JdRP Personnages : Personnages prétirés de niveau 10 (pour Oblivion 3 et Oblivion 4)
(...) Pas de panique : nous vous avons concocté six aventuriers prétirés, hauts en couleur, pour traverser les terribles épreuves qui les attendent… Comme vous allez le voir, ces personnages sont volontairement différents des archétypes habituels. A campagne héroïque, PJ héroïques ! Vous allez ainsi découvrir : Suspiria Sixte, Orzabaal le Printzmetal, Barbanikos, Danse-avec-les-morts, la Comtessa Malienda et Frère Morgenstern. Pour cette campagne de haut niveau, tous sont de niveau 10, ou l’équivalent, compte tenu de leur race (cf. niveau équivalent dans le Guide du Maître, Chapitre 2, nouvelles races de personnage). Ils seront ainsi de taille à affronter les dangers qui les guettent dans La Danse de Fer et sa suite, à paraître prochainement. Notez que, dans le scénario, les rencontres sont calibrées pour des groupes constitués en moyenne de trois ou quatre PJ de niveau 10 (ce qui devrait être la moyenne autour de votre table de jeu), ou bien de cinq à sept PJ de niveau 8. (...)
Si vous décidez d’utiliser tous les personnages de niveau 10 présentés ici dans un seul et même groupe, il sera sans doute nécessaire d’augmenter un peu la puissance de leurs adversaires, afin d’équilibrer les rencontres et de ne pas rendre les combats trop faciles. Jouer “ héroïque ” ne veut pas dire “ balade de santé ” ! Background Pour chaque PJ, nous avons prévu un background original qui, sans être trop dirigiste, vous aidera a insérer le personnage facilement dans la trame de la campagne. Vous êtes naturellement libre de le modifier à votre convenance. (...)
Idées de roleplay Ici sont données quelques pistes sur la façon dont le joueur pourrait donner vie au personnage : comportements typiques, attitudes originales, manières désagréables, et autres détails particuliers qui permettront de cerner un PJ en peu de temps… Tout ceci n’a qu’un but : que les joueurs s’amusent, en jouant au maximum la carte du “ rôle ”, au lieu de se contenter de jeter simplement des dés. Citation typique C’est le genre de phrase que le PJ pourrait déclamer, sans pour autant en faire son leitmotiv. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ. Nous avons également prévu des “ secrets ”, des ressorts dramatiques, que ni le personnage ni son joueur ne doivent connaître au départ (joueurs, attention : pour ne pas déflorer le plaisir du jeu, vous devez impérativement arrêter votre lecture ici !). Ces secrets doivent vous permettre d’enrichir la personnalité de chaque PJ, en lui fournissant un problème propre à résoudre, en dehors de la quête poursuivie lors de la campagne elle-même. Ainsi, pour vos joueurs, les secrets de votre aventure s’orienteront toujours selon deux axes : la réponse au mystère principal de la campagne (“ qui tire les ficelles, et pourquoi ? ”), et la quête intérieure propre à chaque PJ (exemple : “ qui sont les meurtriers des Soeurs de Suspiria Sixte, et pourquoi ? ”). Vous constaterez parfois que ces deux quêtes pourront se rejoindre… et parfois non. (...)
Lorsque vous remettrez à chaque joueur la page concernant son personnage, veillez, bien entendu, à dissimuler ces secrets (par exemple, en faisant une photocopie partiellement masquée par un papier blanc). Lorsque vous jouerez, notez sur votre “ feuille de route de MJ ” les secrets concernant chaque PJ, et révélez-les peu à peu lors de vos séances successives. Ceci vous permettra de rebondir, et de créer facilement des interactions avec les PNJ, tout en passionnant les joueurs avec toujours plus de nouvelles révélations. Cependant, gardez-vous de répondre trop vite à tous les secrets : le mystère doit toujours rester un élément moteur de la campagne d’Oblivion. Amusez-vous bien ! SUSPIRIA SIXTE (Jeune femme humaine ; Roublarde 7 / Danseuse de l’Ombre 3). Background : Suspiria Sixte est une enfant trouvée, recueillie par les “ Soeurs Silencieuses ”, une guilde secrète composée de Danseuses de l’Ombre. L’activité de la guilde consistait à collecter des renseignements, pour le compte de riches commanditaires à travers les royaumes. Mais dernièrement, toutes les Soeurs de la guilde ont été assassinées de façon effroyable au coeur de leur propre fief : elles ont été décapitées et crucifiées à l’envers. Suspiria Sixte, en mission au moment du drame, est l’unique survivante. Elle compte bien venger cet holocauste en traquant ses auteurs. (...)
