JdRP Scénarios : Les Sources Psioniques
(...) Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l’univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l’action dans l’Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud, et remplacer tous les suivants du Dragon de Tyr par le Culte du Dragon tant craint sur Toril. Cependant, je pense que cela dénaturerait totalement les aventures qui attendent les joueurs, qui ne verront pas l’importance de l’écologie, le monde mourrant, ni aucun des aspects des terres qui s’épuisent sous le soleil cramoisi d’Athas. Sans parler de l’incompatibilité des personnages : ceux créés directement avec Darksun ont des scores de caractéristiques compris entre 5 et 20, ils comment directement au troisième niveau, des races apparaissent et d’autres disparaissent… De même, le métal et à plus forte raison les armes et les armures métalliques sont très rares sur Athas, et ce serait un comble de voir des personnages caparaçonnés débarquer dans des villages ruinés par le manque de fer, ou bien ouvrir leur bourse contenant cent pièces d’or alors qu’il leur faudrait avec les règles de Darksun 1 an au moins pour les gagner… Quel matériel est nécessaire ? Outre les classiques règles d’AD&D 2ème éd. (...)
D’autres suppléments que j’ai utilisé, en revanche, comme Monstrous Compendium Appendix II : Terror Beyond Tyr, Tribus esclaves ou Vallée de feu et de cendres sont facultatifs car tous les éléments exploités sont inclus dans ces pages. Enfin, les Manuel Complet des Psioniques est tout à fait indispensable pour de gérer les combats spirituels, nombreux dans cette campagne. A propos des psioniques Etant donné la nature de la campagne (voir Résumé), dans laquelle les aventuriers découvriront l’origine des psioniques sur Athas et quelles horribles créatures en sont à l’origine, il faudra proscrire la présence d’un psioniste parmi les personnages-joueurs. La composition idéale de l’équipe serait un profanateur, un druide, un voleur et des combattants. Comme la Manuel Complet des Psioniques le suggère, toute personne est susceptible d’aptitudes psioniques, c’est ce qui est appelé talents natifs ; les PJ auront donc tout le temps au cours des scénarii à venir, comme cela est périodiquement précisé, de développer ces capacités. L’art psionique sera au final accessible à chacun d’entre eux, comme une deuxième classe, et sans aucune restriction. (...)
Résumé : Voilà quelques temps, les aventuriers ont tous été réduits en esclavage par les autorités de Tyr, les arkhontes du roi Kalak, et ce pour des motifs divers. La révolte gronde au sein de la cité-état tandis que le roi-sorcier s’obstine à élever sa ziggourat au pied de son palais, et la pénurie de fer paralyse les autres rois-sorciers qui menacent d’entrer en guerre… jusqu’au jour où Hamanu d’Urik met à exécution ses menaces, et lance ses armées sur Tyr. Au cours de la bataille, le Dragon surgit des cieux pour transformer en torches les survivants, et les aventuriers ont juste le temps de s’échapper par une brèche qu’il a faite dans un des murs d’enceinte de la cité. Fuyant dans le désert, ils rallient un village de proscrits dans lequel commence leur initiation, jusqu’à ce que les troupes d’Hamanu, revenues dans leur patrie, traversent ce village et le pillent de ses ressources et de ses habitants. Bientôt, prisonniers d’Urik, les aventuriers se retrouvent au milieu d’un complot qui vise à destituer le Roi-Dragon, et à lui trouver un successeur sur le trône d’Ur Draxa. En déjouant cette machination et en vainquant le traître profanateur à demi métamorphosé en dragon, les aventuriers découvrent la véritable origine des psioniques, et les créatures ignobles qui se cachent dans les profondeurs d’Athas, perfectionnant et distillant à la surface leurs fabuleux pouvoirs. Rien ni personne ne peut les arrêter ou même les inquiéter, si ce n’est les anciens dieux disparus d’Athas. Mais ceux-ci n’ont-ils pas définitivement déserté le monde ? Et seront-ils enclins à fournir leur aide dans cette bataille dont l’enjeu est une planète mourante ? Episode I : Travaux d’Hercule. Vision d’un monde cruel : Rien ne va plus dans la vieille cité-état de Tyr. Le Roi Kalak, poussé par une obscure ambition, a décidé d’élever au pied de son palais une prodigieuse ziggourat qui, dit-il, prémunira définitivement la cité des attaques du Dragon, pourvu qu’il l’enchante convenablement. Pour édifier le monument, il a réquisitionné tous les esclaves qui travaillaient auparavant aux mines de fer, et ceux qui labouraient les champs au-delà de l’enceinte fortifiée, aussi l’activité économique a dangereusement baissé, et les échanges avec l’extérieur sont nuls. Tyr était le seul point d’approvisionnement en métal de toute la région, peut-être de la planète, et les autres cités-états privées de cette ressource dépérissent lentement. Refusant d’être privés par les caprices d’un roi sénile, d’autres rois-sorciers ont menacé d’envahir Tyr pour prendre le contrôle des exploitations de fer, et le distribuer équitablement, ce à quoi Kalak n’a pas daigné répondre. Les aventuriers, qui pour l’instant ne le sont pas, font partie des misérables qui participent à la mégalomanie de Kalak en construisant sa ziggourat. Les demi-géants, thri-kreens, nains, mûls et guerriers humains sont systématiquement affectés à la construction, les elfes, demi-elfes, petites gens et autres humains sont chargés d’entretenir les espaces verts autour de l’édifice, car, quand viendra le temps d’enchanter la ziggourat, Kalak craint que sa magie ne détruise la ville par sa puissance corruptrice, et il a pris soin de planter des douzaines d’arbres de vie tout autour. Comme l’indiquent les règles, les personnages sont tous au troisième niveau. Il est à noter que si arkhonte il y a, il n’a pu être mis à pied que pour trahison, et, les faveurs de Kalak lui ayant été soustraites, il ne dispose plus pour l’instant d’aucun pouvoir clérical. D’autres occasions de jurer allégeance se présenteront au cours de la campagne. Afin de simuler la fatigue extrême encourue par les esclaves, ceux qui acheminent les pierres verront temporairement leur CON et leur FOR diminuer de trois unités, et leur CHA baisser d’un point, puisqu’ils portent des vêtements en lambeaux et ont la face noire de poussière. Ceux qui travaillent aux espaces verts auront la même pénalité sur le CHA, et un malus de 4 à la DEX symbolisant les coupures profondes qu’ils se sont faites aux mains, manipulant des outils érodés à longueur de journée et taillant racines et épines. Tous les personnages disposent de 75% de leurs PV habituels. En cette fin de matinée, baignée par les lueurs cramoisies du soleil titanesque, la ziggourat est quasiment achevée, et le dernier étage est en cours de construction. Sur chaque pierre à peine scellée, des arkhontes viennent peindre une multitude de symboles ésotériques, afin que Kalak puisse ensorceler le monument aussitôt le travail achevé. Tout comme les maîtres geôliers, des brutes obèses portant des masques de fer et tenant serrées dans leur poing un faisceau de chaînes reliées aux colliers des esclaves, ces arkhontes se moquent éperdument du rendement des esclaves, jugeant de toute façon ridicule la construction de la ziggourat, caprice de leur roi-sorcier trop âgé. Tout le monde souffre de la chaleur, et s’asseoir pour souffler un peu n’est pour une fois pas défendu. Cependant, à intervalle régulier, Kalak ouvre la fenêtre de sa chambre pour jeter un coup d’oeil à l’avancement du chantier, et alors les maîtres geôliers se lèvent et fouettent copieusement tout esclave passant à leur portée, pour donner l’illusion d’un travail bien fait. (...)
