JdRP Scénarios : Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : l'Ingratitude d'un Fils
Ce pilote part du principe que vos héros ne se connaissent pas encore et va tenter de les réunir... à la façon des Errants. Le hasard les fait en effet arriver le même jour dans le hameau de Tesushima (une petite ville de campagne, fictive, que vous pouvez placer où bon vous semble) où – avec la bénédiction du gouverneur local – règne sans partage la famille criminelle des Tamari. Enfin, « régnait » est sans doute un terme plus adapté : le fils cadet du boss actuel a en effet récemment décidé de faire sécession et de réclamer sa part d'héritage, divisant ainsi la cité en deux parties qui se toisent désormais d'un regard glacial. L'arrivée de guerriers en ville va totalement changer la donne. Le fils Tamari va vouloir profiter de l'occasion pour engager un de ces combattants fauchés ; son père ne voudra pas rester en retrait et fera de même, et la guerre aura tôt fait d'éclater, avec le risque que la montée en puissance des conflits brise l'accord avec les autorités et mène à un bain de sang généralisé. SITUATION : Voilà plusieurs décennies que les Tamari ont la main-mise sur Tesushima. Le gouverneur de la ville (issu du clan local des Tozan) les laisse gérer les affaires de la ville, racketter les commerçants, organiser des parties illégales et diriger le quartier réservé en toute quiétude, dès lors que le calme règne et qu'une importante partie des bénéfices finit dans ses poches bien remplies. Le règne de boss Tamari a été aussi paisible que celui de ses prédécesseurs. Il a su préserver la tradition, se tenir écarté de la politique et se montrer aussi juste qu'implacable. Voyant la fin de son règne approcher lentement, il a préparé son fils aîné Nikio à lui succéder comme le veut la tradition. Hélas, ce dernier ne brille guère par son intelligence criminelle et se montre plus intéressé par les rêveries solitaires. Mettant en avant son évidente incapacité à prendre les rênes du pouvoir, le cadet, Oshi, un jeune homme impulsif, exigea de prendre sa place dans la succession. Le boss refusa, et après une terrible dispute, Oshi quitta la demeure familiale avec une poignée de yakuzas fidèles et s'installa dans le tripot principal de la ville. Aucun affrontement grave n'a encore eu lieu. Lorsque les hommes de main des deux chefs se croisent, ils s'injurient, sortent les lames, se menacent, s'infligent quelques estafilades... La tension est néanmoins à son comble, et la seule chose qui empêche les deux groupes de s'entretuer est la peur du gouverneur : Oshi sait que si un combat devait avoir lieu, il devrait être rapide comme l'éclair et définitif, ou bien furtif et insoupçonné. Pour cela, il lui faudrait d'autres hommes, de vrais assassins et pas des petites frappes de seconde zone. Pendant que tout ce petit monde réfléchit, le petit peuple écope bien évidemment. Les commerçants sont désormais rackettés deux fois, ceux qui sont liés à un groupe ont des ennuis avec l'autre, et les bagarres fréquentes rendent les rues peu sûres. (...)
• L'un d'eux cherche du travail ou meurt littéralement de faim après deux jours de marche à travers les bois. • Un espion du shogun peut avoir été envoyé vérifier la rumeur disant que le gouverneur s'engraisse largement sur le dos du peuple. • Un personnage peut habiter ici voire faire partie des yakuza. (...)
