JdRP Aides de Jeu : Les Ténébreux (Vampires)
De l'art de les mettre en scène dans un contexte occulte cyberpunk ou contemporain. Vous avez opté pour Shadowrun , vous êtes fan de vampires (même sans la Mascarade) et vous n'êtes pas entièrement satisfaits de l'aspect trop posé des vampires (juste le vvhmh) mais en même temps vous n'avez pas envie de vous lancer dans un cross-over flamboyant/compliqué/ingérable des univers mélangés du gentil petit loup blanc, de méta-intrigues contemporaines et du sixième monde… Les Ténébreux ou vampires ténébreux peuvent être une solution. Ils sont tout simplement ceux qui existaient avant l'éveil et ceux qui diffusèrent le vvhmh lorsque l'Eveil vînt jeter un voile pas du tout pudique sur le cinquième monde.. Il vous faudra sans doute décider de l'orientation de votre campagne, celle-ci pourra être résolument magique, conspirationniste, voire axée sur le thème du vampire avec des pjs vampires. Peu importe. C'est votre jeu et votre choix. Plutôt d'ailleurs que de s'embêter à définir un concept de création plutôt qu'un autre, le but de ces présentes pages est de vous offrir un moyen de créer un adversaire / un pnj / ou un pj de haut niveau digne de ce nom. Dans l'esprit de l'insigne rédacteur de cet article, les ténébreux ne sont qu'une variation de plus dans le monde de la nuit, fruit peut-être d'expériences menées par X (X pouvant être ce que vous voulez des horreurs aux atlantes en passant par les muelliens, des sorciers frappés ou une sorte d'esprit Libre). Les Ténébreux sont vus dans ma compagne comme une déviation assez peu conforme de ceux qui possèdent le vrai pouvoir d'immortalité comme les mutants, les Kirati-Utau, les Eternautes, les porteurs de cristaux, les sorciers elfes immortels ou ceux marqués par la destinée. Les Ténébreux évoluent dans un monde ou plusieurs groupes de puissance qu'ils soient financiers, occultes et/ou surnaturels dirigent le monde. Peu importe à vrai dire de savoir qui contrôle exactement quoi, tout dépend encore et toujours du style de jeu que la campagne devrait avoir. Mais bref, même si depuis des temps très anciens des ténébreux solitaires ou quelques factions de ténébreux tentent de se partager certaines parts du gâteau de la nuit, il n'en ressort pas moins que la plupart des ténébreux qui pourront être rencontrés par les personnages joueurs sont des individus isolés ou regroupés en petites associations qui tentent simplement de tirer tout seul leur épingle du jeu de la vie. En dehors de conspirations de haut niveau comme l'Ordo Maximus, les Ténébreux ne représentent pas une des principales menaces magiques du monde. Etre Ténébreux, dans la chair et dans la peau. Un ténébreux a besoin d'être près des hommes, il a nécessité absolue de boire leurs émotions, de se repaître de leurs souvenirs. La malédiction qu'ils portent en eux les force à stimuler tout un panel de sensations chez leur proie, avant de pouvoir absorber leur essence vitale par le biais du sang ou de l'énergie (si le sujet est suffisamment puissant). Plus qu'un mort-vivant (ce qui ressort de l'imagination populaire), le ténébreux est surtout un Survivant, quelqu'un qui est au-delà des notions humaines, trop humaines. Etre ténébreux, c'est également vivre dans la crainte des siens ou des créatures qui pourraient en vouloir à votre fluide vital, c'est développer ses capacités de manipulation à un point tel que la comédie et le masque deviennent vraiment une seconde nature. Biologiquement parlant, être ténébreux implique également qu'on ressemble beaucoup plus à un humain qu'aux vampires de folklore ou du loup blanc. Car de la façon dont le commun des mortels se représente les vampires, les ténébreux n'ont que les caractéristiques suivantes : Peau pâle et lisse (mais pas de plus en plus avec l'âge), canine rétractiles, pointe d'oreille qui s'accentue légèrement, besoin de se nourrir de sang et d'émotions, stérilité (mais tout est possible), immunité au vieillissement, aux maladies et aux toxines connues (sauf l'alcool, allez savoir pourquoi), capacité de régénération et nombreux pouvoirs variés, peur ou allergie au soleil. Des mortels, les ténébreux