les lieux. Il est hors de question de leur imposer une “visite guidée” de la maison, pièce par pièce, comme je l’ai fait ici par pure commodité... Mais vous pourrez ajouter ceci au fil des “explorations” de vos joueurs ; celle-ci a généralement lieu dès leur arrivée, pour ce qui concerne le rez-de-chaussée en tout cas... Une chaude ambiance se dégage de la maison où cuirs, cuivres et acajous dominent, rien de sinistre ni d’inquiétant dans le décor, et on se dit qu’après tout l’épreuve imposée par feu le comte n’est pas bien terrible et les personnages peuvent se préparer à passer un agréable séjour à la campagne dans une demeure confortable. Salle à manger : Rien de notable, si ce n’est une gravure religieuse représentant la Vierge – procurez-vous en une ! –, seule “concession” de feu le maître des lieux à la religion. La gravure est très belle, ce n’est pas une image de saint Sulpice. (...)
NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Je ne vois pas un joueur se précipiter maintenant pour l’ouvrir, devant ceux qu’il croit être “les héritiers”... Cependant, si cela se passait, c’est à l’intérieur de cette écritoire que se trouve le double de la lettre par laquelle le notaire Massot et le comte de Lassary ont fait leur arrangement selon lequel Massot s’engage à laisser au comte la jouissance de la maison jusqu’à sa mort... La pièce sert également de bibliothèque. Ladite bibliothèque contient quasiment tout ce que la littérature dite “classique” a produit, ce qui prouve en passant que le comte était un homme de grande culture (le conseil n°7 vous parle des livres). Si on se penche d’un peu plus près sur les nombreux ouvrages, citez en vrac Voltaire, Mme de Sévigné, Montaigne, Balzac, Diderot, Saint-Simon... Bref, il y a parmi les livres tout “Lagarde et Michard” pour ceux qui voient à quoi je fais référence. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Donc, a priori, un joueur pourrait vous demander n’importe quel livre dit 'classique' et l’obtenir après un minimum de recherches. (...)
Mais beaucoup de “petite histoire” à côté d’ouvrages plus sérieux... On trouvera également dans la bibliothèque de nombreux ouvrages se rapportant à la chasse, ce qui ne devrait plus étonner les héritiers… Aussi bien des ouvrages “sérieux” et “techniques” que des livres de légendes ou de récits de chasse plus classiques. Parmi eux, un certain «Contes et histoires de Chasse et de chasseurs» qui recense tout ce qu’on peut trouver sur la question. Egalement un petit «Guide des promenades touristiques en forêt de Fontainebleau», source de plaisirs futurs pour les amoureux de la nature... Il recense les sites, sentiers, buts de promenade de la forêt. (...)
Si vous le possédez, le Baedeker «Paris et ses environs » peut aussi figurer dans la bibliothèque et être fourni aux joueurs (il contient six pages sur Fontainebleau et une carte de la forêt que vous trouverez également sur le site malefices.com). C’est tout (! (...)
) pour la bibliothèque… Après ceci, ou dès leur arrivée, ils pourront se préoccuper de leurs chambres. Lenglumé placera les “héritiers” dans les chambres en tenant compte du “tableau de gestion”, afin d’éviter les “impairs”… Il peut d’ailleurs ne pas leur laisser le choix, soi-disant pour « que les gogos n’en aient que plus peur », les phénomènes bizarres que lui doit faire étant prévus dans telle ou telle chambre (à dire à chacun séparément, évidemment !) Un mot sur ces chambres : Elles ne présentent rien de particulier ; seule une d’entre elles – celle du comte ? plausible, c’est la plus vaste et la plus “intime” – contient une petit bibliothèque réservée à “l’Amour dans la littérature” ; cela va de «L’art d’aimer» d’Ovide aux «Contes et nouvelles» de La Fontaine, en passant par des choses plus libertines, voire plus précises encore... ATTENTION ! Pas de pornographie ! On doit en déduire que le comte, en épicurien convaincu, chassait aussi un autre “gibier” que celui que les trophées exposés exhibent. (...)