Il n'est pas satisfait de la façon dont les choses évoluent, est amoureux de la serveuse de l'auberge ou respecte trop le boss Tamari pour accepter que les choses dérapent ainsi ; cet épisode devra être l'occasion pour lui de devenir un errant • Un révolutionnaire peut avoir entendu parler d'un ancien lettré du nom de Kima Omate, une sorte d'anarchiste de génie banni de son clan et qui aurait trouvé refuge ici. PROTAGONISTES FORCES CONSERVATRICES : • Tamari Go ou « boss Tamari » : l'actuel chef de famille Tamari est un homme âgé d'une quarantaine d'années, au crâne dégarni et à la peau plissée. Il ne se départit jamais de son air sévère, intransigeant, et n'est pas réputé pour son humour. A vrai dire, maintenant qu'il sent peser sur lui le poids de sa fin prochaine, il commence à se refermer sur luimême et à multiplier les décisions arbitraires, comme s'il était investi d'une mission incompréhensible. Il faut désormais lui obéir sans poser de question sous peine de déclencher une de ses violentes colères. Il ne veut même plus entendre parler de Oshi, et refuse d'entendre les suppliques de Nikio. Tête d'affiche ordinaire : aura de chef 12, boss yakuza 9, expérience de l'âge 9, beaux restes 6, allié du gouverneur 6, toute autre technique à 3. • Oko le balafré : Oko est le garde du corps du boss Tamari, un ancien guerrier réduit à la misère après la chute de son clan. Pour lui, les temps ont changé, le sabre a perdu son honneur et ne peut plus servir que dans des affaires sordides comme celles des yakuzas. Il est en fait incapable de savoir ce qu'il veut réellement : mourir contre un véritable guerrier et récupérer ainsi son honneur, ou bien devenir membre à part entière des Tamari et profiter du confort d'un clan ? Il en veut terriblement à Oshi pour sa défection et ne comprend plus le comportement de son patron qui devient de plus en plus injuste. Tête d'affiche de valeur : combat pour l'honneur 12, sans remords 12, lame sûre 9, aura de tueur 9, athlète 9, toute autre technique à 6. • Tamari Nikio : fils aîné de Go, Nikio est un homme au corps chétif, souvent sujet aux maladies. Ses traits sont fins, efféminés. Il n'a aucun désir de reprendre les affaires de son père auxquelles il n'entend rien et ne souhaite que se reposer, lire et se promener dans la nature. En l'absence de Go, les yakuza se moquent souvent de lui et le rudoient, soidisant pour l'endurcir. (...)
Elle manipule son mari Onshi en lui farcissant la tête de rêves de gloire et en espérant le voir un jour prendre la place du boss. En attendant, elle passe son temps à se plaindre de sa situation. Tête d'affiche faible : obséquieuse 9, sadique 6, ambitieuse 6, fuyarde 6. FORCES REVOLUTIONNAIRES : • Tamari Oshi : le fils aîné de Go est un jeune homme nerveux, incapable de gérer une situation conflictuelle autrement que par la violence. Heureusement pour lui, ses hommes de main savent tempérer ses ardeurs ; ils l'ont empêché jusque là de déclencher une guerre ouverte avec son père. Oshi passe son temps à se défouler, à agresser ceux qui osent croiser son chemin ou le regarder de travers ; véritable coq de basse-cour, il a de la chance que son père ait interdit à ses hommes de s'occuper de lui. Tête d'affiche ordinaire : emporté 12, bravache 9, chef yakuza 9, fuite honorable 6, attaque de lâche 6, toute autre technique à 3. FORCES DE L'ORDRE : • Tozan Uneda : Uneda est une caricature de gouverneur, une sorte d'obèse mielleux qui distille dans ses paroles des menaces empoisonnées et prend grand plaisir à jouir de son influence. Il déteste les problèmes et préfère les régler au plus vite ; cela signifie que les fauteurs de troubles sont bien vite arrêtés et condamnés, à moins qu'ils n'aient des liens haut placés bien sûr. Uneda commence à se lasser du comportement de Tamari Oshi mais considère que c'est au père de régler cette histoire, et dans le calme. Il n'est pour le moment pas intervenu dans l'affaire. Tête d'affiche ordinaire : gouverneur de Tesushima 12, gardes du corps Tozan 9, menace insidieuse 9, sûr de lui 6, gras et répugnant 6, toute autre technique à 3. • Tozan Emoshi : le préfet de Tesushima est un homme mince, sec, à l'air malade. Bien qu'il obéisse à son gouverneur (lequel se trouve aussi être le chef de la branche locale du clan Tozan) sans discuter, il n'en répugne pas moins intérieurement. Le mépris qu'il ressent pour son supérieur et pour l'espèce humaine en général affecte sa santé et son comportement ; il se réfugie dans une forme d'intransigeance et s'est plus d'une fois vengé sur de pauvres prévenus. Tête d'affiche ordinaire : misanthropie maladive 12, adjoints à profusion 9, aura inquiétante 9, sabre meurtrier 6, préfet de Tesushima 6, restes d'honneur 6, toute autre technique à 3. LES VICTIMES : • Ozumo : l'aubergiste des Trois bouddhas est un vieillard discret, gentil mais sans volonté. (...)
