JdRP Aides de Jeu : Volcania 3 - Chapitre IV : Le Coeur
«On ne devrait pas être là ma petite. Si ton amie est montée au Coeur, c’est que quelque chose de grave s’est passé. A présent, soit elle est morte, soit elle est riche. Très riche.» Le Coeur est le centre administratif de la cité mais aussi le domaine des puissants (Mères, Princes Marchands et Hammer). Sa vocation n’est pas commerciale et la surface couverte est donc réduite. L’accès est surveillé mais libre et de nombreuses patrouilles vérifient les accréditations des visiteurs (en respectant à la lettre les principes du délit de faciès). Dans le Coeur, pas de ruelle sombre mais des gros blocs autonomes, parfois reliés par des ponts et des passerelles. Le système des tubes à navette est assez peu présent même si certains nobles ne se déplacent du port au Coeur que par ce moyen de transport. Il n’y a quasiment pas de zone dans l’ombre sauf sous l’escalier principal et encore, cette dernière est particulièrement bien équipée en projecteurs divers. Comparé aux étages inférieurs, le Coeur peut sembler relativement calme. Un brouhaha constant remonte du Nexus et parfois du port intérieur. (...)
C’est aussi la terrasse d’où on a la meilleure vue sur la paroi et sur la ville (le palais étant très enfoncé). On divise artificiellement les bâtiments du Coeur en deux parties : les administrations (le palais de justice, sa prison, le temple du Trident, le temple de Magma et la Guilde des Mères) et le domaine des Princes Marchands (les cinq palais). 1. Les administrations : “Tu comprends, ici on vend n’importe quoi. Mais on peut pas le vendre n’importe comment. (...)
Pirates, contrebandiers et autres boucaniers, rendaient la vie impossible. Le Culte du Magma et la Guilde des Mères furent créés pour palier à ce manque. On dit souvent que la justice à Volcania III est expéditive, les juges préfèrent dire qu’elle est efficace. Cela explique sans doute pourquoi personne n’a jamais remis en cause la légitimité des juristes en place. (...)
De même, pour des raisons évidentes, personne n’irait contester ou attaquer l’autorité de la Guilde. 1.1 La justice à Volcania III : “Tu vois tous ces malheureux ? Et bien il est possible que tu les rejoignes rapidement si tu continues à poser des questions gênantes à des personnes embarrassées. (...)
1.1 Le palais de justice : Le palais de justice est divisé en trois sections distinctes : la cour des Mères, le tribunal de commerce et la grande cour. La première est réservée à tous les crimes qui touchent directement ou indirectement les Mères. Toute personne enfreignant les règles de la guilde peut se retrouver devant un de ses juges. Les Mères étant aussi des légistes réputés, elles travaillent parfois pour les deux autres divisions du palais de justice. La seconde partie, le tribunal de commerce, ne traite que des cas relevant du négoce ou des activités qui l’entourent (finance, publicité, etc. (...)
L’accusé est alors passible d’un cumul de peine pour le même délit ou d’être condamné d’une part et acquitté de l’autre (auquel cas il ne doit purger qu’une seule peine). Pour gérer ce type d’affaire, Caïs Cage, président du palais de justice et Hammer sous les ordres du Préfet Mickaël Caland, dirige le service interne du palais. C’est lui qui signe ce type de transfert mais qui peut aussi retirer à une cour cette même affaire. Il est le seul homme de la ville dont la décision peut supplanter celle de la Guilde des Mères. Fort heureusement, il entretient d’excellentes relations avec Dame Alexandria qui dirige la cour des Mères. La cour des Mères : Dans la partie la plus excentrée du palais de justice se trouve la très redoutée (et redoutable) cour des Mères. Outre un prétoire, on y trouve des bureaux administratifs, une prison pour les détenus en transfert ou en attente de jugement et les locaux de l’institut de droit de la guilde. Moins connus sont les geôles et les laboratoires des Mères. Les sentences sont exécutées sur le parvis des condamnés, comme les autres (et rarement dans l’arène). La justice des Mères est expéditive, exemplaire et sans pitié aucune. Dame Alexandria a la lourde tâche de gérer tous les problèmes quotidiens liés à la cour des Mères (tant financiers que diplomatiques). Un voyageur ayant à passer en jugement sera maintenu captif dans la prison de Volcania III en attendant d’être transféré vers la cour des Mères. Sur place, il devra patienter dans une cage sus-75 pendue, visible par tous (et surtout par toutes). Le but est d’humilier et d’écraser le suspect pour qu’il se plie plus facilement à la procédure. (...)
Il se peut éventuellement, qu’un juge d’une autre juridiction intervienne dans les débats. Voilà ce qu’un étranger à la guilde pourra entrevoir de la cour des Mères. Pour un membre de la guilde qui passe en jugement, c’est une autre paire de manches. Non seulement ses compagnes seront plus fermes avec elle mais en plus elle risque la condamnation la plus dure : les laboratoires des Mères (qui se trouvent au siège, situé non loin). Les locaux administratifs abritent une petite centaine de fonctionnaires qui ne s’occupent que du législatif. (...)
Ils n’ont aucun avantage par rapport au citoyen lambda par contre, ils peuvent intervenir dans une enquête des Hammer au nom du procureur général. Entre le palais et le commissariat, situé non loin, il y a parfois des conflits d’intérêt. (...)
Du coup, même s’ils traitent plus de deux cents affaires à la journée, les particuliers préfèrent s’en remettre aux règles internes de leur corporation, aux coutumes des Babeliens ou au bon vouloir des Princes Marchands. Pourtant, il règne dans le tribunal de commerce une activité fébrile, entre les marchands outrés, les avocats révoltés, les gardiens de la paix bedonnants et les diplomates réjouis. Un jugement est toujours un souk incroyable dans lequel les magistrats hurlent, s’insultent et doivent évacuer la salle avant l’outrage. (...)
Les législateurs : Il fut une période où la population vint à se plaindre des jugements rendus par les Hammer ou la Guilde des Mères. Les deux administrations se basaient sur des textes juridiques douteux, des jurisprudences farfelues ou des textes perdus et conservés oralement. Les civils créèrent donc un contre-pouvoir chargé de décortiquer les textes pour rendre aux accusés leurs droits. (...)
