JdRP Aides de Jeu : Les Nuitants
Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d’Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l’unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l’imagination d’un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. Les Nuitants s’imposent souvent comme leaders naturels de clans. Ils se divisent en 9 familles, en fonction du type de rêve qui leur a donné naissance. Capacités génériques des Nuitants : • Vision dans les ténèbres : les Nuitants voient dans les ténèbres de n’importe quel type, y compris magique. • Immunité : tous les Nuitants sont immunisés au poison et à l’acide. • Résistance à la magie : 30 contre toute magie basée sur l’illusion. Les caractéristiques ci dessous regroupent celles des Nuitants présentés dans O2 : Les Enfants d’Oblivion, et O3 : La Danse de Fer. Elles concernent les Nuitants types 1, 2, 3, 4, 8, et 9. Les Nuitants de types 5, 6, et 7 seront détaillés prochainement. Nuitant, type I : Eféemère Nuitant Fée, petite taille Dés de vie : 2d6 (7pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : vol 18m (bon) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +4 dex, +2 nat) Attaques : dague –2 corps à corps ; ou sarbacane +7 à distance Dégâts : dague 1d4–2 ; ou sarbacane 1d4+2 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, fléchettes. Particularités : RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +6, Vol +5 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 17 Compétences : Artisanat +6, Evasion +9, Discrétion +11, Perception auditive+8, Déplacement silencieux +8, Représentation (danse) +7, Fouille +8, Psychologie +7, Détection +8 Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (sarbacane) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou “famille” (2–4) Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces ; 50% gemmes ; 50% objets Alignement : toujours bon (C/N/L) Progression possible : 3–4 DV (petit) Les Eféemères sont l’incarnation des rêves poétiques, emplis de pureté ou d’innocence. Elles ont l’apparence de fées noires et sont dotées d’élégantes ailes ténébreuses. Seule leur chevelure est blanche. Les Eféemères portent une grande sarbacane d’ivoire. Ces Nuitants respirent le bien-être et n’ont qu’un désir : inspirer aux autres créatures vivantes le même genres d’émotions qui les a créés. Selon leur nature, elles utilisent leurs pouvoirs pour générer l’apaisement, provoquer le rire, exalter la beauté d’une personne etc. Cette volonté peut aller jusqu’au sacrifice : c’est l’Apothéose, un rituel au cours duquel l’Eféemère fait cadeau de sa brève existence pour provoquer l’émotion recherchée. Les Eféemères parlent le Céleste et le Commun. (...)
COMBAT Chevelure parfumée (Sur) : le parfum de la chevelure florale des Eféemères produit à la fois les effets des sorts Emotion : amitié et Emotion : espoir (DD 17), de façon permanente, dans un rayon de 5 mètres autour de la créature. Apothéose (magie) : pour le bien d’une tierce personne, et seulement dans ce but, une Eféemère peut consumer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve une réalité. En pratique, l’effet est identique à un Souhait Limité (au 14e niveau), que l’Eféemère formule en fonction de sa personnalité. P.e. une Eféemère, incarnation d’un rêve apaisant, pourra choisir de mourir en Apothéose pour apporter à quelqu’un la paix de l’âme (dissiper une malédiction…) ou du corps (guérir une blessure critique…). Quel que soit le résultat, l’Eféemère se consume définitivement au cours de cette Apothéose. Engendrer une fée (Sur) : comme les autres Nuitants, les Eféemères ne peuvent pas se reproduire. Elles peuvent néanmoins engendrer une fée, une fois par an, en plantant une graine unique issue de leur chevelure de fleur. (...)