L’esclave est réveillé vers six heures, généralement par un coup de pied dans les côtes, il est frotté avec du sable par des soigneurs habitués à s’occuper plutôt du bétail, on le sort de sa cage, on lui met ses fers, et le travail commence à six heures et demie après qu’il ait avalé du gruau et une petite portion de haricots secs, censée lui apporter des forces. (...)
Gulmo n’a pas grand-chose à offrir en échange de sympathie. Il était simple fermier, à la périphérie de Tyr, et ne connaît rien de la magie ou de l’art de combattre. Cependant, il dispose de manière innée de certains pouvoirs ; en se liant d’amitié avec lui, les aventuriers seront protégés par l’équivalent du sort Chance pendant les deux semaines à venir. (...)
Aklon au contraire a vu beaucoup de choses, car il a voyagé par le passé, visitant quatre cités-états (Urik, Tyr, Gulg, Nibenay), explorant les ruines de Bodach, marchant le long de la côte de la Mer de Pulvre, écoutant assis au bord des routes les récits épiques de quelque barde ambulant. Le MD pourra se servir du Journal du Vagabond pour sélectionner des informations sur ces lieux et les distiller à ses joueurs. (...)
Parmi les contes dont il se souvient, il y a des récits elfiques sur un monde ancien que les dieux n’avaient pas encore déserté, la naissance du Dragon, incarnation du Mal formée à partir de la lave en fusion d’un gigantesque volcan il y a sept mille ans, ou bien la chute de Bodach, une cité florissante dont les habitants payèrent leur inhospitalité et leur égoïsme à un dieu qui avait pris l’apparence d’un mendiant. Aklon aime jouer aux osselets, et il en cache un set qu’il a taillé lui-même dans le sable de la cage. Peut-être le jeu distraira-t-il les aventuriers de leur morne existence. A part ça, il possède une pointe de flèche en bronze qu’il a ramassé discrètement au pied de la ziggourat, et la donnera aux PJs s’ils parlent d’une tentative d’évasion, pensant qu’un objet pointu peut toujours leur être utile. Toutefois, il est inconcevable de s’évader des geôles. (...)
Les esclaves en fuite sont de toute façon pourchassés jusqu’aux portes de la cité, et une fois dehors, ils ont à affronter un ennemi bien plus mortel : le désert. Il est possible d’apprendre certaines informations en tournant en rond dans une cellule de la fosse aux esclaves, malgré les apparences ; des PJs habiles pourraient surprendre des conversations entre gardes s’ils ont des talents de voleur (jet en Détecter les bruits). (...)
D’après les bribes de dialogues entendues (il faudra plusieurs essais pour collecter toutes ces données), Kalak a demandé à ses gardes de se mobiliser et de se tenir près à affronter des colonnes de soldats aperçues par un avant-poste de Tyr. A la tête de cette armée, le roi-sorcier d’Urik, Hamanu le conquérant, jamais défait, et toujours en première ligne. Tous les esclaves de Tyr étant affectés à la construction de la ziggourat, plus aucun ne travaille aux mines de fer, et le ravitaillement en minerai des autres cités a cessé depuis longtemps. Les troupes d’Hamanu, seraient plus nombreuses mais moins bien équipées que celles de Kalak, aussi, bien qu’elles soient aux ordres d’un excellent stratège, elles se briseront sans doute sur les murailles. Le problème est que Tyr s’en trouverait extrêmement affaiblie, trop pour survivre à l’attaque d’une autre cité-état, ou à un assaut du Dragon. Elle serait comme un animal blessé errant sur les ergs sans fin, et dans le désert, les vautours opportunistes sont légions. Kalak a d’abord pensé envoyer les esclaves au front pour affaiblir ses adversaires et essuyer le minimum de pertes en soldats, cependant il tient à ce que la ziggourat soit achevée, puisqu’elle est capable d’éloigner le Dragon qui flairera sans doute l’odeur du sang et accourra à la fin de la bataille. Dans les prochains jours, la cadence de travail exigée sera infernale, afin que le monument soit terminé et que les esclaves soient jetés en pâture à Hamanu… Une bataille historique : Les gardes sont un peu moins nombreux ce jour-là à surveiller les esclaves. Tout leur est caché cependant, Kalak ne veut pas perturber leur travail aussi près du but. Quand la ziggourat sera achevée, leur dit-il ce matin, ils seront tous libres en remerciement, il fera ouvrir la porte principale de la ville et eux n’auront qu’à marcher tout droit, une ration de nourriture offerte sur l’épaule et un simple épieu d’os pour les protéger des dangers du désert. Ce qu’il ne précise pas, c’est qu’ils n’auront pas longtemps à marcher avant de se faire tailler en pièces par l’armée d’Urik. Et ainsi de petits groupes sont libérés toutes les heures, à mesure que les finitions se dessinent. Il se trouve heureusement que lorsque les dernières pierres sont acheminées, Hamanu est déjà aux portes de la ville, et les PJs qui parachevaient le sommet peuvent voir des colonnes de fumée brune colorer le ciel, tandis qu’il bombarde de rochers les indestructibles murailles de Tyr. Kalak s’est déplacé jusqu’au chantier, il leur hurle ne pas s’occuper de ce qui se passe autour d’eux, que rien n’est plus important que la ziggourat. Ceux qui tentent de fuir seront impitoyablement transformés en statues de sel par le tyran, et au pire il achèvera l’édifice lui-même. Malgré sa bravoure et sa pugnacité, l’armée de Tyr ne peut contenir longtemps l’adversaire par-delà ses murs, et Hamanu fait irruption dans la ville lorsque le soleil est au plus haut. Les honnêtes citoyens fuient en tous sens, pourchassés par les soldats enragés, et écrasés par les demi-géants mercenaires. Si les PJs font mine de s’enfuir ou de jeter leurs outils pour s’emparer d’une arme, Kalak d’un geste impérieux leur envoie un sortilège qui fait apparaître d’indestructibles chaînes d’énergie d’un bleu céleste tout autour de leurs corps. La ziggourat est enfin achevée, l’origine du litige avec Urik a disparu et cette guère ne devrait pas avoir lieu. Hélas, Hamanu ne peut plus faire marche arrière. Ses troupes massacrent les civils à tour de bras. En plus des combattants qu’on lui connaît, les humains et les demi-géants, le roi-sorcier dirige des monstres d’une terrible brutalité, des Driks. Ces colosses du désert ressemblent à des tortues dont la peau épaisse et caoutchouteuse est indigo et la carapace noire, ils font douze mètres de diamètres et sont presque plats, supportés par quatre jambes massives. Leur gueule déborde de crocs acérés, leurs yeux sans pupille scrutent leurs proies avec malveillance. (...)