scénario), que lui a adressé une Soeur la veille du massacre, avec ce seul mot : “ méfie-toi ”. Idées de roleplay : Suspiria cultive le secret et la paranoïa. Elle aime se déguiser pour un oui ou pour un non, notamment en homme du commun (cuisinier, apprenti, etc. (...)
On raconte que son surnom de “ Sixte ” désignerait six bottes secrètes mortelles, dont sa fameuse épée ensorcelée aurait le secret… Citation typique : “ Un, deux, trois, mon ombre est après toi. Quatre, cinq, six, dans ton coeur ma lame se glisse… ” SUSPIRIA SIXTE : FP 10 ; DV 7d6 +3d8 +30 (pv 77) ; Init +9 (+5 Dex, +4 Science de l’initiative) ; VD 10m ; CA 19 (+5 Dex, +4 cuir clouté) ; Att +10/+5 corps à corps (épée longue +2, 1d8+3, critique 19-20 x2), +15/+10 à distance (arc de maître composite court de force, flèches de maître, 1d6+1, critique 20 x3) ; AS Attaque sournoise +4d6, Poison ; Part Esquive totale, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA,ne peut pas être prise en tenaille), Illusion d’ombre (1/j, id Image Silencieuse), Invoquer une Ombre ; AL CN ; Réf +13, Vig +6, Vol +3 ; For 13, Dex 20, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 11. Compétences : Acrobatie +14, Crochetage +12, Décryptage +7, Déguisement +9, Déplacement silencieux +23, Désamorçage / Sabotage +11, Détection +15, Equilibre +14, Escalade +15, Evasion +13, Fouille +13, Langues (elfe), Lecture sur les lèvres +7, Maîtrise des cordes +11, Nage +6, Perception auditive +12, Représentation (danse) +7, Saut +9, Utilisation d’objets magiques +8 (+10 pour les parchemins). (...)
Equipement : Armure de cuir clouté de déplacement silencieux +1 ; Epée longue +2, voleuse de 9 vies (6 vies restantes) ; Anneau d’escalade ; Gantelet de rouille ; Potions (Vitesse, Soins modérés) ; arc de maître composite court de force [For 12] ; 20 flèches de maître ; poisons (poison de Wyverne, DD17, 2d6 Con/2d6 Con ; poison de frelon géant, DD18, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; outils de voleur, de maître. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ. - Le crime. Les “ Soeurs Silencieuses ” ont été assassinées par le Faucheur de Crâne et ses mercenaires, les Cadavreux. Si le Faucheur identifie Suspiria (par exemple, en observant sa technique de combat de Danseuse de l’Ombre), il pourra lui jeter cette révélation à la figure pour la déstabiliser, n’importe quand au cours de la campagne ( “ Haaa, pauvre pécheresse, si tu savais comme tes Soeurs ont hurlé leur joie impie, quand je les ai lentement purifiées par le fer de ma lame… ”). - Le mobile. Suspiria ne le savait pas, mais plusieurs Soeurs Silencieuses travaillaient pour le Culte de Justicaar. (...)
Plusieurs de leurs anciens amis ont disparu, et ils ont entendu dire que les Soeurs avaient été massacrées. Si Suspiria est habile, elle pourra reconstituer le puzzle au cours de l’Episode 1 de O3. - Et pour aller plus loin. Qui sont les véritables parents de Suspiria, l’enfant trouvée ? Et s’ils réapparaissaient ? Et si Suspiria reconstituait la guilde des Soeurs Silencieuses ? ORZABAAL, LE “ PRINTZMETAL ” (Adulte mi-fiélon / mi-elfe ; Ensorcelleur 7). Background : Jadis, un démon invoqué par la Haute Magicienne des Elfes échappa à son contrôle. Plutôt que de la dévorer, la créature lui infligea la pire des humiliations : l’Accouplement Ténébreux. De cette union impie naquit Orzabaal, l’enfantelfe aux ailes de démon… Pendant des années, le haut rang de sa mère permit qu’il vive parmi les elfes. (...)