ont gardé : La fragilité de leurs sentiments, la respiration (tout l'organisme marche), la nécessité de dormir (4 à 6 heures dans les heures creuses de la journée, une sorte de méditation qui lui permet de se sentir meilleur, de rêver, de réorganiser les souvenirs de la journée et de réharmoniser les points de chakra), la respiration, les fonctions digestives, d'éventuels troubles psychosomatiques, les rêves, la pousse des poils et des cheveux. Une nouvelle caractéristique bien utile ma foi. On ne peut parler de ces braves et tendres ténébreux sans mettre au point le petit système suivant. Les personnages ténébreux voient leur attribut Essence transformé en Attribut Puissance qui est égal à Essence +1. Ce gain d'Essence améliore généralement aussi l'Attribut magie si le personnage en possédait un. Ex : Alex vient juste d'être fait vampire. Il possédait du temps où il était mortel une Essence de 5, ce qui lui donne une Puissance de base de 6 Ce chiffre est déterminé une fois pour toutes lorsqu'un ténébreux est créé. Les plus anciens des ténébreux, ceux qui se rapprochent de l'origine (laquelle ? arf) pouvaient donner des bonus aux scores de Pouvoir de leur descendance ténébreuse grâce à la richesse de leur sang. Mais rares sont les nouvelles ombres qui bénéficient d'un tel privilège. L'Attribut Puissance, en bref, peut être égal, de base, à : Essence +2 si la Puissance maximale du père est égale à 10 ou si le père est de quatrième Essence (Génération vampirique) Essence +3 si la Puissance maximale du père est égale à 15 ou si le père est de troisième Essence. Essence +4 si la Puissance maximale du père est égale à 20 ou si le père est de seconde Essence. Essence + 5 si la Puissance maximale du père est égale à 25 ou si le père est de seconde Essence. Cet Attribut spécial pourra, au cours des âges ou des petites vicissitudes de la vie, augmenter jusqu'à un maximum de deux fois la Puissance de base plus 2. Il n'existe que six façons d'augmenter sa Puissance : *Par l'âge, une méthode sûre et simple, le ténébreux se bonifie avec le temps, gain automatique de 1 point de Puissance tous les 300 années d'existence vampirique. *Par l'expérience, en dépensant 4 fois le niveau à atteindre en points de karma, le ténébreux acquiert une meilleur compréhension de sa dimension de vampire. Il est mieux pour cela d'avoir un maître, mais la nuit est une sage dispensatrice de conseils. On ne peut augmenter cet attribut plus de Essence fois par cette méthode. Ex : Alex, Puissance de base 6 ne pourra pas augmenter sa Puissance à plus de 11 par l'expérience. *Par le vol de vie sur un ténébreux possédant une essence plus haute. Un ténébreux qui parvient à absorber toute la sève vitale d'un autre ténébreux gagne un point de Puissance tous les 3 points de différence maximum de Puissance qui existe entre lui et la victime à condition de ne pas dépasser le maximum possible. Les points en trop se perdent au rythme de 1 par jour et occasionnent des troubles mentaux qui seront sources (espérons le) d'un joyeux roleplaying. Ex : si Carole, puissance 13 (mais seulement 50 ans dans les pattes et avec une Essence de base de 6) buvait jusqu'à la lie l'âme de Gorgonne, puissance 19, elle pourrait théoriquement gagner 2 points de Puissance (soit la différence de puissance entre les deux personnages divisée par 3) ce qui lui ferait une Puissance de 15. (...)
Le deuxième jour, Carole aura une puissance de 14 et commencera à se rendre compte qu'elle pète les plombs… On peut néanmoins considérer qu'un vol de vie réussi sur un vampire dont la Puissance maximum est supérieure de huit points permet d'augmenter la Puissance de base de 1. *Par l'absorption régulière de sang sur les mortels. Si un ténébreux consomme chaque jour pour un point d'Essence sur les mortels (ou n'importe quelles créatures), il bénéficiera d'un bonus de +1 à sa Puissance pendant Puissance heures. *Par le vol de vie sur une proie mortelle ou de n'importe quelle sorte. Tous les 6 points d'Essence absorbés en trop, le Ténébreux gagne pendant PuissanceX10 minutes + 1 en Puissance ; il ne peut améliorer sa puissance que de deux points de cette façon. (...)