Ils n’ont ni organisation officielle et encore moins de prérogative pour mener une enquête. Pire, les Hammer, les Mères et même leurs clients les méprisent au plus haut point. La grande cour : Ce nom pompeux désigne l’ensemble des quatre tribunaux traitant des affaires criminelles importantes. De la blessure involontaire au meurtre de masse en passant par le vol à mains armées et le viol, ce sont essentiellement les cas relevant du banditisme que se réservent ces magistrats. (...)
Plus appréciées par le public que leurs homologues du tribunal de commerce, elles sont le point de mire de la Grande Pègre. Les locaux de cette institution, dépendant directement des Hammer, jouxtent le commissariat. Les relations sont d’ailleurs excellentes puisqu’un procureur de la grande cour a toujours bonne presse chez les enquêteurs du culte : ils ont des ennemis communs dans la fameuse Grande Pègre. (...)
Le capharnaüm du tribunal de commerce n’a pas sa place dans des prétoires où des sentences graves sont prononcées. 1.1.2 Le haut commissariat : Encore un titre grandiloquent pour désigner l’organe central des Hammer chargé de l’ordre et de la sécurité de toute la ville. Par tradition (ou par dérision) on appelle ces locaux le ministère de l’intérieur. (...)
S’y regroupent les administrations suivantes : la police judiciaire (deux cents fonctionnaires), les renseignements généraux (cent fonctionnaires) et l’institut médico-légal (cinquante fonctionnaires). Cela peut paraître insuffisant pour une population comme celle de Volcania III, mais il ne faut pas oublier que l’ordre est avant tout assuré par la branche militaire des Hammer. Tout comme pour les cours de justice, c’est sous la direction du Préfet Mickaël Caland que cette administration du Culte du Magma fonctionne. (...)
Abel Lebuz dirige la police judiciaire, Tower Chewee les renseignements généraux et Pierre LeMox, l’institut médico-légal. Ils forment ce que les Hammer appellent le Triangle. La concurrence entre les sous-préfets est rude car ils savent que Mickaël Caland n’est pas immortel et qu’il faudra sans doute un jour le remplacer. (...)
( Quelques rumeurs ) : * Est-il exact qu’il existerait une cour secrète destinée à juger les Princes Marchands eux-mêmes ? Cassandre la dirigerait et les verdicts seraient d’une extrême sévérité. * Des agents des renseignements généraux auraient été sauvagement assassinés. Ils travaillaient tous sur un dossier baptisé Xodus. (...)
* Le Préfet Caland travaille actuellement à l’organisation d’une nouvelle administration : la police des Hammer. Jusque-là, il n’y avait quasiment pas d’or gane de contrôle interne. Cela va peut-être changer et il y a des chances pour que cela ne plaise pas à tout le monde. (...)
* Trois condamnées de la guilde se sont échappées avant qu’elles ne soient transférées vers les laboratoires de leur institution. Aussitôt, les Mères ont fait appel aux renseignements généraux qui ont fait la sourde oreille. Pourquoi ? * On dit que la corruption gangrène le tribunal de commerce depuis des années. (...)
Ce sont, avant tout, des enquêteurs. Quand il est temps de passer aux interpellations, ils confient la tâche aux Hammer de la force armée qui ont des sections d’assaut urbain spécialisées. Bien entendu, ils peuvent faire face à des situations violentes (référez-vous à l’archétype Veilleur du livre de règles). (...)
Sous des dehors de fonctionnaires revêches, ces agents sont la première source d’information officielle des Hammer. Il n’est pas étonnant de voir certains d’entre eux se rendre parfois au monastère du Magma. Tower Chewee ne cache pas avoir été formé là-bas (c’est un cas très rare, mais le sous-préfet a l’autorisation de l’abbé). (...)
Il faut tout de même noter que les exécutions capitales ne sont pas nombreuses et que la chaise électrique ou la guillotine sont plus des instruments de menace que de torture. Le parvis et ses activités sont sous le contrôle conjoint de Cassandre Néo-Weird (qui a le droit de grâce), le Préfet Caland et Dame Alexandria. Il y a vingt bourreaux (dont cinq bourelles pour les Mères), dont les identités doivent demeurer secrètes. Ils portent tous des masques de cuir rouge et de grandes robes carmes. Quand ils sortent de la prison (où ils se préparent) le silence qui les précède est impressionnant. (...)
Il ne parade jamais sans une immense hache parfaitement aiguisée. 1.1.4 La prison : A leur arrivée au pouvoir, les Princes Marchands décidèrent que l’incarcération n’était pas une solution satisfaisante. Leur sens du profit allait contre l’idée d’enfermer des gens et de les nourrir à rien faire. (...)
Les moines du Magma, eux, connaissent les conditions de vie des prisonniers et ils en ont fait part à Cassandre Néo-Weird. La dirigeante attend le meilleur moment pour faire éclater le scandale et diminuer la force politique du Culte du Magma. Pour le moment, elle observe et accumule les preuves. (...)
Or, il devait officier dans les jours à venir. S’il n’est pas à son poste, l’organisation criminelle aura la confirmation de sa fonction chez les Hammer. Quelqu’un doit le remplacer et se faire passer pour lui. Au personnage de réparer sa gaffe en endossant la robe carme et le masque. (...)
Qu’aura-t-il à faire ? Rien moins qu’une exécution par noyade d’une personne qu’il sait innocente… 1.2 La Guilde des Mères : “Soeur machine, Soeur unetelle, moi je m’y perds dans tous ces noms. Et puis tu peux pas vraiment retenir leur tête ou leurs fringues, elles en changent tout le temps… Ta copine était féconde ? (...)
” Nous avons déjà abordé l’organisation interne de la guilde dans la présentation générale de la ville (voir chapitre 1). Plus concrètement, voici un bref aperçu du coeur de cette organisation: son siège. Les accès à ce bâtiment, qui n’a rien à envier à celui des Princes Marchands, sont strictement surveillés. Il faut montrer patte blanche pour y pénétrer et y déambuler. (...)
C’est une profession comme une autre même si ces hommes ne bénéficient pas de l’estime que chacun porte aux Mères. L’architecte qui a dessiné les plans de la guilde a voulu insister sur le côté féminin et fécond. (...)