C’est ainsi qu’il put éviter de sombrer dans la folie et qu’il acquit une éducation terrestre. Mais lorsqu’elle mourut, Orzabaal fut chassé de sa communauté. Il porte désormais un masque de fer sur le côté droit de son visage (sa moitié “ démoniaque ”), et cache ses ailes sous un ample manteau, tandis que le reste de ses traits évoque seulement ceux d’un magnifique elfe. (...)
Idées de roleplay : Affublé du surnom de “ Printzmetal ” (le Prince au Masque de Fer, en langage abyssal), Orzabaal est un grand voyageur, lunatique et joueur, séducteur impitoyable, irrévérencieux, toujours fascinant, et parfois malsain. (...)
Sa voix normale alterne parfois avec une autre, au timbre rauque démoniaque. Telles deux personnalités se répondant de façon quasi psychotique. Orzabaal est également friand de rats morts, larves abyssales et autres finesses culinaires… Citation typique : “Mmmm… très cher, ces asticots sont presque aussi doux à mon palais que la bouche de votre délicieuse et peu farouche épouse. Goûtez-en un, et rengainez donc votre épée. De toute façon, mon pouvoir de suggestion a déjà eu raison de votre esprit… ” ORZABAAL, LE “ PRINTZMETAL ” : FP 9 ; DV 7d4+21 (pv 43) ; Init +4 (Dex) ; Vit 10m, Vol 10m (moyen) ; CA 19 (+4 dex, +4 bracelets, +1 naturel) ; Att +3 corps à corps (morsure, 1d6+1), +5 corps à corps (griffes, 1d4+2) ; ou +5 corps à corps (rapière de maître, 1d6+2, critique 18-20 x2) ; ou +7 à distance (arc composite court, 1d6, critique 20 x3) ; AS sorts, capacités magiques ; Part immunisé au sommeil, +2 bonus racial aux JdS contre les enchantements, vision nocturne, immunisé au poison, Résistance 20 acide / feu / froid / électricité ; AL CN (tendance mauvaise) ; Réf +6, Vig +5, Vol +7 ; For 15, Dex 18, Con 17, Int 18, Sag 14, Cha 26 (avec Manteau de Charisme +6). (...)
Pouvoirs magiques (Su) : Ténèbres 3/j, Sanctification maléfique 1/j, Blessures graves (3d8+8pv) 1/j, Poison 3/j. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ - L’amour impossible. Sans jamais se l’avouer, Orzabaal le fier séducteur a toujours été épris de Lorien Gayle (cf. O3, Episode 1), une demi-elfe qu’il a connue dans sa jeunesse, et aussi la seule femme qui lui ait jamais résisté. Servez-vous de Lorien pour inviter le personnage d’Orzabaal à participer à l’aventure. En cours de jeu, insistez sur le “ mystérieux et puissant lien ” qui semble attirer Orzabaal vers Lorien, mais sans jamais préciser au joueur s’il est de nature magique, ou s’il s’agit de sentiments réels. C’est précisément le mystère de cette attirance, qui en fera tout le succès... - La tentation obscure. Au cours de sa carrière d’aventurier, Orzabaal aura la sensation d’être observé. Il s’agit d’émissaires de son père, un puissant démon, qui guettent le moment propice pour attirer son fils vers les Abysses. N’hésitez pas à tenter régulièrement le “ côté obscur ” d’Orzabaal (voix dans sa tête, envies irrésistibles…). Va-t-il réaliser que ce n’est pas la dualité de sa naissance, mais l’influence d’êtres extérieurs qui en est responsable ? (...)