Elevée par son oncle Ozumo après la mort de ses parents, elle ne supporte pas le racket que subit le vieil homme et, n'ayant pas la langue dans sa poche, n'hésite pas à le dire ouvertement, au risque qu'un jour les yakuzas en aient marre de la menacer et décident de passer aux actes. Pour l'heure, son caractère de feu les tient à l'écart. (...)
Kimate est un ancien guerrier, un déchu dont tous ignorent le passé mais connaissent la déchéance : c'est aujourd'hui une épave qui passe son temps à boire, cuver et mendier. Les yakuzas ne sont pas tendres avec lui et prennent un grand plaisir à lui proposer un verre de saké en échange d'un nouveau gage humiliant. (...)
Ruminant sa chute jour après jour, il a fabriqué en secret des dizaines de bombes artisanales destinées à renverser le gouverneur. Tête d'affiche ordinaire : bombes artisanales 12, conviction révolutionnaire 9, air insignifiant 9, ancien sabreur 9, alcoolique 6, ancien meneur révolutionnaire 6, toute autre technique à 3. (...)
9, courage de la masse 9, recul prudent 6, fouille complète 6, toute autre technique à 3. LIEUX IMPORTANTS : • Le commissariat : c'est ici que traînent Tozan Emoshi et sa dizaine d'adjoints, et que risquent de finir les fauteurs de troubles en attendant d'être jugés. (...)
Le commissariat contient une salle principale, une chambre individuelle, un petit dortoir et deux cellules étroites. • La résidence du gouverneur : le gouverneur vit bien entendu dans une résidence somptueuse, cachée par une enceinte haute de deux mètre et constamment gardée par une dizaine d'hommes du clan Tozan logés sur place. Un petit jardin agrémente le tout, avec rivière artificielle et ponts • La résidence du boss Tamari : bien que moins clinquante que celle du gouverneur, la demeure du boss est tout de même superbe et bien gardée (pas moins de trente yakuzas dévoués traînent dans les environs). • La maison close : elle est séparée du reste de la ville par une grande enceinte lui donnant des airs de château. Plusieurs bâtiments la constituent en vérité, certains servant de bordel et d'autres de baraquements pour les yakuzas en service (on peut en trouver une petite dizaine en train de jouer aux dés à toute heure de la journée). • La maison de jeux de Oshi : le lieu de vie du deuxième chef yakuza est bien moins luxueux que celui de son père. Il s'agit en effet d'un dortoir transformé en maison de jeux, la petite chambre individuelle étant attribuée à Tamari Oshi, les autres dormant à même la pièce principale. Qu'ils travaillent ou dorment, une vingtaine de yakuzas traîne ici en permanence. • L'auberge des Trois bouddhas : lieu où se retrouvent les gens de passage et où les truands viennent parfois boire un verre, l'auberge des Trois bouddhas tient son nom du petit temple qui le jouxte, dans lequel un ancien mal est sensé dormir depuis que trois saints l'ont scellé. DEROULEMENT DES OPERATIONS : • Les personnages des joueurs vont, en fonction de leur style, se voir abordés par les différents protagonistes : • Un guerrier un peu virulent qui, se faisant emmerder par une bande de truands, réplique avec force attirera l'attention de Tamari Oshi qui lui proposera une petite somme en échange de ses services, en plus du couvert et du logis. • Un personnage tout aussi fort mais plus mature saura attirer l'attention du boss Tamari, lequel préfère les hommes capables de se tenir. • Un héros résolument pacifique sera « adopté » par les victimes des yakuzas, à commencer par Isumi. • Un authentique révolutionnaire ou bien un ancien samouraï doté d'un grand sens de l'honneur pourra être touché par la condition de Kimate. Le voir humilié par des truands ne le laissera sans doute pas indifférent. INTRIGUES SECONDAIRES : • Le mal des Trois bouddhas : les villageois superstitieux racontent qu'un mal terrible est enfermé dans le temple