Equipés de plastrons d’écailles et de long bâtons hérissés d’épines de pierre, ils sont une vingtaine, autant que leurs cousins primitifs, et sont suivis par le char de guerre d’Hamanu, sept cents soldats à pieds flanqués de leur cimeterre d’obsidienne et de leur épieu de bronze, et cinquante demi-géants armés de massues et de haches d’os. DRIKS d’après le BM DARKSUN II, Terrors Beyond Tyr. Que ce soit dans leur forme sauvage ou leur forme guerrière, les driks sont des ennemis bien trop puissants pour les PJs à leur niveau, et un seul pourrait mettre leur groupe en pièces. (...)
INT 11, AL LM, CA 6, Mv 15, DV 5+20, TAC0 15, #Att. 2 (arme 2d6+4 2x/rd.), Moral 13-14, PX 420. SOLDATS D’URIK (700) : Voilà une aubaine pour les PJs de récolter leurs premières armes, pourvu qu’ils arrivent à tuer un soldat à mains nues. (...)
Ils devraient au moins rencontrer 1d4 soldats, pour les former au combat avant qu’ils ne quittent l’enceinte de Tyr. INT 9, AL N, CA 9, Mv 11, DV 1+4, TAC0 19, #Att. 1 (arme 1d8), Moral 14, PX 35. Les PJs se retrouvent parfaitement libres d’agir une fois que Kalak entame les rituels d’enchantement de la ziggourat et ne leur prête plus attention. Dressé au sommet, les bras tendus vers les cieux, il chante des notes d’un aigu inimaginable, et une colonne de flammes rouges l’absorbe complètement. Au MJ de choisir la durée de cette période pendant laquelle les PJs peuvent gagner de l’expérience… ou perdre la vie. (...)
Un vrombissement déchire l’air, une détonation fait exploser cent mètres de muraille, et dans le chaos de la bataille, le Dragon se dresse à présent, furieux que la ziggourat ait pu être achevée. Pendant un instant, tout bruit de combat cesse, tous ont les yeux rivés sur cette apparition infernale qui s’apprête à ravager la région en représailles. Puis sa gueule s’ouvre sur un déluge de sable surchauffé qui pulvérise tout sur son passage, et les formes de vie les plus humbles comme les plus puissantes fuient dans la confusion. Le Dragon n’attaque pas les structures de la ville, il se borne à écraser l’armée d’Urik ou à détruire la ziggourat. Cependant, chaque fois qu’il porte un coup au monument de Kalak, un autre Dragon fantomatique qui semble naître des flammes rouges se matérialise et pare son coup dans une assourdissante déflagration, projetant des éclairs et des flammèches à cent mètres à la ronde. Kalak lévite au-dessus du sommet, il est en transe et il semblerait que tout mouvement qu’il fait est reproduit par l’apparition draconique. Figure 2 - Le Dragon de Tyr. Rester trop longtemps au milieu de ce conflit sera forcément mortel, il serait donc sage pour les aventuriers de trouver un moyen de partir et vite. Il ne leur sera pas possible de retrouver Gulmo ou Aklon dans la foule hétéroclite qui fuit en tous sens, et c’est seuls qu’ils appréhenderont la suite des événements. Un endroit n’a pas été envahi par la cohue, il s’agit du pan de muraille démoli par le dragon ; c’est le meilleur accès pour quitter la ville sans être piétiné ou massacré. Une fois dehors, les PJs gagnent deux niveaux complets pour avoir participé à une bataille de cette ampleur, puis tous les points d’expérience qu’ils pourraient avoir acquis en combat. Figure 3 - La Ziggourat confère à Kalak le pouvoir du Dragon (dessin A. Lordier). Episode II : Les Survivants. La traversée du désert : Cette épreuve doit être traumatisante, l’une des plus terribles que les aventuriers connaîtront au cours de leur périlleuse existence. Juste derrière les murs de la cité qu’ils quittent, ils trouveront de quoi prolonger un peu leur vie. Un champ a été labouré sur un mélange de graviers et de boue, avec un certain succès. Malheureusement, les esclaves qui s’en occupaient ont été comme tous les autres appelés à construire la ziggourat, et il manque cruellement d’entretien. On pourra sauver de la croûte aride des navets, des racines gonflées de substance nutritive, du gingembre et des betteraves, soit l’équivalent de dix rations. (...)
Bien qu’elle désaltère, un Js contre Poison est nécessaire à chaque litre bu pour éviter d’être pris de nausées pendant 1d6 tours. A présent le désert s’étend à l’infinie dans toutes les directions, et il serait judicieux de garder le cap sur une direction pour avoir une chance d’aboutir quelque part. (...)
Le plus tentant est de suivre les voies commerciales, des pistes plus ou moins visibles aménagées pour les convois de caravanes. Malheureusement ces pistes ont été empruntées par l’armée d’Urik, et elles le sont à présent par les fuyards qui dans leur débandade frénétique massacreront tout ce qui leur barre la route. Les pistes sont donc dangereuses, et c’est bien sur les dunes de sable brûlant qu’il va falloir progresser. Bien des excuses sont possibles pour orienter les personnages-joueurs vers la destination voulue, des tempêtes de sable impraticables, des zones mortes recouvertes d’une épaisse croûte de sel qui assoifferaient n’importe quelle expédition en quelques heures, etc. Quoiqu’il en soit, les aventuriers doivent impérativement se diriger vers Urik pour accomplir leur destinée. On peut même envisager des moyens de les attirer vers la cité, un appel psionique de détresse ou de salut, un rêve prophétique dans lequel ils se voient pénétrer l’enceinte fortifiée, le mirage d’un vieillard qui leur indique cette direction… Il doit être évident qu’il n’y a pas d’autre alternative. Le désert n’est pas un milieu dépourvu de toute forme de vie, loin de là, et à part la soif les aventuriers auront affaire à bien des ennemis, toutes ces rencontres étant les points marquants de leur périple dans l’enfer de poussière. (...)