Ainsi Jeffrey Lord (le gros vilain messant qui pue de l'historiette de haut de page) passe-t-il son Essence de 18 à 19 en dévorant la petite fille. *Le cadeau d'un ancien. Boire l'âme d'un Vampire très vieux ou très puissant peut augmenter de 1 à 3 points l'essence Maximum. Cela n'ira bien sûr pas sans les conséquences de la folie inhérente à ce genre de sport, puisque le potentiel maximum du personnage risque d'être dépassé. (2 fois Puissance +2 et + 1 point tous les 300 ans) Il est à noter que les très vieux ténébreux, les premiers créés, ont la possibilité d'offrir pour le modique coût de 12 points de leur propre essence, un point d'essence permanent au récipiendaire de leur faveur. Bien sûr le pouvoir du sang étant ce qu'il est, le récipiendaire restera l'éternel débiteur du vieux ténébreux. Ex : SamiBrami, sage Hindou, Essence 25 pourra augmenter de 1 l'essence de base d'Alex au prix de 12 de ses points d'Essence (récupérables) Cette caractéristique est extrêmement importante pour un ténébreux car elle conditionne le nombre de ses pouvoirs (1 par point de puissance) et les améliorations d'attributs. Malheureusement pour ces braves vampires, cette caractéristique est également fluctuante car l'utilisation intensive des pouvoirs ténébreux entraîne une perte plus rapide de l'Essence (Voir les défauts). Une nouvelle compétence toute aussi utile ma foi. Pour utiliser leurs pouvoirs ténébreux, les vampires possèdent une zoulie et toute nouvelle compétence qui s'appelle Energie, Voie, Discipline, Science Ténébreuse, Chemin ou comme bon vous semblera. Cette compétence est égale, au départ, à Puissance divisé par 2 (arrondi au supérieur). Exemple (à la con) : Adrian, Puissance 7 possédera une Energie de base égale à 4. Cette compétence peut être améliorée sans problèmes à condition : -De ne pas dépasser l'attribut Puissance. (...)
Combien que ca coûte d'être un gros bill ? A priori, hein, comme ça. On va dire quand même autant qu'être mage, parce que de toute façon les vampires peuvent finir mages avec un de leurs pouvoirs. Alors collez leur une bonne priorité A dans la tête, ou B si vous êtes généreux. (...)
Mais avec une priorité B, vous devriez peut-être commencer à avoir peur. Parce que si Joe, met Magie en A, Vampire en B, Attribut en C, Compétence en D et Tech en E, il ne lui reste plus la place pour la race. Drame. Remarquez, ce n'est pas si grave que ça, les ténébreux ne peuvent de toute façon être qu'humains ou elfes. Les autres métacréatures résistent plutôt bien à l'infection. (...)
En priorité B, le pj pourra être mage complet humain ou mage adepte elfe pour compenser le coût de la race (on regroupe dans l'option A adepte Mage et Elfe). En système compagnon, c'est tout de suite plus simple. On va dire qu'être un vampire coûte, et c'est bien fait pour vous, 30 points de personnage. Vous aurez intérêt à maîtriser des campagnes bâties avec des personnages à 140 ou 150 points pour que l'introduction d'un vampire pj dans un groupe puisse être compensée en puissance un peu accrue ailleurs par les autres joueurs. Il faudra aussi que votre style de jeu soit plus porté sur l'introspection et le roleplaying qu'uniquement sur les runs du Johnson pour donner au pj ténébreux tout son sel. Un style de jeu parallèle pourrait même amener certains groupes à faire du tout ténébreux ou du tout créatures étranges (mutants, éternautes, etc...) pour jouer dans une ambiance plus intimiste, plus centrée sur les runners et leurs pouvoirs. (...)
