JdRP Accessoires MJ : Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
(...) Sa menace est de 3, il dispose de deux techniques à 12 et de quatre à 9. En l'absence de technique appropriée, utilisez un score minimal de 6 Un obstacle légendaire ne se voit qu'une fois dans une vie de héros (la montagne légendaire d'où personne ne revient, un déluge divin, une tornade monstrueuse, etc). Avec sa menace de 4, il possède au moins une technique à 15, quatre techniques à 12 et se défend le reste du temps avec un score de 9 Si plusieurs personnages veulent affronter un même obstacle, vous pouvez au choix lancer un conflit par héros ou au contraire un seul et utiliser les règles de « Relais », histoire de gagner du temps. (...)
Survivre à un tremblement de terre en pleine ville (menace de niveau 3) : crevasses 12, effondrement de maison 12, mise à terre 9, pont qui s'écroule 9, foule en panique 9... Pénétrer dans la chambre du shogun (menace de niveau 4) : ninjas Yagyu 15, gardes d'élite 12, chiens surentraînés 12, murailles imprenables 12, portes massives 15... (...)
Certains ne sont que des entités génériques qu'il vous faudra individualiser, d'autres sont de véritables personnages avec un nom et du caractère : LES GUERRIERS : • Le daimyo, le seigneur, est au sommet d'un fief. A la tête de toute la fortune de l'impôt qu'il prélève, il gère le clan et le représente devant les autorités. Certains sont sages, d'autres sont lâches, d'autres enfin sont fous d'ambition et mettent en péril les vies de leurs hommes. (...)
Grande troupe de guerriers (figurants, menace de niveau 3) : assaut de la multitude 12, il en restera toujours un 12, courage de la masse 9, effrayer par le nombre 9, fouille complète 9, déroute 9, toute autre technique à 6 • Le maître d'arme est le professeur d'escrime des guerriers du clan. Tête d'affiche ordinaire : botte secrète 12, attaque classique 9, parade adroite 9, sûr de lui 6, responsabilités 6, élèves dévoués 6, bonne situation 6, toute autre technique à 3. (...)
D'autres rangs honorifiques tels qu'administrateur, comptable, magistrat, préfet, etc. sont conférés aux plus doués ou aux plus rusés du clan. Ces charges s'accompagnent d'une augmentation des revenus, mais sont susceptibles d'être retirées en cas de faute et ne sont que rarement héréditaires. (...)
• Tenues des guerriers : un samouraï porte sur un kimono léger un pantalon large plissé, serré à la taille ; une veste sans manches avec épaulettes et frappée des symboles du clan et de la famille vient compléter l'ensemble lors des grandes occasions. Une paire de sandales sont enfilées sur les traditionnelles chaussettes à deux doigts, et certains complètent cette panoplie avec un éventail. (...)
Le chapelet est un instrument très répandu dans toutes les sectes. Tête d'affiche faible : on ne frappe pas un moine ! 9, exorcisme 6, autorité 6 • Les moines errants aveugles portent un long kimono noir. Un panier d'osier vient cacher leur visage et laisse juste la place pour la flute qui leur sert à mendier. (...)
Pourtant, comme toutes les dictatures en perdition, le gouvernement n'a jamais autant eu recours à la violence et à la privation des libertés. • Le shogun : Tokugawa Iemochi est shogun depuis six ans et a survécu à une guerre de succession sanglante contre les supporters de Tokugawa Yoshinobu. Le responsable de sa réussite, Naosuke Ii, fut assassiné peu de temps après par des ronins, un acte si terrible qu'on a pendant un an prétendu qu'il était encore en vie. Bien qu'il ne montre pas de signes de la folie de son prédécesseur, on raconte que le shogun est homme faible, influencé par les seigneurs qui l'entourent, par le clan Yagyu mais aussi par son épouse, impériale. Des augures sinistres ne lui donneraient pas deux ans à vivre. • L'armée shogunale n'est pas des plus puissantes ; ses forces sont en partie dispersées dans tout le Japon, occupées à garder les frontières et à réprimer émeutes et coups d'état. (...)
• La police : si dans les fiefs la police est assurée par les samouraïs, les villes sont sous l'autorité d'un préfet qui provient d'un clan proche du shogun. Ses hommes font régner l'ordre dans les rues et se reconnaissent à leurs insignes : le couteau à deux lames servant à désarmer ainsi que le chapeau noir bombé. L'usage de chevaux permet de rattraper les criminels. (...)