Ces objets seront soit sur lui, soit après une heure au fond d’une cache souterraine secrète que les personnages-joueurs ne découvriront jamais. Ils pourraient aussi bien quitter les grottes sans avoir rencontré le monstre, et ils s’apercevront toujours trop tard de la disparition de leurs possessions, à moins qu’ils précisent qu’ils se servent de tel ou tel objet sur place. (...)
Quelques trouvailles insolites caractériseront l’endroit : un sextant rouillé traînant dans un creux envahi de sable blanc, un livre à croûte cuir déchiré et au texte illisible, des tubulures de verre et diverses instruments alchimiques inutilisables. (...)
L’habitant des lieux ne se montrera pas de jour, et il attendra que les malheureux soient endormis pour passer à l’attaque. Il utilisera toujours sur la sentinelle ses capacités psioniques de contact et de rêve éveillé (en conjonction avec cinglement de l’ego si le garde est psioniste), et absorbera l’intelligence de ses compagnons comme indiqué ci-dessous. (...)
Le T’chowb est médiocre au contact et il renonce s’il n’arrive pas à écarter les défenses d’un camp. T’CHOWB d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert : INT 4 à 24, AL NM, CA 3, Mv. 12, DV 2, TAC0 19, #Att. 1 (dague 1d4), Moral 13-14, PX 270, psioniques : Niv. 2, Disc./Sci./Dév. (2/2/7), Att./Déf. (CE/FI), Score 10, PFP 45. Psychométabolisme – Dév. (...)
Il dispose d’une capacité exceptionnelle de drainage mental, qui ne requiert pas de contact mental, mais un round de contact physique. Il est indolore, c’est pourquoi le monstre n’hésite pas à l’employer sur des victimes endormies ; elles font un Js contre les sorts à –4, ne bougeant pas en cas d’échec et cauchemardant en cas de réussite. (...)
Le cauchemar peut les réveiller si elles réussissent en plus un jet de surprise. Le drainage peut continuer tandis que le monstre s’éloigne jusqu’à neuf mètres ; il absorbe un point d’INT par round jusqu’à ce que le t’chowb atteigne 24 ou la victime 2. (...)
Toute attaque réussie sur le t’chowb interrompra le drainage, une attaque psionique l’arrêtera et fera perdre au monstre ses points d’INT nouvellement acquis. Troupeau abandonné. Cette partie du désert comporte quelques touffes d’herbe desséchées, et il est probable qu’une nappe d’eau dorme en profondeur. Des cactus juteux et inoffensifs pourront même désaltérer les aventuriers. (...)
On trouvera également dans les restes de vêtements du mort une pièce d’or et un parchemin clérical de Création d’eau. Jour Temple du Sphinx. Perdu au beau milieu des dunes, ce temple a la forme d’une ziggourat de huit mètres de haut, parcourue d’une escalier flanqué de deux rangées de colonnes surmontées alternativement d’un pic d’obsidienne ou d’une tête où se confondent des traits humains et animaux. (...)
Il énoncera ainsi son énigme : « Sa peau brillante est indestructible, tannée par le feu du soleil sombre, son envergure suffisante pour ombrager tout Athas, il dévore les cités et les hommes plus qu’aucun fléau, et son seul ennemi le vent ne peut que ralentir sa conquête. Qui est-il ?» Les PJs n’ont droit qu’à une réponse. S’ils répondent Le Dragon, le Gynosphinx éclatera de rire et dira : « Pourvu que le Dragon ne soit pas celui-là, car un jour viendra où vous devrez l’affronter. » S’ils répondent Le Désert, le monstre s’écartera pour les laisser entrer : « Vous êtes avisés et vous connaissez bien votre pire ennemi. Cruel est votre destin qui vous mènera aux fers, vous impliquera dans les complots les plus sournois des rois-sorciers, vous conduira dans les griffes du Dragon, et vous entraînera sous Terre où se tapit la corruption. » S’ils répondent quoi que ce soit d’autre, ils recevront un coup de patte, et seront invités à quitter le Temple. L’intérieur est lugubre, des squelettes sont accrochés aux murs par des liens de cuir, tête en bas. (...)
Pour chaque blessure infligée, la victime doit réussir un Js Vs Poison, ou bien la plaie développe une inflammation rouge sur son pourtour, et chacune provoque 1 pt de dégâts qui ne pourra jamais être soigné même magiquement, à moins d’un sort de Guérison des Maladies. De tels chats sont immunisés aux poisons, à la paralysie, au sommeil, aux charmes, aux psioniques et bien sûr à la mort magique. Figure 5 - Un chat des cryptes. La boucle d’oreille du chat est maudite et ne pourra jamais être vendue. (...)
On trouve également une boussole et une carte qui indique le village de Pyrée, probablement cible de leur prochain raid, à l’aide de laquelle les PJs pourraient l’atteindre en une journée. Idéophage. Ce monstre reptilien à la peau brun jaunâtre et granuleuse mesure dans les trois mètres de long, et a la morphologie d’un varan. (...)
Cette mare suffit à abreuver tous les chameaux et à remplir toutes les outres, car elle est désaltérante malgré son goût alcalin. IDEOPHAGE (1) d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert. INT 13-14, AL N, CA 6, Mv. 12, DV 5+5, TAC0 15, #Att. 3 (deux pattes 1d6, morsure 1d8), Moral 11-12, PX 420, psioniques : Niv 7, Disc./Sci./Dév. (3/4/12), Att./Déf. (PM, CE, SP, EP/NS, BP, BM, TV), Score 16, PFP 140. (...)
Aversion, infliger la douleur, détection de la vie, pression mentale, cinglement de l’ego, barrière mentale, néant spirituel, écrasement psychique, bouclier de la pensée, contact. Dès que ses adversaires sont à moins de 18 mètres, le monstre pourra affecter 18 niveaux de victime à l’aide de son attaque de peur ; un Js contre la Paralysie et autorisé à –5, +1 par deux niveaux au-delà du cinquième. (...)