:) Contexte l'air de rien. Juste pour donner un brin, voici ce que j'avais plus ou moins conçu dans ma campagne. Les vampires existent depuis plus de 5000 ans, depuis Maître Hondo qui fut le premier d'entre eux et qui apparut en Chine. A la fin du vingtième siècle, certains vieux vampires se réveillèrent et se firent la guerre. Un trop plein d'énergie et de magie fut libéré lors de ce conflit et amena peut-être à l'arrivée plus rapide du sixième monde. Le virus vampirique se répandit en contaminant l'essence des êtres vivants et créa Vampires, Nosferatus, Loup-Garous, Gobelins, Dzoo Noo Qa, Wendigos et autres créatures consorts. Il n'existe plus que mille vampires ténébreux de l'ancien monde en 2055-60. Certains sont très vieux et ce sont évidemment les plus fortes créatures qui foulent la terre (après les Grands Dragons et les Atlantes ou elfes immortels). Le premier est toujours vivant mais semble ne pas utiliser ses pouvoirs, ayant atteint une sorte de sérénité qui l'a fait redevenir en quelque sorte humain. (...)
Joshua Redding (mais il est soupçoné de n'être qu'un fantôme ou un avatar de maître H, il serait vieux de 2 500 ans), Aleï Martmuner (aux ordres d'Ehran le scribe sur Tir Taingire, vieux de près de 2 700 ans) et Anaïs Montbois (Noble Française, vieille de près de 1 400 ans et dominant la France vampirique, à moins que ce ne soit l'Ordo Maximus). On touve ensuite (enfin c'est une supposition) : 30 cinquièmes, 80 sixièmes, 150 septièmes, 200 huitièmes, 250 neuvièmes, 120 dixièmes, 80 onzièmes, 50 douzièmes et 40 treizièmes. (...)
Les Masques d'Argile (environ 360) oeuvrant à se cacher et collecter les sources de Pouvoir. Il semble que l'Ordo Maximus ou la conspiration vampirique soit un autre de ses noms. Les Enfants de La Nuit : 30 vampires environ, noyautant et manipulant des instances de Yamatetsu. Les Paladins du Crépuscule : 30 vampires environ oeuvrant pour Mitsuhama. Les Prêtres du sang : 30 vampires environ appartenant aux nations Aztlan et affiliés facilement avec les Sybarites. Les Phalènes Obscures : 30 vampires environ travaillant pour Renraku. Les Cybernautes : 30 vampires contrôlant certaines instances de Fuchi. Les Sages : Une centaine de Vampires retirés dont ceux affiliés aux protecteurs des Portes Les Paladins Noirs: 60 vampires environ répartis entre TIr Taingire et Tir Na Nog à égalité. Les Indépendants: 150 vampires environ assez peu conscients de leur différence avec les autres vampires Les Sybarites: 150 vampires environ dirigeant certaines communautés dans les villes et profitant au maximum de leurs pouvoirs et disciplines. Ils seraient adeptes de la magie du Sang. Sur Seattle, qui nous intéresse le plus, on trouve environ 50 vampires qui sont répartis dans les groupuscules suivants : Les Nosferatu : 8 affiliés qui connaîssent plus ou moins les affaires de l'Ordre du Cristal, ils ne sont pas tous en permanence sur Seattle néanmoins. Les noms cités sont ceux de la campagne de votre serviteur : Ellie Carsfield : 5 - Nosferatu : 6 - Sonia la Rousse : 7 - Expérience : 7 - John Smith : 7 - Cobalt : 8 - Hibou Sombre 9 et JetBlack (vvhmh) Les Frères de l'ombres (Indépendants Boeing) : 7, dont Richard Jackson chef de la Coners Security et membre du C.A Boeing. Ce sont tous des vampires VVHMH. Les Sang de Lune (Yakusa et Mitsuhama) : 7 Tous sont VVHMH. Ils logent sur Bellevue. Les Giovanni (Maffia et Sybarites et puis je trouve ça rigolo) : 9, un 6, deux 7, deux 8 et 4 VVHMH. Ils logent sur toute la ville et assurent le maintien de la famille. (...)