Troupe de policiers (figurants, menace de niveau 2) : poursuite des fugitifs 12, « capturezle vivant ! » 9, approche défensive 9, intégrité 6, policiers 6, toute autre technique à 3. • Les espions : le shogun dispose de nombreux espions sur tout le territoire. La plupart ne sont que des indicateurs rémunérés, des intouchables ou des gens ordinaires auxquels personne ne fait attention. (...)
Tête d'affiche de valeur : tactique militaire 12, avis éclairé 12, science étrangère 9, instructeur militaire 9, calme 9, contacts révolutionnaires 9, toute autre technique à 6. LE SHINSEN GUMI : Force de police spéciale du shogunat créée pour lutter effacement contre les rebelles dans la ville de Kyoto, son nom est devenu célèbre depuis récente la bataille contre le clan Choshu et ses sabreurs craints comme la peste. Ceux que l'on surnomme « les loups de Mibu » suivent un code d'honneur d'une rigidité sans équivalent : on ne quitte pas l'organisation, on ne travaille pas en dehors, si le meneur d'une unité tombe ses hommes doivent rester sur place et enfin si un homme est blessé et ne parvient pas à se venger, il doit se suicider. La brigade en elle-même comporte dix divisions dirigées par autant de capitaines dont les noms sont entrés dans la légende. (...)
Avec l'augmentation des troubles et des incendies criminels dans la capitale impériale, les patrouilles du Shinsen Gumi se sont faites plus brutales. Tout guerrier qui n'appartient pas à l'ordre est suspect, tout suspect qui ne possède pas de papiers en règles est arrêté sinon tué. Si elle n'est pas encore au faîte de sa gloire, elle compte tout de même deux centaines de sabreurs dans ses rangs. MEMBRES DU SHINSEN GUMI : • Kondo Isami : fils de paysan, ancien maître de dojo, il est à 30 ans le commandant du Shinsen Gumi. En dépit de son âme de stratège, il est avant tout le symbole de la fidélité d'un guerrier à sa cause, et jamais ne trahira le shogun. Il est plutôt massif et son visage rond, accentué par son crâne rasé, a des allures de crapaud. Tête d'affiche de valeur : fidélité 12, sabreur d'élite 12, aura de chef 9, stratège 9, ne pas céder d'un pouce 9, commandant du Shinsen Gumi 9, toute autre technique à 6. • Hijikata Toshizo : autrefois bagarreur, il s'est assagi au contact de maître Kondo. C'est néanmoins un homme intransigeant dont la froideur lui a valu le surnom de « Hijikata le démon ». Impitoyable envers les traîtres, même ses amis, il réserve ses larmes pour la nuit solitaire. (...)
De ses origines il a conservé le secret d'un baume, miraculeux pour les plaies, dont il fait profiter ses camarades. Tête d'affiche légendaire : l'attaque du démon 15, aura de terreur 12, sans états d'âme 12, posture défensive 12, stratège du Shinsen Gumi 12, toute autre technique à 9. • Okita Soji : capitaine de la première division, c'est un sabreur légendaire qui devint maître d'arme à dix-huit ans. Il en a aujourd'hui vingt-deux et n'a rien perdu de ce charme faussement innocent qui le caractérise. Les cheveux longs avec une frange, l'air innocent, il est miné par la tuberculose ce qui renforce son apparente fragilité. Il reste pourtant un des plus dangereux combattants du pays. Tête d'affiche légendaire : triple coup d'estoc 15, sourire mortel 15, génie du sabre 12, aura guerrière 12, imperturbable 12, tuberculeux 12, toute autre technique à 9 • Saito Hajime : capitaine de la troisième division, fils d'un proche du shogun mais accusé du meurtre d'un samouraï, Saito est un homme sans états d'âme. Il a déjà assassiné plusieurs traîtres à la brigade et a fait sienne la devise « justice expéditive ». C'est aussi un alcoolique et un fumeur invétéré. Tête d'affiche légendaire : attaque de la main gauche 15, les crocs du loup 12, pour une justice expéditive 12, maître sabreur 12, aura funeste 12, toute autre technique à 9 • Soldat du Shinsen Gumi (figurant, menace de niveau 1) : attaque parfaite 9, sans peur 6, parade prudente 6. Troupe du Shinsen Gumi (figurants, menace de niveau 2) : sabreurs d'élite 12, défense du nombre 9, sans peur 9, « pourchassez-le » ! 6, aura de terreur 6, fouille des environs 6, toute autre technique à 3. Division du Shinsen Gumi (figurants, menace de niveau 3) : sabreurs d'élite 12, défense du nombre 12, sans peur 9, aura de terreur 9, fouille des environs 9, « pourchassez-le » ! 9, toute autre technique à 6 UTILISER LE SHINSEN GUMI : Troupe d'élite, le Shisen Gumi allie histoire et fantasmes et ses capitaines sont légendaires pour leur caractère et leur talent à l'épée. Ils sont en revanche basés sur la capitale impériale, aussi ne peuvent-ils être utilisés que lors des scénarios se déroulant à Kyoto ou dans les environs. ONIWABAN : Les « Gardiens de l'auguste demeure » aussi appelés « Gardiens à la lame démoniaque ». Véritable clan ninja, c'est un groupe d'espions d'élite créés en 1716 pour surveiller les fiefs. A cause de leur témoignage, des domaines entiers ont été confisqués à leur souverain (un chemin de ronde modifié sans autorisation, une mine exploitée en secret, des troubles mal gérés...) Ils sont les yeux et les oreilles du pouvoir. (...)