Les étudiantes vivent en général dans les cellules au dernier étage des écoles. La discipline est stricte dans ces établissements et les futures Mères doivent porter les costumes adéquats autant que faire se peut. Elles ne doivent pas sortir sans autorisation ou fréquenter des femmes stériles (pour ne pas avoir envie de quitter la ville). (...)
Dame Fiona et Dame Célick se partagent ces administrations, la première s’occupant des écoles et des archives, la seconde de l’accueil des nouvelles venues et de la formation des futures Mères (du point de vue prophylactique). Les services administratifs sont à l’image de Dame Fiona: organisés, silencieux et sans appel. (...)
Elle dirige les archives de la guilde et, à ce titre, peut avoir accès à toutes les informations possibles sur les Mères. Dernièrement, elle a découvert que quelqu’un se servait dans ses fiches informatiques. Il s’agit des Hammer des renseignements généraux qui mettent à jour leurs fichiers grâce à une espionne infiltrée. Soeur Pilar craint pour ses fiches autant que pour sa vie et serait prête à faire appel à un groupe extérieur pour en savoir plus sur ces vols. 1.2.2 Les laboratoires Le terme “laboratoire” fige immédiatement les sourires des Mères. En effet, il peut aussi bien s’agir du service de pédiatrie que des services carcéraux de la guilde. (...)
Tous les cas de figure de l’accouchement sont pris en compte et il est très rare qu’une Mère subisse le moindre dommage dans ces sections. Mais les accouchements ne sont pas les seules activités. Les Mères ont deux options pour tomber enceinte : la manière traditionnelle, auquel cas elles doivent choisir un partenaire dans la liste des mâles donneurs. (...)
Dans huit cas sur cent, c’est l’insémination qui est choisie (ce qui explique le peu d’attachement des Mères pour leur progéniture). Les services de recherche : Un des rares laboratoires de recherche pure dans la ville. (...)
Cette section du siège est assez bien protégée (Dame Obéri confinant à la paranoïa). Les services carcéraux : Le côté sombre de la Guilde des Mères. Quand un membre de cette organisation est réfractaire aux règles ou qu’il commet un crime important, il a des chances de terminer sa vie dans les services carcéraux. (...)
Elles ne sont autorisées à sortir de leur caisson qu’une fois par mois (pour être nettoyées) et ne voient jamais autre chose que des masques de chirurgien. La majorité de la population ignore ce qui se trame dans la prison des Mères et personne ne se soucie vraiment de savoir d’où viennent tous ces enfants. Dame Obéri a plusieurs fois nié l’utilisation de corps comme «pondeuse» arguant que l’insémination de force est l’une des règles de la guilde et que nul n’a le droit de regard. (...)
La guilde n’aimerait pas que ses pratiques douteuses puissent être étalées au grand jour. Bien entendu, Cassandre Néo-Weird est déjà au courant de l’existence des services carcéraux. Mais elle n’a jamais utilisé ce renseignement contre la guilde. Soit elle attend le moment propice, soit elle pense que c’est un mal utile à la ville. (...)
En effet, rien n’interdit aux Dames d’avoir des maris ou des amants et surtout des conseillers masculins. A ce titre, il n’est pas rare de voir des Princes Marchands, le préfet ou l’archevêque en visite officielle. 1.3 La Cathédrale Magmatique : “Bon. On a visité la caserne du port extérieur. (...)
La nôtre n’est qu’une minorité religieuse comme il en existe tant d’autres. La particularité ? Et bien, nous, nous sommes armés…” Tout comme la Guilde des Mères, nous n’allons pas reprendre l’organisation interne du Culte du Magma mais simplement la description de leur siège régulier. Quand la troisième Volcania fut bâtie et agrandie, le temple de Magma fut pensé pour symboliser les forces chtoniennes. (...)
L’entrée est libre dans la chapelle principale mais il faut des autorisations pour passer les portes de l’administration du culte et de son presbytère. La sécurité des lieux est assurée par une section très particulière des Hammer : les derniers Dévots. Les derniers Dévots : Les Dévots forment l’élite des Hammer. Ce sont à la fois les gardiens du culte, de la mémoire mais aussi les guerriers les plus fanatiques. Ils n’ont peur de rien, sont au-dessus de la loi et peuvent même intervenir dans des affaires qui ne les concernent pas. (...)
Les murs semblent être des parois de 80 lave figée et les cierges qui illuminent l’ensemble ajoutent leurs coulées de cire aux ondoiements chtoniens. L’ambition de l’architecte était de pouvoir réunir tous les Hammer dans ce lieu lors de grandes fêtes religieuses. C’est un échec relatif puisque même si elle est immense, la chapelle principale ne peut abriter que six mille personnes à la fois. (...)
C’est là que les croyant se réunissent. Le couloir de droite est réservé aux puissants laïcs (les Babeliens, les Princes Marchands, les Mères, etc.) et celui de gauche aux dirigeants du culte. Seules Dame Alexandria, Cassandre Néo-Weird, l’Archevêque Belêm et le Préfet Caland peuvent se placer là où ils le désirent. Un ordre spécial des Hammer (les Ignis) est chargé de l’organisation et de la célébration des messes. L’entrée dans le temple est totalement libre. 1.3. (...)
2 L’administration et les écoles : Le Culte du Magma est une organisation colossale qui a pour mission première de se faire respecter mais aussi oublier. Depuis l’arrivée des Princes Marchands, les fonctionnaires ont des consignes de discrétion. Aucun marchand ne voudrait se rendre dans une ville dirigée par une religion totalitaire. Les Hammer sont donc, avant tout, des fonctionnaires qui doivent aider et faciliter le commerce. A ce titre, ils sont impitoyables avec les voleurs et les assassins mais peu regardant avec les contrebandiers (du moment qu’ils ne ramènent pas une maladie ou une substance dangereuse et instable). Cachés derrière la chapelle, les administrations et les centres de formation des Hammer sont le véritable centre nerveux de toute cette administration. Le préfet en est responsable tout autant que l’archevêque. (...)
Le cinquième est réservé aux dirigeants, ce qui explique qu’il soit bien protégé. On y trouve les bureaux des cadres Hammer (y compris ceux qu’utilisent parfois l’archevêque et le préfet). Les systèmes informatiques se trouvent au quatrième. (...)