Et si ce père s’avérait être un véritable Prince des Abysses, intéressé par les jeux de pouvoir autour d’Oblivion ? BARBANIKOS (“ Humain ” ; Prêtre 9). Background : Riant barbu, obèse, et fort comme un boeuf, Barbanikos est un prêtre tout à fait atypique : il est le seul adorateur terrestre de son dieu, Umlu l’Inconnu. En effet, Umlu, divinité débonnaire tournée vers le nectar, les dryades, et autres plaisirs des sens, n’a plus aucun croyant en dehors d’une poignée de créatures qui habitent toutes son plan d’origine. Du coup, Barbanikos et lui se “ parlent ” d’une façon étonnamment familière (repassezvous un bon vieux Don Camillo). En revanche, les pouvoirs divins d’Umlu sont relativement limités (il ne peut conférer de sorts au delà du 6e niveau). Roleplay : Conscient de sa disparition prochaine - faute d’adeptes - le dieu Umlu est devenu laxiste, prônant une vie tournée uniquement vers la joie et les plaisirs immédiats. En bon croyant, Barbanikos est donc fréquemment aviné, et il a pris l ‘habitude de courir les donzelles un chapelet dans une main, une outre dans l’autre, pour tenter de les convertir… Ceci ne l’empêche pas de savoir cogner quand il faut ( “ Pardon Umlu, BOONK !… Pardon Umlu, BOONK ! ”), de s’intéresser à toutes sortes de secrets interdits (son apparence bonhomme invite aux confidences), ou bien d’avoir une vision très lucide de la société et de ses contemporains, dont il dénonce les travers dans des pamphlets homériques, célèbres dans toutes les tavernes de l’Empire. On le rencontre ainsi fréquemment de par les routes, chevauchant placidement son Bouc magique, chantant et prêchant la Libre Pensée… Citation typique : “ Môssieur, tout fils de roi que vous êtes, Vous n’en tenez pas moins une couche, Lâchez donc cette donzelle, et garez votre tête, Car à la fin de l’envoi, je touche ! HIPS… Pardon Umlu… HIPS… ” BARBANIKOS : FP 9 ; DV 9d8+36 (pv 76) ; Init +1 (+1 dex) ; Vit 10m ; CA 18 (+1 dex, +5 bracelets de défense, +2 anneau de bouclier de force) ; Att +13/+8 corps à corps (masse d’armes lourde +2, 1d8+6, critique 20 x2) ; Part Sorts, Renvoi des morts vivants (6/j), jette les sorts du Bien avec +1 niv, Lumière 1/j ; Vig +10, Réf +6, Vol +10 ; For 18, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 18, Cha 16. Compétences : Concentration +10, Connaissance (Religion) +9, Détection +9, Diplomatie +11, Langues (Commun, Céleste), Perception auditive +7, Premiers secours +13, Sens de l’orientation +4, Sens de la nature +5. Dons : Arme de prédilection (masse – don du domaine de la Guerre), Extension de durée, Incantation silencieuse, Maniement des armes de guerre (don du domaine de la Guerre), Magie de guerre, Réflexes surhumains. Equipement : Bracelets de défense +5, Anneau de bouclier de force, Masse d’armes lourde +2, Bouc magique (statuette merveilleuse d’Umlu, “ Ivory Goat ” modifiée : fonctionne comme une “ Goat of travelling ” 3/semaine (24h), et une “ Goat of Travail ” 1/semaine (1h) ; la statuette régénère toutes ses capacités entre deux utilisations), outre de vin, symbole d’Umlu (une grappe de raisin en or). Domaines de prêtre : Force (exploit physique, For+9 pendant 1rd, 1/j), Bien (lance sort du Bien avec +1 niv) Sorts habituels (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) : 0- Assistance divine, Création d’eau, Détection de la magie, Lecture de la magie, Purification de nourriture et d’eau, Réparation ; 1- Arme magique (dom), Brume de dissimulation, Faveur divine, Injonction, Protection contre le Mal, Sanctuaire ; 2- Arme spirituelle (dom), Augure, Force de taureau x2, Silence, Ralentissement du poison ; 3- Panoplie magique (dom), Dissipation de la magie, Prière, Protection contre l’énergie négative, Soins importants ; 4- Châtiment divin (dom), Divination, Neutralisation du poison, Soins intensifs ; 5- Colonne de feu (dom), Rappel à la vie. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ. - “ Plus près de toi mon dieu ”. Barbanikos et Umlu sont tellement proches, qu’une partie de la nature divine d’Umlu a déteint sur lui, le transformant en Aasimar à son insu. Barbanikos n’est donc plus un être humain, mais un Extérieur, sans en avoir les traits. Expliquez au joueur qu’il dispose de “ certaines capacités nouvelles ” (lumière 1/j, bonus racial en Détection et Perception auditive), sans lui préciser d’où elles viennent. A vous de révéler ensuite ce changement de race au moment que vous jugerez opportun. - Et pour aller plus loin. En réalité, Umlu est un puissant Solar, ayant le statut de demi-dieu. Son comportement de “ dieu flemmard et alcoolique sur le point de s’éteindre ” n’est qu’une couverture pour ses pairs : quelle autre divinité se méfierait d’un être aussi insignifiant ? En fait, Umlu travaille pour Odin, le Dieu des Dieux ! Son rôle est d’enquêter, à l’échelon cosmique, sur tout phénomène susceptible de rompre l’équilibre entre le Bien et le Mal. Il emploie des agents comme Barbanikos pour en apprendre plus sur les manigances des Princes Démons, Archi-Diables, et autres forces perturbatrices. Actuellement, Umlu essaye d’en savoir plus sur Justicaar et la mystérieuse Oblivion. Barbanikos est à la fois son informateur et son “ pion ” dans le monde terrestre, exactement comme le dieu Justicaar et l’Archonte Logrus Lherne. “DANSE-AVEC-LES-MORTS” (Homme-lézard adulte ; Barbare 6 / Prêtre 2). Background : “ Danse-avec-les-morts ” est la traduction de “ Snaake-Slisken ” en langage lézard. Ce nom symbolise à la fois son côté sauvage (la “ destruction parmi les rangs ennemis ”) et son côté spirituel (le “ voyage initiatique guidé par l’esprit des ancêtres ”). (...)
Bien sûr, il lui arrive encore de vouloir lire l’avenir dans les entrailles d’un tavernier récalcitrant, ou de croquer une poule vivante. Mais bon, on est barbare homme-lézard, ou on ne l’est pas… Citation typique : “ Ssss, ami gentilhomme, sss’est un immense plaissssir de te connaître. Mais, pourrais tu m’indiquer le chemin du temple, ssss, ou je t’arrache tes sssacs reproducteurs, ssss ” “DANSE-AVEC-LES-MORTS” : FP 8 ; DV 2d8+6 + 6d12+18 + 2d8+6 (pv 96) ; Init +5 (+1 Dex, +4 Science de l’initiative) ; Vit 13m (Déplacement accéléré) ; CA 18 (+1 Dex, +5 naturelle ; +2 armure de cuir clouté de maître) ; Att +15/+10 corps à corps (épée longue +2, 1d8+7, critique 19-20 x2), ou +11/+6 à distance (arc composite long de force+4, flèches +2, 1d6+2+4, critique 20 x3) ; AS Rage (2/j) ; Part Déplacement accéléré, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille), Sorts ; AL N ; Réf +6, Vig +11, Vol +8 ; For 20, Dex 13, Con 17, Int 9, Sag 17, Cha 14. (...)
Sorts habituels (4/3+1) : 0- Détection de la magie, Assistance divine x2, Création d’eau ; 1- Brume de dissimulation (dom), Injonction, Soins légers, Faveur divine. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ - La Voix des Ancêtres. L'univers mystique des hommes lézards est plein de superstitions et de rituels. (...)