Ensuite chacun vaque à ce qu’il veut, par exemple se reposer et profiter de la fin de la journée pour faire plus ample connaissance, ou… l’air de rien “prendre ses repères” pour agir au mieux le soir, et ceci jusqu’à l’heure du repas. A ce sujet Lenglumé, conformément aux dires du notaire, ne verra aucun inconvénient à ce que l’on puise largement dans les provisions du comte si les “héritiers” s’en montrent d’accord. Après visite, il s’avère que la cave est fort bien garnie, tant en conserves-maisons qu’en vins fins. Et cela ne nuira pas aux héritiers… puisqu’ils sont là ! On comprendra ici que le comte aimait la bonne chère, sa cave est particulièrement bien fournie et de nombreux placards dans l’office et dans la cuisine regorgent de conserves “faites maison” pâtés de lièvre, terrines de sanglier ou de chevreuil, confit de volaille, salmis de faisans, civets de sanglier, etc. etc., y figurent en abondance, il y a bien là de quoi soutenir un siège. On dispose donc de tout ce qu’il faut pour confectionner le repas du soir, et Lenglumé fera, sans aucun scrupule, largement honneur à ce repas. Ensuite à chacun d’agir selon sa guise, sachant qu’il lui faut “discrètement” durant la nuit remplir la mission qui lui a été confiée. (...)
Mais que les personnages ne se hâtent pas trop car ils ont la nuit entière pour effectuer le travail pour lequel ils ont été payés Et vouloir faire ça au plus vite risque d’aboutir au résultat inverse : si chacun sort en même temps que tous les autres, il sera impossible d’agir sans se faire prendre ! Lenglumé, prétextant une insomnie, n’ira pas se coucher, du moins pas tout de suite, ce qui lui permettra de surveiller, sans en avoir l’air, le comportement de chacun. (...)
A vous de gérer tout cela le mieux possible grâce à la feuille récapitulative… Curieuse nuit donc que cette nuit-là, d’autant plus que chaque fois que l’un des personnages aura rempli sa mission, à son insu, un phénomène inattendu va se produire, soit immédiatement, soit avec un léger temps de retard. Note importante, pour chacun des 'héritiers' : a/ accomplir les rites magiques demandés par Lenglumé, constitue un événement de force 1 : jet/SPI avec Confrontation. b/ Assister aux phénomènes déclenchés par les personnages (tête de sanglier qui saigne, apparition du crâne, etc. (...)
La page suivante recense les diverses conséquences des actes commis : Salon : Si le poignard confié par Lenglumé est planté dans la tête du sanglier celle-ci, dès que le personnage aura quitté la pièce, se met à saigner abondamment et, à partir de cet instant, rien ne pourra endiguer cette hémorragie, tout du moins tant que les personnages se trouveront dans la demeure du comte. Le conseil n°8 vous expliquera une variante moins spectaculaire mais… tout aussi efficace ! Salle à manger : Si on remplace le tableau de la vierge par une gravure diabolique comme il a été demandé… …environ une dizaine de minutes plus tard un rire satanique se fait entendre dans la chambre n°4, mais il est suffisamment puissant pour réveiller toute la maisonnée…. (...)
Très certainement aussi ils vont se demander si, après tout, les autres personnes qui se trouvent sur les lieux sont bien les héritiers du comte et si l’histoire que leur a racontée Lenglumé n’a pas simplement servi de prétexte pour les attirer en cet endroit. Il se pourrait même qu’un ou plusieurs joueurs, pris de soupçons, avouent la vérité aux autres, ne serait-ce que pour savoir si, après tout, ils n’ont pas tous été victimes d’une machination. Un moment jouissif, et qui se répète plusieurs fois au cours de la partie, est celui durant lequel un personnage s’isole avec Lenglumé et lui dit, par exemple : « Bravo pour le coup du sang dans la tête du sanglier ! » Auquel cas ma réponse est toute prête : je prends mon air le plus ahuri – je sais très bien le faire ! (...)