Il n’y a rien à trouver ici, mis à part des fonctionnaires et des ennuis. Le rez-de-chaussée et le premier étage sont des centres d’apprentissage pour les Hammer ou les enfants des Hammer. Toutes les formations non belliqueuses qu’un membre actif du culte pourrait embrasser sont enseignées ici (politique, droit, criminologie et autres techniques de commerce). La population est très jeune dans cette partie du Coeur. Les étudiants résident pour la plupart dans le Nexus. Les plus chanceux peuvent vivre dans une partie excentrée du bâtiment appelé le campus. (...)
Il n’y a pas plus de deux cents étudiants qui y dorment (ce ne sont que des petites cabines alvéolées dans lesquelles on ne peut pas tenir debout). Il n’y a aucun signe distinctif entre un Hammer et un novice ou un étudiant au niveau du comportement et de la tenue vestimentaire, mis à part quelques insignes très discrets. Les Volcaniens et la religion : La présence des Hammer dans la société est relativement importante puisqu’ils symbolisent à la fois l’administratif, l’ordre et le religieux. (...)
La population se retrouve donc face à des fonctionnaires cumulant des pouvoirs au nom d’une croyance locale. Le parti que la majorité a choisi est celui du profit. Les Volcaniens étant avant tout des marchands, ils acceptent l’autorité et le dogme du Culte du Magma, à la condition qu’ils n’entravent pas la bonne marche de leurs affaires. Les Hammer les protègent contre les pirates et les brigands, ils entretiennent la ville et rendent la justice. (...)
Ils participent aux fêtes religieuses dans la mesure où cela ne les oblige pas à fermer boutique. 1.3.3 Le presbytère : Pudiquement baptisé presbytère, ce petit complexe des Hammer est l’habitation principale des personnages puissants du culte. Après le palais de Cassandre NéoWeird (et certaines tour de Babel), c’est le site le plus luxueux de toute la ville. Son accès est réservé aux prélats directement sous les ordres du préfet et de l’archevêque. (...)
Le presbytère renferme effectivement un petit zoo, une serre magnifique mais aussi une bibliothèque de livres antiques, un musée sur la véritable histoire des trois Volcania (y compris des vestiges de la première) et les appartements privés des dignitaires. Le zoo : C’est à grand renfort de pots-de-vin que les dirigeants des Hammer se payent le luxe d’entretenir un zoo privé d’une vingtaine de bêtes. Tous les animaux sont de petite taille (oiseaux, reptiles, chats) sauf Ankor, un tigre à dents de sabre tout droit issu des laboratoires de l’Alliance Polaire. (...)
Une seul chose peut rendre nerveux ce gros chat : la présence dans les locaux d’un membre important de la famille Jamaël. On n’a jamais vraiment compris pourquoi. La serre : Outre le fait qu’elle abrite des plantes luxuriantes et rares, elle protège les dernières espèces de papillons encore présentes sur Terre (et non mutées). (...)
Même s’il y en a pour une fortune en reliques, il est fort peu probable que des fouineurs tirent un enseignement précieux de cette collection. En fait, les livres les plus intéressants sont les registres des différentes stations Volcania. En effet, le plus ancien permet de déduire approximativement la position de la première cité (voir chapitre 6) ainsi que les occupations des colons de l’époque. (...)
Le musée : Il prend un étage complet et reste en permanence dans l’obscurité. Non que ses reliques craignent la lumière mais plus aucun Hammer ne s’y rend depuis longtemps. On y trouve des carcasses inquiétantes de vaisseaux anciens, des créatures conservées dans du formol, des armes antiques et la statue prétendument récupérée de Volcania I. Sur un morceau de fresque suspendu sur un mur sombre, il est possible de voir à quoi pouvait ressembler la statue dans son entier (avec les deux personnages). (...)
Devant lui se tient une femme à l’air tout aussi déterminé, brandissant une faucille. On ignore la signification de cette oeuvre même si les plus syndicalistes des Hammer qui la connaissent éprouvent toujours un sentiment de bien-être quand ils la voient. Les appartements des prélats : Contrairement à l’austérité que s’imposent les Mères, les Hammer n’ont aucune gêne quand il s’agit de bien vivre, de s’amuser ou de se reposer. Ainsi, en haut de l’échelle, le préfet et l’archevêque ont un mode de vie assez fastueux. La règle veut que jamais leurs excès ne doivent les empêcher de travailler. (...)
Il est donc assez dur de pénétrer dans ces lieux sans être au moins aperçu. L’homme le plus important de Volcania III : C’est ainsi que Meliès Nichrok aime à se présenter devant les nouveaux venus. Nain d’une trentaine d’années, peintre surréaliste de talent, poète à ses heures, il est aussi le fou du presbytère. (...)
Il porte en permanence un tricorne à clochette, un costume coloré (cachant une arme à feu) et de grandes chaussures masquant des lames extractibles. Meliès n’est pas seulement le bouffon des puissants Hammer, c’est aussi le cas échéant, l’ultime rempart contre une agression. Garde du corps qui cache bien son jeu, il a déjà sauvé deux fois la vie du préfet contre des attentats de la Grande Pègre. (...)
l manie aussi bien les armes que les pinceaux et a accès à toutes les pièces de la chapelle principale. 2. Les Princes Marchands : “Essaye d’imaginer que Volcania III est une grande entreprise financière. Nous, les petits marchands, nous ne sommes que les employés de base. Les Babeliens et les corporations sont les golden boys et les gestionnaires. Les Hammer et les Mères sont les administratifs. Et bien, ma chère Lorien, les Princes Marchands sont les cadres supérieurs. Ils sont à la fois les plus puissants des citoyens, mais aussi des décisionnaires, des débonnaires et l’ultime recours. Ils tranchent et jugent comme toi tu respires. (...)