Il ne bouge plus de son palais caché et laisse son lieutenant gérer les affaires du groupe, mais tous le craignent en dépit de sa terrible immobilité. Tête d'affiche légendaire : aura de terreur 15, arcanes secrètes d'Oniwaban 12, toutes sortes de techniques à 9 • Le Mezu : véritable chef d'Oniwaban, c'est un homme d'une quarantaine d'années qui s'est retiré du terrain pour se consacrer aux relations avec le shogun et à la direction du groupe. Choisi pour sa pondération et son intelligence, c'est un ninja de grand talent qui préfère utiliser des intermédiaires qu'agir personnellement. (...)
Tête d'affiche de valeur : déplacement dans les ombres 12, attaque imparable d'Oniwaban 12, déguisement 9, dirigeant d'Oniwaban 9, sans état d'âme 9, disparition de la scène 9, toute autre technique à 6 • Hommes d'Oniwaban : les ninjas du clan ne sont jamais plus de deux à un même endroit. Ils sont capables de passer totalement inaperçu, de cacher leur aura meurtrière et de prendre la place de n'importe qui. (...)
Tête d'affiche ordinaire : déguisement impénétrable 12, attaque imparable d'Oniwaban 9, déplacement dans les ombres 9, en mission pour le shogun 6, fuite de la scène 6, sens aiguisés 6, toute autre technique à 3 UTILISER ONIWA-BAN : Les personnages peuvent se voir aidés par le groupe s'ils agissent contre une situation d'injustice qui nuit au pouvoir, ou bien en être la cible. (...)
Certains d'entre eux sont prêts à tout pour briser les daimyôs, d'autres n'ont à coeur que la paix et la justice. LE CLAN YAGYU : Seconde police secrète du pouvoir, le clan Yagyu a pour mission d'assassiner les ennemis du shogun où qu'ils se cachent ainsi que de protéger certaines éminences. Son influence sur le gouvernement est sans égal et son goût pour les intrigues bien connu. Le clan est divisé en deux branches principales. La face officielle est composée de samouraïs postés près du château d'Edo, remplissant la charge enviée de maîtres d'arme du shogun. La face officieuse est celle des ninjas ; très peu ont pu constater sa véracité et survivre. Certains parlent d'une troisième branche dédiée à la sorcellerie et exilée dans les montagnes, mais ce sont sans doute là racontars de bonnes femmes. Les Yagyu entretiennent des relations conflictuelles avec les Koga, clan ninja chargé de surveiller la ville et le château d'Edo. De même, l'ancienne famille des Iga à qui étaient autrefois confiées des missions de protection du shogun et qui fut démantelée presque deuxcents ans auparavant (on soupçonne évidemment les Yagyu d'avoir instigué cette chute) comporterait encore quelques descendants rêvant de se venger. • Yagyu Suzumo : chef de la branche aînée, c'est un seigneur arrogant arrivé trop jeune et trop facilement au pouvoir. Il faut voir derrière cela la main de la branche cadette qui souhaite avoir les coudées franches pour diriger le clan, une manoeuvre délicate qui a mis la façade du clan aux mains d'un dangereux imbécile. Suzumo a plus d'une fois menacé de révéler l'existence des ninjas au grand public, et l'idée de son meurtre a déjà été évoquée à plusieurs reprises. Tête d'affiche ordinaire : chef de la branche aînée 12, escrimeur entraîné 9, fier 9, gueulard 6, vin mauvais 6, imbécile sûr de lui 6, compagnons vulgaires 6, toute autre technique à 3 • Yagyu Kansei : arrière-petit-fils du tristement célèbre Yagyu Retsudo, âgé de près de soixante ans, il est le dernier héritier direct de la branche cadette et de ses terribles pouvoirs génétiques. Aucun de ses hommes ne possède une once de sa puissance, et il tente désespérément de donner un héritier de sang à la famille. Sa semence s'est jusque là révélée stérile, et il recherche dans une quasi démence celle qui pourra lui donner un fils, tuant dans sa rage toutes