JdRP Variations : SimulacreS Alternative - Les Intervenants
C’est le meneur de jeu qui «joue» tous les personnages, les monstres, les animaux qui ne sont pas incarnés par les joueurs. Nous nommerons ces «créatures» des Intervenants, car ils interviennent dans l’histoire, au gré du scénario et du meneur de jeu. En fonction de leur rôle, ils seront plus ou moins détaillés, et les règles qu’on leur applique seront elles aussi plus ou moins simplifiées. Les créatures : Ce terme désigne tout ce qui n’est pas un personnage, et qui a plutôt dans le scénario un rôle d’opposant. Cela peut être des animaux, des «monstres», des robots. (...)
En général, les personnages des joueurs doivent les éviter, les combattre, parler avec eux, sans qu’elles aient pour autant un éventail étendu de comportements. C’est pourquoi ces créatures ne sont pas décrites avec des Composantes, Moyens et Domaines, ce qui ralentirait leur gestion, le meneur de jeu devant à chaque fois calculer les sommes pour toutes leurs actions. Un créature est décrite avec les données suivantes (certaines données peuvent ne pas exister pour certaines créatures) : - Combat : c’est une valeur, variant entre 3 et 15 (en général inférieure à 12), qui indique le score à réaliser pour toucher l’adversaire dans le type de combat que pratique la créature. Si cette valeur peut dépasser 12, c’est que certaines créatures sont de bien meilleures combattantes que l’humain normal. - Perception : c’est une valeur, variant entre 3 et 15 (en générale inférieure à 12), qui indique le score à réaliser pour que la créature remarque une présence, suive une piste, comprenne quelque chose (selon sa propre intelligence bien entendu). - PV et PS : ils sont gérés de la même manière que pour les personnages, si ce n’est qu’on ne localise pas (sauf si vous créez une créature avec des PV localisés). Leur maximum peut par contre être très élevé. Un éléphant a bien plus de PV qu’un humain (environ 10). - Réserve : les créatures n’ont pas de points d’EP (on suppose qu’elles ne pensent pas de la même manière que les êtres humains) mais elles peuvent utiliser des Energies et avoir des points en réserve. - Puissance G, Rapidité H, Précision J : les créatures utilisent les Energies de la même manière que les personnages. On n’indique que les valeurs différentes de 0. - Dégâts : les dégâts qu’inflige la créature quand elle réussit à toucher son adversaire. - Armure : l’armure des créatures est divisée en 2 scores [x/y], qui représentent pour «x» la difficulté qu’a l’adversaire à la toucher (à cause de sa taille ou de sa vivacité) et pour «y» la protection face aux dégâts (à cause de l’épaisseur de sa peau la plupart du temps), que l’on retranche avant application des dégâts. - Résistance surnaturelle : lorsque l’on joue dans certains types d’univers où l’occulte est bien présent, il est courant que l’on essaye de lancer des sorts ou pouvoirs sur les créatures. Certains effets peuvent être annulés si on y résiste (en général ceux qui affectent l’esprit). (...)
- Données spécifiques : on peut également indiquer dans quel genre d’habitat vit la créature, si elle est commune ou rare, et tout autre point de règle spécifique (comme le venin, un effet surnaturel, une projection d’acide, etc.). Quelques créatures : Voici quelques animaux à titre d’exemples, afin de vous donner une idée des valeurs possibles pour chacun. (...)