Alors, c’est pas vous ? » La réaction des personnages à ce moment est souvent de penser d’abord qu’un des héritiers a eu la même idée que Massot et qu’il veut faire peur aux autres pour garder la maison pour lui seul… Il soupçonne alors tel ou telle, selon ce qui s’est passé… Ensuite viennent le soupçon plus général, les interrogations fondamentales… C’est souvent là qu’ils pensent “machination plus tordue” de la part du notaire. Dès que la vérité – ou une petite part de vérité – éclatera, l’ensemble des personnages va demander des comptes à Lucien Lenglumé. Mais au fait, que devient-il, ce charmant clerc de notaire ? En d’autres termes, de jeu cette fois, comment le jouer ? - Durant toute la durée de son séjour dans la maison de Fontainebleau, Lenglumé a essayé d’être très avenant et serviable mais surtout le plus discret possible, surveillant simplement que chaque “héritier” effectue le travail qui lui a été assigné. Mais comme justement il n’ignore rien de ce que chaque personnage doit faire, les manifestations surnaturelles qui n’étaient pas prévues au programme n’ont pu lui échapper. - Au début, passe encore, il a mis cela sur le compte de l’initiative qu’un ou plusieurs joueurs à l’esprit inventif auraient pu prendre. - Mais plus les choses prennent une tournure dramatique, plus Lenglumé commence à avoir des doutes, doutes qui se transformeront bien vite en inquiétude, celle-ci faisant place ensuite à la panique la plus totale. Lenglumé commençait à croire à l’irrationnel... Et si, après tout, le comte Lassary était réellement capable, de l’au-delà, de faire intervenir des forces mauvaises ? Lenglumé n’aimait pas cela du tout. - C’est pour cette raison que, profitant du moindre moment d’inattention des personnages, il va (tenter de) prendre la poudre d’escampette et abandonner les joueurs à leur triste sort. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Attention ! (...)
Ne le faites pas partir tout de suite, mais attirez les soupçons sur ses agissements (qui se veulent subreptices, mais doivent être au moins soupçonnables) destinés à préparer une fuite en catimini… Il est en effet plus intéressant à mon sens qu’il soit présent quand arrive le Grand Veneur Noir, vous verrez pourquoi un peu plus tard… Cela dit, vous pouvez préférer lui donner une chance !… Par contre si Lenglumé ne parvient pas à quitter la maison de Fontainebleau, il finira, terrifié, pas avouer la vérité, tout en essayant cependant d’atténuer sa propre responsabilité dans cette affaire. Et il est vrai qu’il n’était absolument pas au courant des vrais plans de Massot. Lui aussi a été trompé… Ensuite, tout au long de la partie, étant mort de peur, sa conduite ne fera que compliquer les choses, ce qui n’arrangera rien, la situation étant déjà assez difficile comme cela. (...)
En effet, dès que, grâce à l’aimable participation des personnages, les rites sataniques auront été accomplis, la demeure du comte de Lassary va se fermer comme une huître et nul ne pourra plus en sortir. Si des fenêtres ou des volets sont restés ouverts, ils se refermeront brutalement. Il en va de même pour les portes donnant sur l’extérieur. (...)
Il suffit qu’une seule personne (deux ou trois si vous voulez que cela n’arrive pas trop tôt) ait rempli sa mission pour qu’au petit matin au plus tard, la maison de Fontainebleau se transforme en prison. QUE FAIRE ? Voici donc nos joueurs enfermés dans cette maison sans aucun moyen de sortir. Peuvent-ils espérer un quelconque secours venant de l’extérieur, franchement non ! La demeure de Fontainebleau est isolée au milieu de la forêt et, sachant que le comte est mort, ses proches voisins ne s’inquiéteront nullement de voir que la bâtisse est hermétiquement close. Reste le notaire maître Massot mais, à la place des joueurs, je ne compterais pas trop sur lui, car : - soit Lenglumé, ayant pu s’échapper, est allé le prévenir qu’il se passe de curieuses choses chez le comte et dans ce cas le notaire se garde bien d’aller voir de plus près, étant bien trop peureux pour cela ! Il évite également soigneusement de prévenir qui que ce soit et surtout pas la police, vu ses agissements délictueux ; - soit Lenglumé n’a pas pu parvenir à quitter la maison, auquel cas le notaire ignore tout de ce qui se passe à Fontainebleau et il se contente d’attendre patiemment le retour des personnages. N’oublions pas qu’il ne brille pas par son courage et qu’il prend très au sérieux les menaces proférées par feu le comte. Aux personnages donc de se débrouiller ! Mais que peuvent-ils faire, surtout que tant que les cinq actes du rituel n’ont pas été accomplis, il ne se passe strictement rien dans l’ancienne demeure du comte ! On ne peut même pas dire que l’ambiance soit particulièrement inquiétante, à une exception près, mais elle est de taille : on ne peut ni sortir de la maison ni la détruite, on s’en apercevra si à l’aide d’un instrument quelconque on tente de s’attaquer à une porte ou une fenêtre ou même un mur, par exemple : l’outil “rebondit” sur le mur ou la porte, échappe des mains du personnage voire, si on insiste, se retourne contre lui… ALORS QUE FAIRE ? (BIS…) Deux hypothèses se présentent alors… Première hypothèse : Les joueurs ont accompli TOUS les rites. Dans ce cas, si l’un d’eux, surmontant sa répugnance, a l’idée de soulever le crâne se trouvant dans la niche apparue dans le petit salon, il découvrira qu’un rouleau de parchemin noir y a été dissimulé, ou y est apparu… Seconde hypothèse : Les joueurs n’ont pas accompli tous les rites. On comprend qu’ils hésitent, dans l’état actuel des choses, à terminer leur tâche. Pourtant, c’est ce qu’il va leur falloir faire, sans cela, ils le comprendront assez vite, ils ne pourront jamais quitter la maison. Car seul le parchemin du crâne peut leur donner la clef de l’énigme, et il n’apparaît que quand tous les rituels ont été accomplis. (...)