Pour ceux qui échouent, et durant cinq rounds, l’initiative est augmentée de 1 et les jets d’attaque et de dégâts diminués de 2, les sorts de mage doivent être lancés après réussite d’un jet d’INT, ceux de prêtre si un jet de SAG est réussi. L’idéophage peut utiliser ses attaques psioniques s’il ne combat pas physiquement, et ses défenses psioniques même lorsqu’il combat, pourvu qu’il ait les PFP nécessaires à leur maintien. Un village à l’horizon : Les aventuriers finiront par atteindre le village de Pyrée après leur longue marche dans les dunes brûlantes. Il se trouve entre Tyr et Urik, bien à l’écart de la piste qui relie les deux cités cependant, à une distance que le MD ajustera en fonction du temps qu’il compte faire passer dans le désert à ses joueurs. Le village s’étend sur une aire circulaire d’environ cinq cent mètres de diamètre, les bâtiments étant des assemblages hétéroclites de peaux de bêtes, d’os géant, de tenture et de bois sec. Dans les rues traîne une population bigarrée de nains, de B’rohgs, d’elfes et d’humains au visage marqué par les expériences tragiques. (...)
D’une attitude fort amicale, ils peuvent passer à la colère sans raison apparente, brutalisant sans aucun discernement tout ce qui les entoure. B’ROHG (2d6+6) d’après le BM DARKSUN, Terreurs du désert : INT 5-7, AL N, CA 10, Mv. 15, DV 5+3, TAC0 15, #Att. 4 (quatre coups de massue 1d8+10), Moral 10, PX 650. (...)
Ils acquièrent le pouvoir psionique de contact (dév. télépathique), et un niveau complet d’expérience pour le temps qu’ils ont passé à survivre dans le désert hostile d’Athas, puis l’expérience acquise au fur et à mesure des différentes rencontres (un niveau complet signifie la totalité des PX nécessaires pour passer de leur niveau actuel au suivant, comme s’ils venaient de passer un niveau ; par exemple, un mage de niveau 5 gagnera 20000 PX, même s’il était à quelques centaines de PX du niveau 6). (...)
Au vu de leurs vêtements usés jusqu’à la corde et de leurs lèvres gercées par les vents chauds chargés de grains de sable, ils seront admis comme esclaves en fuite sans trop de problèmes pourvus qu’ils se montrent aimables. (...)
75 des règles de Darksun ; prix déterminés par le MD), et un nain forgeron expert possède dans sa boutique un bouclier de métal noir marqué d’une tête de dragon dorée (+1, porteur épargné d’1 pt de dégâts par dé causés par le feu magique ou non et Js contre les Souffles amélioré de 2). (...)
Au coin du feu, les aventuriers entendront parler de créatures de légende, les Pyrènes, qui auraient visité le village un an auparavant (d’où son nom) et auraient investi ses habitants d’une mission secrète. Hélas, un raid de sorciers profanateurs envoyés par Urik pour les traquer a envahi le village en une nuit ; une bataille sanglante a eu lieu, il y a environ quatre mois, et on constata avec horreur quel les Pyrènes avaient déserté. (...)
Il subsiste autour du village des cicatrices du combat, quelques zones totalement stériles au milieu des cultures, et une fosse commune où sont enterrés les braves qui tinrent tête aux sorciers d’Urik. Pyrée a besoin de plus de nourriture pour subsister, c’est pourquoi la première épreuve des PJs druides, clercs élémentalistes, et préservateurs est d’apprendre le sort de Réviviscence (M 5, P 4) afin d’effacer le tort causé par les profanateurs. (...)
Le but final de l’enseignement de Jakkûzal est d’apprendre à ses disciples le sort de mage de niveau 7 Légion du Destin. Il permettrait de ressusciter les combattants tombés contre les sorciers d’Urik si un autre assaut du village devait avoir lieu. Cependant, tout au long des études, les profanateurs apprendront également à identifier et à combattre les principales races de morts-vivants qui grouillent à la surface d’Athas. (...)
2ème au 5ème jour : Les quatre éléments sont le feu, l’eau, l’air, la terre, et les quatre para-éléments correspondants sont le soleil (et le magma), la pluie, le vent (et la pulvre), et le sable (et le sel). Lorsqu’un clerc élémentaliste est tué par son élément antagoniste (feu contre eau/ pluie, air contre terre/ sable, etc.), il devient un Krag, un mort-vivant extrêmement puissant et entièrement dévoué à son nouvel élément, celui qui a provoqué sa mort. (...)
Tous les Krags chantent une complainte funeste sur leur mort et leur existence tragique, qui aidera à déterminer leur antagoniste : « Valeureux clerc de Tyr, je fus de ceux qui franchirent l’anneau de feu, affrontant le Dragon dans son Empire, pénétrant la cité interdite au portail ténébreux. J’ai paru devant la Bête armé de ma foi, et elle m’abandonna tandis qu’il vomissait sur moi, une colonne dévorante de sable surchauffé, qui racornit ma peau et la fit éclater. » Celui-ci est donc sensible à l’Air et au Vent, antagonistes du Sable et de la Terre. Il peut infliger des coups de sa massue de pierre pour 1d8 pts de dégâts (TAC0 13), et à partir de son deuxième round de combat, déformer sa tête en longueur et vomir une tempête de sable pour 6d4 pts d. (Js Vs Souffles pour ½). « Sur cette terre stérile j’ai pu voir des forêts, j’ai vécu dans les arbres autrefois, et ma peine en fut décuplée, lorsqu’une irruption volcanique dévasta mon habitat. (...)
Une fois ce troisième Krag détruit, les apprentis gagnent 12000 PX et réintègrent le Plan Matériel Primaire où les attend la suite de leur enseignement. 6ème jour : Il existe chez les elfes un fléau haï et ignoble, le Faël. Ce monstre obèse et répugnant, trop porté sur les plaisirs de la table de son vivant, a un appétit féroce ; il apparaît dans les banquets des hautes cours, et se met à dévorer tout ce qui lui tombe sous la main, d’abord délicatement, puis avec une gloutonnerie sauvage. (...)
7ème jour : Sans doute les morts-vivants les plus puissants d’Athas, les Kaishargas sont les élus du Dragon. Celui-ci promet à ses sujets les plus loyaux et les plus ambitieux l’immortalité, et les transforme d’un toucher en morts-vivants (les Kaishargas sont l’équivalent des liches dans les autres mondes du multivers). D’après Jakkûzal, le Dragon consent à cette transformation parce que sans cela, les profanateurs de haut niveau se métamorphoseraient en une créature plus effrayante encore, mais il ignore laquelle. (...)