Rat : Combat : 5 Perception : 7 PV : 2 PS : 2 Dégâts : [B] PV Armure : 2/0 (petite taille et rapide). Loup : Combat : 9 Perception : 9 PV : 4 PS : 4 Réserve : 1 Rapidité H : 1 Dégâts : [C] PV Armure : 0/1. Lion : Combat : 10 Perception : 7 PV : 6 PS : 5 Réserve : 2 Puissance G : 1 Rapidité H : 1 Dégâts : [E] PV Armure : 0/1. Ours : Combat : 11 Perception : 6 PV : 8 PS : 8 Réserve : 3 Puissance G : 1 Dégâts : [F] PV Armure : 0/1. Rhinocéros : Combat : 9 Perception : 4 PV : 7 PS : 4 Réserve : 2 Puissance G : 1 Dégâts : [D] PV Armure : 0/3. Eléphant : Combat : 10 Perception : 5 PV : 10 PS : 10 Réserve : 3 Puissance G : 2 Dégâts : [D] PV et [D] PS Armure : 0/5. Caïman : Combat : 8 Perception : 5 PV : 5 PS : 4 Réserve : 2 Puissance G : 2 Dégâts : [D] PV Armure : 0/4 Autre : le caïman peut tenter de noyer sa proie une fois aggrippée (attaque réussie). Un test de Corps A + Action Y + Naturel P + Natation -2 est requis pour se libérer, sinon il faudra faire un test Corps A + Résistance I + Humain S par passe d’armes pour résister à l’asphyxie, ou perdre 1 PS, et ce jusqu’à ce qu’il lâche prise. Note : on ne trouve ici que des animaux, mais le procédé reste le même pour créer des robots, drones, des créatures surnaturelles, etc. Les personnages incarnés par le meneur de jeu : Comme cette périphrase est un peu longue, on parlera de PNJ, pour personnage non-joueur. On en distingue deux types essentiels : ceux qui sont très importants, qui ont une vie propre, et les figurants. (...)
S’il s’agit d’un PNJ important, on le décrira sur une feuille de personnage complète, comme pour un PJ (personnagejoueur), et le meneur de jeu lui appliquera les mêmes règles. Les seconds rôles peuvent également être importants à un moment donné, mais il serait trop long de les décrire en détail à chaque fois. (...)
Il n’a pas d’Energies, mais un métier (test de 10). Ce sera l’homme célèbre, le chef d’un groupe, le meneur d’hommes. PNJ exceptionnel Il a un score de test de 11, 6 PV, 5 PS et 4 EP. Il a 1 point d’Energie, un métier (test de 12). (...)
Dans Star Wars, l’empereur Palpatine est un PNJ faible, génie de la force (il est vieux, mais toutes ses caractéristiques sont augmentées au-delà des normes par son usage de la Force). Les Grands Méchants et leurs acolytes : Il est très amusant de personnaliser les adversaires que vont affronter les PJ et, pourquoi pas, de leur faire affronter ce que l’on nomme un Grand Méchant : un personnage qui fait le mal pour le mal, et qui disparaît à la fin de chaque aventure pour revenir quand on ne l’attend plus. Voici comment. (...)
Une notion sans chiffre, comme par exemple Opiniâtre, veut dire que le personnage est toujours consciencieux, sauf circonstances exceptionnelles. Auquel cas il n’abandonnera sa tendance que sur un jet de 11 ou 12. Par contre, le meneur de jeu peut décider que dans certaines circonstances (stress, mort probable), les jets de tendance aient des modificateurs (un condamné à mort peut devenir moins loyal devant un peloton d’exécution). Le Grand Méchant : Ce sera toujours un PNJ fort, avec peutêtre un ou deux traits exceptionnels (meneur d’hommes ou génie scientifique par exemple). Lorsque vous le créez, n’oubliez pas de lui donner un ou deux graves défauts. (...)
Voici une liste de notions, parfois avec leurs antagonismes, qui peuvent décrire l’attitude et les moyens d’action de ce Grand Méchant (GM). N’hésitez pas à en créer d’autres. - Surveillant / Autonome. Soit le GM surveille (ou plutôt fait surveiller) sans arrêt les PJ, soit il suit son plan machiavélique sans s’en préoccuper. (...)
La moindre action des PJ peut susciter une contre-réaction automatique du GM, ou bien il peut simplement les considérer comme n’ayant aucune importance. - Pauvre / Riche. Un GM pauvre n’a pas d’argent, mais il peut avoir des quantités d’acolytes ou de sectateurs. Quant à un GM riche, il peut acheter non seulement beaucoup de matériel, mais également des consciences. (...)
