JdRP Scénarios : Zombie Apocalypse : Episode 4 - Les mercenaires
Cela fait maintenant quatre semaines que l'apocalypse s'est produite. Le monde a basculé dans l'horreur il y a à peine un mois. Des zombies ont envahi les rues, dévorant les vivants. Aujourd'hui, le monde n'est plus qu'un enfer où les morts marchent, en quête de chair fraîche. Les rares survivants tentent de s'organiser, comme les rescapés de Stamford, une petite centaine d'hommes et de femmes déterminés à ne pas sombrer dans la folie et la mort. Grâce à la remise en marche de l'antenne de Radio Catskills, d'autres survivants ont réussi à rejoindre le refuge. La principale préoccupation des survivants, hormis la défense contre les zombies, reste la collecte de ressources: vivres, eau, médicaments, carburant, armes et munitions. Aujourd'hui, le groupe des PJ a été envoyé à l'est de Stamford, le long de la nationale, pour trouver du carburant. Une des deux stations service de Stamford est partie en fumée et les citernes de l'autre station seront juste suffisantes pour subvenir au besoin du refuge. Le chef (le maire de Stamford) voudrait se prémunir contre une pénurie éventuelle et a envoyé les PJ avec un camion citerne inspecter la route nationale vers l'est. Bien entendu, si les PJ trouvent des vivres, des armes, des munitions ou toute autre denrée pouvant intéresser les survivants, ils devront les rapporter au refuge. Barbecue de zombies : Alors que les PJ roulent depuis une petite heure vers l'est, ils aperçoivent une fumée noire qui s'élève au sud. Un carrefour se présente à eux, et une route secondaire semble mener à l'endroit d'où s'élève le nuage noir, à quelques kilomètres de leur position. En suivant la route, les PJ arrivent devant une petite ferme dont une des granges est en feu. L'incendie est récente. (...)
S'ils suivent la route, ils trouveront encore les restes morts (vraiment morts) d'un petit groupe de zombies. On a systématiquement visé les têtes dont il ne reste pratiquement rien. De tels dégâts ne peuvent être faits que par des armes de guerre (M16 ou autre fusil d'assaut). (...)
Sur les portières des deux véhicules tout-terrain, un logo: une patte d'ours entourée de rouge. Ce sont des mercenaires de la compagnie de mercenaires Blackwater, tristement célèbre pour ses agissements en Irak. Si des hommes pouvaient réussi à survivre à un tel enfer, hormis les militaires, ce sont bien les mercenaires de Blackwater. Ce sont des combattants expérimentés et entraînés, aussi bien armés que les militaires, sinon mieux. (...)
Ils ont une grande expérience des combat en milieu urbain et des techniques de survie dans les régions hostiles. Leur organisation est un modèle du genre. Ils ont aussi une sinistre réputation de mercenaires sans scrupule ni piété. Si leur armement et leur expérience font d'eux des alliés de choix, il reste que leur mauvaise réputation devrait mettre en garde les PJ. Aux PJ de gérer la situation comme ils l'entendent. Les Blackwaters sont puissamment armés et auront sans aucun doute le dessus en cas de confrontation violente. Si les PJ leur donnent l'assurance qu'ils ne sont pas un danger pour eux, les Blackwaters accepteront de baisser leurs armes, même si il est évident qu'ils peuvent passer à l'attaque au moindre geste suspect de la part des PJ. Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. (...)
Armes à feu (fusil d'assaut) +5 (2D8). Lancer grenade +4 (3D10). Armes blanches +4 (1D6 à 1D10 suivant l'arme). Leur chef se nomme Erik Prince. Il acceptera de parlementer avec les PJ. Lui et son groupe ont réussi à survivre depuis un mois en faisant preuve d'une extrême vigilance. (...)