A vous de jalonner les aventures de ce personnage avec différentes révélations, en fonction de l’explication choisie… LA COMTESSA MALIENDA (Jeune adolescente Tiefling Magicienne 5 / Guerrière 4). Background : La Comtessa Malienda de Mornelune est la dernière héritière d’une noble lignée possédant des terres et un vaste manoir, aux confins du monde connu. C’est aussi une jeune Tiefling âgée d’à peine 13 ans, remarquablement rusée et mature pour son âge… et pour cause : sa grand-mère était une diablesse Erinyes rebelle, qui l’a élevée dans la tradition de la sorcellerie et des armes depuis sa naissance. Aujourd’hui, Malienda est seule pour régner sur son domaine, le Comté de Mornelune. Un revers de fortune l’a contrainte à quitter le cocon douillet de son existence, et depuis, elle parcourt l’Empire en quête de fonds pour maintenir son comté à flot. Idées de roleplay : Curieusement, bien que Malienda, soit une magicienne et une guerrière accomplie, elle n’a pas encore complètement quitté le domaine de l’enfance (voilà certainement un mauvais tour de son métabolisme demi-humain). (...)
Elle est à la fois superficielle (usage immodéré de miroirs et de parfums, peluches incrustées de pierreries…), et finement rusée lorsqu’il s’agit d’obtenir des fonds pour sauver son comté criblé de dettes. Citation typique : “ Non, je ne veux pas sauver votre princesse, qui est sûrement une pimbêche boutonneuse, encore plus vieille que moi, et qui ne sait rien faire d’autre que tricoter niaisement en attendant son prince charmant… Ventrechtouille, attendez ! ! Vous avez dit que c’était payé combien ? ! ” COMTESSA MALIENDA : FP 9 ; DV 5d4+20 + 4d10+16 (pv 76) ; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l’initiative) ; Vit 10m ; CA 17 (+2 dex, +5 cotte de maille) ; Att +12/+7 corps à corps (épée courte +3, 1d6+5, critique 19-20 x2), ou +12/+7 à distance (arc court de maître, flèches +3, 1d6+3, critique 20 x3) ; Part Sorts, Ténèbres 1/j (Tiefling) ; AL CB ; Réf +4, Vig +9, Vol +8 ; For 14, Dex 15, Con 18, Int 17, Sag 13, Cha 16. (...)
Sorts mémorisés (5/4/3/1) : 0- Détection de la magie, Hébétement, Manipulation à distance, Prestidigitation, Son imaginaire ; 1- Charme personne, Changement d’apparence, Projectile magique (2d4+2 pv) x2 ; 2- Invisibilité, Toile d’araignée, Détection des pensées ; 3- Vol. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ. - La ruine du comté. La richesse du comté de Mornelune reposait principalement sur le commerce maritime. (...)
Cette crapule est le Gouverneur Quantanagor (O3, Episode 3), qui s’est enrichi aux dépends de nombreuses petites compagnies marchandes, grâce à sa protection par le puissant Culte de Justicaar. A vous de voir si Malienda aura une occasion de trouver des preuves de l’affaire dans le palais du Gouverneur, le moment venu, et de restaurer une partie des richesses du comté. (...)
- pour la petite ”, etc.). - Et pour aller plus loin. Et si un PNJ particulièrement collant et récurent s’éprenait de Malienda (ex : Mordounk-leTerrible dans l’Episode 3) ? Et si ce PNJ ressurgissait de temps à autre (à des moments inopportuns bien sûr), pour “ sauver sa princesse ” malgré ses dénégations les plus virulentes ? FRERE MORGENSTERN (Minotaure – Moine 2). Background : Ce personnage minotaure fut retrouvé une dizaine d’années auparavant sur les marches d’un monastère isolé, totalement amnésique, avec le numéro “XVII” tatoué sur la main. Faisant preuve d’une remarquable intelligence et d’extraordinaires capacités, “ XVII ” fut adopté par les moines. Ils lui enseignèrent leur sagesse et leur science du combat. (...)
