JdRP Scénarios : Who's Guilty ?
(...) Puis se remettant de son choc, elle demandera aux PJ en voyant que ce sont des aventuriers si ils peuvent l’aider. “ Bonjour, je me nomme Julia Donstar, je suis une habitante de la ville. J’habite dans le second cercle. Ces derniers temps des choses étranges ont lieux dans le cercle. (...)
” Si les PJ acceptent elle les remerciera grandement et les conduira chez elle dans le second cercle, pour leurs expliquer les différentes données de l’enquête. CHEZ JULIA Le second cercle est l’un des cercles des plus riche de la cité. La maison de Julia est une petite maison en pierre blanche. La porte est sous un porche supportée par deux colonnes en marbres, un petit chemin fleuris mènent à cette dernière passant dans une petit jardin dans laquelle se trouve une table en marbre sous un grand sol . La porte donne sur un petit vestibule, qui donne ensuite sur un petit couloir, Julia les guident à travers les salles pour terminer finalement dans un petit salon. Ce dernier est assez richement décoré par quatre toiles disposées sur les murs au plafond se trouve une fresque représentant un homme entouré par cinq autres entrain à première vue de chanter sur un fond blanc.(manoeuvre statique moyenne de général (compétence secondaire connaissance de l’histoire ou avec le bonus d’intelligence mais de difficulté difficile), pour comprendre que la fresque représente la création des terres du milieu par Eru à l’aube des temps. (...)
La table est entourée de chaises en bois exotiques aux couleurs sombres éclaircies par des motifs divers aux couleurs dorées. Une fois dans la salle Julia invite les PJ à s’asseoir et leurs sert une tasse d’infusion d’herbes. Autour de cette tasse, elle entame le dialogue : “ Donc comme je vous disais tout à l’heure, les disparitions ont commencées il y a de cela deux semaines. La première victime fut la baronne Larstein qu’on retrouva la semaine d’après dans son jardin sous un arbre. La seconde victime fut son mari qu’on retrouva deux jours plus tard sous le même arbre, la troisième était un riche marchand répondant au nom de Chris Palmon, il était originaire du nord, il était ici depuis plus de dix ans maintenant on retrouva son corps il y a deux jours, la dernière est ma meilleure amie qui disparut hier dans la matinée, elle s’appelle Suzanne Curry. (...)
Pour ma part je soupçonnerai en premier lieu, un homme qui habite à quelques pâtés de maisons d’ici, il est un peu excentrique et il paraîtrai qu’il aurait des relations avec l’occulte. il se nomme Angas Tyr. Il faudrait que vous ailler enquêter chez lui, dans les jours qui viennent pour découvrir la vérité. (...)
” Sur ce elle se lève et raccompagne les PJ dehors et leur donne une adresse d’une auberge lui appartenant où ils pourront loger gratuitement durant l’enquête. ANGAS TYR Dans les trois jours qui suivent les PJ vont devoir aller chez Angas. Il habite dans le second cercle comme Julia ; sa maison contrairement à Julia est assez petite en apparence, elle est construite en pierre grise de la région, il y a des vitres qui éclairent l’intérieur de la maison. L’entrée se trouve dans une petite ruelle qui passe par l’arrière de l’auberge où logent les PJ. Si les PJ regardent par les fenêtres du rez-de-chaussée, ils verront un grand salon qui sert de bibliothèque, une étagère immense fait le tour de la pièce. Il y a 6 étagères remplies de livres. La maison continue sur deux autres ruelles perpendiculaire puis se prolonge par un mur de pierres d’environ de 2m50.qui forme un carré d’environ une vingtaine de mètres de long. (...)
Les PJ ont donc plusieurs entrées possibles soit par la porte soit en escaladant le mur ou bien encore par les fenêtres….. Mais dans certains cas il faudrait mieux attendre la nuit. Le quartier comme tout les quartiers riches de la ville sont assez surveillés de temps à autres passent quelques gardes de la milice qui patrouillent tranquillement. (...)
Le sort est un sort d’essence donc un mage peut éventuellement en prendre connaissance avec les sorts adéquates. Sinon un test de perception extrêmement difficile pourra révéler éventuellement une minuscule rune gravée tout en bas de la porte qui actionne en fait la défense magique. Pour la désactiver autrement que par la magie, le joueur doit annoncer qu’il doit y faire pression dessus et faire un test d’utilisation des objets très difficile, si le test échoue, le joueur déclenche l’alarme. (...)