La graine germe en sept jours, produisant une cosse d’or d’où émergera (1d6) : 1- une dryade, 2- un grig, 3- un nixe, 4- une nymphe, 5- un pixie, 6- un satyre. Ces créatures possèdent un aspect légèrement modifié, comme tout oblivien “ordinaire”. Sarbacane : cet objet de nature magique est considéré comme une arme +2. Il sert à projeter des fléchettes ou des poudres, selon que l’Eféemère veut affecter une ou plusieurs personnes. Les fléchettes sont de deux sortes : la première cause 1d4 points de dégâts et inflige, au choix de l’Eféemère, soit confusion (comme le sort, jet de Vigueur DD 15), soit paralysie (durée 1d4 x10mn, jet de Vigueur DD 15). La seconde ne cause aucun dégât mais inflige sommeil (idem sort, jet de Vigueur DD 15), indépendamment du nombre de dés de vie de la cible. Lorsque la sarbacane sert à projeter de la poudre, celle-ci affecte toute créature dans un rayon de 6 mètres, infligeant au choix de l’Eféemère soit confusion (comme le sort, jet de Vigueur DD 15), soit le même effet qu’une poudre d’illusion. Pouvoirs magiques : 1/jour : charme-personne, lumières dansantes, détection du Bien/Mal/Loi/Chaos, invisibilité, image accomplie, non détection. Une Eféemère sur dix peut incanter métamorphose universelle 1/jour. Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un ensorceleur niveau 14. Nuitant, type II : Nômage Nuitant Aberration, grande taille Dés de vie : 8d8+16 (52pv) Initiative : +0 Vitesse : 0 (immobile) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +8 nat) Attaques : Bâton +3 corps à corps Dégâts : Bâton 1d6 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : sorts de magicien /ensorceleur (cf.), regard Particularités : Résistance à la magie (cf. (...)
) Jets de sauvegarde : Vig +4, Réf +2, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 11, Con 14, Int 20, Sag 15, Cha 8 Compétences : Alchimie +15, Concentration +10, Artisanat +9, Connaissance (deux au choix) +13, Perception auditive+11, Scrutation +14, Psychologie +11, Connaissance des sorts +17, Détection +9 Dons : special (n’importe quel don de métamagie ou création d’objet) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou cabale (2–4) Facteur de puissance : 9 Trésor : Double standard. (...)
Alignement : toujours chaotique (neutre ou mauvais) Progression possible : 9–13 DV (grande) ; 14–18 DV (très grand (TG)) Ces Nuitants sont l’incarnation des mystères de la magie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. Ils ont l’aspect d’énormes bouddhas difformes et passent l’essentiel de leur vie à penser, assis en tailleur. (...)
Ils développent avec la Méduse une relation symbiotique : elle se développe directement à partir des fluides vitaux du Nômage. Cette monstruosité finit par le dévorer en une centaine d’années. La carcasse du Nuitant se scinde alors en dizaines de bulbes. Ces bulbes rampent ensuite aveuglément jusqu’au Lac de Morte-Pensée, au coeur d’Oblivion, où ils engendrent de nouvelles méduses circéales, bouclant ainsi le cycle de leur reproduction. On rencontre souvent les Nômages en petits groupes, appelés Cabales. En effet, guidés par l’instinct grégaire des méduses circéales, ces Nuitants recherchent la compagnie de leurs semblables. Les Nômages parlent Draconique, Abyssal, Infernal, Céleste, et Commune des profondeurs. (...)
Compétences : un Nômage possède un bonus racial de +8 pour les compétences Alchimie, Connaissance des sorts et Scrutation. Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée, taille moyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d’armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1 corps à corps Dégâts : dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9, Déplacement silencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf.) Progression possible : 6–8 DV (moyenne) Les Tisseurs de Destin sont l’incarnation des rêves de tentation. Leur apparence réelle est celle d’un humanoïde androgyne dont la chevelure est remplacée par de chatoyantes flammes noires piquetées d’étoiles. Mais les Tisseurs sont avant tout des êtres change-formes. (...)
Le plus souvent, la victime se laisse prendre et subit un revers de taille lui coûtant très cher, sans avoir conscience qu’elle a été manipulée. Si elle réalise qu’il s’agit d’une folle entreprise et renonce prudemment, le Tisseur l’abandonne, faisant disparaître ses espoirs et la plongeant dans la détresse. Rarement, un être subtil arrive à forcer son destin et relève l’impossible défi : il devient alors le débiteur du Tisseur de Destin, qui le récompense en lui accordant une chance insolente… pour un certain temps. Ces Nuitants sont si tristement célèbres qu’en Oblivion, on emploie parfois l’expression “petite Tisseuse” pour désigner une créature tentatrice qui entraîne les autres dans de folles entreprises (cf. les Ravageurs en parlant de Sinsemillia, O1 p.49). (...)
Ils ne s’en servent pas de façon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement les désirs de leurs victimes, avant de les entraîner vers des défis impossibles. Abandon amer (Sur) : A chaque fois qu’un Tisseur abandonne quelqu’un, la victime connaît l’équivalent d’un sort d’Emotion : Désespoir (DD 17). (...)