Lorsque son apprentissage fut achevé, on le dota de redoutables gants à pointes, et il fut baptisé : Frère Morgenstern. Il partit alors sur les routes de l’aventure, perfectionner son art et découvrir le mystère de ses origines… Idées de roleplay : Frère Morgenstern est un personnage tout à fait atypique : minotaure d’aspect redoutable, il n’en demeure pas moins calme et civilisé, n’utilisant ses ressources que lorsque c’est nécessaire. Poli, serviable, il a toujours un proverbe pour tout (même s’il reste parfois incompréhensible), il excelle en cuisine orientale, et il accomplit chaque jour sa cérémonie du “thé au jasmin” sans se laisser distraire (avec une touche de foin coupé, pour l’arôme). Ceci dit, il est déconseillé de tester les limites de la patience d’un moine, surtout quand celui-ci se bat avec des gants à pointes et des sabots aux pieds… Citation typique : “ Je refuse de m’agiter pour rien. L’Orage qui hurle ne déplace que du vent. Le Moine Sage qui parle déplace les montagnes. Et si parler ne suffit pas, le Moine Sage peut toujours balancer un coup de sabot retourné…” FRERE MORGENSTERN : FP 6 ; DV 6d8+18 + 2d8+6 (pv 54) ; Init +6 (+2 dex, +4 Science de l’initiative) ; Vit 12m ; CA 19 (+2 Dex, +3 Sag, -1 taille, +5 naturelle) ; Att +10/+5 corps à corps (grande hache, 2d8+5, critique 20 x3), +4 corps à corps (coup de corne, 1d8+2) ; ou +16/ +11 (+9/+4 base, +5 For, +1 Moine, +1 gant de maître) corps à corps (mains nues avec gants à pointes : 9-19pv, 1d4 (mains nues, grande taille) +5 (For) +1d6 (Moine) +1d4 (bonus Gants)) ; AS Attaque à mains nues, Attaque étourdissante ; Part Esquive totale, Parade de projectile, racial (cf.) ; AL BL ; Réf +11 (+4 Base, +2 Dex, +5 Racial), Vig +9 (+4 Base, +3 Con, +2 Racial), Vol +12 (+4 Base, +3 Sag, +5 Racial) ; For 21(+5), Dex 15(+2), Con 17(+3), Int 9(-1), Sag 16(+3), Cha 8(-1) Compétences (41pc, 2x9+8 racial, 12+3 moine) : Acrobatie +7 (+5, +2 Dex), Concentration +5 (+2, +3 Con), Détection +8 (+1, +4 Racial, +3 Sag), Diplomatie +4 (+5, -1 Cha), Discrétion +5 (+3, +2 Dex), Equilibre +5 (+3, +2 Dex), Escalade +10 (+5, +5 For), Fouille +4 (+1, +4 Racial, -1 Int), Intimidation +5 (+6, -1 Cha), Langue (Commun seulement), Natation +10 (+5, +5 For), Perception auditive +8 (+1, +4 Racial, +3 Sag), Profession/Cuisine orientale +6 (+3, +3 Sag), Saut +36 (+1, +5 For, +30 Anneau de saut), Dons : Attaque en puissance (racial), Science du combat à mains nues (moine), Science de l’initiative, Vigueur surhumaine (racial). Capacités raciales : Immunisé aux sorts de Labyrinthe (Ex), traque les ennemis (Ex), ne peut pas se perdre (Ex), Charge (Ex). Equipement : Anneau de saut, gants de combat de maître, à pointes (+1 au jet d’attaque à mains nues / +1d4 aux dégâts), grande hache, service à thé de voyage (avec sachets d’herbes du monastère et foin coupé), bible de voyage (“ 1001 Proverbes & Prières ”, par Maître Tchou le Munificent), boulier, estampes érotiques orientales. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ. - Les ombres du passé. Morgenstern, sous un autre nom, était jadis un criminel très dangereux. Sa tête étant mise à prix dans de nombreux royaumes, il avait pris l’habitude de changer régulièrement de corps afin d’échapper aux autorités (clones, réincarnations, possessions de corps, etc.). (...)
Vous pouvez même faire enquêter le PJ sur les crimes d’une ancienne crapule… qui n’est autre que lui-même. - Et pour aller plus loin. Et si Frère Morgenstern était en réalité l’un des PNJ grands méchants de votre monde de campagne habituel ? Ou un ancien PJ Mauvais Chaotique que tout le monde croyait mort (y compris son propre joueur) ? (...)