Par contre, chacun sait que les membres des familles marchandes parcourent le monde sans interruption à la recherche de contrats à signer, de stocks à échanger. 5% de la richesse de Volcania III se fait hors de la ville sans qu’aucun intermédiaire n’intervienne. Les Jamaël annoncent chaque mois un nouveau montage financier dans une autre station, une participation à des entreprises de l’autre côté du globe, etc. Cela n’étonne personne, au contraire, puisque les capitaux reviennent toujours à Volcania III au final. La protection des Princes Marchands est assurée par une milice privée commune à toutes les familles : Les Chérubins. Les Chérubins : Trois cents militaires surarmés, sans aucun lien avec les Hammer et indépendants de toute autorité si ce n’est celle de Cassandre Néo-Weird.Tant qu’ils respectent la loi, ils peuvent faire ce qu’ils veulent, intervenir où bon leur semble et mener leurs propres investigations. Outre les armures et les armes qu’ils arborent fièrement, ils portent des insignes en forme de flamme dans laquelle peut se distinguer le profil d’une tête animale. Il n’y a pas de concurrence directe avec les Hammer puisque les Chérubins sont souvent sollicités pour donner leur avis dans une enquête à titre d’expert. Il n’y a qu’au contact des Veilleurs que les animosités se réveillent. En effet, tous les Chérubins sont d’origine hégémonienne et sont arrivés avec les Princes Marchands. Ce sont eux qui ont massacré les pirates dans les mines lors de la prise de pouvoir. ls détestent donc tout ce qui pourrait porter atteinte à la sécurité de leurs maîtres, ce qui comprend le corps des Veilleurs. Ils patrouillent dans le Coeur dans des véhicules légers et toujours armés. On murmure qu’une centaine d’entre eux serait infiltrée un peu partout en ville pour espionner et prévenir des attentats possibles. Une fois par mois, les Princes Marchands se rencontrent au palais pour prendre des décisions importantes. Ils forment alors le conseil des Sages (titre pompeux qu’ils sont les seuls à utiliser). (...)
Les secteurs d’activité qu’ils contrôlent ont trop de points communs pour ne pas engendrer de conflit. Si aucun des partis ne trouve de solution, c’est Cassandre Néo-Weird qui tranche. Si elle est partie prenante dans la discussion, il y a un vote à la majorité. Ces petites réunions sont le théâtre de nombreux coups bas, de menaces voilées et de chantages honteux. Mais en règle générale, des accords sont trouvés et il est rare que tous les Princes Marchands quittent le palais en râlant. Les Killian : “S’il y a un sale coup à faire, les Killian ne sont jamais loin. Si tu serres la main de l’un d’entre eux, compte tes doigts après. Ceci dit, même si leurs méthodes ne sont pas irréprochables, de toutes les familles, ce sont les moins dangereux à côtoyer. (...)
” Histoire : Cette famille vient de Nox et s’est constituée sa fortune avant l’arrivée d’Alan Fédorick et des scientifiques. Quand la situation s’est dégradée, les Killian ont amassé un nombre de preuves important des exactions du Docteur Goveul et de la complicité des Fédorick. (...)
Ils ont ensuite menacé les autorités de tout révéler à moins qu’elles ne les laissent partir, eux et leurs ouvriers. La riposte a été sauvage puisque le complexe des Killian a été assiégé. Mais Siouxi Killian, le dirigeant de la famille avait prévu la contre-attaque. Il déclencha une série d’explosions partout en ville (mises sur le compte de terroristes depuis) et profita de la panique pour évacuer plus de la moitié des siens. Tous les autres furent fait prisonnier et subirent la vengeance des scientifiques. Les Killian se réfugièrent à Guamea pour préparer la riposte mais faute de moyens, durent temporiser. C’est là qu’ils furent contactés par les Néo-Weird et qu’ils apprirent l’existence de Volcania III. S’appuyant d’abord sur les pilleurs de ruines, puis sur de véritables entreprises, ils devinrent rapidement puissants jusqu’au jour où la Duchesse Gerta Fédorick arriva au pouvoir. Elle prit immédiatement en grippe la famille Killian ce qui accéléra les négociations avec les Néo-Weird et la poussa à fuir Guamea. La sympathie que portent les Volcaniens aux Killian, vient en grande partie des problèmes qu’ils ont toujours eu avec l’Hégémonie. Organisation : C’est Mel Killian qui dirige la famille avec un entrain qui n’a d’égal que sa bonne humeur. Il est énergique, jovial, toujours actif et souriant. C’est un homme d’affaires qui cumule le charisme, la ruse et une forme physique parfaite (c’est un hybride mais personne ne le sait). On pourrait croire qu’il traite toutes les affaires des Killian et prend toutes les décisions. En fait, il délègue énormément et fait confiance aux membres de sa famille (et ceux qu’ils engagent). (...)
Eux aussi voyagent beaucoup et les plus méritants peuvent rester en ville pour s’occuper du marché interne. On estime à trois cent cinquante les Killian en ville mais on suppose que le double doit vadrouiller dans le monde pour leur compte. Lors des réunions familiales, il n’y a pas assez de places dans leur palais pour loger tout le monde. Le palais des Killian : C’est un édifice de cinq étages décoré de colonnades et de cariatides symbolisant l’opulence. (...)
Les doubles portes donnant sur la cour intérieure sont surmontées de la devise de la famille : «Je ne suis pas rancunier mais j’ai de la mémoire». C’est sûrement le seul palais du Coeur où l’on trouve des entrepôts et des marchandises à profusion. Des caisses traînent dans les couloirs, des containers éventrés attendent depuis des mois d’être dégagés et des marchandises sans propriétaires précis sont déplacées d’un point à l’autre sans que personne n’y trouve à redire. Mel Killian se plaît dans ce joyeux fatras au grand damne des autres Princes Marchands qui surnomment son palais «le souk». Il n’y a jamais de vol ici car les Volcaniens savent comment réagit un Killian spolié (mal, très mal). Seule la Grande Pègre ose encore défier leur colère et leur rancune… leur mémoire. (...)
Ils produisent et gèrent les bons et donc une partie non négligeable des cavernes du port intérieur. Les offices de validation des bons portent toutes leur emblème. Il arrive que Mel Killian se fasse passer pour un simple client pour voir si ses fonctionnaires travaillent bien. Si c’est le cas, il garde l’anonymat mais favorisera l’ascension de son employé. (...)