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1–2 : CM, 3–4 : CN, 5–6 : CB. Manipulation du hasard (Sur) : Trois fois par jour, un Tisseur de Destin peut manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un jet de dé, en ajoutant ou en retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation peu s’appliquer au Tisseur, ou à une cible unique dans un rayon de 12 mètres. Une fois par jour, le Tisseur peut en outre choisir de faire recommencer un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci pouvant s’appliquer à lui-même, ou a une cible unique dans un rayon de 12 mètres. Quelle que soit l’utilisation choisie, il n’y a pas de jet de sauvegarde contre cette capacité. Pierre enchantée (Sur) : Une fois par mois, un Tisseur de Destin est capable d’enchanter une pierre pour la transformer en pierre de bonne fortune. Il est alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire cadeau à quelqu’un. A tout moment, il ne peut exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : si le Tisseur en crée une seconde, la première perd aussitôt son pouvoir. Pouvoirs magiques : A volonté : changement d’apparence, bouclier entropique, sanctuaire ; 1/jour : double illusoire, symbole (discorde ou désespoir). Ces capacités sont identiques aux sorts jetés par un sorcier niveau 16. Nuitant, type IV : Népharum Nuitant mort-vivant, grande taille Dés de vie : 13d12 (84pv) Initiative : +7 (+3 dex, +4 Science de l’initiative) Vitesse : 12m, Escalade 6m Classe d’armure : 28 (–1 taille, +3 dex, +16 nat.) Attaques : 1 morsure +10 corps à corps ; Grande hache +19/+14/+9 corps à corps ; 2 griffes (pattes) +10 corps à corps Dégâts : morsure 1d10+3 et paralysie, Grande hache 1d12+8, griffe (patte) 1d10+3. Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : aura de terreur, paralysie, engendrer une ghûraghasta, “fighting prowess”, sorts Particularités : vision aveugle, traquer les émanations de peur, odorat, RM 21, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +4 (DV17) Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +11 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 17 Compétences : Escalade +15, Concentration +14, Discrétion +13, Intimidation +16, Sens de l’orientation +8, Saut +14, Perception auditive+13, Déplacement silencieux+14 Dons : Science du critique (Grande hache), Science de l’initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Course, Arme de prédilection (Grande hache), Spécialisation martiale (Grande hache). Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 14 Trésor : Arme magique (Grande hache) Alignement : toujours chaotique mauvais Progression possible : 14 DV (grande) ; 15–20 DV (très grand (TG)) Surnommés “les maîtres des chaînes”, les redoutables Népharums incarnent les rêves d’angoisses et symbolisent la souffrance prolongée d’une façon générale. De loin, leur aspect fait d’abord penser à celui des goules Ghûraghastas. Comme elles, ils disposent de six hautes pattes recourbées encadrant une énorme colonne vertébrale horizontale, se redressant à l’avant en un torse humanoïde surmonté d’un crâne aux orbites vides. Mais de près, les Népharums révèlent toute leur terrifiante ampleur. Leurs os ténébreux comme du charbon luisent tels de l’oniriôm pur, et emportent à plus de trois mètres de haut un torse de chair noire, couturé de piercings métalliques et de crochets cruels. (...)
Pour cela, on les considère généralement comme les pères de cette race. COMBAT Aura de terreur (Sur) : toute créature à moins de trois mètres d’un Népharum doit réussir un jet de Volonté (DD 18), ou subit le même effet qu’un sort d’Emotion : peur, désespoir, haine ou rage, au choix du Népharum. Cette capacité est au 16e niveau. Les Paladins sont immunisés à cette aura. Paralysie (Ext) : toute créature blessée par une morsure de Népharum doit réussir un jet de Vigueur (DD 17), ou est paralysée pendant 1d6+4 minutes. Cette paralysie affecte aussi les elfes. Engendrer une Ghûraghasta (Sur) : la plupart du temps, un Népharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il dépose dans leur cadavre un embryon noir unique, et l’ensemble se transforme abominablement pour ressusciter sous la forme d’une Ghûraghasta (cf. (...)