Les Kaishargas étant ses conseillers les plus fidèles et les plus anciens, ils connaissent parfaitement la vie de la cité interdite du Dragon, Ur Draxa, une ville maudite qui se dresse au centre de l’anneau de feu, dissimulé au milieu de la Mer de Pulvre, et ils y ont tous un poste administratif important. (...)
Les uns après les autres, ils sont mis en état de transe à l’aide d’une drogue puissante contenue dans la racine d’une plante que Jakkûzal cultive soigneusement en pots au fond de sa hutte, à la tige brune tortueuse, à feuilles jaunes et à longues fleurs rouges en forme de langues qui ont le parfum du sang. Les pouvoirs psioniques du maître profanateur lui permettent de pénétrer l’esprit de ses disciples, et d’y implanter la simulation qui semble presque tangible, bien que floue et tremblante aux limite du champ de vision. (...)
Les deux accoudoirs sont ornés de longues griffes d’or, une pipe en os sculptée en forme de patte de dragon qui enserre un oeuf brisé se trouve juste devant lui, à côté d’un stylet d’argent et d’un écritoire de papyrus. (...)
Les deux créatures suivantes s’expriment : « Notre Maître désssssssire pour son palais la construction d’une aile suppppppplémentaire, dans laquelle il ferait enfffffffermer les condamnés et pourrait les interrrrrroger lui-même. » La réponse attendue par les morts-vivants et sans équivoque ; les désirs du Dragon sont des lois. Il faut donc proposer un moyen de collecter des fonds rapidement, par exemple en levant un nouvel impôt écrasant sur un bien quelconque, et de recruter des architectes experts, de gré ou de force, en enlevant des nains qui seront réduits en esclavage, ou tout autre race adaptée. (...)
Le plus étrange est que les morts-vivants ne semblent pas les avoir remarqué, et que leurs contours sont trop nets, comme s’ils ne faisaient pas partie de la vision. Ils portent des robes couleurs sable et un grand foulard de soie mauve, ainsi qu’un masque de fer sombre représentant un visage humain figé, entouré de pointes. (...)
Aussitôt la dernière Kaisharga perdue de vue, il retrouvera ses esprits dans la chambre d’étude de Jakkûzal. C’est à ce moment seulement qu’il remarquera la pipe en os sculptée en forme de patte de dragon enserrant un oeuf brisé, perdue aux milieux des babioles qui encombrent la pièce. Celui-ci a vécu le rêve éveillé comme son disciple, et il est particulièrement troublé par les personnages masqués, bien qu’il ne veuille rien dire à ce sujet. (...)
S’ils l’utilisent vraiment au moment opportun, ils gagneront 20000 PX (voir fin de l’épisode). Traque dans les sables épreuve des combattants et voleurs : Un animal qui vit dans le désert est très convoité par les habitants de Pyrée comme par tous les déshérités ou nomades d’Athas ; il s’agit du Chat des sables. (...)
Dissimuler les petits pour se les approprier annule le gain de PX, cependant ils pourraient être vendus 500 pièces de cuivre chacun, à condition de le faire en dehors du village. Les revenants de Tyr : L’armée d’Urik n’a pas rejoint la cité-état. Hamanu est rentré immédiatement, mais la plupart de ses sujets craignaient d’affronter la colère du roi-sorcier après son premier échec militaire. C’est pourquoi ils se sont organisés en bandes de pillards, cherchant toujours un nouvel endroit à dévaliser. (...)
Ils ont fini par porter leur intérêt sur le village de Pyrée, espérant ramener des chariots d’esclaves à Urik pour tempérer la colère d’Hamanu. La bande assaillante compte trois Driks de chaque type, douze Demi-géants d’élite et soixante Soldats standards. (...)
Le coup qu’ils ont reçu à la tête les fait souffrir, cependant il semble avoir amélioré leurs capacités psioniques : ils ont accès à une nouvelle discipline, ont 50% de dévotions et 50% de sciences supplémentaires choisies par les joueurs. L’arène d’Urik peut accueillir huit mille spectateurs. Des murs de marbre lisse de quatre mètres de haut séparent les gradins du sable blanc taché de sang. D’autres trappes se sont ouvertes ailleurs dans l’arène, et déjà des adversaires surgissent de toutes parts. (...)
A la fin du combat, une épaisse porte de bois s’ouvre dans le fond de l’arène, aussitôt empruntée par une légion de la garde d’Urik. Se jeter sur ces quarante gardes entraînés revient à une mort certaine. Leur mission est de ramener les survivants dans leur cellule. (...)
Assis dans la quasi-obscurité sur leurs paillasses, les aventuriers auront ainsi tout le loisir de méditer sur leur sort, ou d’aiguiser leurs capacités psioniques (si le joueur le propose ; lancer 1d100 sous (INT + SAG) par heure de méditation : en cas de succès, le personnage aura un bonus de 1 à son score de pouvoir pendant 1d4 heures). (...)
Le lendemain matin, lorsque les aventuriers montent dans l’arène, ils retrouvent sur le râtelier les armes qu’ils avaient amassées au cours de leur périple (les éléments de sorts, livres de sorts et symboles sacrés sont également là), et la foule leur fait une gigantesque ovation, jette des pétales de fleur pourpres sur le sable, des pièces d’or et du parfum. Il ne semble pas y avoir d’ennemi pour l’instant. Le roi Hamanu lui-même assiste au combat dans un grand fauteuil d’or orné de serpents sculptés, en lévitation au-dessus des tribunes, bien sûr indéfectiblement protégé par des coquilles magiques et psioniques au cas où les PJs voudraient lui nuire. Quand enfin la foule se tait, le grincement de la grande porte se fait entendre. (...)
Les gardes n’envahissent pas l’arène, et le silence de mort laisse présager d’un danger imminent. Après un grognement animal sourd, un monstre énorme et terrifiant fait son entrée. Son corps de dix mètres de long est recouvert d’écailles olive, prolongé par une queue de six mètres terminée par une pince coupante, une gueule circulaire bordée de dents pointues s’ouvre à l’avant du torse, entourée par huit têtes de serpents enragés. (...)
10 (huit serpents 1d6, gueule 1d20, queue 1d12), Moral 11-12, PX 12000. Les serpents ont 12 PV chacun, indépendants des PV du monstre. Ils infligent 1d6 pts d. supplémentaires si un Js Vs Poison est raté, tout comme la gueule qui inflige 1d20 ou 2d20 si le Js est raté. Le monstre est totalement immunisé aux acides et poisons. Trois fois par jour, il peut cracher de l’acide à 30 m sur 3. (...)