Ils ont souvent eu affaire à des bandes de pillards qui ne pensaient qu'à tuer et voler. Si les PJ invitent Erik Prince et ses hommes à les suivre jusqu'au refuge de Stamford, ils accepteront sans hésitation. En chemin, Erik Prince se montrera intéressé par les moyens que les rescapés de Stamford ont mis en oeuvre pour assurer leur survie: collecte de vivres, d'armes, de carburant, mise en place de barricades et de barrages, réseau de surveillance, radio, etc. Au bout d'un moment, ses questions deviendront insistantes, presque suspectes. Il s'en rendra compte et rassurera les PJ en affirmant vouloir lui aussi créer une enclave sécurisée quelque part pour accueillir les réfugiés. Sur la route de Stamford, le convoi rencontre un petit groupe de zombies. C'est l'occasion pour les Blackwaters de montrer leur savoir-faire aux PJ en matière d'extermination de ce qu'ils appellent les «fétides». Le groupe de zombies est neutralisé en quelques minutes. Un ou deux rafales de mitrailleuse puis quelques tirs de M16 bien ajustés et il ne reste des morts-vivants que de la viande froide et inanimée. Les Blackwaters : L'accueil des nouveaux venus à Stamford est assez mitigé. Certains voient dans les mercenaires de Blackwaters des alliés précieux et autant de combattants supplémentaires dans la lutte pour la survie. D'autres se méfient de ces hommes «payés» pour faire la guerre. Ils semblent mieux armés et mieux entraînés que les militaires eux-mêmes. D'ailleurs, ces derniers n'apprécient guère les mercenaires. Malgré un accueil assez méfiant, Erik Prince et ses hommes acceptent de se mettre aux services des autorités de Stamford et veulent prouver leur bonne foi en effectuer les missions dangereuses. Nettoyage a l'eau noire : Les PJ pourront d'ailleurs les accompagner lors d'une collecte de matériel dans un entrepôt du zoning de Stamford. La zone grouille de zombies depuis quelques jours. Une fois encore les Blackwaters feront la preuve de leur efficacité. Zombies : For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Après cette mission, la population de Stamford verra les Blackwaters d'un autre oeil. Certains commencent à dire qu'Erik Prince ferait un bon leader pour la petite communauté. Une blessure de trop : Après quelques semaines, les hommes de Blackwaters sont devenus presque des héros, au détriment des militaires et des hommes du maire. Depuis une petite semaine, une escouade des Blackwaters est partie mener une expédition «indépendante». Le maire n'apprécie guère ces escapades en solo mais Erik Prince a pris un tel ascendant à Stamford qu'on n'ose plus s'opposer à ses décisions, d'autant que le nombre de ses partisans au sein de la population ne cessent de grandir. Alors que tout le monde pensait que l'escouade était perdue corps et biens, un des guetteurs annonce l'arrivée d'un convoi formé par un hummer noir et deux pickups bâchés et qui semblent bien chargés. C'est l'escouade qui est enfin de retour. Dans les pickups, des vivres en quantité, quelques armes et des munitions, quelques bidons d'essence. Les hommes de Blackwaters sont au complet mais l'un d'eux semble sérieusement blessé. Le docteur Keller peut l'examiner. Un examen rapide lui indique une blessure par balle. Heureusement, le gilet pare-balle a ralenti le projectile qui est venu s'arrêter contre la clavicule (qui est brisée). (...)
Une fois la balle extraite et l'hémorragie stoppée, il faut simplement immobiliser l'épaule pour permettre à la clavicule de se ressouder. Ce qui cloche, c'est la nature de la blessure. Les zombies n'utilisent pas d'armes à feu. Le chef de l'escouade prétend qu'il s'agit d'une balle perdue lors d'un affrontement avec un important groupe de zombies. Un examen ballistique montre que la balle ne provient pas d'un M16 mais d'un colt, une arme utilisée par la police. Les Blackwaters ne sont armés que de fusils d'assaut M16 et de Glock. Le chef d'escouade et ses hommes ont donc menti. Entretemps, la distribution des vivres à la population des survivants a encore augmenté le capital sympathie d'Erik Prince et de ses hommes. Le soir même, un groupe de citoyens demande au maire d'organiser des élections. Ils estiment qu'il est temps qu'un nouveau leader soit désigné pour diriger le refuge. Ou on retrouve La balle perdue : Le maire n'est pas dupe des demandes d'élections émanant de la population. Erik Prince se verrait bien diriger Stamford et en faire sa base d'opération comme il dit souvent en parlant de la ville. Le sergent Willis et le colonel O'Brian se méfient des Blackwaters. Les rixes entre les soldats réguliers et les mercenaires sont de plus en plus nombreuses. L'attitude des Blackwaters est assez arrogante et provoquante vis-à-vis des hommes de troupes. L'ambiance s'échauffe souvent pour un rien. Le maire