JdRP Aides de Jeu : Les Transmutés (Mutants)
(...) Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. (...)
Toutes les réclamations et remarques pourront être adressées là : Shamanchat@aol.com Création des 'Signés' : Ha c'est que ça ne coûte pas rien d'être un ch'tit mutant au départ du jeu dans Seventh Sea ou en Héroic-fantasy : 60 pp, oui 20 de plus que pour être une bouse de sorcier à 7th seas. (...)
Ces 3 points de bonus permettent d'avoir plusieurs 4 d'entrée de jeu dans les caractéristiques mais n'augmentent pas le maximum racial (5 + bonus racial en héroic fantasy) du mutant. En option, vous pouvez accorder seulement un seul point de bonus de caractéristique au personnage joueur en échange de la possibilité de développer éventuellement 2 poouvoirs de plus, dont un choisi. (...)
C'est une formule qui limite les gros bill au départ. Ex Michael crée un personnage qui aura seulement un bonus racial de + 1 en Gaillardise et un bonus mutant de +1 en Panache mais il pourra développer deux pouvoirs de plus que la base (Puissance X 2 + 6 pouvoirs) Pour mémoire considérez aussi le style de jeu proposé dans cette page 135 PP de départ, histoire de ne pas créer quelque chose de... hem... un peu trop léger pour un héros Création des Ombres : L'option ci-dessus parle des 'signés', des 'transmutés', de ceux dont les pouvoirs sont plus facilement visibles aux yeux de tous du simple fait de leur caractéristiques physiques exceptionnelles. Si vous ne voulez pas au départ de surdoués des caractéristiques, n'accordez aucun bonus de caractéristique de base aux joueurs (en dehors des raciaux). Les joueurs incarneront ainsi des 'Ombres', des mutants dont le pouvoir s'est adapté pour se couler plus facilement dans le monde qui les entoure. Ce système à l'avantage de ne pas faire de suite des mutants des personnages plus costauds que les autres, il aura plus sa place dans des campagnes de niveau normal ou dans des cas où le personnage est Mage/Mutant. Remplacez la perte de ces avantages physiques par 2 pouvoirs supplémentaires (dont un pourra être choisi) au départ... Accordez également un pouvoir supplémentaire qui pourra être choisi au hasard par l'expérience. Le nombre de pouvoirs maîtrisables par ce type de personnage sera donc de Puissance X 2 + 9 (avec quatre pouvoirs ayant pu être choisis). Les classes mutantes ne bénéficient pas, à priori, de cette option. (...)
Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes de mutant sans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel avec 6 pouvoirs de base Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Pan +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). Les joueurs seront surpris. Cette option est en tout cas excellente pour les maîtres de jeu qui veulent contrôler un peu mieux la puissance des pjs au départ ou qui veulent faire jouer des mutants sans que les joueurs ne soient au courant. Il leur suffira de créer les 6 pouvoirs de base de leur pj au mieux et d'accorder éventuellement aux joueurs de pouvoir choisir 3 de ses futurs pouvoirs au lieu de 2. Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance et qui correspond à l'Essence de base du mutant (2 dans tous les cas cf les ténébreux ). Ce trait peut être amélioré de deux façons : 1 point tous les 600 ans d'existence ou à raison d'un coût en point d'exp égal à 35 + Puissance X 5. La Puissance d'un personnage ne peut dépasser 5 avant 100 ans et 7 quelles que soient le nombre des années. La Puissance + 3 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Les personnages mutants peuvent également développer leurs compétences jusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoir Gaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. Mais cela lui coûtera : 35 + 3 X 5 -> 50 points d'expérience. Energie : Les Mutants disposent d'une compétence spéciale -l'énergie- qui ne peut jamais être supérieure à sa Puissance + 1. Elle permet l'activation de la plupart des pouvoirs. L'énergie est égale à 2 au départ. Elle augmente avec l'expérience et le temps au prix de X 3 le niveau à atteindre. Certains pouvoirs occasionnent un choc en retour qui se mesure par le terme : Coût. Le coût est exprimé en blessures légères que subira le personnage tous les 10 de marge d'échec. Ces blessures ne pourront être soignées qu'avec au moins 4 heures de repos. Pouvoirs de départ : Au départ, le personnage possède 4 pouvoirs. Trois tirés au hasard et un choisi dans la table des pouvoirs. Il peut augmenter ce nombre en gagnant 1 pouvoir pour chaque défaut tiré sur la table des défauts. Si le personnage prend 3 défauts, il pourra choisir un de ces trois pouvoirs supplémentaires. Si le maître de jeu autorise le maximum de défauts (5) et que le personnage les prend tous, il pourra choisir 2 pouvoirs sur les cinq supplémentaires. Les pouvoirs choisis se font après le tirage au hasard des autres pouvoirs. Ex Alex a été créé avec trois défauts de base. Il a pu choisir deux de ses quatre pouvoirs de départ : Régénération (Ha ben c'est toujours ça) et Télépathie (histoire d'en jeter). Un maître de jeu généreux pourra à la création de personnage prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié... Tous les pouvoirs nécessitant un jet de dés se font avec Puissance + Energie G Puissance. Un point d' héroïsme peut être utilisé pour baisser le ND de 5. L'Héroisme ainsi dépensé se récupère à raison de Puissance/2 par jour. Résister à un pouvoir se fait avec Détermination contre un SR de 20 minimum. Acquérir de nouveaux pouvoirs : En développant sa puissance, le mutant gagne automatiquement deux pouvoir au hasard ou peut choisir des augmentations de pouvoirs qui ont deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1. Les attributs ne comptent pas dans ce choix. Ex En développant une Puissance de 4, Alex ne peut pas choisir Dex +1 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Régenération. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder un Mutant est égal à sa Puissance X 2 +6 ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs supplémentaires obtenus avec un 100 au dé 100). La perte d'un point de puissance fera perdre 2 pouvoirs au Personnage s'il possède le maximum de pouvoirs qu'il peut déjà posséder. Les personnages qui n'ont pas de défauts peuvent acquérir 6 pouvoirs (2 parmi ceux-là pourront être choisis) pour le (modique) coût de 25 points d'expérience chacun. Ceux qui ont des défauts pourront acquérir 6 - nombre de défauts pouvoirs. Ex Matthew qui possédait trois défauts au départ pourra acquérir seulement 3 pouvoirs supplémentaires. Un de ces pouvoirs pourra être choisi (il en a déjà choisi un avec un de ses défauts). Il est également possible d'acquérir un pouvoir pour trois points d'expérience en prenant un défaut au hasard ou de l'acquérir pour 15 points d'expérience en choisissant son défaut (en gardant en tête qu'on ne peut pas dépasser 5 défauts) Une exception existe au tirage au hasard des pouvoirs, si le personnage possède déjà deux des conditions pour être un immortel (Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies et régénération), il peut choisir les options qui lui manquent. Ex Matthew possède Régénération et Immunité à l'âge… Il pourra choisir Immunité aux maladies et/ou au toxines à sa prochaine augmentation de Puissance. Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt à développer sa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+4 aux dommages subis), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. *Sensibilité au soleil: la cornée est relativement sensible et le port de coquilles en os est conseillé pour ne pas souffrir d'un malus de +5 au nd les journées trop ensoleillées. *Guérison rapide: un mutant soigne 20 fois plus vite que la normale : 1 ou 2 BG par jour. Cf paragraphe soins dans page héroic-Fantasy. N'oubliez pas de multiplier par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. *Caractéristiques exceptionnelles : 3 bonus de +1 dans les caractéristiques, en plus du bonus racial mais qui ne permettent que d'avoir éventuellement des 4 au début du jeu. *Système sensitif : le personnage a 20% des chances de rejeter l'implantation de tout membre magique de substitution *Ne peut en aucun cas être fait Ténébreux ou être Garou (si c'est une option que vous rajoutez dans votre univers de jeu). Ne peut-être Sorcier qu'avec l'accord du M.J. Et encore, vu le nombre de points que ça coûte... (...)
*Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, un mutant peut se concentrer et rajouter sa Puissance + 2 aux résultats des jets de dégâts et/ou d'attaque (il répartit les points ou il veut). (...)
Il faut 3 actions et arriver à faire 25 pour initialiser ce pouvoir qui dure Puissance X 2 rounds. *Ralentissement du vieillissement: à partir de 20 ans, un mutant vieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même dix catégories qui se retrouvent assez souvent. Contexte culturel ou de situation, ces catégories de mutants sont apparues depuis que… le monde est monde. Certains sont même à l'origine de bien des mythes (à n'en pas douter). (...)
Ces classes ont le mérite d'être stables et de laisser savoir le personnage là où il doit aller. Les pouvoirs sont fixes, les pouvoirs supplémentaires peuvent s'acheter sans prendre les défauts et s'obtiennent dans l'ordre indiqué. Le pouvoir supplémentaire apporté par le défaut corne est signalé avec une astérisque. (...)
Les personnages joueurs incarnant ces archétypes commencent le jeu avec 1 à 5 défauts (si applicables) et 5 à 9 pouvoirs (1 pouvoir supplémentaire par défaut). Le maître de jeu et le joueur décident ensemble des défauts et des pouvoirs supplémentaires. Pour plus de fun, suggérez à vos joueurs de prendre des défauts en cours de jeu en leur faisant payer un nouveau pouvoir seulement 3 points d'expérience au lieu de 20 s'il prennent un défaut en même temps et forcez les à choisir dès le départ au moins un défaut. Les bonus dûs aux pouvoirs mutants seront signalés par des astérisques dans les quelques exemples de personnage. On considérera pour les exemples qui suivent que les personnages ont tous placés 56 points de personnage dans les attributs (ce qui fait l'équivalent de départ avec les bonus mutants et raciaux de quatre 3 et un 4.) Les attributs augmentés par l'expérience seront signalés par des astérisques... (...)
C'est une cosmologie que je trouve arbitraire, judéo chrétienne et étouffante. C'est la raison pour laquelle j'ai sans doute développé cet aspect dans Mutants la Mutation : pour introduire le doute. Et puis qui sait ? hein ? Peut-être est-ce une puissance divine (ou équivalente) qui est à l'origine de la création des mutants et donc, plus loin, de certains mythes... Attributs de base (Pur) au moins 2 partout. Doit acheter séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Esprit, Détermination, Gaillardise. Pouvoirs de Base : Phéromones / Télépathie / Immunité aux maladies / Décorporation. Défauts de Base : Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Pan +1, Médium, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Gai +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Armure, App/Charisme +1 / 4 Gai +1, Aura du lion / 5 Métamorphose, Régénération / 6 Immunité aux toxines, Immunité mentale / 7 Régénération +, Considérez un 100 -> un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà… hou… le début de la guerre de religion en Eisen. C'est un jeune mutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. Heureusement que ses pouvoirs sont là pour le tirer du merdier et que les démons ne galopent pas encore trop la campagne. Puissance 3 Gai 3 Dex 3 Esp 4 Dét 3 Pan 3 Pouvoirs : base + Vol/lévitation, régénération, immunité à l'âge, Apparence/Charisme +1 et armure. Defauts : doigt signés, phosphorescent. Le Démon : Le dada de pas mal de maîtres de jeu ou le tableau de chasse souhaités de nombre de joueurs. Je n'aime pas les démons. Je préfère des personnages humains qui ont sombrés dans la noirceur la plus totale à cause de ce qu'ils pensaient être ou que la société voulaient qu'ils soient. Accessoirement, rien n'empêche que les Démons se mettent au service des forces (ahem) du mal ou du bien, ou de l'ordre et du chaos (houuuuu). Mais ces démons ci, ceux qui vous sont proposés, ne sont régis par aucun autre seigneur infernal ou ténébreux que leur propre détermination. Attributs de Base (Pur) au moins deux partout. Bonus d'attributs en Gail, Esp, Pan. Pouvoirs de Base : Pan +1 / Immunité aux maladies / Régénération / Armure. Défauts de Base : Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. Pouvoirs supplémentaires de Base (1 de plus avec les cornes) : Gail +1, Dét +1, Dex +1, Absorption kinétique, Crocs et griffes, Médium*, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Phéromones, Pan +1 / 4 Esp +1 , Immunité à l'âge / 5 Immunité aux toxines, Métamorphose / 6 Télépathie, Télékinésie / 7 Télékinésie 2, Pan +1 Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé par une petite société secrète qui entend lutter contre le pouvoir de Légion, il a été formé comme une arme, comme le Saint pouvoir de Théus pouvant détruire le mal Puissance 3 Gail 5 Dex 4 Esp 3 Dét 4 Pan 5 Pouvoirs : Pan +2, Immunités maladies, Régénération, Armures, Crocs et griffes, Phéromones, Gail +1, Dét +1, Dex +1 Défauts : Peau rouge, yeux blancs. L'immortel : Une façon comme une autre de faire un hommage aux highlanders et de brouiller les pistes avec les Kirati-Utau ou les Eternautes (une vision un peu modifiée des Highlanders). Le maître de jeu prendra la peine de faire gérer intelligement ses défauts au personnage joueur. Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas à développer une société d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout Bonus d'attributs en Gail, Det, Pan. Pouvoirs de Base : Immunité à l'âge, aux maladies, aux toxines, Régénération. Défauts de Base : Allergie à l'argent renforcée / Claustrophobie (arg mourir enfermé…) / Code de l'honneur (doit respecter un certain code de conduite sous peine de perdre certains de ses pouvoirs, en outre il respecte toujours une parole donnée ou des lieux sacrés) / Cannibalisme psychique : repère automatiquement ses pairs sur Puissance fois 20 m et doit effectuer un jet de Détermination (ND 20) pour ne pas couper la tête de ses camarades. L'immortel absorbe Puissance de la cible X points d'exp à chacun de ses pairs tués, mais risque (Détermination avec un ND égal à Détermination de la cible X 5 + 5) de développer un des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité. De plus le personnage pourra récupérer Détermination X 2 de la cible -7 points d'Expérience de la même façon sur toute personne possédant une Détermination au moins égale à 4. L'immortel repère automatiquement de telles