Vous allez me dire que la (mauvaise) plaisanterie pourrait alors durer longtemps, très longtemps et que ce scénario qui commençait bien risque de s’enliser définitivement… Mais ce serait compter sans trois “petits détails” croustillants, détails sinistres au demeurant : - la tête de sanglier qui se trouve dans le salon s’est mise a saigner dès qu’un des joueurs y a planté un couteau de chasse, elle continue toujours à saigner et il en sera ainsi tant que la maison restera close. On imagine aisément l’aspect que doit présenter la pièce en ce moment. (...)
” - troisième et dernier détail qui devrait les pousser à l’action, même si elle leur paraît risquée : à la cave, les conserves, les vivres commencent à moisir ; le lendemain matin, elles seront totalement moisies, et le problème de la faim, la maison étant devenue une prison dont on ne s’évade pas, va s’ajouter à tous les autres désagréments… Qu’on le veuille ou non, il FAUT aller au bout du rituel… Espérons donc pour les personnages qu’ils parviendront enfin à mettre la main sur le message post-mortem du comte. Le Conseil n°9 vous parle de ce message d’outre tombe… Or ce parchemin, tant que les forces du mal n’auront pas été TOUTES invoquées, ne se trouvera pas dans le crâne. (...)
Vous voyez, cher lecteur, à quel point la malhonnêteté peut-être dangereuse et comme quoi dans la vie on a toujours raison d’écouter ses parents, ses maîtres, ses supérieurs, son adjudant et son aumônier ! NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : 1/ La personne qui lira la lettre du comte va subir l’influence de forces mauvaises, événement de force 3 (jet/SPI) 2/ Pour ceux qui écoutent la lecture, jet/SPI force 2. (...)
com s’interrompt à chaque allusion littéraire, laissant ainsi aux joueurs la possibilité d’aller chercher le livre cité, et de lire au fur et à mesure ce qui est dit dans le livre en question du Grand Veneur. S’ils ne bougent pas, ce n’est pas grave, un autre fragment du parchemin “s’écrit” sous leurs yeux, dans la niche, sous le crâne… Ceci jusqu’à la fin du texte. (...)
Ils sont libres, certes, et peuvent enfin quitter leur prison sans la moindre difficulté, mais cette maison qui, il y a quelques minutes à peine, constituait effectivement une prison, n’aurait-elle pas pu constituer un refuge contre les menées du Grand Veneur Noir ? Mais maintenant les choses ont bien changé. Autant il était impossible d’ouvrir portes et fenêtres, autant maintenant il est tout aussi impossible de les fermer ! (...)
… La maison est donc grande ouverte, prête à accueillir tout visiteur qui se présenterait : mendiant, promeneur solitaire, voyageur égaré ou... Grand Veneur… Et vu les événements qui viennent de se dérouler ici, je n’irais pas jusqu’à dire que cette maison est la maison du Bon Dieu ! Le décor extérieur n’évoque pas non plus le jardin de l’Eden : la forêt de Fontainebleau a pris soudainement un aspect sinistre, une pluie fine s’est mise à tomber et un vent glacial est en train de se lever… De plus, la pénombre envahit petit à petit les alentours (et cela quelle que soit l’heure). (...)
Qui peut bien chasser à courre par ce temps-là ? Les personnages devront prendre une décision rapide, d’autant plus que la chasse semble se rapprocher... Vont-ils rester dans la maison du comte ou tenter de fuir à travers bois pour rejoindre le village le plus proche ? Première solution : fuir, fuir FUIR !… (La curée) Si les personnages agissent rapidement et quittent en vitesse la demeure du comte pour gagner la localité la plus proche (Veneux-les-Sablons se trouve à 5 kilomètres de là, voir plan) avant que le Grand Veneur ne leur rende visite : Celui-ci, guidé par son infaillible instinct, parviendra à les rattraper, il les forcera à travers les halliers et les taillis et les retrouvera, quelles que soient les ruses que les personnages puissent utiliser. On sent qu’il est guidé par une force mystérieuse et qu’il est impossible de lui échapper, (dans la limite de la forêt uniquement mais ne le dites SURTOUT PAS à vos joueurs !). Une fois qu’il les aura rejoints, le Grand Veneur ne proposera aucun marché, il se jettera sur les personnages aussitôt, s’attaquant de préférence à la personne ayant la spiritualité la plus faible. (...)