Pour les tailles basiques, un test d’escalade de difficulté moyenne et pour les petites tailles un test d’escalade difficile. Le mur donne sur le jardin de la maison · les fenêtres un autre moyen est encore passer par les fenêtres ; pour cela les PJ devront d’abord l’ouvrir un test de crochetage difficile devrait faire l’affaire pour la forcer ; mais comme pour le mur un test de risque est demandé pour les voisins et la garde…. Les fenêtres donnent sur la bibliothèque · le jardin Le jardin fait environ 400m² (20m sur 20m), il est plutôt luxuriant, une mare trône au milieu dans laquelle poussent diverses plantes aquatiques et dans laquelle évoluent quelques poissons, aux proximités de la mare, la température augmente (un sort de détection d’essence confirmera la présence d’un sort). Le reste du jardin est composé de petits massifs variés de fleurs et d’arbres ingénieusement combinés tel que les arbres donnent de l’ombre aux plantes aux heures les plus chaudes de la journées et que les plantes capturent les parasites des arbres. Il y a une baie vitrée qui donne sur la maison. A travers la baie vitrée, les PJ verront une mini serre, remplie de plantes venant des quatre coins de la terre du milieu. La baie vitrée est en permanence légèrement ouverte pour faire un renouvellement d’air permanent, l’air est humide et une fine bruine vient arroser les plantes (idem un sort est à l’oeuvre à toute heure de la nuit et du jour pour arroser les plantes. Les PJ peuvent faire un test de perception moyen de jour et très difficile de nuit pour détecter la présence d’une sorte de golem végétal qui surveille les plantes. Si les PJ viennent à toucher les plantes, le golem les attaquera sans autre forme de procès. Une porte en bois fermée à clef par contre, permet de sortir de cette serre. Le golem détient une clef à son cou accrochée par une liane. Si les PJ la prennent cela n’engendrera pas d’actions de la part du golem car il est programmé pour surveillé les fleurs pas la porte. Sinon les PJ peuvent crocheter la porte, test de crochetage moyen, Angas fait confiance à son golem…. · Couloir La serre débouche sur un long couloir qui se finit sur un escalier qui monte au premier étage. On arrive dans le couloir aussi grâce à la porte d’entrée. Le couloir fait un peu plus d’une dizaine de mètres de long il est illuminé en permanence par des petites sphères bleues en suspension dans les airs. Sur ces murs sont accrochés des tableaux représentants les ancêtres d’Angas. De son arrière arrière grand père jusqu’à lui même. Le sol du couloir est recouvert d’une épaisse moquette rouge sang. Il y a deux portes dans le couloir, l’une qui mène à la serre et l’autre qui mène au salon. · le premier étage On accède au premier étage par l’escalier qui se trouve dans le couloir. Le premier étage contient tout le nécessaire à la vie de ce brave homme, une chambre modeste avec un lit. (...)
Une petite salle de bain avec un bac et un lavabo et enfin une cuisine des modestes, avec juste du bois dans le fourneau et aucune denrée comestible sur les étagères. · le salon La porte du salon est fermée par une rune sur la porte, une rune dorée gravée sur celle ci entre les poignées de la porte à double battants. Les PJ peuvent faire un jet de connaissances des runes difficulté très difficile pour en comprendre le mécanisme. Ou tenter un sort qui pourrait annuler la rune (qui est du domaine de l’essence niveau 5). Si la rune n’est pas actionner correctement, si le sort échoue ou bien encore qu’il y est un nain dans le groupe, la rune se mettra à briller intensément et à émettre un son strident. Les PJ ont droit à un jet de résistance de niveau 6 ou rester là aveugler et totalement assourdis. Entre temps Angas est prévenu est viendra voir ce qu’il se passe dans le salon ; par un sort de téléportation pour ne pas trahir sa provenance. Il ne sera pas content de voir les PJ dans sa maison et leur demandera de sortir plus ou moins gentiment en fonction du comportement des PJ. Si les PJ se comportent vraiment mal avec Angas, ce dernier tentera de s’en débarrasser pour de bon dans ce cas là les PJ devront répondre de leurs actes… Sinon le salon sert de bibliothèque, une étagère immense fait le tour de la pièce. Il y a ainsi 6 étagères remplies de livres. Une table trône au milieu de la pièce avec une chaise. Les étagères contiennent des livres traitant de diverses choses, et notamment de l’histoire de la terre du milieu et des différentes races mais aucun de magie. Les peuvent faire un test de perception très difficile si ils cherchent un passage quelconque dans la pièce. (...)