15 indépendants: tous VVHMH sauf 1 (9). Les rockers sanglants forment un groupe de 5 et tiennent La Goulée : un bar de Vampires et Gothic Punk. Les 10 autres se cachent au sein de la société mortelle et corporatiste. Ils peuvent parfaitement faire partie de l'Ordo Maximus cependant. 5 Phalènes Obscures sont également souvent présentes en ville. Côté chasseur, il y a parfois : Martin de Vriès qui s'est depuis peu intéressé à la communauté de la ville. Les Fils du Soleil. Un groupe de la Nouvelle Orléans, financé par indirectement par l'Eglise et Human Nation est également en ville. La plupart des membres sont des câblés experts de la chasse. Les limitations des Vampires Ténébreux. On ne devient pas un fils de la nuit sans subir quelques contrecoups. Voici donc tous les problèmes annexes auxquels il faudra vous attendre si vous devenez un enfant de la nuit. -Perte d'essence : la perte est normalement de 1 point toutes les 4 semaines. Le vampire doit boire sa cible en créant une émotion. Il lui est impossible de juste se contenter du sang. L'essence ainsi perdue par la cible se régénère à raison d'un point par an en gros. Un demi-litre de sang par point d'essence doit être bu. L'essence peut être perdue plus vite de quatre façons : 1) lorsque le vampire n'absorbe pas de sang régulièrement, certains sujets semblant souffrir d'une dépendance psychologique au sang 2) lorsque le vampire utilise trop des pouvoirs consommant son Essence vitale comme Armure renforcée ou Augmentation du Chasseur… 3) lorsque le vampire est isolé des émotions humaines. Lorsqu'il ne peut pas être connecté au monde de ses proies. 4) le vampire néglige de régénérer son pouvoir chaque jour en sombrant dans une transe régénératrice. -Dépendance psychologique au vecteur d'absorption : Le régime minimum d'un vampire devrait être, sans vol d'essence d'un demi-litre par jour sinon la perte d'essence est accélérée par 2. Cette dépendance n'affecte pas tous les sujets, c'est le roleplaying qui doit se charger de cela. Il y a un avantage, néanmoins, en terme de jeu à cette dépendance, le vampire peut augmenter son Essence maximum de 1 point pour une douzaine d'heures. -Besoin de ressentir des émotions humaines. Les vampires ténébreux dépérissent s'ils quittent l'humanité ou se détachent de leurs sentiments. Ils doivent les prendre et les provoquer absolument en créant des situations de plaisir ou de souffrances pour les pires d'entre eux. La perte d'Essence est multipliée par 3 si le ténébreux est privé de sensation. -Toujours vivant, plus que vivant. Un pieu dans le coeur a une chance sur 6 de les tuer (colonne vertébrale brisée). Ils ne supportent pas le manque d'air (même s'ils ont besoin de 20 fois moins d'oxygène que les mortels), être enfermé dans un milieu totalement clos provoque une sorte de torpeur. Celle-ci peut parfois durer des siècles, une sorte de mesure de survie lorsqu'aucune émotion ou aucun oxygène n'est disponible. (...)
-Allergie légère à moyenne à l'argent. -Allergie Grave (et parfois moyenne, chiffres donnés entre parenthèses) au soleil. De jour, un vampire à + 3 (+2) à tous ses s.r à la lumière du soleil. Protégé de la lumière, ces malus ne sont plus que de +1 (0). Dans tous les cas la durée des pouvoirs des vampires est divisée par 4, les bonus de super-attributs ne sont pas applicables et les jets de Pouvoirs ou Magie ont toujours un malus de +2. Le déclenchement d'un Pouvoir de jour prend également 4 fois plus de temps. Il semble que le malus soit essentiellement psychologique, mais on ne connaît pas encore de cas de gens qui se soient totalement défaits de ces petits ennuis. -Liable par le sang. un Vampire goûtant plus de 25 - essence fois le sang d'un autre vampire devient une sorte d'esclave amoureux. -Transe Régénératrice Induite. Les Vampires doivent régénérer leur energie en tombant dans un sommeil profond qui doit durer 3 heures +10 minutes par point d'Essence chaque jour. S'ils ne le font pas, ils perdent 0,5 point d'Essence par jour. Lors de cette transe, les ténébreux ré-harmonisent leurs énergies vitales et leurs points de chakra. -Vulnérabilité des points de chakra (de circulation d'énergie vitale). Les magiciens orientaux seraient certainement plus doués pour comprendre ce phénomène mais toujours est-il que les ténébreux sont plus aisément touchables dans certaines zones. Les vulnérabilités disparaissent au fur et à mesure que la Puissance potentielle permanente du ténébreux augmente ne laissant que deux points faibles à un vénérable vampire : le milieu de son front et son plexus solaire (d'où le mythe répandu qu'il faut planter un vampire dans le coeur). Les autres points faibles disparaissent dans l'ordre suivant : Puissance 5, pubis / Puissance 7, Nombril / Puissance 9, Sommet du crâne / Puissance 11, Milieu du Thorax / Puissance 13, creux du cou. Un pieu fait de n'importe quelle matière peut traverser les points faibles. Il faut réussir un coup sacrement ciblé pour en viser un (malus de + 6 mais deux augmentations au niveau de dommage). Si au moins une blessure grave parvient à être infligée (les ténébreux ne disposent d'aucun bonus d'armure pour encaisser un coup dans ces zones), le ténébreux est plongé en torpeur tant que le pieu reste planté dans le corps. -Développement de la Puissance limité par l'expérience jusqu'à un maximum de Essence de base fois. (...)