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le cadavre avant la fin de la transformation interrompt le processus. “Science du combat” (Ext) : au lieu d’utiliser ses griffes comme une Ghûraghasta, un Népharum manipule des armes, comme un guerrier du même niveau que ses dés de vie (12e). Il se sert habituellement d’une grande hache, qu’il tient d’une seule main, étant donné sa taille, et qu’il manipule en expert. Cette arme est toujours magique (35% de posséder un pouvoir spécial). Un Népharum emploie parfois aussi un bouclier (35% de chance), améliorant sa CA à 30. Vision aveugle (Ext) : les Népharums ne possèdent pas d’organe visuel. Ils peuvent cependant sentir leur adversaire dans un rayon de 9 mètres et se diriger avec une précision extrême en combinant leurs autres perceptions sensorielles (odeurs, sons, vibrations et sonar naturel). Traquer les émanations de peur (Sur) : un Népharum peut traquer une proie grâce à ses émanations psychiques de peur, terreur, appréhension, etc. (...)
Il utilise pour cela le don Pistage avec un bonus de 5 au DD (–10 si la peur de sa proie résulte de l’Aura produite par le Népharum). Notez que les Népharums possèdent le don Course. Les Paladins ne peuvent pas être traqués. Odorat (Ext) : un Népharum peut suivre une piste à l’odeur, en réussissant un jet de Sagesse (difficulté typique pour une piste fraîche : DD 10). (...)
Cette capacité est naturelle, mais moins performante que de traquer les émanations de peur. Mort-Vivant : ce type de Nuitant bénéficie de toutes les caractéristiques génériques de cette classe. Pouvoirs magiques : à volonté – ténèbres profondes, profanation, cercle magique contre le Bien ; 1/jour – blasphème, sanctification infernale, aura infernale. Ces capacités sont au 16e niveau. Nuitant, type VIII : Dragon d’oniriôm Nuitant Dragon, taille très grand (TG) Dés de vie : 21d12+105 (241pv) Initiative : +4 (+4 Science de l’initiative) Vitesse : 18m, vol 60m (faible), nage 18m Classe d’armure : 30 (-2 taille, +22 nat) Attaques : 1 morsure +31 c.à.c., 2 griffes +29 c. (...)
Dégâts : morsure 2d8+11, griffe 2d6+5, aile 1d8+5, coup de queue 2d6+16 ; écrasement 2d8+16 Espace occupé / allonge : 3m par 6m / 6m Attaques spéciales : souffle, présence effrayante, sorts, pouvoirs magiques Particularités : immunités, réduction de dégâts 20/+2, RM 22, vision aveugle, sens affûtés Jets de sauvegarde : Vig +18, Réf +13, Vol +18 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 18, Sag 20, Cha 19 Compétences : Bluff +18, Concentration +20, Diplomatie +19, Discrétion +15, Intimidation +24, Saut +26, Connaisance (arcane) +21, Connaissance (histoire) +19, Perception auditive+20, Scrutation +19, Fouille +22, Connaissance des sorts +20, Détection +25 Dons : Enchaînement, Attaque en piqué, Science de l’initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Incantation rapide. Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 13 Trésor : Double standard Alignement : toujours chaotique (B/N/M) Progression possible : 22-28 DV (gargantuesque) ; 29-39 DV (colossale) Les Dragons d’oniriôm sont l’incarnation vivante des rêves de puissance et de gloire. Ils représentent l’ego absolu, le désir de régner, le besoin d’écraser par sa seule présence, et la volonté d’amasser pouvoir et richesse En fonction du rêve divin qui les a façonné, leur aspect draconique est extrêmement variable : puissant et rayonnant (songes de gloire), sinueux et sournois comme un serpent de mer (désirs de régner dans l’ombre), démoniaque et bardé d’épines (rêve de tyran), etc. Ces dragons ont cependant tous en commun leur formidable carapace noire aux écailles incrustées d’oniriôm pur ! La naissance des Dragons d’oniriôm constitue l’un des plus grands mystères d’Oblivion. Sont-ils issus d’improbables et gigantesques chrysalides, dont personne n’a pourtant jamais trouvé la trace ? Nul ne le sait. Toujours est-il qu’il n’existe pas de “petit” dragon d’oniriôm. Les dragons sont les seuls êtres vivants à pouvoir plonger dans les vagues de l’Océan Chromatique sans être irrémédiablement consumés par son pouvoir. (...)
Elles peuvent être modifiées en fonction du type de créature (ex : ailes “atrophiées”, pouvoirs supplémentaires, etc.). COMBAT Souffle (Sur) : un Dragon d’oniriôm peut souffler un cône de 15m de long constitué d’une myriade d’échardes d’oniriôm pur, tous les 1d4 round(s), en action standard. Les créatures prises dans le souffle encaissent 12d10pv (Réf DD 25, 1/2). Une fois par jour, le dragon peut choisir de le remplacer par un jet de vapeur aux couleurs changeantes (identique à l’aspect de l’Océan Chromatique d’Oblivion). Le cône a alors les mêmes effets qu’un sort de jet prismatique (au 20e Niv). Sorts : un Dragon d’oniriôm jette des sorts arcanes comme un ensorceleur N8. Il peut également utiliser les sorts de prêtre des domaines Connaissance et Magie comme s’ils étaient des sorts arcanes (JdS : 14+niv. (...)