celles qui échouent. C'est un géant au physique parfait dont l'âge véritable ne se fait sentir que lorsqu'il doit se battre car il s'essouffle rapidement et peut même perdre le contrôle sur luimême ; son corps commence alors à se déformer et à révéler le monstre qu'il est en vérité. Tête d'affiche légendaire : corps d'acier 15, broyer l'ennemi 15, souplesse inhumaine 12, colère dévastatrice 12, force herculéenne 12, aura terrifiante 12, toute autre technique à 9. Un combat contre Kansei peut prendre jusqu'à 4 manches • Elite du clan Yagyu : recrutés dans les bas fonds, parmi les saltimbanques et les phénomènes de foire, l'élite du clan est sélectionnée pour ses capacités monstrueuses. Bien que ne bénéficiant pas des terribles secrets génétiques de la branche officielle, l'entraînement inhumain qu'ils subissent – couplé à leurs étrangetés naturelles – en font des assassins d'exception. L'un d'eux pourra déboiter ses os et entrer n'importe où, un autre possèdera des dents de requin, un troisième arborera quatre bras... (...)
Tête d'affiche ordinaire : souplesse incroyable 12, technique de combat inhumaine 9, caché dans un coin 9, la mission avant tout 6, retraite prudente 6, vigilance exercée 6, toute autre technique à 3 UTILISER LES YAGYU : Il y a peu de chances que les joueurs rencontrent la branche aînée, laquelle évolue au coeur du gouvernement shogunal. (...)
Un personnage féminin pourrait d'ailleurs fort bien croiser la route de Kansei ou de ses hommes et devenir la cible de leurs avances. Ils pourraient aussi croiser la route d'Otsu (voir plus bas). LES FORCES REVOLUTIONNNAIRES : Les empereurs et les seigneurs terriens ont depuis des siècles tenté de reprendre le pouvoir sur les shoguns, mais ce n'est que depuis la capitulation du gouvernement devant les étrangers que la contestation est devenue une véritable force politique. (...)
Ce sont essentiellement des hommes des provinces de l'ouest (Choshu, Satsuma et Tosa) aidés de Mito, un clan autrefois proche du shogun, et rejoints par quantités de ronins d'origine plus ou moins douteuse. Ils forment un groupe hétéroclite, aux objectifs souvent divergents, ayant pour seul point commun le désir d'un Japon différent (de préférence favorable à leurs personnes). (...)
• Meneur révolutionnaire typique (tête d'affiche de valeur) : force de conviction 12, stratège politique 12, pour un monde meilleur 9, sabreur de talent 9, influence 9, gardes du corps 9, toute autre technique à 6. LE CLAN CHOSHU : Un des clans les plus impliqués dans la guerre civile, le clan Choshu est en réalité divisé entre le « parti pragmatique » pro-gouvernement et le « parti loyaliste » révolutionnaire. Ces derniers ont essuyé un sérieux revers en août 1863 quand, tentant de kidnapper l'empereur et de mettre le feu à Kyoto, ils ont été repoussés par l'alliance improbable des seigneurs shogunaux, du Shinsen Gumi et des révolutionnaires de Satsuma. Ils pansent actuellement leurs plaies en préparant leur contreattaque. • Katsura Kogoro : fils de médecin adopté par un clan, il a longtemps servi de liaison entre les anciens et les plus jeunes du clan ; il prépare actuellement la contreattaque de Choshu. La trentaine, c'est un homme plutôt bien fait de sa personne, réfléchi et posé qui s'efforce toujours d'apaiser les situations conflictuelles ; idéaliste, persuadé que le Japon doit évoluer, il a juré de tout faire pour que les jeunes qui se sacrifient pour la cause ne le fassent pas en vain. Tête d'affiche de valeur : politicien de génie 12, arguments réfléchis 12, posé 9, meneur révolutionnaire 9, défense solide 9, idéaliste 9, toute autre technique à 6 • Takasugi Shinsaku : âgé seulement de vingtquatre ans, Takasugi Shinsaku se dévoue à la modernisation de l'armée de Choshu. (...)