Relisez le chapitre sur la Puissance pour vous rappeler les autres façons d'augmenter son Essence. Un ténébreux qui a une Essence de base de 3 à cause de ce fichu cyberware ne pourra pas l'augmenter plus de 3 fois par l'expérience. -Un Vampire ne peut utiliser plus de pouvoirs (en dehors des permanents, qui ne comptent pas dans le total) en même temps que le tiers de son Essence +2. -La vitesse de régénération d'un vampire est divisée par 5 contre les armes magiques, le feu, l'acide, l'argent et les laser. Elle est divisée par 4 en pleine journée et 10 au soleil. -Un vampire ne peut gagner de nouveaux pouvoirs qu'en améliorant son essence (ou Puissance) de 1. -Les vampires ténébreux sont limités en essence à leur création à : Essence de base +3 (père quatrième) ou +2 (père cinquième et +). Revoyez les limites de cette puissance de base plus haut. -Seuls des humains ou des elfes peuvent être vampires ténébreux. Normalement. Mais hein, c'est vous le maître de jeu. Chez moi en tout ca c'est comme ça. Na. Les pouvoirs communs et spécifiques(*) des vampires. Tous les Vampires possèdent, de base, tous les pouvoirs communs et maitrisent un nombre de pouvoirs spécifiques égal au bonus obtenu à l'Essence. (1 à 2 pour un personnage débutant). (...)
Le temps de déclenchement des pouvoirs l'est aussi, juste après l'intitulé du pouvoir. N'oubliez pas de multiplier ce temps par 4 si les ténébreux les utilisent dans la journée. Le drain, lorsqu'il y en a un, est indiqué et s'effectue sur la volonté du vampire plus d'éventuels dés qu'il aurait réservé du total de sa compétence Energie. Il ne peut pas y avoir plus de Puissance/3 + 2 pouvoirs non permanents actifs en même temps. Rappelons que l'Energie de base est égale à Puissance/2 au départ (soit 4 pour la plupart des sujets). (...)
+ Puissance en Force et + ½ demi de Puissance en Constitution. (par rapport aux attributs de Base, ils ne se cumulent pas avec les pouvoirs d'Augmentation du Chasseur). Pour une raison relativement sans doute psychologique, ce pouvoir est indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Augmentation du chasseur : Action complexe, durée Essence fois Heures. Le vampire possédera les bonus suivants : +1 tiers de son Essence en Force, Rapidité, Réaction et Points d'Armure et +1 sixième de son Essence en Constitution, Charisme, Intelligence et Volonté ainsi que dans tous les talents de combat, physiques ou sociaux. Ce pouvoir fait perdre 1 point d'Essence toutes les 20 utilisations. (...)
Il faut arrondir au supérieur lorsque le chiffre derrière la virgule dépasse virgule 5 Ex : Jonas, Puissance 10, active la Force du Chasseur. Il gagne +3 en Fo, Rapidité, Réaction et un blindage naturel de 3/3. Toutes les autres caractéristiques et compétences mentionnées auront un bonus de +2. (...)