Dans ce cas, s’il parvient également à faire passer de vie à trépas l’un des personnages, il s’éloignera aussitôt, se contentant comme on l’a vu d’une seule âme. Si les joueurs ont eu la bonne idée avant de quitter la maison du comte, d’emporter des armes avec eux, ils pourront s’en servir avec autant d’efficacité que s’ils se trouvaient dans la maison... sans cela...! Si, et je le leur souhaite, les personnages parviennent à occire le Grand Veneur, sa fin sera identique à celle décrite plus loin. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : On se reportera ici à la page des caractéristiques des PNJ. (...)
Gérez les éventuels combats. Deuxième possibilité : Vaincre ou mourir ?… S’ils décident de rester chez le comte, c’est la situation la plus dangereuse – mais à mon sens la plus intéressante ludiquement parlant – car, petit à petit, la chasse va se rapprocher, les hurlements des chiens vont devenir assourdissants, et bien que curieusement on ne puisse les voir, il semblerait que maintenant ils rôdent autour de la maison, une véritable meute de bêtes féroces qui n’attendent qu’un signe de leur maître pour se ruer à l’intérieur de la maison et mettre en charpie les malheureux personnages… On entend déjà les claquements de leurs mâchoires. Puis on perçoit un bruit de galop, un cheval vient de s’arrêter devant la maison ; un homme saute à terre, on peut l’apercevoir, il est vêtu d’une grande cape et un capuchon lui dissimule en partie le visage, pas suffisamment cependant pour qu’on ne puisse apercevoir un visage en lame de couteau et deux yeux brillants d’une lueur inquiétante. (...)
Sa stature est imposante, d’une démarche souple et féline il se dirige lentement vers la porte d’entrée et pénètre silencieusement dans la pièce. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : L’arrivée du Grand Veneur constitue un événement de force 3 (jet/SPI avec confrontation). Il regarde chacun des personnages tour à tour, les dévisageant lentement et, d’une voix sourde, prononce ces simples mots : « Je n’emporte qu’une âme par nuit et je consens à ce que vous me désigniez celle que je dois emporter… Choisissez, j’attends, mais faites vite, car je ne suis guère patient... » Si Lenglumé, le clerc de notaire, est resté avec les personnages, il y a de (très) fortes chances que vous voyiez soudain, avec une étonnante coordination, cinq doigts se pointer spontanément vers lui… et qu’il soit ainsi désigné par les joueurs pour endosser le rôle de la victime expiatoire... Trop facile, n’est-ce pas, vous êtes bien de mon avis ? Donc, dans ce cas, le Grand Veneur refusera ce choix en disant qu’il « ne veut pas de cet homme car son âme appartient déjà au diable. (...)
Les personnages, à l’exception du pauvre bougre désigné par ses “bons camarades”, se trouveront soudainement paralysés, incapables de faire le moindre geste. Lenglumé, qui de terreur s’était jeté au sol et se balançait d’avant en arrière, comme font certains aliénés, ne croit pas ce qu’il vient d’entendre… Il se relève par petites étapes timides, comme s’il pensait qu’à chaque mouvement il risquait d’être foudroyé sur place… Mais lorsqu’il constate que le Grand Veneur est vraiment décidé à le laisser partir, il se saisit de son sac d’affaires personnelles, ne prend même pas le temps de le fermer et sort en courant, sans demander son reste… On l’entendra rire, pleurer, crier son soulagement, rire encore… Il est parti… Le Grand Veneur reprend alors la parole : « Alors qui me désignez-vous ? » A. Lâche solution : J’ose espérer que les personnages ne seront pas assez lâches pour accepter cet odieux marché, mais si malheureusement c’est le cas voici ce qui va se passer : Sitôt la “victime” désignée, le Grand Veneur fera un signe : six molosses pénètreront dans la pièce et se jetteront sur le malheureux (voir fiches techniques). Si par hasard le Grand Veneur s’aperçoit que ses chiens éprouvent des difficultés à venir à bout de leur tâche, il leur prêtera main forte : saisissant un couteau de chasse accroché à sa ceinture, il tentera d’égorger la malheureuse victime. C’est triste à dire mais je crains fort que le pauvre homme (ou la pauvre femme, ça existe, la lâcheté mysogine) ne puisse en réchapper. Ici encore, si le Grand Veneur parvient à tuer un des personnages, il rompra le combat et tentera de s’enfuir… N’oublions pas qu’une seule âme par nuit lui suffit ! Ensuite, toujours sans se presser, le Grand Veneur, suivi de ses chiens, quittera la pièce, se retournera pour dire simplement « A demain soir !… » puis remontera à cheval et s’éloignera au grand galop. (...)