) que derrière le livre se trouve un petit levier en fer. Une fois actionner le levier, les rideaux des fenêtres se ferment d’eux même, de lumières bleues s’allument dans les airs puis l’une des étagères s’ouvre telle une porte pour laisser place à un escalier en colimaçon. (...)
Un test de déplacement difficulté moyen s’impose pour pouvoir espérer s’approcher de la porte est regardé à peu près discrètement. · Le laboratoire La salle en question est une grande salle carré, au centre de la salle se trouve Angas devant une large table sur laquelle est posée un grand grimoire, devant la table se trouve un lapin attaché à chaque patte par des lanières de cuirs encrées dans le sol. (...)
“ Nul ne doit avoir connaissance de mes expériences ” Le grimoire contient des runes écrites dans son sang, qui vint commencer à disparaître petit à petit puis finalement laisser le grimoire totalement vierge. · Révélations Si les PJ arrivent à faire parler Angas, ils s’apercevront vite qu’il n’a rien à voir avec les meurtres dont ils sont chargés de découvrir la vérité. (...)
Dans le laboratoire, il n’y a aucun cadavre humain, juste des lapins entassés dans des cages pour les expérience d’Angas. RETOUR CHEZ JULIA Quand les PJ arriveront chez Julia, ils la trouveront dans le jardin entrain d’arroser ces plantes. Quand les PJ lui feront leurs rapport de missions, elle paraîtra songeuse….et éventuellement pas dérangée du tout de la mort d’Angas. “ Donc vous me dîtes que ce n’est pas Angas, c’est embêtant ça. Il faut donc chercher ailleurs….. Je pense savoir, dans les égouts de la ville, se trouve un des plus grand fléau de la cité. Des lycanthropes ont en effet pris possession de ces lieux depuis plus de cinq cents ans, maintenant. (...)
Vous errez au gré du hasard ne sachant donner de la tête tout en vous fiant au médaillon que vous a confié dame Julia. Au bout d’environ un quart d’heure, vous sentez l’amulette qui se met à chauffer fortement. Comme promis, c’est eux qui vous ont trouvés. (...)
Le rat garou s’approche des PJ armes en mains, les PJ peuvent faire un test de perception moyen pour s’apercevoir que le lycanthrope regarde avec intérêt le médaillon, puis quand il se trouve à environ deux mètres des PJ (s’ils ne l’ont pas attaqués), il reprend forme humaine pour dialoguer. Il demandera aux PJ s’ils connaissent Julia comme il le pense, ils ont intérêt à dire oui, sinon ils vont se faire dépoter la gueule par lui et par ses amis…. Il leur demandera ce que désire Julia, à la réponse de leurs quête, le rat garou va réfléchir puis leur demandera de les suivre Il va mener les PJ à travers un dédale de tunnels, pour déboucher finalement quelques minutes plus tard dans une pièce ronde vaguement aménagé. (...)
Une fois dans sa tanière vous serez vite interceptés par des gardes qui vous mèneront jusqu’à lui, une fois devant lui, en vous baissant pour le saluer lancer cette fiole que j’ai piqué il y a quelques temps à Julia et tâchez de ne pas le rater sinon vous êtes mort. Derrière son trône se trouve quelques richesses qu’il à pris et surtout un anneau de téléportation qui vous ramènera à la surface. Voilà, bonne chance, voici la fiole. Une dernière chose, il est très vaniteux, comme les dragons. (...)
Une fois la grille passée, un détachement de deux gardes viennent intercepter les PJ. Après un dédale dans les tunnels, les PJ arrivent dans une salle circulaire. Au fond se trouve un trône en or, sur lequel est assis un rat garou au pelage doré. Il porte une couronne sur la tête et prend à ses côté une épée en or elle aussi. Il porte une armure en or complète qui a l’air d’ailleurs assez lourde. A côté du trône se trouve un garde en plus de ceux qui accompagnent les PJ. Ces gardes sont armés de lourde hallebarde et porte de cottes de mailles en or. (...)