cibles dans un rayon de Puissance fois 4 m. Pouvoirs supplémentaires de Base : Pan +1, Dex +1, Régénération +, Gail +1, Immunité mentale, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Dét +1, Sens du danger / 5 Armure, Dét +1 / 6 Gail +1, Médium / 7 Décorporation, Pan +1 Malcom Mac Leod a cru mourir dans une escarmouche voici 60 ans. Il a eu quelques années pour se faire une santé et apprendre quelques trucs sur les siens en compagnie d'un de ses ancêtres. Puissance 4 Gail 4 Dex 4 Esp 4 Det 5 Pan 5* Pouvoirs : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 4 Défauts de base : tous Le Guerrier : Qui sont-ils vraiment ? Les premières armes créées ? Le fruit au goût le plus âcre de l'étrange alchimie qui provoqua la création des mutants ? Nul ne le sait. Tout ce qui est certain, c'est que l'Essence des guerriers a de tout temps existé et que de tous temps elle perdurera. Car la guerre est en l'homme, et le guerrier est là pour l'honorer le plus bravement possible. Mieux vaut eux sur le front que nous pas vrai ? Tel est leur destin. Attributs de base (Pur) au 2 partout et 3 en Gaillardise Bonus d'attributs en Gail, Dex, Pan Pouvoirs de Base : Pan +1 / Science des armes / Sens du danger / Combat Mains nues. Défauts de Base : Gigantisme, yeux blancs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Dét +1, Armure, Crocs et griffes, Pan +1, Dex +1, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Gail +1, Régénération 1 / 5 Immunité aux toxines, Pan +1 / 6 Régénération +, Absorption kinétique / 7 Immunité mentale, Dét +1 Jenclod est un guerrier, un vrai. Un réchappé de la guerre de la croix. Depuis plusieurs années, il se fait passer pour un super artiste de cirque. Mais Jenclod est plus que cela, il est Aware de son état, à l'attention de savoir qu'il existe. Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 3 Dét 3 Pan 5 Pouvoirs : Immunité à l'âge, Régénération, Science des armes, combat mains nues, immunité aux maladies, Sens du danger, Pan +1 X2 Défauts : Allergie Argent + Le Sorcier : Tel quel, il se suffit à lui même, Il maîtrise tellement d'effets dits psioniques ou magiques qu'on ne voit pas pourquoi ils devraient acquérir une forme de magie plus traditionnelle (et coûteuse). Ils furent peut-être les premiers guerriers, ils sont peut-être l'expérience ratée. Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassage mutant et mage). Les personnages joueurs sorciers seront tout simplement l'équivalent tout de même de bien des mages -mmmhhh- classiques de votre monde (plus doués au départ). Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Détermination Bonus d'attributs en Détermination, Esprit, Panache Pouvoirs de Base : Médium / Télépathie / Immunité à l'âge / Décorporation. Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies, Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Sens du danger, Esprit +1, Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Télékinésie 1 et 2 / 4 Pyrokinésie 1 et 2 / 5 Absorption kinétique, Dét +1 / 6 Aura du lion, Panache +1 / 7 Det +1, Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. John Mac Namara est un initié de sociétés occultes et un grand mystique/médium. Utilisant et abusant des multiples talents posés entre ses mains par le destin, il est parvenu à se forger un véritable empire sur les drogues exotiques et l'ésotérisme. Attributs : Gail 2 Dex 3 Esp 6* Dét 6 Pan 4* Pouvoirs : tous jusqu'à Puissance 5, sauf immunité mentale Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. Sorcellerie : une forme de sorcellerie des campagnes, proche de celle supposée aux gitans. Manipule aussi les pouvoir du glamour, mais à quel point ? Le vampire : Une simple variante au système en place dans le jeu. Peut-être seront-ils même dans votre jeu à l'origine du mythe ou une des autres interprétations du mythe. Difficile à dire. Peut-être les vampires furent-ils la première arme bactériologique d'un peuple disparu (avec leur pouvoir d'infection), peut-être sont-ils ceux qui survivront à tout, par le simple fait qu'il peuvent créer une descendance. Peut-être ces vampires ne seront-ils qu'un autre moyen pour vous de jouer avec les ténèbres. Laissez-vous porter. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout, doit posséder Séduisant éblouissant. Bonus d'attributs en Pan, Dex et Gail Pouvoirs de Base : Phéromones / Immunité à l'âge / Régénération / Immunité aux maladies. Défauts de Base : Allergie au soleil 2 fois / Perte d'Energie* (doit absorber, par le sang, 1 point de Puissance par quinzaine, les humains sont sensés posséder une Essence vitale de 2 points. On peut prélever l'Essence par tranche d'un dixième, chaque tranche de 0,1 infligeant 6 B.légères au sujet. Un mortel récupérera son Essence perdue au rythme de 0,1 point par mois) ce défaut est obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (le mutant a un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point d' héroïsme récupérable uniquement en s'abreuvant des émotions provoquées chez un sujet) Pouvoirs supplémentaires de Base : Régénération + / Crocs et griffes / Esprit +1 / Vol/lévitation, Immunité aux toxines / Gail +1*, Drain de caractéristique : par 0,1 points d'Essence bu et à concurrence de Puissance X points, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants (Puissance +2). L'effet dure la scène. Les caractéristiques ne peuvent être augmentées de plus de Puissance/2 points. (ex josh - puissance 4 - boit pour 0,4 points d'essence - et 24 blessures légères - sur une proie, il peut augmenter de 2 sa Gaillardise et sa Détermination si elles ne dépassent pas le maximum autorisé - 6 - ou répartir 4 points entre n'importe lesquelles de ses caractéristiques physiques) Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Panache +1, 4 Gaillardise +1, Infection, pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant un mutant (au prix du sacrifice de 30 points d'expérience) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes : puissance/2) pour 10 points d'expérience. Puissance X 2 servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 5 Métamorphose (Pouvoir spécial pour le vampire qui peut, en plus, se transformer en brume pendant Puissance X 2 minutes, choc en retour 5 B. légères), Télépathie / 6 Sens du danger, Dét + 1 / 7 Immunité mentale, Panache +1 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. Monsieur de Saint Germain est dans l'occultisme et les affaires, il n'a que 500 ans mais il s'est forgé une solide réputation. Puissance 6 Gail 5 Dex 4* Esp 5 Dét 5* Pan 4 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'au niveau 6 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique. La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. Le vice, s'il y a vice, et la puissance des fantasmes sont dans l'homme en tout cas, pas dans la volonté d'un dieu. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et Beauté du diable avec séduisant. Bonus d'attributs en Esp, Dex et Dét Pouvoirs de Base : Phéromones / Apparence/Charisme +1 / Aura du lion / Médium Défauts de Base : Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir +5 à ses s.r), cornes, peau de couleur, queue, yeux blancs. Pouvoirs supplémentaires de Base : Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Immunité aux toxines, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation, Panache +1, Métamorphose Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Immunité à l'âge, Immunité aux maladies / 4 Apparence/Charisme +1 (+1G1 à tous les jets sociaux), Télépathie / 5 Télékinésie 1 et 2 / 6 Armure, Dét +1 / 7 Absorption kinétique, Esp +1 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. Elle dirige une congrégation de chercheurs dans le domaine de l'occulte et fait partie de plusieurs groupements affiliés à la magie sexuelle. Puissance 5 Gail 3 Dex 4* Esp 5* Dét 4* Pan 4 Pouvoirs de base : tous les supplémentaires et ceux jusqu'à Puissance 5 Défauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. Peut-être aussi que le ShamanChat est trop fan de la série télévisée éponyme. Toujours est-il que ce personnage est sans doute un des plus roublards à jouer. Il est le seul à posséder tous les talents pour se fondre dans n'importe quel milieu et pouvoir s'en sortir. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Esprit Bonus d'attributs en Dex, Esp, Dét. Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pour développer des compétences normales) / Médium / Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, Immunité mentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1 Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc… L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. Si des légendes sur des demi-dieux existent, ne cherchez pas plus loin, vous en avez trouvé l'origine. Un excellent personnage dans les mains d'un personnage joueur gentil et tranquille. Attributs de base au moins 3 en Gail. Bonus d'attributs en Gail, Dex, Dét. Pouvoirs de Base : Dex +1 / Panache +1 / Dét +1 / Gail +1 Défauts de Base : Gigantisme, Allergie argent +, Phobie moyenne (au choix) Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité à l'âge, Armure, Dét +1, Esp +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Panache +1, Gail +1 / 4 Armure, Dex +1 / 5 Gail +1, Det +1 / 6 Pan +1, Régénération / 7 Aura du lion, Gail +1 (même si ça dépasse les règles, allez zouuu, compte comme un bonus racial) Hercule est né dans l'antiquité, d'aussi loin qu'il se rappelle, il a été le protecteur d'une petite congrégation de sorcières… Il est le seul survivant d'âges troubles et farouches et de l'oppression d'une inquisition trop pressée d'éliminer les gens comme lui. Puissance 7 Gail 9* Dex 6* Esp 5* Dét 7* Pan 7* Compétences principales : Bagarre et Athlétisme 7 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret)… Les demi dieux sont peut-être parmi nous finalement (hin hin) Le Chasseur : Qu'ils chassent l'homme ou n'importe quel type de proie, il y a une chose de sûr, ils ont beau ne pas avoir la puissance physique d'un Hercule ou d'un Guerrier, nul ne peut leur échapper. Sans doute furent-ils avec les changeurs de forme les premiers à échapper à leurs créateurs ou leur destin. Attributs de base (Pur) au moins 2 partout et 3 en Panache Bonus d'attributs en Esp, Dex, Dét Pouvoirs de Base : Médium (centré nature) / Hyper Sens / Sens du danger / Régénération. Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies, Hyper sens, Régénération +, Armure, Gail +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Science des armes, Combat mains nues / 4 Hyper sens, Panache +1 / 5 Panache +1, Hyper sens / 6 Dét +1, Hyper sens / 7 Immunité mentale, Immunité aux toxines Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. Il a appris des plus grands maîtres des arts de combat qui font de lui l'un des pires combattants du monde de la nuit. Puissance 7 Gail 5* Dex 5* Esp 4* Dét 5* Pan 6* Compétences principales : Combat mains nues 7 (9) -> 10G9 +7, Escrime 7 (8) -> 10G8 +3, Déplacement silencieux 6 -> 10G6, Jeu de jambe 6 (avec un bonus de 19 aux jets) -> 10G6 +19 Pouvoirs : tous jusqu'à 13 en Puissance. Défauts : aucun (il a su rester discret, comme Hercule)… Un excellent personnage en somme a qui peu de personnes pourront résister sur Théah. L'animal ou le Garou : Comme les guerriers, ils furent sans doute une arme. Comme les vampires, une arme trop dangereuse pour être bien maîtrisées. Développant à raison une empathie surnaturelle avec la nature, ils rivalisent avec les Chasseurs. Une façon comme une autre de vous payer un délire Garou en sortant du carcan de certains poncifs des règles. Attributs de Base au moins 3 en Gail et Dét et 2 ailleurs. Bonus d'attributs en Gail, Dét et Dex Pouvoirs de Base : Métamorphose spéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. Cette transformation autorise le sujet à transférer Puis-1 points d'attributs comme il l'entend, par exemple pour quelqu'un qui aurait 4 en Puissance de passer 3 points d' Esprit (arg) en 1 point de Gail, Dex et Pan. Elle donne également au sujet les capacités physiques ou sensorielles de l'animal totem si un point de Volonté est dépensé) / Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) Ex Bernard, puissance 4 pourra rajouter 4 points à répartir comme il l'entend dans n'importe lesquelles de ses caractéristiques, mais pas plus de 2 points dans une seule / Combat mains nues / Régénération. Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Détermination (15 à 25) doit être fait pour ne pas se transformer en Berserker, Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Dex +1, Dét +1, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure. Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Gail +1, Pan +1 4 Immunité aux maladies, Immunité aux toxines / 5 Régénération +, Immunité à l'âge / 6 Dét +1, Pan +1 / 7 Métamorphose en d'autres totem, Décorporation Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. Le moyen idéal, pour expliquer les délires scientifiques de pas mal de joueurs ou leur propension à raisonner au dessus de leur personnages. Attributs de Base : 3 en Esp Bonus d'Attributs en : Esp, Dét et Pan. Pouvoirs de Base : Esp +1, Hyper sens, Apprentissage rapide (toutes les compétences se développent deux fois moins cher à concurrence de Puissance en niveau de compétence), Inventivité (le sujet est capable de concevoir des théories ou des objets qui auront un ou deux niveau d'avance technologique sur son temps) Défauts de Base : Un dérèglement mental au choix (paranoïa, double personnalité, dissociation au réel, supériorité illusoire), Allergie au soleil, Allergie à l'argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux maladies , Télépathie, Télékinésie 1 et 2, Apparence/Charisme +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Médium, Immunité mentale / 4 Esp +1, Dét +1 / 5 Esp +1, Pan +1 / 6 Dét +1, Décorporation / 7 Construct Psychique (le sujet est capable de transférer sa forme/pensée dans des machines, objets et/ou personnes pour 6 points de Volonté), Esp +1 (ca dépasse la limite, oui, mais alors hein ?) Albert est un surdoué, il est né au début du siècle sans avoir jamais eu conscience de ses véritables talents, réprimant sans s'en rendre compte son potentiel, obnubilé qu'il était par sa quête du savoir. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 5 Dét 4 Pan 3 Pouvoirs : ceux de base. Défauts : ne se rend pas compte qu'il est un mutant, ne développe que des pouvoirs dit 'réalistes'. Le Psion : Une lutte eut peut-être lieu un jour avec les Anges, les Garous et les Psion d'un côté contre les Démons, les Sorciers et les Vampires de l'autre. Peut-être. En tout cas, ce type de personnage est idéal pour les joueurs qui ne jurent que par Akira ou les pouvoirs de l'esprit. Ce sont des guerriers en quelque sorte ultimes dans le sens où ils peuvent combiner puissance physique et psychique. Attributs de Base : Dét 3 minimum. Pouvoirs de Base : Télépathie, Médium, Télékinésie, Dét +1 Défauts de Base : Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant un dé d'Héroisme pour la scène, le sujet peut rajouter sa Puissance en Attributs Physiques mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance +3 et plus de Puissance/2 points d'augmentation dans une seule caractéristique) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 20 kg de matière ou une blessure grave par point de Puissance avec un jet d'Energie égal à 25 et la dépense d'un point d'héroïsme au toucher. Le SR est de 35 si le pouvoir est lancé dans les PuissanceX2 fois mètres, ce pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre que métamorphose certes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent), Dét +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 4 Télékinésie 2, Pyrokinésie 2 / 5 Décorporation, Régénération / 6 Un pouvoir au choix, Dét +1 / 7 Esp +1, Pan +1 Akira est un jeune demi catéhen qui en a dans le caleçon. Il n'est pas vraiment du genre à se laisser emmerder par des organisations occultes qui veulent absolument le récupérer pour étudier ses pouvoirs. Puissance 3 Gail 2 Dex 3 Esp 4 Dét 5 Pan 3 Pouvoirs : Télépathie, médium, Télékinésie X 2, Pyrokinésie X2, Absorption kinétique, Vol/Lévitation, Contrôle des molécules inorganiques, Contrôle des molécules organiques Défauts : Hypertrophie crânienne, Allergie argent + Pouvoirs : Notes sur l'utilisation des pouvoirs Pour bien comprendre toutes les petites abréviations des tableaux ci-dessous, prenez en compte les conventions suivantes : -Tous les pouvoirs s'utilisent dans le round, sauf mention contraire. Certains coûtent deux dés d'action. Ils seront indiqués. -Un mutant ne peut utiliser plus de Détermination/2 (arrondi à l'inférieur) pouvoirs par round. -Les pouvoirs qui n'ont pas de seuil de réussite indiqués sont considérés comme permanents. Ex Antonicus a +1 en Gail de façon permanente, pas juste quand il s'énerve. -Le sr des jets de pouvoirs peuvent être baissés de 5 par point de volonté dépensé jusqu'à concurrence de 3 points. (N'oubliez pas qu'un mutant peut récupérer Puissance/2 points de volonté par jour) Ex Claudius veut faire une télépathie sur un mathuselah, hourg tâche compliquée s'il en est. Le sr étant de 10, Claudius dépense 3 points de volonté pour n'avoir plus que des 7 à faire. -Une méditation réussie (Détermination + une éventuelle compétence méditation) avec un s.r de 20 (si le joueur est bon) ou 25 (si le joueur est un fâcheux) pourrait également permettre en 1 heure (et une fois par jour) de récupérer un point d'héroïsme par Augmentation. Ex Fulvius médite pour récupérer l'héroïsme qu'il a perdu dans un combat contre 50 marins en colère, il fait une petite méditation avec 7 G4 (Méditation 3 et Détermination 4), se déclare une augmentation (soit une SR de 30) et obtient un 32 : il récupère 2 points d'héroïsme. -Tous les pouvoirs peuvent être résistés avec Détermination contre un s.r de 20 (de 25 si le mutant à 6 en Energie). Un mutant peut utiliser Puissance + Energie G Puissance à la place de Détermination pour résister à un pouvoir qu'il possède. Appliquez un malus de -2G0 si le mutant ne possède pas le pouvoir. -Certains pouvoirs peuvent être tirés plusieurs fois, un petit chiffre à côté indique ce nombre de fois, les pouvoirs genre télékinésie et pyrokinésie donnent les chiffres pour la version plus légère du pouvoir en premier. -Une marge de réussite de 30 (sans déclaration d'augmentation) permet d'obtenir des effets cinématiques au gré du maître de jeu. Ex Allan - Puissance 4, Energie 4 - arrive à faire un 54 sur un jet de télékinésie pour projeter un chariot et des boeufs sur la tête d'un Drachen. Normalement avec une marge de succès de 30, Il ne pourrait soulever que Puissance X 40 kilos fois les marges de 5 de réussite (30 = 6 marges de 5) c'est à dire 960 kilos. Pas de problème, le maître de jeu laisse 3 tonnes partir en l'air. Une marge de 30 c'est pas tous les jours. -Louper un pouvoir peut occasionner un choc en retour appelé coût qui représente un nombre de blessures légères que subira le personnage tous les 10 de marge d'échec. Ces blessures ne pourront pas être soignées par quelque moyen que ce soit tant que le personnage ne sera pas reposé au moins 4 heures. -Le petit chiffre à côté des pouvoirs, indique le nombre de fois que ce pouvoir peut être tiré. D100 Pouvoirs : 1 - 8 Gaillardise +1 ³ 9-16 Dextérité +1 ³ 17-24 Esprit +1 ³ 25-32 Détermination +1 ³ 33-40 Panache +1 ³ 41-45 Régénération ²: niveau 1 -> Gaillardise ou Détermination BG par round ou 1 BG tous les 10 rounds. niveau 2 -> Gaillardise ou Détermination X 10 blessures légères par round ou 1 BG par round. N'oubliez pas qu'elle est divisée par 10 contre l'argent, les griffes de certaines créatures et certaines armes magiques 46-49 Apparence/Charisme +1 ² : Chaque niveau rajoute 1G1 à toutes les compétences sociales ou du système de répartie ainsi qu'une augmentation gratuite. Ils se combinent avec les bonus de Séduisant ou de Beauté du diable. 