Soit le GM est un gentleman, soit il n’hésitera pas à utiliser la torture, la coercition et autres méthodes peu honorables. Survie et acolytes : Un Grand Méchant qui débute est déjà un peu plus qu’un PNJ normal. On lui attribue un chiffre de survie égale à 1. Cela veut dire que dans des circonstances qui normalement causent la mort, le Méchant a 1 chance sur 6 d’y échapper miraculeusement. A chaque aventure où il affronte les PJ, il peut augmenter son score de survie de 1, ou bien donner ce point à l’un de ses acolytes (qui commencent avec un score de survie de 0 et ne peuvent pas l’augmenter eux-mêmes). Quant aux acolytes, le Grand Méchant en a généralement entre 1 et 6. Moins il en a, plus ils sont efficients. On peut considérer une secte ou une organisation criminelle comme un acolyte particulièrement puissant. Cette organisation bénéficie aussi du score de survie. (...)
Si le GM n’a qu’un acolyte, il aura peu de défauts (mais il en aura forcément au moins un, puisque lui aussi est du côté du mal). Les acolytes sont des PNJ moyens (quand il y en a 2 à 5), ou faibles (membres d’une secte). Certains sont néanmoins exceptionnels (PNJ forts avec talents spéciaux). (...)
Un acolyte peut aussi bien jeter l’éponge à la moindre difficulté que s’accrocher aux basques de nos héros comme un chien enragé. - Chanceux / Malchanceux. Dans les dessins animés, les acolytes sont très souvent malchanceux... - Touche-à-tout / Spécialiste. Etre spécialiste n’est pas forcément un avantage car cela veut dire que l’on ne sait pas faire grand-chose en dehors de sa spécialité. (...)
Duel : situation dans laquelle deux personnages s’affrontent en faisant un test chacun. C’est celui qui réussit le mieux son test qui remporte le duel. Ecran de jeu : le meneur de jeu met souvent un paravent entre lui et ses joueurs pour cacher son scénario et ses plans. (...)
EP : point d’énergie psychique. Hobby : c’est un domaine dans lequel le personnage possède quelques connaissances. Intervenants : tous les personnages et créatures que peut faire intervenir le meneur de jeu en cours de partie. Métier : indique le domaine ou l’activité dans lequel un personnage est spécialisé. MJ : Meneur de Jeu. Dans d’autres jeux de rôle on dit maître de jeu, ce qui a donné l’expression «maîtriser une partie », ce qui signifie «être meneur d’une partie de jeu de rôle». Moyens : Perception T, Action Y, Désir U, Résistance I. MR ou ME : lorsque l’on fait un test, on lance les dés et on compare la valeur du résultat à une valeur à ne pas dépasser. (...)
PJ : Personnage-Joueur, un personnage interprété par un joueur. PNJ : Personnage Non-Joueur, incarné par le meneur de jeu. L’expression vient de la traduction littérale du terme anglais «Non Player Character (NPC)». PS : point de souffle. PV : point de vie. Domaines : Naturel P, Humain S, Matériel K, Virtuel X. Scénario : les indications que le meneur de jeu possède sur l’aventure que vont découvrir les joueurs. Talent : une capacité que possède un personnage, et qui le rend plus efficace dans ce domaine. Test : à chaque fois qu’un personnage tente une action, le meneur de jeu lui fait lancer deux dés. La somme des dés doit être inférieure à la somme Composante + Moyen + Domaine + Talent + Difficulté définie par la nature du test. Quelques exemples de tests : Le meneur de jeu (ou le joueur) débutant a parfois des difficultés à savoir quels Composantes, Moyens ou Domaines utiliser pour les actions les plus courantes en jeu de rôle. L’habitude vient rapidement, et la force de Simulacres vient également du fait qu’il y a plusieurs approches pour résoudre un même problème. Néanmoins, pour vous aider, nous vous proposons une liste des tests les plus fréquents. (...)
Attention, chaque test est modifié par une difficulté qui dépend des circonstances extérieures et parfois des talents du personnage. Les tests courants : - Baratiner : Esprit R + Action Y + Humain S + Baratin. En général, le MJ impose une difficulté en fonction des arguments et de la ruse du joueur. (...)