Actuellement, Mel réfléchit au meilleur moyen de reprendre le contrôle de la corporation avec un minimum de pertes humaines. La solution d’une corporation concurrente se dessine même si Cassandre Néo-Weird s’y oppose. Elle ne veut pas diviser les pouvoirs des Princes Marchands. Ambitions La motivation principale de cette famille c’est la vengeance et, à terme, retourner à Nox pour en prendre le contrôle. C’est un doux rêve mais les Killian amassent une fortune impressionnante ainsi qu’un trésor de guerre important depuis des années. Personne ne le sait mais par leur activité commerciale, ils appartiennent à une de vingt organisations les plus puissantes du monde. Discrets, ils se contentent d’attendre le bon moment pour fondre sur les tortionnaires de Nox et leurs protecteurs. Ils n’ont donc aucune ambition à Volcania III et, de fait, appuient toutes les initiatives de Cassandre Néo-Weird. Les Néo-Weird : “Ce sont les plus puissants et les pires. Oh, je sais que tu as entendu que notre Reine Marchande était très bien. C’est peutêtre vrai. Mais elle devrait plutôt faire le ménage devant sa porte avant de venir ennuyer les petites gens comme nous. Les Néo-Weird sont à leur apogée. C’est bien. Mais c’est la dernière étape avant la décadence.” Histoire : On ne reviendra pas sur l’histoire des Néo-Weird et des Weird si ce n’est pour rappeler que jamais ils n’ont quitté Volcania des yeux. Durant leur exil, ils se sont constitués un trésor de guerre en profitant du laxisme des autorités hégémoniennes à Guamea. Cette famille a une particularité : c’est une véritable famille biologique. Le taux de Weird et de Néo-Weird féconds est hallucinant (90% en moyenne !). Cela permet une véritable solidarité entre les membres et un contrôle plus simple des identités (par les gènes). Seuls les dirigeants savent d’où vient cette anomalie : c’est une mutation. (...)
Alors que la norme est à la stérilité, la nature a fait muter des humains pour inverser le processus : ils deviennent féconds. C’est le cas des Néo-Weird. Les adoptés sont donc assez peu nombreux et triés sur le volet. Organisation : Bien entendu, Cassandre Néo-Weird dirige sa famille avec une grande fermeté mais aussi beaucoup d’intelligence. C’est une jeune femme plutôt douce en privé, qui souffre de la solitude que lui impose le pouvoir. Elle a eu l’intelligence de se faire des amis de l’archevêque, du préfet, de l’abbé supérieur et du directeur de conscience, Frère Léandre. (...)
Comme elle ne peut tout contrôler, il a été décidé qu’elle reléguait les questions familiales à son frère Weap Néo-Weird et qu’elle se concentrerait sur la politique de sa ville. Le problème c’est que son cadet n’a pas sa réputation ni son sens du devoir. (...)
D’une part, il ne rêve que de prendre la place de sa soeur, mais d’autre part, il spolie de nombreux Néo-Weird en imposant des taxes au sein même de la famille. Cassandre n’ignore rien de ses pratiques et prépare une riposte mais cherche un moyen de le faire discrètement. Le petit palais des Néo-Weird : Comme les Néo-Weird occupent aussi la citadelle de Vulcain, ils ont baptisé leur demeure «le petit palais». Quand ils perdront le pouvoir à la mort de Cassandre, ils devront réintégrer leur petit palais. Malgré ce nom, c’est tout de même une imposante bâtisse de cinq étages, trapue et menaçante. Les accès sont protégés par des contrôles et des drones de sécurité patrouillent à intervalle régulier. Si les autres Princes Marchands ont acquis leur demeure en la volant à des pirates puissants, les Néo-Weird n’ont fait que reprendre leurs biens aux Planxty. Le petit palais est donc très organisé, relativement calme et, à l’image de la famille, assez structuré. (...)
Les deux premiers étages et le rez-de-chaussée sont réservés à la famille lointaine et aux serviteurs (souvent les mêmes). Les deux derniers sont accessibles à Cassandre, son frère, leurs deux oncles, leurs cinq cousins, leurs serviteurs et leurs familiers (courtisans, conseillers, assassins et espions). Les Chérubins protègent particulièrement cette partie du Coeur du fait de l’importance des propriétaires. Par contre, tout le monde sait qu’ils n’aiment pas (et méprisent ouvertement) Weap Néo-Weird. Le prince a des habitudes (culinaires, religieuses, sexuelles, etc.) relativement peu avouables. (...)
Les Chérubins l’ont baptisé «chair à Veilleur», pour signifier combien ils le méprisent. Secteur d’activité : Tous. Cassandre a droit de regard sur tout ce qui concerne sa ville. Elle peut tout savoir et peut tout contrôler. (...)
Sa famille, par contre, a un domaine privilégié bien à elle et ne va pas déborder (sans leur accord) sur les secteurs des autres. Les océans sont secoués par des conflits incessants. Les Néo-Weird en ont fait leur fond de commerce depuis des années (et les Weird avant eux). Mercenaires, spécialistes, armes, armures et vaisseaux de guerre, cette famille est capable de fournir tous les éléments de la chaîne de production guerrière. Pire, il est arrivé que les Néo-Weird déclenchent des conflits artificiellement pour vendre des armes de part et d’autre (c’est une vieille ruse de l’Antiquité qui fonctionne encore très bien). De l’entraînement des troupes (jamais en ville, toujours chez le client) à l’assaut final (idem), tout le service est fourni à la demande. (...)