50 - 52 Sens du danger : Défense passive et active augmentée de Puissance X 2 + 5 en permanence quelle que soit la situation. 53 - 54 Combat mains nues : rajoute 2 dés lancer et Puissance X points à tous les jets d'attaque, de parade et de dégâts à mains nues. 55 - 56 Science des armes : rajoute 1 dé lancer et Puissance/2 points à tous les jets d'attaque, de parade et de dégâts dans tous les talents de combar autre que mains nues. 57 - 58 Armure : protection permanente égale à Puissance X 2. Elle n'est égale qu'à Puissance pour résister au feu. 59 - 61 Crocs et griffes: Action pour les sortir 1, Dom.= 1G2. Ils sont rétractiles et apparaissent à volonté. Les dégâts occasionnés par les crocs et les griffes soignent 2 fois moins vite et la régénération est divisée par 10. 62 - 63 Aura du Lion : Actions 8, Coût 3. ND 20 pour Puissance X 10 cibles. Chiffres pouvant être multipliés toutes les marge de succès de 5. Charisme/Apparence donne un bonus au Jet de Puissance + Energie. Les cibles peuvent résister en rajoutant jusqu'à la moitié de leurs dés de réputation. Les cibles cessent immédiatement d'être belliqueuses et sont prêtes à écouter les suggestions du mutant qui bénéficie de Puissance dés en plus pour parler ou commander à la foule 64 - 66 Immunité aux maladies : totale 67 - 69 Immunité aux toxines : - 15 au ND pour résister avec Puissance dés supplémentaires. 70 - 72 Immunité à l’âge : si le mutant régénère et est immunisé aux maladies et aux toxines, il ne meurt qu'en prenant 6 fois sa Détermination en dommages ou le triple de ses points de vie. 73 - 75 Immunité mentale : le mutant obtient Puissance dés lançés pour résister aux pouvoirs psychiques (voire au système de répartie). Tous les pouvoirs lançés sur le Mutant ont également un malus égal à sa puissance X 2 76 - 77 Médium : Actions 2, Coût 2, énergie +1 et accès à Puissance X talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... Le maître de jeu est encouragé à developper sa propre vision des médiums pour se préserver une plage de liberté. 78 - 80 Hyper Sens au choix : 2 talents sur le sens à choisir (par exemple infravision et résistance au soleil pour la vue). Bonus de 2 augmentations et + 3 dés pour le sens. 81 - 83 Télépathie : Actions 2 (1 par round ensuite si maitien), Coût 5, Portée Puissance X 10 m. ND : 5 + Dét X 5. Communicat° ou lecture possible, on peut capter un individu supplémentaire par augmentation. Une attaque mentale est aussi possible : Action 1, Coût 5, Dommages = Détermination G Puissance/2 (arrondi au supérieur). Augmentez les dommages de 0G1 toutes les marges de réussite de 10 ou toutes les augmentations. Ex Victor -Dét 4 et Puissance 4- lance une attaque mentale sur un conseiller du roi Léon qui possède une Détermination de 3. Il réussit un 43. Une marge de succès de 23. Le conseiller encaisse 6 G2 de dommages mentaux. 83 - 85 Phéromones : Actions 4, Coût 3, ND 20. Le mutant a capacité à créer des émotions de son choix dans EnergieXPuissance cibles sur Puissance X 4 mètres. Les cibles peuvent résister sur Détermination ou Gaillardise. Le Mutant obtiendra, en outre, un dé par augmentation ou 10 de marge de réussite à toutes les actions sociales sur les cibles. 86 - 87 Décorporation : Actions 10, Coût 3, ND 20. Le mutant quitte son corps et peut se déplacer à Puissance X 1000 Km/h. Le mutant a également la possibilité de rendre son corps intangible et de pénétrer physiquement dans l'espace astral : Actions 10, Coût 10, ND 35. Durée : 1 h + 1 par augmentation ou marge de réussite de 10. 88 - 90 Vol / lévitation : Actions 2, Coût 5, ND 20. Le nombre d'augmentations (ou de marges de 10) permet de multiplier la base de vitesse (Energie X5km/h). Le pouvoir est personnel et dure Puissance X 10 mn. Voler donne un malus +5 à tous les ND. 91 - 93 Télékinésie ²:Actions 2 ou 1, Coût 5, ND 30 ou 20. Peut soulever Puissance fois 20 / 40 kilos à Puissance fois 20 / 40 km heures. Le poids est multipliable par chaque augmentation ou marge de 10. Les dommages sont égaux à Puissance G1 / Puissance +2 G 2. Des manipulations délicates (voler, maintenir des objets en l'air, crocheter à distance) peuvent être tentées en obtenant au moins 2 augmentations et en dépensant 1 action à chaque round. 94 - 95 Pyrokinésie ²: Actions 2 ou 1, Coût 5, ND 30 ou 20. Peut faire brûler Puissance fois 20 / 40 kilos à Energie fois 50 / 100 degrés. Le poids est multipliable par chaque augmentation ou marge de 10. Il faut effectuer un jet chaque round pour maintenir les flammes. Les dommages sont égaux à Puissance G1 ou Puissance +2 G2. Les premiers chiffres ne sont donnés pour ceux qui maîtrisent qu'une fois la pyrokinésie. 96-97 Absorption kinétique : Actions 3, Coût 5, ND 30 pour renvoyer tous types de dommages cinétiques et tout dommages d'impact supérieurs à une force / base de dommages de 2G2. Il est toujours possible de toucher le mutant au contact mais en s'imposant un malus de 3 augmentations et en ne faisant pas plus de dommages que 2G2, plus d'éventuelles autres augmentations. Ce pouvoir est actif pendant Puissance X2 rounds ou pendant la scène en dépensant 2 points de d'Héroïsme. 