La fiole contient en fait une lotion qui va créer un brouillard dans la pièce, mais ce brouillard en plus de masquer la vue s’attaque au pouvoir métamorphe des lycanthropes et les fait redevenir humain (JR nv6) Après le combat sanglant qui eu lieu, les PJ peuvent tenter un test de perception moyen pour entendre le flux de rats garous qui commencent à arriver à la nouvelle de la mort du roi. Les PJ n’ont que quelques rounds, environ 3 pour pousser le trône prendre ce qui les intéressent et partir. L’anneau fonctionne pour ceux qui sont en contact avec son détenteur. Les PJ arriveront devant chez Julia. CHEZ JULIA, DERNIERE VISITE Julia viendra voir les PJ arrivant à peine de leurs téléportation. Elle leurs demandera si la mission a été bien accomplie. Ravie des faits d’armes des PJ, elle leur donnera une récompense d’une dizaine de pièce d’argent et leur offrira une dernière nuit dans son auberge puis elle rentrera chez elle. (...)
Ils discutent entre eux de deux nouveau meurtre aussi atroce que les précédents, les tueurs seraient un groupe d’aventuriers ressemblant à celui des PJ d’après le témoignage de Julia et d’autres témoins notamment d’un certain Kino. Les victimes seraient un homme de carrure impressionnante brun, non répertorié dans les fiches de la ville. Le second ne serait d’autre que le veux fou d’Angas. PAS BON DE TRAINER EN VILLE Les PJ se reconnaîtront évidemment (j’espère) et devront trouver une solution à ce problème. (...)
S’ils sortent dans le rue tels quels, ils seront sûrement arrêté par des gardes et voir même tué à vue par les villageois. A ce moment que Julia apparaîtra dans la chambre, et leur donnera des déguisements ainsi qu’un rendez vous dans une heure chez elle. Une fois chez elle et totalement incognito, Julia viendra leur ouvrir et les invitera à la suivre dans une pièce secrète reliée à la cheminée du salon. Une fois dans le laboratoire de Julia, les PJ verront une sorte d’être gigantesque, mais constitué pour l’instant que de peau, de la peau de rats et d’humain essentiellement. Puis elle leu expliquera qu’elle a besoin de chaire pour remplir ce golem et lui donner vie. (...)
Il porte une belle masse clouté et sur les injonctions de sa maîtresse il attaque les PJ. Si les P meurent, ils serviront de chair à golem, s’ils survivent, ils verront Julia revenir par téléportation et faire une sale gueule en voyant les PJ et tentera elle même de les tuer. (...)
Les PJ peuvent la garder vivante pour la livrer aux gardes et ainsi se débarrasser des accusations qui pèsent sur eux. EPILOGUE Après la mort de Julia ou son arrestation, les PJ sont soient obligés des quitter Minas Anor ou de vivre au moins un an sous ce déguisement le temps que les affaires ce calment, ou bien sont libres d’aller où ils le désirent. PNJ Gardes de la ville Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 4 85 90 75 maille 40 10 Equipement : épée large +5, cotte de maille Capitaine garde Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 6 100 105 80 maille 40 10 Equipement : épée courte +10 ; épée large +5 ; cotte de maille ; deux dagues Julia Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD BO ba BO dir PP mandyn 8 60 30 30 robe 35 16 70 48 10 Equipement : dague +5, anneau magique PP*2, robe +5 Connaît 8 listes de sort au niveau 8 Angas Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD BO ba BO dir PP mandyn 8 80 40 20 40 16 90 64 10 Equipement : dague +5, anneau magique PP*2, anneau +10 BD Connaît 8 listes de sort au niveau 8 Golem Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 10 120 90 90 maille 60 0 Equipement : aucun Démon Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 10 124 150 100 maille 50 60 Equipement : deux épées large démoniaques Moestrius : BO +20, critique secondaire de chaleur Floastrus : BO +15, dégâts de poison niveau 6, 3D10 PDC Kino Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 5 85 90 75 Cuir rig 40 50 Equipement : épée courte +5, deux dagues Skaven Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 4 60 50 50 Cuir rig 30 30 Equipement : épée courte Garde Skaven Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 5 85 100 55 maille 40 40 Equipement : épée large +5, cotte de maille Giras Niveau PDC BO A1 BO A2 Armure BD mandyn 8 100 110 60 Maille 50 70 Equipement : épée large +20, maille +5, anneau +10 JR