+1 fois Puissance en Rapidité et Réaction (par rapport aux attributs de Base, ils ne se cumulent pas avec les pouvoirs d'Augmentation du Chasseur). Pour une raison relativement sans doute psychologique, ce pouvoir est indisponible dans les 4 heures qui se rapprochent de l'Apex du soleil (soit huit heures par jour). Ex : Jonas active son pouvoir alors qu'il est sous l'influence de l'augmentation du chasseur. On considère alors que les bonus de rapidité et de réaction sont ceux apportés par ce pouvoir et que les autres bonus sont ceux apportés par l'augmentation du chasseur. Régénération : Permanent. Elle est très rapide : ½ de Puissance blocs par Phase d'action sans dépasser Puissance fois 2 blocs en un round. Les Ténébreux sont très difficiles à mettre au tas. N'oubliez pas les armes ou les choses qui peuvent diminuer leur vitesse de régénération si vous voulez en affronter un. Surpuissance : Action complexe. + 6 en Réaction et en Force si un point d'essence est dépensé. (...)
le nombre de succès indique le nombre de points d'essence, à concurrence d'¼ de la Puissance, qui peuvent être dépensés. La surpuissance se cumule avec augmentation du chasseur ou augmentation de la Force. Oui, si Jonas, Puissance 10 active les deux pouvoirs appropriés, il peut passer sa Force de base de 4 à 24 (+ 8 pour l'augmentation de force avec sa Puissance baissée de 2, + 12 s'il a fait deux 6 à son jet de surpuissance). (...)
Griffes et crocs : action simple. Dommages Force M en aggravé. Ou aggravé signifie que les griffes diminuent la vitesse de régénération par 5, si si si. Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies. Permanent. Comme les pouvoirs standards de métacréatures. (...)
Vision thermographique et lumière faible. Capacité à 'éteindre' un sens pour qu'il ne soit pas meurtri. Infection : Permanent. Tous les vampires peuvent créer des enfants et un tiers d'entre eux peut donner naissance à des goules. Aucune règle n'est donnée sur la méthode pour créer un descendant car le 'passage' se fait toujours dans le brouillard. (...)
*Pouvoirs spécifiques : *Médium : action complexe pouvant parfois nécessiter plusieurs rounds.Tous les vampires peuvent posséder les capacités suivantes : Intuition (s.r 5 à 10), Vision des auras (s.r 5 à 7), Psychométrie (s. (...)
3 à 5 pouvoirs (Puissance divisé par 2) sont généralerment possédés. *Décorporation : s.r 6. Action complexe. Durée 2 heures par succès et pas de drain. Il est possible de passer totalement dans l'espace astral avec un s.r de 11 et un drain 5 M. Une zone de Puissance fois millimètres peut être 'phasée' avec le personnage. *Domination : Action complexe. (...)
Des manipulations délicates peuvent être tentées en obtenant au moins 3 succès. Chaque succès au dessus de 2 permet d'améliorer la vitesse ou le poids par 2. Drain 5 L. *Contrôle animal : Plusieurs minutes de concentration. Pouvoir maintenu. SR 4 à 8. Permet de contrôler Puissance fois Animaux (ou fois 2, 3 ou 4 selon la taille) sur concentration (+1 à tous les SR) dans une zone de Puissance fois 100 mètres. Drain 5 L *Métamorphose : 3 rounds de concentration. s.r 5 à 10. Pouvoir permanent jusqu'à la transe régénératrice. Permet de transformer tout ou partie de son corps en un autre être humain ; la taille ne peut varier de plus de Puissance X 3 % ou la masse de Puissance X 10 %. Drain 5 M. *Forme Brumeuse : Action complexe. s.r 5 tout nu (drain nul) ou 11 avec des vêtements sur essence/millimètres autour de soi et un drain de 5 M. Durée une demi heure par succès. Il n'y a pas de maintien pour ce pouvoir. *Spiritisme/Invocation : 3 rounds de concentration. (...)
r Vol +1 / résistance cible contre Puissance -2. La cible peut être une marionnette totale entre les mains du vampire pendant 2 h/succès tant qu'elle reste à vue. Ce pouvoir n'est pas compté comme un pouvoir maintenu, mais on ne peut pas contrôler plus de Puissance/2 cibles en même temps et il faut sacrifier une action complexe pour donner un ordre aux contrôlés. (...)