98 - 99 Métamorphose : Actions 20, Coût 10, ND 10 à 25 (10 changement mineur, 15 changement total humanoïde, 20 changement de sexe ou ressemblance à quelqu’un, 25 transformation en animal) permet même d'améliorer sa beauté (ND 35). Tous les mutants possédant ce pouvoir peuvent prendre les 2 sexes et sont parfaitement androgynes (voire bisexuels). La taille et le poids peuvent varier dans une proportion de Puissance X 6 cm ou Puissance X 5 kilos fois le nombre d'augmentation ou de marge de 10. Ex Vic, fait 3 augmentations pour se transformer en chien (ND 40), il a une Puissance de 4. Il peut donc perdre 72 cm et 60 kilos apparent) Le personnage peut se rajouter 0G1 à l'encaisse toutes les deux augmentation s’il améliore sa taille. Au gré du maître de jeu, ces changements occasionnent 1G1 à 2G2 dés de dommages et font perdre 1 point de Volonté pour ressembler à quelqu’un de précis. Les changements effectués sont permanents mais des mjs sournois peuvent rendre leur apparence initiale aux pjs en cas de stress hyper intense, de blessure mortelle ou d’effet dramatique nécessaire au scénario. Les défauts physiques (queue, yeux blancs, etc) ne peuvent être cachés qu’en réussissant une augmentation par défaut possédé et en dépensant un point d'héroïsme par défaut lors du jet initial. La transformation aura court même si le jet est réussi sans les augmentations. Simplement, le défaut conservera des défauts physiques apparents. Ex Arnold, un démon ayant acquis le pouvoir de métamorphose se transforme en Cathéen. Il doit masquer sa queue, ses yeux blancs et sa peau rouge, il dépense donc 3 points d'héroisme et doit obtenir 3 augmentation sur un jet de base de 15. Houps il n’obtient que 27. Arg, il conservera un de ses défauts physiques en l’occurrence la queue. 100 Un pouvoir au choix du joueur (en s'inspirant par exemple des pouvoirs spéciaux des groupes de mutants plus haut) ou deux pouvoirs tirés au hasard. Si un autre 100 se répète, recommencez les tirages autant de fois que nécessaire. Le maître de jeu sera autorisé à s'arracher les cheveux et à demander au joueur de s'arrêter au troisième 100. (Ex : Bruno fait un 100, il préfère avoir deux pouvoirs au hasard, il relance les dés et obtient 100 et 22, il relance pour son deuxième 100 et pond encore un 100 accompagné d'un 78, le maître de jeu choisit l'option s'arracher les cheveux et demande au joueur de prendre un pouvoir de son choix la troisième fois.) Défauts : Notes sur les défauts : c'est la fête au village mais n'oubliez pas qu'ils ne peuvent pas dépasser 5. Idéalement même 3 pour que le personnage soit jouable. Certains joueurs se précipiteront sur l'option je choisis des défauts méga cool qui me font ressembler à un super héros pour payer moins chers certains de leurs pouvoirs. Tant mieux. Ils joueront mieux leurs persos. Optionnel : si un joueur refuse un défaut et que vous êtes un mj poire - bon sympa on va dire, comme moi quoi -, faites baisser le potentiel maximum de défauts de votre pj de 1 (soit 4) et faites lui payer plein pot son pouvoir. Hinhin, c'est que le joueur aura tout simplement le plaisir de jouer un pur, sans taches, ni contraintes. D20 Défauts : 1-2 Allergie au soleil ²: chaque niveau rajoute 3 blessures légères par heure d'exposition, +5 au ND et -1 dé à toutes les compétences. 3-4 Allergie à l’argent renforcée ²: chaque niveau rajoute 4 aux dommages subis par l'argent, +5 au ND, -1 dé et 1 blessure légère par round au contact avec cette substance 5 Gigantisme : 50 cm de plus. + 2 dés à l'intimidation et aux jets de dommages, -1 dé en Esprit (plus c'est grand, plus c'est con). Permet de dépasser la limite d'attribut en Gail de 1 et cette dernière doit au moins être à 4 (avec les bonus). 6 Odeur suspecte : remarquable sur un jet de perception contre un ND de 10 à 20 dans les 5 mètres selon le vent et l'endroit 7 Doigts signés : 4 ou 6 doigts aux mains. 8 Peau translucide : +2 augmentations pour les jets sociaux sur l'apparence mais guérison (pas régénération) X3. Accessoirement vous pouvez remplacer par peau écailleuse. 1 augmentation sur les jets sociaux perdus (maximum 3) par 4 points de protection. 9 Peau rouge : elle fonce lorsque le mutant s’énerve. 3 points de protection. Pour ceux qui n’apprécient pas ce genre de couleur, rajoutez un malus de une augmentation à tous les jets sociaux. 10 Queue semi-préhensile : 1,20 mètres de long et des sales plis dans le pantalon. 11 Phosphorescence : le corps du mutant est légèrement lumineux, interdisant à ce dernier de pouvoir se cacher (+10 au ND) s’il ne se couvre pas entièrement de boue ou graisse. La lueur filtre même à travers les vêtements légers. 12 Cheveux d’ange : les cheveux du mutant (généralement blanc pur) luisent en permanence l’auréolant d’une sorte d’aura mystique… Cette aura s’intensifie énormément la nuit : +15 au ND de furtivité pour se cacher si les cheveux ne sont pas camouflés. 13-14 Yeux blancs (1-5 sur 1 D10) ou lumineux avec des phosphènes (6-10 sur 1 D10). Ils ne peuvent être cachés qu’avec des lunettes teintées ou en os. Les seuils de réussites des talents de médium sont baissés de 5, mais le sujet est sujet à des troubles dans les comportements sociaux au gré de l’imagination du maître de jeu. 15 Grandes oreilles : Elles sont généralement pointues (ce qui n’est pas peu dire) et sont remarquables même sous une épaisse crinière. (...)
Couper ces excroissances provoque 3 Blessures graves et la perte d’un point de Puissance, les cornes repousseront de toute façon en une semaine. 18 Bizarrerie organique : Ailes (1-5 sur 1 D10), le mutant peut légèrement s’envoler mais ne bénéficiera de son plein potentiel qu’avec le pouvoir Vol qui lui permettra de voler sans malus.. Branchies (6-10 sur 1 d10), le mutant ne résiste pas pour autant à la forte pression à moins d’avoir également la peau recouverte d’écailles (ce qui fait occasionne un malus de 5 à tous les jets sociaux). 19 Dépendance psychologique/physique : le mutant est accro à une substance, à un type de sensation, perd ses moyens lors de certaines occasions. (...)
Un 20 peut même autoriser le maître de jeu à fourguer 2 défauts au pj (sans pour autant dépasser 5 défauts). Exemples de Création de mutants : 1/ Moi vois, moi tue ! Brice veut créer un putain de guerrier de la mort qui tue sa race que d'emblée il mettra la pâtée à tous les autres abrutis de la table. (...)
Brice sera donc le bourrin dans l'équipe. Le maître de jeu demande à Brice s'il préfère prendre un des archétypes de mutants ou faire le sien au hasard. Brice dit qu'il va essayer le mutant de la classe des guerriers. Le maître de jeu (magnanime) demande à Brice, s'il veut penser à un historique avant. (...)