Pouvoirs magiques : 3/jour – couleurs dansantes, lueurs hypnotiques, résistance aux énergies destructives (18m de rayon) ; 1/jour – mur prismatique, souhait limité (JdS : 14+niv. du sort). Présence effrayante (Ext) : lorsque le dragon attaque, charge ou survole une créature (rayon 54m). A l’exception des autres dragons, toute créature de moins de 20 DV doit réussir un jet de Volonté (DD 25) pour éviter d’être apeurée. En cas d’échec, les créatures de 1-4 DV sont paniquées (4d6rd), celles de 5+DV sont secouées (4d6rd). Immunités (Ext) : à tous les effets prismatiques, au sommeil et à la paralysie. Résistance aux éléments de 30. Vision aveugle (Ext) : localisation de créatures par des moyens indépendants de la vue (rayon 54m). Sens affûtés (Ext) : vision quatre fois mieux qu’un être humain en condition de faible luminosité et deux fois mieux en lumière naturelle. Vision dans le noir : 180 mètres. (...)
Dons : Attaque en piqué (attaque avant, pendant, ou après le mouvement en vol) ; Incantation rapide (1 pouvoir magique/rd en action gratuite). Nuitant, type IX : Echasseur Nuitant Mort-vivant, grande taille Dés de vie : 10d12 (plus special), pv 65 (plus spécial) Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative) Vitesse : 9m Classe d’armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 nat) Attaques : 2 lames d’os + 8 c.à.c. (...)
Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : Odeur de meurtre (rage), Agrippement amélioré, Engloutissement Particularités : réduction de dégâts 10/+1, guérison rapide 2, odorat, mort-vivant Jets de sauvegarde : Vig +2, Réf +4, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 7, Cha 7 Compétences : Escalade +11, Intimidation +9, Saut +11, Perception auditive+7, Déplacement silencieux+11, Détection +7 Dons : Science du critique (lame d’os), Science de l’initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (lame d’os) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou meute (1d6) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun. Alignement : toujours neutre mauvais Progression possible : 11-13 DV (grande - G) ; 14-25 DV (très grand (TG)) Les Echasseurs sont l’incarnation vivante des rêves de colère, de meurtre, de rage animale ou de destruction brutale. Leur apparence évoque celle de la Mort en personne : un suaire gris sombre, masquant la silhouette au-dessous, et venant rouler à ses pieds en une longue traîne déchiquetée. (...)
Cette mystérieuse créature avance toujours à demi courbée (elle mesure alors dans les 2m50), le visage et les mains plongés dans les ténèbres de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un craquement sec d’os brisés. Les Echasseurs dégagent une obsédante odeur de sang frais. En combat, ces Nuitants font jaillir de chaque manche de puissantes lames d’os, au tranchant serti de dents pointues. (...)
Elle est tapissée de dizaines de fins tentacules, qui s’infiltrent dans les cadavres, les brisent, et les digèrent, avant de les fusionner en hideux squelette composite. Ces Nuitants morts-vivants n’ont qu’une motivation : chasser de nouvelles victimes pour s’en nourrir. Ils ne parlent aucun langage connu. (...)
COMBAT Odeur de meurtre (Sur) : l’odeur de sang émanant des Echasseurs produit l’effet d’un sort Emotion : rage (permanent, rayon 10m). Ils s’en servent pour entraîner leurs victimes dans un combat mortel. Agrippement amélioré (Ext) : lorsqu’un Echasseur porte un coup avec ses lames d’os, il inflige des dégâts normaux et tente un agrippement en action gratuite, sans provoquer d’attaque d’opportunité. (...)
S’ils ne sont pas ôtés, ils disparaissent après 2d4 heures. Odorat (Ext) : l’Echasseur sent la présence des créatures à leur odeur (rayon 9m). Il peut suivre une piste en réussissant un jet de Sagesse (+5 s’il s’agit d’une créature à sang chaud, +10 si la créature saigne). Mort-Vivant : cf. (...)