près de l'auberge. Il y a quelques semaines de ça, un soir funeste, les hommes de Oshi ont bu un peu trop et ont ravagé le lieu saint. Des voisins ont depuis entendu des bruits étranges au beau milieu de la nuit ; ils croient même que les criminels du village sont désormais possédés par l'esprit du démon qui les pousse à plus de violence. A moins que vous ne souhaitiez apporter une touche fantastique, les bruits mystérieux sont en fait causés par un raton laveur qui a profité des trous pour venir se réfugier dans le coeur. • L'attentat révolutionnaire : Kimate rumine sa vengeance, fabriquant en secret des dizaines de bombes dans son antre. Si personne ne l'arrête, il compte attaquer frontalement la demeure du gouverneur et tuer tout le monde à grands coups d'explosifs. Il peut aussi profiter d'une sortie du gouverneur pour attaquer le convoi. • Le kidnapping d'Isumi : la jeune serveuse a un mot de trop et les hommes du boss Tamari, après l'avoir assommée, décident de l'envoyer rejoindre les rangs des prostituées de Suki. Un héros qui voudrait la sauver devra se mettre au service du boss ou bien risquer sa peau et l'équilibre de la ville : il est en effet probable qu'une attaque directe de sa part se verra « par erreur » attribuée à Oshi et dégénèrera en guerre ouverte. • L'amour de Nikio : une des héroïnes attire l'attention de l'aîné des Tamari qui se met à lui faire la cour et risque même de finir par vouloir l'épouser, quitte à fuir avec elle son horrible père. A moins qu'il ne décide d'envoyer des hommes de main l'enlever et d'accepter en échange du mariage de prendre la succession du boss. Le jeune homme n'est pas à une contradiction près. TRAHISON FINALE : La fin idéale à cette histoire est celle-ci : les personnages rejoignent des camps différents, provoquent malgré eux de plus en plus de troubles, s'affrontent parfois (mais sont toujours interrompus, rappelez-vous), tant et si bien que le gouverneur finit par intervenir. Parallèlement, les rancoeurs entre les différents groupes ont tellement augmenté qu'un véritable règlement de comptes est organisé, une sorte de guerre ouverte à la nuit tombée, au beau milieu de la rue principale. Oshi qui est en souseffectifs organise un coup fourré et planque des hommes armés de cocktails molotov (enfin leur équivalent) dans les maisons alentours (sans prévenir ses alliés évidemment). Arrivent brusquement les forces du gouverneur, composées de guerriers du clan Tozan armés de fusils, bien décidées à réprimer la révolte dans un bain de sang. C'est sans compter sur Kimate qui apercevant cela décide d'instaurer la révolution populaire : il monte alors sur un toit et se met à jeter des bombes sur les samouraïs en dessous. Le combat se finit sur un indescriptible chaos, la plupart des hommes fuyant comme des dératés, d'autres finissant brûlés. (...)
Il est tout à fait possible de régler ses comptes avec un adversaire au beau milieu des flammes (si c'est avec un autre avatar, l'effondrement d'un pan de maison ou de la cloche d'alarme peut tout à fait mettre un terme au duel avant la fin). Si Oshi est tué, le boss Tamari renoue son pacte avec les forces du gouverneur en échange du sacrifice de boucs émissaires (au hasard, les héros) ; si c'est Oshi le vainqueur, il prend la place de son père mais a tôt fait de se mettre à dos ses anciens alliés à cause de son caractère infernal ; il est aussi possible qu'aucun des deux leaders ne survive et que le village soit réduit en cendres, à moins que la mort du gouverneur n'entraîne de sévères représailles de la part du shogunat et du clan Tozan. Quoi qu'il en soit, les personnages des joueurs se connaissent désormais mais ne forment pas pour autant un véritable groupe. Votre prochaine aventure devra donc avoir pour objectif de les rassembler à nouveau, mais cette fois-ci dans le même camp.