On pourra le combattre jusqu’à ce qu’il soit parvenu à monter sur son cheval, s’il y parvient. A partir du moment où il est sur sa monture, il ne sera plus possible de le toucher. Le Grand Veneur piquera des deux et disparaîtra dans le brouillard de la forêt… Aussitôt et avant que les personnages ne retrouvent l’usage de leurs membres, portes et fenêtres se refermeront pour ne s’ouvrir que la nuit suivante. Le Grand Veneur est parti… Mais nos personnages n’en sont pas quittes ! En effet, assister à la mort d’une personne que l’on a soi-même, en toute connaissance de cause, choisie comme victime potentielle, constitue une épreuve redoutable, tant pour l’esprit que pour l’âme : - événement de force 5 (jet/SPI , Confrontation) ET - événement de force 4 (jet/OUV Confrontation). (...)
Le diable est rusé et affectionne tout particulièrement ce genre de plaisanterie… Après tout, le Grand Veneur n’a pas menti aux personnages en leur disant qu’il ne prenait qu’une âme par nuit… Ce soir-là sa chasse est terminée, et ce n’est tout de même pas de sa faute si la maison retient ses hôtes jusqu’à la nuit suivante !… Bien entendu, le Grand Veneur reviendra le lendemain et leur tiendra exactement le même discours que la veille, mais je doute que les personnages acceptent à nouveau sa proposition en désignant une seconde victime… La journée sera longue, longue, longue !… Il n’y a plus rien à manger, on vieillit, on se regarde de bizarre façon… Le temps passe lentement… et on “rejouera” la séquence qui vient d’être décrite… Mais il existe une autre solution, plus valorisante : B. « Pas d’audace, pas de Gloire ! » Les personnages peuvent refuser l’offre alléchante du Grand Veneur et s’opposer à lui. Dans ce cas celui-ci s’attaquera avec l’aide de ses chiens à l’un des personnages. (...)
Mais si l’un d’eux le défie personnellement, il répondra au défi et attaquera ce personnage… Que peuvent faire les personnages pour lui résister ? Se battre tout simplement. N’oublions pas que le comte, de son vivant, était un passionné de chasse et que des panoplies d’armes de toutes sortes sont accrochées au mur : couteaux de chasse, piques, fusils ne manquent pas. De plus, ce qui va jouer en faveur des personnages, bien qu’ils l’ignorent, c’est que, la maison étant devenue un lieu maudit, tous les objets s’y trouvant le sont également, y compris les armes, qui sont plus redoutables qu’elles ne le paraissent… Or il n’est pas interdit de s’en servir, surtout pour combattre le Malin et ses serviteurs, dont le Grand Veneur fait bien entendu partie (voir fiches techniques pour en savoir plus sur les avantages qu’offrent de pareilles armes). Si les joueurs parviennent à tuer le Grand Veneur celui-ci, avant de mourir, poussera un hurlement de rage et “disparaîtra”. En fait, il sera environné par un tourbillon de flammes et, quand les flammes s’éteindront, le Grand Veneur aura disparu, ainsi que ses chiens, bien entendu. Quant au cheval qui attend devant la porte, il s’éloignera au grand galop. Les personnages, outre le fait qu’ils ne seront plus importunés et pourront quitter la maison du comte sans difficulté, auront de plus débarrassé la forêt de Fontainebleau d’une de ses plus anciennes et de ses plus redoutables créatures démoniaques. Ceci leur vaudra un éventuel gain Jet/SPI force 3 sur la table de Résistance. Mais quelle que soit la fin de cette histoire, je doute que par la suite les personnages acceptent à nouveau de jouer aux apprentis sorciers. (...)