Il a ensuite créé une des premières unités mélangeant samouraïs et roturiers de toutes sortes, forte de troiscents hommes, et ne craint pas d'utiliser les armes à feu des étrangers. Il s'oppose actuellement aux forces conservatrices du clan et prépare la contreattaque. Passionné, enfiévré, c'est un homme amaigri et rongé par la tuberculose, qui ne tient debout que par la force de son désir : redonner sa gloire au Japon. (...)
Tête d'affiche de valeur : stratégie étrangère 12, coup de génie 12, habité 9, meneur des armées de Choshu 9, technologie étrangère 9, perspicace 9, toute autre technique à 6 LE CLAN SATSUMA Moins brutal que le clan Choshu, les Satsuma se sont longtemps contentés de théoriser la chute du gouvernement tout en surveillant les jeunes épris d'idéaux révolutionnaires. Ils n'ont pas hésité à prêter main forte aux suppôts du shogunat pour empêcher le coup d'état de Choshu contre l'empereur et le shogun, avant de retourner à nouveau leur veste et de rétablir les négociations avec leurs anciens alliés meurtris. • Toshimichi Okubo : né au sein d'une famille de samouraï de bas rang, Okubo est parvenu à devenir conseiller du seigneur de Satsuma et à provoquer dans le fief des réformes internes drastiques pour préparer le clan à son rôle national. Il est désormais à la fois opposé au shogunat et persuadé de la nécessité d'un dialogue avec l'étranger, et s'oppose aux actes inconsidérés des jeunes révolutionnaires. (...)
Tête d'affiche de valeur : perspicace 12, froid 12, langue de velours 9, visionnaire 9, nombreux contacts 9, conseiller de Satsuma 9, toute autre technique à 6 • Takamori Saigo : samouraï né d'une famille pauvre, Saigo est connu pour sa force et sa taille gigantesques (il pratique régulièrement le sumo). Lorsque son seigneur a été fait exécuter par le shogun, il a tenté de se suicider dans la baie d'Edo mais a été repêché et exilé. Finalement pardonné, il est devenu secrétaire de guerre de Satsuma et émissaire à la cour impériale. Il a participé à l'expulsion du clan Choshu, puis favorisé la reprise des négociations avec eux. Tête d'affiche ordinaire : émissaire de Satsuma 9, sumo amateur 6, force herculéenne 6, fidèle 6, toute autre technique à 3 • Sakamoto Ryoma : né d'une famille de samouraïmarchands, Ryoma devint un maître sabreur pour se défendre contre les brimades dues à ses origines. Recruté dans le mouvement antishogunat du clan Tosa, il fut obligé de fuir quand le plan pour prendre le contrôle du fief fut éventé. Il tenta ensuite d'assassiner Kaishu Katsu, un officier de haut rang du gouvernement, mais ce dernier parvint à le convaincre de la justesse de sa cause. (...)
Leurs assassins sont en général recrutés dans les clans alliés et les ronins de passage, mais des roturiers doués se sont aussi vus promettre un avenir meilleur d'où les différences de classes seraient bannies. • Okada Izo : Izo est un ancien paysan âgé de trente ans, au service du clan Tosa. Rustre au physique ingrat, tassé et épais, il croit naïvement aux histoires d'égalité que lui raconte son maître. (...)
Son ancien ami et célèbre assassin Tanaka Shinbei a été récemment trahi et exécuté, et Izo se pose des questions sur sa cause et son maître. Tête d'affiche légendaire : assaut imprudent 15, vigueur hors du commun 12, passe d'arme intuitive 12, force de boeuf 12, naïf 12, aura vindicative 12, toute autre technique à 9 • Toshiaki Kirino : assassin de légende à vingthuit ans, samouraï au service de Satsuma sévissant sur Kyoto et ses alentours, son style est renommé pour sa rapidité d'exécution. (...)