La queue peut dans le même round saisir, infliger des dommages et projeter dans la gueule, où les objets doivent réussir un Js contre Chocs violents et Acide chaque round à moins d’être détruits. Si le monstre est défait, la foule se lèvera et hurlera des louanges. Hamanu descendra dans l’arène pour demander leur nom aux aventuriers, puis le répétera à ses arkhontes qui le crieront à la foule afin qu’ils soient acclamés. (...)
La garde finit par accourir et raccompagne les aventuriers en cellule, leur demandant de replacer leurs possessions devant les barreaux. S’ils obéissent, ils jouiront d’une grande réputation à Urik et gagneront pour cela 25000 PX. Quelques heures plus tard, le propriétaire se présente : « Si les Dieux n’ont pas quitté notre monde désolé, alors ils veillent sur vous. Ce vieux monstre acariâtre croupissait dans les geôles du colisée depuis dix ans au moins, et a dévoré la plupart des champions avant vous. (...)
» Les aventuriers pourront récupérer toutes leurs affaires, poisseuses du sang de Pomerak, ainsi que leur maigre salaire. Ils n’ont pas le moyen de tenir tête aux serviteurs du Dragon. Ceux-ci marchent le long du corridor dans la direction opposée à l’arène ; les rares gardes croisés se plaquent contre le mur avec une indescriptible expression d’horreur. (...)
» L’homme de bronche pas, il se contente de prendre note dans un registre et de lancer « Bon voyage ! » maladroitement. La convocation du Dragon : Tout en descendant l’artère principale d’Urik, les hommes masqués informent les PJs. Ils expliquent que leur Maître est immortel, et peut ainsi planifier les événements sur plusieurs siècles ; c’est pourquoi parfois le sens de ses actes dépasse l’entendement humain. S’il a décidé de rencontrer les aventuriers, c’est probablement parce que ses dons divinatoires lui ont révélé qu’un jour leur destinée croiserait la sienne, ou qu’ils pourraient lui être utiles d’une manière qu’ils ignorent encore. Comme ils le savent peut-être, le Dragon vit au milieu de la Mer de Pulvre, dans l’Anneau de Feu, cependant – et les aventuriers ont intérêt à garder pour eux cette information – il possède une retraite dans les Hinterlands, un palais secondaire qu’il visite souvent. (...)
Cela se trouve au-delà de la Cordillère, au-delà du Versant Forestier, en plein dans les Montagnes de la Couronne du Dragon, à des centaines de kilomètres à l’Ouest d’Urik. Les serviteurs peuvent à loisir s’y téléporter, cependant ils n’auront pas la patience d’attendre que les aventuriers atteignent cette destination par leurs propres moyens. Aux portes de la cité-état, des Oiseaux Rocs dressés et harnachés attendent docilement leurs cavaliers, et les emporteront jusqu’aux pieds des montagnes. Après quoi ils devront franchir l’obstacle et pénétrer le Palais Blanc, demeure du Dragon. Un Oiseau Roc peut accueillir quatre personnes, ou deux demi-géants. Il y en a assez pour supporter tout le groupe. (...)
Les hommes masqués avaient de disparaître donnent aux aventuriers de l’eau pour deux jours, autant de nourriture, la carte de la région de Tyr (utiliser celle de la boîte de jeu) et de curieuses dagues de pierre luminescentes, froides et grises mais irradiant une lueur rouge (en combat deviennent épées courtes +3, +4 contre les créatures d’alignement bon ; toutes les classes, les prêtres exceptés, peuvent porter ces armes). (...)
En principe quatre heures environ de vol sont nécessaires pour atteindre les montagnes. En comptant une demi-journée pour les franchir, les PJs auront obligatoirement rencontré le Dragon dans les vingt-quatre heures. Ils sont contraints d’honorer sa convocation. Au-delà de ce délais, il considèrera tout retard comme un refus offensant, et enverra ses serviteurs à leur recherche. (...)
Voyage dans les cieux : Les montures sont en pleine forme et décollent sitôt enfourchées. La première heure de voyage est la plus pénible, il s’agit du survol du désert, et ne nombreux grains de sable s’infiltrent dans les narines et les yeux. Sans compter les tempêtes de sable qui sont évitées de justesse mais font parfois dangereusement tanguer la bête, ou lui font perdre de l’altitude. Les PJs devront réussir un jet de pourcentage sous 3x CON s’ils ne veulent pas avoir le mal des airs, auquel cas ils auront la nausée en vol et le vertige une fois revenus à la terre ferme, et auront un malus de 2 aux jets d’attaque et de dégâts durant 2d4 heures. Franchir la Cordillère est également une épreuve pénible, les courants froids sifflent aux oreilles et gèlent les articulations, provoquant une perte d’un point de DEX de 1d4 heures. (...)
Dès qu’ils seront rentrés, les aventuriers entendront un grondement étrange à l’intérieur de cette vasque, dont s’échapperont des jets de vapeur, puis des mètres cube et des mètres cube de sable, qui se répandront au sol, renverseront le couvercle et le briseront. De la matrice silicieuse naîtront les gardiens du temple, deux Golems de sable qui attaqueront sans sommation. GOLEMS DE SABLE (2) d’après le BM DARKSUN : INT 2-4, AL N, CA 3, Mv. 6, DV 8, TAC0 13, #Att. 1 (poing 2d6), Moral 20, PX 2000. (...)
Elle ne peut se libérer que par un jet de FOR à –5. En outre, les dégâts causés au golem par la suite sont à répartir également entre le monstre et sa proie, à moins de réussir des coups ajustés. Un tel golem est immunisé à tous les sorts de transmutation, aux sorts affectant l’esprit, au poison, aux psioniques (excepté télékinésie et psychotranslation) et aux armes non magiques. Le fond de la vasque comporte un escalier en colimaçon qui descend dans les profondeurs de la terre. (...)
Cependant, tandis que les aventuriers seront occupés à fouiller ces trésors, le couloir derrière eux sera envahi d’une brume épaisse et glacée, et quelques secondes plus tard un monstre se matérialisera sous leurs yeux. Il s’agit d’une petite-personne morte-vivante, qui a perdu sa mâchoire inférieure, a la peau recouverte de tourbillons noirs tatoués, percée par endroit par les os sous-jacents qui la tendent, et dont les mains sont devenues des serres crochues de plus de vingt centimètres. (...)
Les autres devront affronter le Méorté, et y laisseront sûrement la vie. MEORTE (1) d’après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 18, AL LM, CA 0, Mv. 12, DV 15, TAC0 5, #Att. 2 (griffes 2d6+6), RM 25%, Moral 20, PX 30000, psioniques : Niv. 15, Disc./Sci./Dév. (4/6/17), Att./Déf. (toutes/toutes), score 15, PFP 80. Clairsentience – Sci. (...)