- Combat au contact : Corps A + Action Y + Matériel K + Arme (combat au couteau, par exemple) ou Corps A + Action Y + Humain S + Close combat/Bagarre (boxe ou jui-jutsu, par exemple). - Combat à distance : Corps A + Perception T + Matériel K + Arme + Distance. (...)
S’il s’agit d’un véhicule moderne bardé d’électronique, le test peut s’effectuer avec Esprit R + Perception T + Matériel K + Conduite appropriée. - Créer, inventer : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Talent approprié (en Arts & Artisanats ou Techniques le plus souvent). - Effectuer les premiers soins : Corps A + Action Y + Humain S + Premiers soins (ou médecine). Pour de plus amples renseignements, voir page 19. - Filer quelqu’un : Instincts Z + Perception T + Humain S + Filature. La personne suivie peut réaliser un test semblable à celui de «sixième sens» pour se rendre compte qu’elle est suivie. (...)
- Fouiller un lieu : Corps A + Perception T + Domaine + Fouille. Domaine Naturel P pour un lieu à l’air libre (champ, forêt, etc.), Humain S pour tout habitat ou environnement urbain (chambre, bureau, ruelle, etc.), Matériel K pour tout objet (un combiné téléphonique, une valise, etc.) - Intimider : Instincts Z + Désir U + Humain S + Intimidation. La cible a le droit de résister avec un test de Esprit R + Résistance I + Humain S. - Recouper des éléments : Esprit R + Perception T + Virtuel X + Renseignements (ou scène de crime, ou interrogatoire, suivant le cas). Ce test sert à trouver des rapports entre deux faits, à vérifier la cohérence d’un alibi. (...)
En cas de réussite, le MJ explique au PJ ce qu’il a trouvé. - Remarquer un détail : Esprit R + Perception T + Humain S (ou Matériel K avec des jumelles par exemple) + Vue. - Retenir son souffle : Corps A + Résistance I + Humain S + Sang froid. Ce test peut aussi servir pour l’endurance. - Se déplacer en silence : Corps A + Action Y + Humain S + Discrétion. Le personnage qui tente de détecter le moindre son peut réaliser un test Corps A + Perception T + Humain S + Ouïe. - Séduire : Coeur E + Action Y + Humain S + Séduction. La cible a le droit de résister avec un test de Coeur E + Résistance I + Humain S. - Se mettre à couvert : Corps A + Action Y + Humain S + Athlétisme (ou Camouflage). Si le personnage utilise le talent Camouflage, le MJ considérera que c’est toujours le meilleur endroit qu’il puisse trouver selon les circonstances. - Sixième sens : Instincts Z + Perception T + Virtuel X. Le MJ peut autoriser les personnages à faire ce test pour savoir s’ils remarquent que quelqu’un les observe, qu’un évènement étrange se prépare, que quelque chose cloche, etc. (...)
En général, c’est au MJ de faire ce test à la place des personnages. - Résoudre un problème : Esprit R + Action Y + Virtuel X + Talent approprié (suivant le type de problème à résoudre). Autres tests : - Calmer un animal : Instincts Z + Perception T + Naturel P + Dressage. (...)
- Désamorcer une bombe : Esprit R + Action Y + Matériel K + Explosifs. Utiliser un test de Instincts Z + Perception T + Virtuel X + Sang froid dans le cas ou le premier test est un échec, afin que le PJ sache ou non si l’action qu’il va entreprendre sur le mécanisme est la bonne. - Se souvenir : Esprit R + Désir U + Virtuel X + Mémoire. Ce test est utile lorsqu’un joueur a oublié ce que son personnage savait, ou lorsque le personnage tente de se remémorer une scène, un lieu, etc. (...)
Il doit effectuer ce test pour retrouver son chemin. Le domaine peut être Naturel P (forêt, montagne, etc.) ou Humain S (ville, égouts, etc.), suivant l’endroit où il se trouve. - Réparer un objet : Corps A + Action Y + Matériel K + Bricolage (ou talent technique). (...)
C’est le même test, avec le talent approprié, pour désenrayer une arme. - Survivre : Corps A + Résistance I + Humain S + Survie adéquate. Test nécessaire pour tenter de sauver sa peau alors qu’on se retrouve sans eau dans le désert. (...)