Sa femme est également une experte en arts martiaux et l'accompagne parfois dans ses actions. Tête d'affiche légendaire : les sept vents divins 15, assaut divin 12, aura d'assassin 12, pour un monde meilleur 12, compagne guerrière 12, toute autre technique à 9 • Gensai Kawakami : samouraï chargé des basses besognes, c'est un fervent nationaliste dont le mentor a été tué par le Shinsen Gumi en début d'année et qui a juré de le venger au service de Choshu. Son tempérament froid est exceptionnel et il ne montre jamais ses sentiments en public. Ses traits sont si fins qu'il est souvent pris pour une femme, atout qu'il utilise pour faciliter ses opérations ; il maîtrise d'ailleurs tous les arts habituellement attribués à ce sexe. (...)
Il est marié à Misawa Teiko, une experte en naginata (sorte de hallebarde). Son style de combat est appelé « éclair puissant ». Gensai Kawakami (tête d'affiche légendaire) : la foudre multiple 15, l'éclair puissant 12, froid comme la glace 12, traits féminins 12, arts domestiques 9, toute autre technique à 9. (...)
Cette histoire de kidnappings peut être la base d'un scénario d'enquête, vos joueurs recherchant une amie ou une soeur. LE SHOGUN DE L'OMBRE : Ce n'est pas un homme, c'est une histoire que les criminels se racontent pour se faire peur, celle d'un seigneur du crime si secret que personne ne l'a jamais vu, si rusé qu'il peut voler des stocks d'or sans qu'on ne connaisse jamais son implication, si puissant que le shogun lui-même le craint comme son égal. Le shogun de l'ombre est le fantasme d'une main invisible derrière les crimes les plus audacieux de ces trente dernières années ; avec sa fortune, il serait capable d'engager les plus grands sabreurs et les plus mortels clans d'assassins. Quel est son véritable but ? (...)
Pourquoi amassetil tout cet or, et quel est son rôle dans les troubles qui agitent le pays ? Existe-t-il seulement ? Tête d'affiche légendaire : réputation terrifiante 15, voix glaçante 15. Les autres techniques ne sont pas connues UTILISER LE SHOGUN DE L'OMBRE : Ne faites jamais intervenir directement le shogun de l'ombre, toute tentative pour le retrouver devant échouer. Il est une rumeur, certains disent travailler pour lui pour se vanter, d'autres préfèrent se taire. Il est possible qu'il joue le rôle d'allié temporaire, s'il peut en tirer profit. (...)
• Animaux monstrueux de taille raisonnable (petit groupe de figurants, menace de niveau 2) : coup de griffes 12, peau épaisse 9, rapidité monstrueuse 9, aura terrifiante 6, fuite 6, sens aiguisés 6, traque 6. Animal monstrueux de grande taille typique (tête d'affiche légendaire) : écrasement 15, cuirasse impénétrable 15, présence écrasante 12, impossible à amadouer 12, traque 12, souffle corrosif 12, toute autre technique à 6. (...)
• Changeur de forme typique (tête d'affiche ordinaire) : changement d'apparence 12, tromperie 9, apparence terrifiante 9, esprit retors 6, fuite animale 6, envoûtement / possession 6, assaut direct 6. LES ERRANTS : Ce sont les principaux rivaux de vos joueurs, ceux qu'ils sont amenés à croiser régulièrement, leur némésis, leur allié d'un jour ou le reflet de leur propre souffrance. SHINIGAMI, LE DIEU DE LA MORT : Aspect : « le dieu de la mort » est un assassin apparu récemment sur les routes, un homme au visage caché par de nombreuses bandelettes, ne laissant entrapercevoir qu'un oeil droit enfoncé dans un orbite ravagé. (...)
Histoire : Shinigami était autrefois connu sous le nom de Serizawa Kamo, nationaliste condamné à mort, sauvé de justesse pour rejoindre le Shinsen Gumi où après avoir fait montre de sa folie meurtrière il fut exécuté par ses anciens camarades lors d'un guet-apens (on accusa des nationalistes). Enterré, il ne dut sa « survie » qu'à une volonté hors du commun qui lui interdit de franchir les sombres portes de Yomi. (...)
Cherchant un moyen pour le vaincre, ils finissent par découvrir sa véritable identité. Ils se rendent alors à Kyoto pour se procurer de quoi l'exorciser, avec le Shinsen Gumi sur le dos qui refuse de les croire. RYOTEN, LE MOINE DE LA ZIZANIE : Aspect : Ryôten est un tout petit moine bouddhiste qui ne paie pas de mine dans ses vêtements gris-bleus. Il va sur les routes, la tête humblement baissée, les manches croisées, le pas si court qu'on le croirait incapable d'arriver à bon port. (...)