Il va sans dire que c’est le secteur d’activité le plus large mais aussi le plus rentable : les humains sont prêts à mettre des fortunes pour éradiquer leurs voisins. Bien entendu, il y a des connections avec les autres Princes Marchands : les guerres se mènent avec de la nourriture (les Killian), de l’énergie (les Liebe), des remparts (les Cyclades) et de l’argent pour payer les soldats (les Jamaël). Bref, les Néo-Weird sont au pouvoir parce qu’ils sont centraux. Ambitions : Cassandre a plusieurs projets en route. Le premier est de construire Volcania IV, la cité flottante. Il lui faut donc des sols et des hommes. On est loin de pouvoir financer un tel chantier mais l’argent s’amasse petit à petit. A moyen terme, elle compte utiliser les moines du Magma pour infiltrer Guamea et saborder la ville. Les Matriarches semblent être la première étape. Si Guamea tombe, Volcania III deviendra une ville importante. En dernier lieu, elle veut obtenir la reconnaissance officielle de tous les empires. Ses projets sont donc essentiellement politiques (plus ou moins violents). Les Cyclades : “Des exploiteurs. Tu vois, les Jamaël ont une mauvaise réputation. Les Cyclades sont encore plus détestés. Ils pensent que contrôler des mines revient à débarquer, mettre des matons partout et réduire en esclavage les mineurs. Mais n’oublie jamais que notre ville était minière. Les Hammer étaient des mineurs, les Dévots prêchaient le Culte de la Terre, l’argent venait des puits. Ils ont cru pouvoir s’accaparer les mines, les mineurs et l’argent, sans prendre l’histoire avec. Non. Impossible. Pas à Volcania III.” Histoire : Les Cyclades n’en sont pas à leur première expérience en matière de mine. Cette famille vient de Rauxe et a fait fortune en exploitant le tri-terranium. Mais rapidement la vie militaire et les problèmes de sécurité ont poussé cette entreprise à se déplacer vers des marchés plus libres. Guamea fut choisie. Les Cyclades achetèrent une série de complexes miniers assez isolés où ils asservirent leurs employés au point d’endurer plusieurs grèves et plusieurs attentats. Quand les Néo-Weird leur proposèrent d’aller à Volcania III, ils furent prévenus que les syndicats étaient très puissants. Mais la vision de millions de tonnes de minerai fut plus forte et il revendirent toutes les installations pour suivre les futurs Princes Marchands. La solution qu’ils ont trouvée pour recommencer l’esclavagisme c’est de se réfugier derrière la loi et de mettre entre les mineurs et eux les Hammer. Ces derniers sont souvent du côté des travailleurs, mais ne peuvent admettre l’existence de la Petite Pègre et des attentats contre les Cyclades. Ils font donc leur travail de répression à contrecoeur. La situation ne cesse de se dégrader avec le temps au point que deux réunions secrètes entre Cassandre, les dignitaires Hammer, certains syndicats autorisés et les Mères, ont déjà eu lieu pour savoir s’il fallait éliminer les Cyclades et faire appel à une famille de Babeliens (les Dentroop Dentroop, par exemple) pour prendre leur place. Organisation : Arno Cyclades est un grand homme d’Etat, fatigué de régner sur une troupe de profiteurs. Il souffre de ne pouvoir rien faire pour améliorer la situation et désire renoncer à sa charge. Sous ses ordres, une vingtaine de neveux (titre honorifique puisqu’ils sont tous adoptés), se battent pour prendre sa place un jour. Il a opté pour Grégor Cyclades dont il n’ignore pas les activités et la véritable nature. C’est donc un monarque fatigué qui va bientôt chuter. Le tout est de bien gérer la transition. Les syndicats, la Grande Pègre, la Petite Pègre, les Hammer et même les Princes Marchands feront tout pour faire basculer le secteur minier dans le chaos à la moindre faiblesse. Les neveux et tous les membres des Cyclades cherchent à exploiter un maximum les mineurs pour leur propre compte. C’est probablement la famille la plus pauvre de tous les Princes Marchands à l’heure actuelle (on parle même de dettes). Elle n’a donc aucune autorité dans les conseils même si Cassandre écoute toujours l’avis du vieil Arno Cyclades. Le terril des Cyclades : La demeure de la famille est à l’image de son état, délabrée. Ce bâtiment de quatre étages est couvert de graffitis injurieux et d’impacts de balles. Les deux forgerons géants qui forment la double porte à l’entrée sont couverts de suie et les gardes à l’entrée sont réputés dans toute la ville pour leur violence et leur manque de politesse (ce ne sont pas des Chérubins mais des mercenaires engagés en sus). (...)
Le dernier étage est réservé aux dignitaires (les neveux et le doyen). La surveillance est maximum, autant pour prévenir d’une attaque extérieure que pour empêcher les Cyclades de s’entre-tuer (ce qui semble être une coutume chez eux). Il n’y a rien de bien intéressant dans les autres étages du terril à part peut-être des fresques murales ébréchées montrant les premiers mineurs de Volcania II. Secteur d’activité : Les mines, l’extraction, le raffinage, l’exportation et, dans une moindre mesure, l’importation. Les Cyclades assurent aussi le façonnage de grosses pièces métallurgiques (poutres, coques, câbles au kilomètre et armatures de dômes), mais ce type de commandes est très rare puisqu’il faut transporter les pièces et que Volcania III est relativement isolée. Le rendement des mines est en baisse constante et même si certaines sont encore largement bénéficiaires, la perte en accidents, grèves et autres attentats est telle qu’au final, le marché est en chute libre. (...)
Si une puissance venait à apprendre la présence de ce filon, il y a fort à parier que la Fosse de Vulcain serait rapidement le théâtre d’affrontements sanglants. Ambitions : L’ambition des Cyclades est de devenir une famille de Princes Marchands digne de ce nom, de reprendre sa place et de rendre rentable une source minière d’une richesse incroyable. Et si l’arrivée de Grégor Cyclades au pouvoir n’y suffit pas, la solution sera d’éliminer tous les syndicalistes lors d’un grand accident à l’extérieur. Grégor Cyclades (à ne lire que si vous êtes meneur de jeu) : C’est peut-être le renouveau de la famille. En effet, officiellement, il revient d’un voyage en Hégémonie. (...)
Il sait donc à quel point la situation est critique pour sa famille et les exactions de ses cousins. Aura-t-il assez de temps pour remettre un peu d’ordre chez les Cyclades ? A vous de voir. Son pouvoir Polaris est assez Les Mines : La Fosse du Vulcain est un trésor pour qui ose l’exploiter. Sous le règne des Planxty les mines ont presque disparu. Les Cyclades ont repris tous les puits à leur compte et fourni à qui veut tous les minéraux possibles et imaginables. C’est la famille qui compte le plus de Hammer et de prêtres magmatiques.Arno Cyclades, le doyen songe à laisser sa place à son neveu Grégor revenu depuis cinq ans d’une mission secrète en Hégémonie. Les Liebe : “Dans l’ancien temps, le serpent était le symbole de la perfidie et de la tentation. (...)
Les scientifiques leur avaient donné des consignes pour prendre une petite revanche. C’est à ce moment que les Néo-Weird leur proposèrent de les suivre avec leur pile à Volcania III. C’est donc sans regret que les Liebe repartirent de l’empire pour reprendre leur indépendance. Ils n’en veulent donc pas beaucoup à l’Hégémonie. (...)