Communication et lecture des réponses sont possibles mais pas de sonder la personne.. Attaque mentale possible : Dommages Vol M. Le Drain est 4 M pour la télépathie à vue, 5 M pour la télépathie hors vue. *Sonde Psychique : Action complexe. (...)
r Volonté. Portée Puissance fois 10 m. Accès au subconscient. Attaque mentale possible : Dommages Vol M. Drain 5 M *Cryo ou Pyrokinésie : Action complexe. s.r 5. Peut faire brûler ou refroidir Puissance fois 40 kilos de Puissance fois 20 (chaleur) / 10 (froid) degrés. (...)
Les dommages sont égaux à Puissance -2 M et seule l'armure d'impact divisée par deux peut permettre de résister. Drain 5 M. Si le pouvoir est maintenu, la cible encaisse une blessure légère automatique à chaque round et le vampire doit encaisser son drain à chaque round. *Contrôle du sang : Action complexe. s.r 6. Portée Puissance X 3 mètres. Chaque succès occasionne 1 blessure moyenne très aggravée (régénération divisée par 100). Dommages = Puissance-2 M. La résistance de la cible avec le meilleur de Constitution ou Volonté. (...)
*Transformation en animal : 3 rounds de concentration. s.r 5 à 10. Pouvoir permanent jusqu'à la transe régénératrice. Permet de transformer tout ou partie de son corps en un animal ou un monstre : la taille ne peut varier de plus de Puissance fois 5 % et la masse de Puissance fois 15 %. (...)
*Armure renforcée : dépense d'un point d'essence pour la journée. Le sujet a une armure égale à son indice d'essence (avant la dépense du point) et l'allergie au soleil est baissée définitivement d'1 niveau. *Appel des Ombres : 3 rounds de concentration. Sr 6. c'est le même pouvoir en gros que spiritisme/invocation mais le vampire ténébreux appelle une forme particulière d'esprit de l'homme qui possède les pouvoirs que vous jugerez utiles de mettre en rapport avec les ombres. Le drain est de 5 M et la Puissance des Esprits appelés est de Puissance/2 M. Le ténébreux peut posséder Puissance divisé par 4 ombres en même temps. Personnellement je les verrais comme ça : Attributs = Puissance pour tous. Pouvoirs : Dissimulation, Garde, Ombre, Recherche, Mouvement, Silence, Aura de Froid, Résistance à la Magie, Matérialisation. Le pouvoir de Garde est exclusif et permet aux ombres de protéger pendant Puissance Minutes un vampire des malus subis dans la journée. Les ombres rendent un nombre de services égaux à la Puissance du Ténébreux + 2 par succès et sont liées pour une durée de Puissance fois jour. Elles sont vraiment très proches du Vampire. Le Ténébreux perd 1 point d'Essence toutes les 10 utilisations de ce pouvoir. *Attribut Magie : Permanent. Le personnage devient un adepte sorcier. (...)
Ce pouvoir est vraiment très utile pour se protéger et pour survivre dans la nuit. Hé hé hé. Des amis pour la vie. Certains vampires ténébreux et beaucoup de vampires vvhmh ont découvert qu'il n'était pas simple de se protéger pendant une transe régénératrice ou que c'était parfois dur d'aller chercher à manger. C'est peut-être ainsi qu'est venue l'idée de donner une partie (récupérable) de son Essence à un mortel afin d'en faire un pion. Un ténébreux ne peut avoir plus de Puissance (ou puissance X 2 si vous en avez envie) pions vampiriques (après ca coûte trop cher à nourrir et ça fait trop mal à la tête, trop de connexions à gérer). Le processus est simple, il suffit juste d'infecter un mortel en lui donnant deux points d'Essence. En quelques heures à peine, le dit mortel deviendra un gentil et brave esclave presque totalement soumis et lié à vos moindres caprices. (...)
Gains et pouvoirs communs : -+ 1 en essence (+ 2 si le père est cinquième Essence ou moins). -+ 1 D6 à l'initiative (comme le pouvoir vampirique). -+ 1 en Force (minimum 4). -+ 1 en Volonté (-4 contre son maître et Volonté minimum 5). (...)
-Psychokinésie : comme leur maître mais le jet de dés est sur Essence. -Discrétion : -2 aux s.r de furtivité et + moitié de l'Essence à la compétence. -Régénération : coût 1 point d'essence pour la journée et soins égaux à Essence blocs/rounds -Surpuissance physique : comme leur maître. (...)