Il est inspiré par les agissements de mes propres groupes de joueurs lorsque je leur fis jouer ce scénario… Il est plus que plausible en effet que vos joueurs, s’ils se sortent de ce piège dans lequel ils se sont quasiment jetés de leur plein gré, veuillent aller “un peu” plus loin, ne serait-ce qu’en demandant quelques explications à ce “brave et honnête” maître Massot… VISITE DE NUIT AU CABINET MASSOT : Une expédition nocturne au 8, rue de la Baume, si on agit avec toute la discrétion que la situation requiert – les deux “escrocs à la petite semaine” du rez-de-chaussée ne dorment pas avant minuit/une heure du main, pour “boucler” leur canard – permettra de pénétrer dans les locaux du notaire... On s’étonnera sans doute de trouver la porte déjà ouverte, et même (jet/PERC) “un peu” forcée… On s’étonnera plus encore de se cogner à quelque chose qui “flotte” en l’air… à moins qu’on ait de suite repéré le pendu qui tourne au bout d’une corde, accrochée au lustre… C’est Lenglumé, affolé et désespéré, qui est venu ici mettre fin à sa triste vie… A ses pieds, sa dernière lettre. Surtout, ne pas toucher au cadavre ! (...)
En revanche, on peut prendre le risque de faire quand même ce pour quoi on est venu… Il faudra forcer le bureau (le meuble) Jet/HAB malus - 2 (tiroirs du meuble). A ce prix, on pourra trouver : A ce prix, on pourra trouver : - la lettre du comte de Lassary ; - le vrai testament du comte, qui est quasiment le même que celui qui a été lu aux joueurs, sauf qu’on n’y fait aucune mention du pavillon de chasse (le comte n’en a parlé à personne, surtout pas à sa famille ! Car il en avait une !…). On y apprend cependant que le comte a une famille, une femme et deux enfants, à qui il lègue ses biens – déclarés ! – et son argent, ce qui n’est pas rien... une feuille de brouillon comportant les “réflexions” successives de maître Massot concernant le pavillon, et les diverses recherches qu’il a entreprises. Le brouillon, après moult interrogat ions, se termine par la phrase : « Envoyer cinq clampins ? (...)
», entourée plusieurs fois, phrase qui ravit les joueurs et les met en général dans de bonnes dispositions quand ils rencontrent le notaire ! - mieux caché, le rituel sorcier laissé exprès par le comte pour déclencher les événements que vous connaissez maintenant… NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Ce rituel consiste en une invocation du Grand Veneur Noir, et il consiste à faire... tout ce que les joueurs ont fait s’ils en sont à ce stade de l’aventure!... VISITE DE JOUR CHEZ MAITRE MASSOT : 1. Si Lenglumé s’est sauvé du pavillon, on constatera son absence à l’étude. Maître Massot a l’air plus qu’embêté – on le serait à moins, vous allez comprendre ! – et ce n’est pas seulement de revoir les joueurs : son cabinet vient de “subir”une visite de la police, car Lenglumé, qui a complètement craqué, est venu se pendre dans le cabinet du notaire ! Il a rapporté l’argent qu’il avait touché – 30 louis d’or –, et a mis fin à ses jours. Le Grand Veneur n’aura pas attendu longtemps son âme ! La police est présente, entre ses mains se trouve le dernier mot de Lenglumé. Massot a réussi à convaincre la police que Lenglumé semblait dépressif… Lenglumé à propos duquel les personnages, “puisqu’ils sont là”, seront interrogés par routine… (écoutezles mentir !)… Ensuite la police quitte les lieux et enfin, “on va pouvoir causer !” Massot est un petit malhonnête, mais ce n’est pas un dangereux criminel… Si on a fouillé son bureau (voir § ci-dessus) et qu’on a trouvé des “munitions” pour le faire craquer, il craquera vite. Si on ne possède pas ces papiers mais qu’on le prend un peu sèchement, il se défendra d’abord, puis se dégonflera et tentera de composer, de traiter avec les joueurs, de cette façon par exemple : « Ecoutez, nous sommes entre gens sérieux, on peut toujours s’arranger ! Vous ne pouvez rien contre moi, vous n’êtes pas plus nets dans cette affaire que moi... Alors voilà : l’argent de Lenglumé (une belle somme !) est à vous... » Si les joueurs refusent ou demandent plus, Massot leur proposera carrément le pavillon de chasse, qu’il croit toujours ensorcelé... surtout si on lui en a parlé en ce sens ! Si on lui dit ça d’entrée de jeu, il le croira et proposera tout de suite la maison de la forêt. (...)