Du coup ses frères adoptifs se font tout petit pour ne pas subir le même sort. Ce que par contre personne ne sait c’est qu’elle l’a fait avec la bénédiction de Cassandre NéoWeird et des Hammer. Plus compétente, Elsa Liebe avait plus de chance de faire évoluer cette famille qui stagnait depuis trop longtemps. Sous ses frères se trouvent les trente cousins naturels ou non. (...)
Les Liebe se disent capables de produire n’importe quel combustible et le font. La centrale des Liebe : C’est sûrement le bâtiment le plus étrange de tout le Coeur. En effet, en arrivant les Liebe se sont accaparés la centrale électrique de Volcania III. Ce bâtiment centralisant aussi tous les systèmes d’aération, il représentait un véritable talon d’Achille. La première chose fut de répartir les filtres à air un peu partout dans les étages. (...)
Le fluide fait partie du secteur d’activité des Liebe. Mais qu’on ne s’y trompe pas. Cette famille fait du négoce, pas de la production. Volcania III ne produit aucune sorte de combustible (ou alors pour sa consommation personnelle). Les cavernes, sous leur direction, regorgent de pétrole, de matières radioactives, de fluide de respiration et même de charbon de bois naturel. (...)
Ambitions : Elsa Liebe n’a qu’une ambition : amasser toujours plus d’argent. A long terme elle réfléchira sans doute à un moyen de prendre la place de Cassandre Néo-Weird mais pour le moment, elle l’aime bien et éprouvera des remords pendant au moins deux heures (une idée insupportable). Elle attend d’avoir les épaules plus larges. Sinon elle partage sa haine de l’Hégémonie avec les autres Princes Marchands et cherche aussi un moyen de nuire à Guamea. Par contre, elle doit aussi régler le problème de Maure Liebe, le régisseur dérangé de l’arène. (...)
Et généralement cela signifie que les taxes sur l’air d’une majorité des habitants d’un quartier n’ont pas été payées.Auquel cas, on coupe l’air. Dans une ville ouverte comme Volcania III, cela peut faire sourire. Mais, on ne sait pas pourquoi (peut-être est-ce psychologique), quand les ventilateurs cessent de vibrer, les autochtones ont l’impression d’étouffer et sont pris de malaises assez rapidement. (...)
La vérité c’est qu’ils ne manquent pas d’air, c’est que l’air qui sort discrètement des bouches est empoisonné et donne des vertiges. C’est ainsi que les Liebe arrivent toujours à faire cracher les mauvais payeurs. Les Jamaël : “Ce sont des empêcheurs de troquer en rond, des usuriers et des banquiers. Personne ne les aime parce qu’ils font peur. (...)
Ces comptables silencieux et impitoyables cachent un secret, c’est certain. Nous avons survécu aux Liebe, prépare-toi à pire. Comme les Killian, les Jamaël te volent, mais eux, ils ont les mathématiques et la logique comme arme. C’est pire.” Histoire : Les Jamaël sont vraiment la seule famille dont les racines sont à Guamea. C’est peut-être pour cette raison qu’ils haïssent l’Hégémonie. Avant d’être une famille, les Jamaël étaient surtout une guilde. Comptables, financiers, ils avaient tissé entre eux des relations tellement fortes qu’ils se considéraient comme une famille. (...)
Alban Fédorick, duc de Guamea de l’époque, leur demanda de trouver un moyen de masquer de grosses dépenses de jeu. Les Jamaël s’exécutèrent mais furent immédiatement dénoncés pour malversation par les Fafer, une famille rivale. (...)
En bon comptable, ils ne dirent rien pendant leur procès, croyant que Fédorick allait les couvrir. Les deux tiers des Jamaël terminèrent leur vie au bagne. Les autres se replièrent vers Guamea, plein de rancoeur. C’est à ce moment qu’ils rencontrèrent les Néo-Weird et qu’ils se vengèrent des Fafer. Non seulement leur doyen fut assassiné mais le trésor de cette famille fut pillé en dédommagement. Mais ce que seuls les Jamaël savent (et subissent) c’est que l’esprit d’Eséar Fafer vit encore et vient chaque nuit en tourmenter un au hasard. Au pire la victime meurt de frayeur, au mieux, elle reste choquée à vie. Organisation : Minos Jamaël est le seul et unique maître de cette famille. Il a beau avoir des conseillers et ses fils adoptifs, c’est lui qui prend toutes les décisions. (...)
Il n’autorise un subalterne à prendre une décision que s’il a totalement confiance en lui, ce qui est le cas de deux personnes. Tous les Jamaël connaissent sa voix grave et pénétrante mais peu d’entre eux l’ont déjà rencontré. Minos est un personnage énigmatique, même pour ses fils. Il n’y a donc pas d’organisation chez les Jamaël mais une centralisation totale des décisions. La forteresse des Jamaël : Baptisée ainsi parce qu’elle ressemble à un coffre de banque auquel on aurait ajouté des portes. Gardiens de ces dernières, des sphinx de pierre toisent les visiteurs et avertissent les voleurs : on ne fait pas de quartier avec les adversaires. (...)
Sur les six étages du bâtiment, trois sont réservés aux habitations (si austères que la majorité des Jamaël habitent dans le Nexus) et les trois supérieures sont les réserves d’argent et les services comptabilité. (...)
Secteur d’activité : Tout ce qui touche à l’argent. Il faut savoir que la majorité des actifs de la famille Jamaël se trouvent hors de la ville. Même si de grosses sommes transitent par la bourse, jamais une crise ne pourra mettre en péril cette famille qui sait couvrir ses investissements. On retrouve donc la trace des Jamaël dans les impôts, dans les flux monétaires, dans la dévaluation de certains produits mais aussi dans les trafics de fausses monnaies, etc. Ambitions : Minos Jamaël ne semble avoir aucune ambition expansionniste. Jamais il ne montre le moindre sentiment de déception ou de satisfaction. Les autres Princes Marchands se demandent ce qui motive cet homme, ne serait ce qu’à respirer. Les affaires de cette famille vont bien, elles progressent toujours un peu plus à chaque exercice mais nul ne connaît les buts de ces curieux comptables. (...)