Les méortés sont immunisés aux armes non magiques, aux charmes, au sommeil, à l’affaiblissement, au froid, à l’électricité, à la folie et à la mort magique. Le temple n’a pas d’autres richesses à offrir, et il est temps de repartir vers la Couronne du Dragon. La forêt laisse place à des plaines herbeuses où paissent de rares et placides animaux. Il faut encore une bonne heure de vol pour que surgissent dans le paysage les premiers contreforts des montagnes de roc. (...)
Après une heure de marche, au sommet d’un col, les aventuriers tomberont nez à nez avec un Klar parcourant son territoire dans l’autre sens. Le monstre ressemble à un gros ours au pelage fauve, quoi que sa bouche soit un amas de tentacules, et son dos recouvert d’une carapace dure et chitineuse. (...)
Figure 7 - Klar solitaire en chasse dans les montagnes. KLAR (1) d’après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : INT 5-7, AL NM, CA 2, Mv. 15, DV 11+2, TAC0 9, #Att. 3 (deux pattes 1d8+1, morsure 1d10), Moral 16-17, PX 6000, psioniques : Niv. 11, Disc./Sci./Dév. (3/3/11), Att./Déf. (CE, EC, EP/FI, BM, BP), score 12, PFP 45. (...)
), les dégâts étant réduits de moitié pour un test de FOR réussi, et la victime pouvant se libérer par un jet de B./h. chaque round. Par ailleurs, la Couronne du Dragon est habitée par quelques géants, qui élèvent des troupeaux de kanks, cultivent des légumes et habitent de gigantesques chaumières. (...)
Par ailleurs, ils utilisent pour cultiver la terre des outils très primitifs, et seront intéressés si les aventuriers leur montrent de vrais outils agricoles (comme ceux qu’ils ont trouvé derrière les remparts de Tyr) pour en faire des répliques à leurs dimensions. Les aventuriers auraient alors un bonus de 5000 PX chacun. (...)
PLANTE ZOMBI (1) d’après le BM DARKSUN : INT 2-3, AL N, CA 7, Mv. néant, DV 3, TAC0 -, #Att. 0, Moral néant, PX 120, psioniques : Niv. 3, Disc./Sci./Dév. (1/0/1), Att./Déf. aucune, score 8, PFP 20. Télépathie – Dév. attirance. (...)
C’est au milieu de ce cloaque infernal que les aventuriers rencontreront un Brachiosaure, colosse reptilien de trente mètres de long pour quatre-vingt dix tonnes, herbivore à long cou, porté par des membres antérieurs plus haut que les colonnades du palais de Tyr, sans doute plus solides, et dont la tête minuscule se perd dans les plus hauts feuillages. Son intelligence absolument nulle ne lui autorise pas à se détourner de son repas pour se préoccuper des intrus. (...)
Ceux qui ont une armure de cuir clouté ou plus légère pourront tenter un jet de pourcentage sous 2x (CON + DEX) pour lui échapper, les autres devront obligatoirement affronter le monstre. GORGOSAURE (1) d’après le BM ROYAUMES OUBLIES : INT 0, AL aucun, CA 5, Mv. 15, DV 13, TAC0 7, #Att. (...)
Une odeur de petits cochons sauvages rôtis à la broche en contrebas plane dans les huttes des petites-gens. Si les aventuriers racontent qu’ils veulent rencontrer le Dragon, leurs hôtes seront d’abord amusés : « Ah ah ah ! Vous n’êtes pas assez fort pour vaincre le Dragon, personne ne l’est. Il vous fera rôtir aussi sûrement que ces porcs qui tournent sur nos broches. » Mais s’ils expliquent que le Dragon les a convoqué, l’attitude passera à l’hostilité : « Comment ?! Vous êtes de ses suppôts ? Vous servez le démon qui a brûlé la face de notre monde et continuera de le détruire. (...)
» Il devient urgent d’expliquer que leurs motivations sont très différentes de celles de la Bête, sans quoi les petites-gens réveilleront leurs instincts cannibales. En se montrant un peu convainquant, et s’ils ne prennent pas le parti du Dragon, les sauvages finiront par comprendre : « Alors prenez garde, voyageurs. Car en vérité vous vous apprêtez à rencontrer la créature la plus vile qui soit, et dans sa tanière. (...)
L’un d’eux qui est grièvement blessé se dresse sur un coude, et tente d’accrocher au passage la botte du magicien ; le profanateur s’arrête, desserre les doigts, tourne sa paume vers le malheureux, et trois traits de foudre rouges en surgissent pour le carboniser. Loin devant lui, guettant son approche, se dresse le Dragon, juché sur ses pattes arrières comme à son habitude. Dans un éclair aveuglant, ils foncent l’un sur l’autre, se confondent et disparaissent, absorbés par l’éblouissante lumière. (...)
Rien n’a l’air naturel, le sol étant recouvert de riches mosaïques et de pavés blancs, excepté le magma incandescent qui suinte des interstices. Evoluant dans ce décor onirique, des géants à la peau rouge, vêtus comme des marchands du désert, et portant un prodigieux cimeterre au côté, traversent la scène. Un dernier augure dessinera dans le bassin divinatoire un réseau de galeries dans lequel les aventuriers feront une plongée vertigineuse. (...)
Les personnages entendent dans leur tête un puissant appel psionique qui les fait saigner du nez et déchire leurs cervelles : « Ceux qui ont vu Ce qui se tapit dans l’ombre Jamais n’en sont revenus Ceux qui ont su Combien notre âme est sombre Ont péri de désespoir Et nous distillerons notre pouvoir Jusqu’à remplacer les dieux perdus. » Ils gagnent 4000 PX supplémentaires chacun, ainsi que trois sciences psioniques dans les disciplines qu’ils maîtrisent déjà. 7. Styracosaure. D’après les bruits de branches brisées, de martèlement et de terre battue, un gros animal est en train de charger. (...)
6, DV 10, TAC0 11, #Att. 1 (cornes 2d8), Moral 12, 1400 PX. 8. Ankylosaure. Rencontré dans une dangereuse tourbière, ce monstre a tout d’un tank croisé avec un tatou. Il mesure neuf mètres, disparaît sous une armure de plaques osseuses en demi-coquille de noix bordée de piquants, et supporte une énorme et musculeuse queue terminée par deux nodules qui servent de massue. (...)
Les six plus hautes, disposées en hexagone, supportent le mur d’enceinte, un à-pic de quarante mètres au moins, finement crénelé. Une lumière rouge surnaturelle filtre à travers les meurtrières. Voici donc la retraite du Dragon, l’entité la plus crainte à la surface d’Athas.