Mais s’ils sont assez fins pour jouer cette scène au mieux de leur intérêt, il y a de fortes chances que les joueurs repartent du cabinet en étant propriétaires du pavillon de chasse ! Comme quoi la malhonnêteté n’est pas non plus toujours punie !… Laissez-les joueurs agir comme ils le voudront, mais refusez tout de même toute action déraisonnablement violente (assassinat du notaire, etc.). Le commissariat de l’arrondissement n’est pas si loin ! Pour le reste, cette séquence vengeresse est souvent amusante à gérer : - soit on fait dans la menace subtile, tout en sous-entendus… - soit on joue carte sur table et vous mettez en scène l’arrogance du notaire d’abord – BAF ! – les menaces du notaire : « Vous n’avez pas le droit ! » – BAF ! –, les dénégations du notaire « qui ne sait rien» – BAF et RE - BAF ! « Arrêtez, je vais tout vous dire ! » Rappelons que ces personnages-là ne sont pas des membres du Club Pythagore, pour lesquels de tels agissements ne sont même pas envisageables ! (...)
POST-SCRIPTUM EN FORME DE PETIT EPILOGUE MORAL : (racontée par Lucien Mathieu, grand maléficieux belge, une anecdote arrivée lors d’une de ses parties…) Un des faux héritiers, tous devenus “légitimes” propriétaires du pavillon de chasse après “accord spontané” avec Massot, a assez vite trouvé que la co-propriété, outre qu’elle pouvait devenir pesante, divisait le gâteau en cinq parts, alors que “quelques petits coups de pouce au destin” suffiraient à faire de lui l’unique propriétaire du pavillon du comte Lassary… Malhonnête un jour, malhonnête toujours !… (En fait je traduis du Belge. Le texte original était “Malhonnête une fois, malhonnête toujours, une fois…”) Sitôt pensé, sitôt mis en oeuvre… Voilà notre malhonnête qui entreprend de tuer un à un ses quatre anciens “compagnons” (poison, “accident” d’escalier, strangulation pendant le sommeil…) Le meneur effaré gère les actions et – la chance du débutant ? – toutes les tentatives du saligaud réussissent sans aucun souci… Dernière corvée, et non des moindres : se débarrasser des corps : et j’en balance un dans une des gorges de Franchard, et je te “pends” un désespéré à une branche, et que je te joue les Landru pour le suivant… Bref, il en bave, y laisse de l’énergie, mais mène à bien ses sinistres tâches… Il rentre au pavillon. Le voici seul héritier de la magnifique demeure… « Et maintenant, que fais-tu ? (...)
Je vais dans mon buffet, je sors mon whisky, je m’en sers une belle rasade, et je reviens le savourer dans le plus confortable des fauteuils de mon salon… - Il est excellent, rétorque le Meneur, vraiment excellent. Le comte était un homme de goût !… - Elle est pas belle, la vie ? ajoute le quadruple meurtrier… - Si, sans doute, ajoute Lucien avant d’enchaîner… Mais soudain, quelle est donc cette douleur atroce qui te transperce les boyaux ? (...)
… » Ce sont les derniers mots qu’entendit jamais le personnage, bien que la mort, comme toujours avec le poison, ait mis fort longtemps à le prendre… Un des héritiers, un des quatre assassinés, étudiant en médecine, avait bien avant la fin du scénario signalé au Meneur de jeu que, « par précaution, on ne sait jamais », il empoisonnait la bouteille de whisky du bar du salon ! (...)
… « On n’est jamais trahi que par les siens », dit-on… Permettez-moi d’ajouter une manière de dicton à ma façon, et qui résume bien ce triste épilogue, si ne n’est pas toute cette aventure : «A fumier, fumier et demi !…» LES PERSONNAGES NON JOUEURS : Le Grand Veneur : CONSTitution : 17 APTitudes physiques :18 HABileté : 16 PERCeption : 16 arme : dague de chasse, arme blanche moyenne. ajouter + 1 aux dommages. des armes blanches courtes. Les chiens : CONSTitution : 14 APTitudes physiques :13 HABileté : 14 PERCeption : 17 Les crocs sont considérés comme des armes blanches courtes, mais (pour tenir compte de l’effet de meute), on ajoutera + 2 pts aux éventuels dommages. Les armes de la maison du comte : Comme la maison, les armes sont maudites. Sans que les joueurs le sachent, elles leur fournissent un bonus. (...)