La répartition de points de Brice donne donc : Race : Humain (pour avoir plein d'avantages) Arcane : Brice se fout des avantages Baroudeur ou Psychologue qu'il a tiré et n'est pas très à l'aise avec le défaut couard ou naif. Il ne prend rien. na. Avantages : Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire (Brice soutient fermement que les arênes ca peut être une académie militaire, le maître de jeu accepte en limitant les entraînements disponibles) : 80 points. Attributs : rourg 48 points seulement pour avoir une base (avec le bonus de +1 humain) de 3 en Gaillardise et Panache. Métier : aucun, caca. Entraînements : Athlétisme, Combat de rue, Pugilat, Armes lourdes, Escrime; Bouclier, Couteau pour 7 points. Les 5 restants passent en Jeu de jambe à 3, Direct à 3 et Parade et armes lourdes à 3. (...)
Brice choisit de prendre direct les trois défauts de base de Guerrier et se retrouve donc avec Gigantisme, yeux blancs et Allergie à l'argent renforcée. Il possède 7 pouvoirs qui sont : Panache +1, Science des armes, Combat mains nues, Sens du danger, Dét +1, Armure, Crocs et griffes. Les attributs et compétences de Gumgan seront donc ceux d'un bon gros bill de 2,50 m qui peut mettre la pâtée à tout le monde (+3 dés aux jets d'intimidation, 10G3 +2 aux dommages avec sa grosse épée) et qui ne manquera pas d'être la cible de toutes les attaques et de toutes les foirades du groupe dans lequel il s'intègrera. Gaillardise 5 Dextérité 3 Esprit 1 Détermination 3 Panache 5 Avantages : Mutant, réflexes de combat, gaucher, dur à cuire, grand et académie militaire Points de Vie : 105 Statut : Homme de main Arcanes : Sans Réputation : 0 Description : 24 ans, 2,47 m pour un poids indéterminé. Cheveux bruns, yeux blancs. Possession : une bonne grosse épée à une main et demi, sa maigre bourse. (...)
Métiers : néant Entraînements : Armes lourdes -> Attaque 4 (8G4 +2, dom 10G3 +2) Parade 3 (4G2) Athlétisme -> Course de vitesse 1, Escalade 1, Lancer 1, Sauter 1 Bouclier -> Parade 2 (4G1 +2), Attaque 1 (5G3 +2) Combat de rue -> Attaque 2 (7G3 +4), Parade 2 (5G1 +14) Couteau -> Attaque 2, Parade 2 Escrime -> Attaque 2, Parade 2 Pugilat -> Attaque 1 (6G3 +4), Direct 3 (8G3 +4), Jeu de Jambe 3 (4G2 +10) Pouvoirs : Energie 2 Puissance 2 (4G2 à l'activation) Potentiel racial en attribut : Gaillardise 6, Dextérité 5, Esprit 4, Détermination 6, Panache 6. Science des armes (+1 dé à attaque, parade, dégâts, + puissance/2 aux résultats) Combat mains nues (+2 dés à attaque, parade, dégâts, + puissance aux résultats) Sens du danger : +Puissance X 2 au résultat de tout jet de défense active et à la défense passive. Crocs et griffes : dommages 1G2 soit 10 G2 +2 Armure : 4 points. (...)
Il a été victime lui et sa famille de la perversité d'un élu avant de pouvoir s'enfuir en laissant sa pauvre soeur (une succube) prisonnière. Race : Humain (ca revient cher d'être un mutant demi-elfe) Arcane : Curieux et Intuitif (après élimination de borné et béni des dieux) Avantages : Mutant, volonté indomptable ->63 pts Sam choisit de prendre 3 défauts : les dés donnent 6, 17 et 20 -> Dix-doigts sent donc la fleurde jasmin partout où il va, possède des cornes et une peau bleue un peu luisante de nuit (l'exotisme dont avait besoin son esclavagiste) Sam s'occupe ensuite de ses pouvoirs : il en tire 6 au hasard avant d'en choisir 2 de son choix; les six dés 100 donnent : 83, 07, 42, 98, 28 et 62. Soit : Télépathie, Gaillardise +1, Régénération, Métamorphose (encore plus exotique), Détermination +1, Aura du lion. Pour faire bonne figure, Sam choisit médium et décorporation (le parfait petit espion). Attributs : 32 pts d'attribut (le minimum) suffisent bien (2 partout, 1 en gaillardise) pour rajouter 1 en détermination bonus humain et 1 partout avec les trois points de bonus mutant et les deux pouvoirs en caractéristiques. Dix-doigts à donc 2 en Gaillardise, 34 en détermination et 3 ailleurs Entraînements : 16 points sont placés pour obtenir combat de rue, couteau et Athlétisme, quelques augmentations et des compétences avancées. Métier : 24 autres points sont placés dans Galopin, Bateleur et Domestique pour avoir un personnage vraiment performant et capable de survivre en ville Ce qui laisse 5 points vacants... Sam Choisit que Dix-doigt sera linguiste (à force de lire dans la tête des gens) et qu'il parlera trois langues. Le compte est bon. Gaillardise 2 Dextérité 3 Esprit 3 Déterminat° 4 Panache 3 Avantages : Mutant, volonté indomptable, linguiste (3 langues parlées en plus du commun) Points de Vie : 56 Statut : Homme de main Arcanes : Intuitif et Curieux Réputation : 0 Description : 23 ans, 1,71 m pour 62 kilos, yeux bleux foncés, peau bleue luisante sous la lumière de la lune. Possession : Dagues, couteaux de lancer, une bourse moyennement remplie. Métiers : Bateleur -> Chant 1, Comédie 1, Danse 1, Déguisement 1, Eloquence 1, Prestidigitation 2, Spectacle de rue 1 Domestique -> Discrétion 1, Etiquette 1, Mode 1, Tâches domestiques 1 Galopin -> Débrouillardise 1, Déplacement silencieux 1, Dissimulation 3, Orientation citadine 1, Pickpocket 3, Sincérité 3, Survie 1, Entraînements : Athlétisme -> Acrobaties 1, Course de vitesse 1, Escalade 1, Jeu de jambe 3, Pas de côté 1, Sauter 1 Combat de rue -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3, Coup à la gorge 1 Couteau -> Attaque 1, Parade 1, Lancer 3 Pouvoirs : Energie 4 (dépasse Puissance +1 grâce aux cornes) Puissance 2 (6G3 à l'activation au lieu de 6G2) Télépathie : Actions 2 ou 1, ND 5 + Dét cible X 5, dommages mentaux 4G1, coût 5 Régénération : 1 BG tous les 10 rounds ou 4 blessures légères par round Métamorphose : Actions 20, +5 à 10 au ND pour cacher cornes et peau. Aura du lion : Actions 10, ND 10 pour 20 cibles, 20 pour 40 cibles. Médium : ND variable, Actions 2, vision des auras, psychométrie, voyance Décorporation : Actions 10, ND 20 ou 30 Défauts : Cornes Peau bleue et luisante la nuit Odeur de Jasmin qui flotte partout.