Kitsu accepte de les emmener à un mariage de renards, ou de servir d'intercesseur avec le monde des esprits. OTSU LA DIABLESSE : Aspect : Otsu est une grande femme au corps mince et musclé frôlant la perfection. Un fantasme qui en prend un coup lorsque la belle se met à parler : extrêmement vulgaire, elle se comporte comme le dernier des criminels et pousse le comportement masculin à son paroxysme. (...)
Ombre, son père adoptif, n'est jamais vu sans sa tenue complète – noire – de ninja ; sans elle, il ressemble à un véritable cadavre ambulant. Histoire : Otsu est la fille cachée de Yagyu Kansei, et est l'héritière des secrets génétiques de la branche cadette. Quand son père a découvert que le seul enfant qu'il ait jamais eu était une fille, il a tenté de la tuer mais la petite a été sauvée par un serviteur ninja nommé Ombre, qui l'a ensuite éduquée pour devenir la future dirigeante du clan. C'est aujourd'hui un homme vieilli prématurément, mourant de la blessure interne que lui a infligé Kansei il y a près de seize ans. Seul son amour pour Otsu l'empêche de s'effondrer ; il la considère comme sa fille, bien que cette dernière n'en fasse qu'à sa tête. Otsu ignore tout de son vrai père. Psychologie : Otsu est une enfant incapable d'assumer son destin. Elle ne supporte pas de voir son père adoptif mourir et passe tout son temps à s'amuser loin de sa vue. (...)
En apparences, elle se comporte comme le pire des hommes, tandis qu'à l'intérieur, elle s'efforce de cacher sa peine. Otsu (tête d'affiche de valeur) : beauté fatale 12, sale caractère 12, puissance des vrais Yagyu 9, fière combattante 9, joueuse invétérée 9, alcoolique 9, toute autre technique à 6. Ombre (tête d'affiche de valeur) : caché dans les ombres 12, l'amour d'un père 12, attaque sournoise 9, étoiles ninja 9, défense acrobatique 9, entraînement physique 9, toute autre technique à 6. UTILISER OTSU ET OMBRE : 1. Les personnages rencontrent Otsu qui les défie dans un concours de boissons ou propose au plus beau d'entre eux de partager sa chambre avant de le jeter au petit matin. Si un des personnages la bat dans un quelconque domaine, les choses s'enveniment : Otsu n'a plus qu'une idée en tête, prouver sa supériorité. 2. Une autre fois, Otsu est attaquée par des ninjas du clan Yagyu et grièvement blessée. Si les personnages la sauvent, Ombre leur explique l'histoire de l'héritage et sa blessure. Ils vont devoir affronter la famille ninja qui a été chargée de tous les éliminer. 3. (...)
Un des personnages féminins découvre qu'elle est elle aussi une fille cachée, ou ses talents martiaux font qu'elle devient courtisée par Yagyu Kansei. Otsu commence à montrer des signes de jalousie, tandis que les ninjas pleuvent littéralement de toutes parts. 4. Otsu est tuée par Kansei lui-même ; elle expire dans les bras des personnages. Vontils la venger ? Il faudra pour cela interroger la branche aînée des Yagyu et donc arriver jusqu'au château d'Edo, puis affronter le maître des ninjas en son palais CHICHI LA DINGUE : Aspect : Chichi est une jeune fille d'allure misérable. Son visage encore enfantin est couvert de crasse et ses vêtements boueux sont en pièces. (...)
Histoire : personne ne sait au juste d'où elle vient ; on raconte qu'elle serait originaire d'un village eta dont les membres auraient été massacrés et qu'elle aurait vengé dans le sang de plus de cent guerriers ; qu'il s'agit d'un esprit venu terroriser les vivants ou bien encore qu'elle est la fille cachée de feu le shogun dément Tokugawa Iesada. Lorsqu'elle arrive dans un village, elle se tient légèrement en retrait et écoute ce que les gens disent ; si par malheur quelqu'un mentionne un ennemi ou ne fait qu'exprimer sa colère à l'égard d'une autre personne, il voit rapidement sa rancoeur assouvie au delà de ses désirs et reçoit peu après la visite de Chichi, une preuve ensanglantée dans une main et attendant de recevoir sa paye. (...)