demande aux PJ d'aller au nord et de trouver l'endroit où les Blackwaters ont trouvé toutes les vivres qu'ils ont rapporté à Stamford. Et aussi de découvrir d'où vient cette soi-disant balle perdue. Le maire pense que les Blackwaters ont eu affaire à autre chose que de simples zombies. Ce sont des combattants trop bien entraînés pour se prendre une balle perdue et se blesser entre eux. Au cours de la nuit suivante, les PJ prennent un véhicule et quittent discrètement Stamford. Ils remontent vers le nord pendant deux jours, traversant des paysages déserts, des bourgades en ruines, des rues vides. Si les PJ prennent la peine de voir si on les suit, ils repèreront un hummer noir qui suit la route à un bon kilomètre de distance. Pas de doute. Ce sont des Blackwaters. Les PJ peuvent leur tendre une embuscade ou préférer les ignorer pour l'instant. Ils se tiennent à bonne distance pour l'instant et ne semblent pas menaçant mais avec les mercenaires de Blackwater, tout est possible. Ils devront rester vigilants. Le soir d'un second jour, les PJ arrivent en vue d'une agglomération plus importante (Richmondville). Certaines rues sont barricadées comme à Stamford et on aperçoit des postes de garde mais pas signe de vie. Il y a des traces évidentes de combat et les PJ tombent rapidement sur des cadavres. Ce ne sont pas à l'évidence des restes de zombies mais bien des dépouilles «humaines». On a systématiquement tiré dans la tête pour prévenir toute zombification mais les corps portent plusieurs blessures faites par des armes de guerre. Ces morts sont l'oeuvre des Blackwaters. Dans un bâtiment de la ville qui semble avoir servi de refuge fortifié à un petite groupe de survivants, les PJ découvrent une vingtaine de corps sans vie. L'endroit porte les marques évidentes de combat récent: impacts multiples, zones d'explosion. Les Blackwaters ont donné l'assaut et ont exterminé ce petit groupe de survivants pour leur voler leurs vivres. Parmi les corps, plusieurs membres de la police locale. Alors que les PJ en sont là de leur sinistre conclusion, le hummer des Blackwaters fait irruption dans la rue et les hommes à son bord font feu sur eux sans sommation. Le combat s'engage entre les quatre Blackwaters et les PJ, un combat à mort. Les PJ ne doivent en aucun cas revenir vivants à Stamford et raconter ce qu'ils ont vu à Richmondville. Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Armes à feu (fusil d'assaut) +5 (2D8). (...)
Alors que le combat fait rage, un des PJ aperçoit quelqu'un qui s'enfuit dans une des rues proches: peut-être un survivant... un témoin des méfaits des Blackwaters. Si les PJ sortent vivants de leur confrontation avec les Blackwaters, ils pourront se mettre en quête du survivant-témoin. Ils finiront pas le trouver aux prises avec des zombies, acculé dans un petit magasin en ruines. S'ils la sauvent (car il s'agit d'une jeune femme), elle acceptera de les suivre à Stamford et de témoigner contre les Blackwaters qui ont tué sa famille. Elle s'appelle Sarah. Zombies : For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). Il ne reste plus aux PJ qu'à reprendre la route de Stamford. Ils sont libres de récupérer le véhicule et l'équipement des Blackwaters. Il y a un hummer, 3 M16 + munitions, 2 Glocks + munitions et une radio. Retour a Stamford : Alors que les PJ sont encore à quelque distance de Stamford, ils aperçoivent plusieurs colonnes de fumée noire qui s'élèvent de la ville. Stamford a été le théâtre d'affrontement entre les Blackwaters et les hommes restés fidèles au maire de la ville. Erik Prince, comprenant que les PJ allaient découvrir les agissements condamnables de ses hommes, a préféré tenté un coup de force pour s'emparer du pouvoir. Et il a gagné. Ses hommes étaient mieux entraînés et mieux armés, et ses adversaires ne pensaient pas qu'il oserait aller jusqu'à un affrontement directe. Ils ont été pris par surprise, d'autant que dans cette affaire, c'est la population civile qui est prise en otage. Sans défenseur, le refuge est à la merci de la première horde de morts-vivants venue. Le maire a donc préféré se rendre, pour préserver les civils. Si les PJ continuent leur chemin, ils risquent de subir le feu des sentinelles placées par Erik Prince à l'entrée de la ville. S'ils se montrent plus prudents, ils repèreront les dites sentinelles à l'entrée de la ville: deux hommes armés de fusil d'assaut et un hummer en travers de la route avec un homme armé d'une mitrailleuse lourde. A eux d'élaborer un plan pour pénétrer dans la ville. (...)
Aux hommes de Prince sont venus s'ajouter de nouvelles recrues: des civils ayant exprimé leur soutien au nouveau leader. Ils sont armés mais restent des civils, donc moins expérimentés que les Blackwaters. Le maire et ses hommes ainsi que ce qui reste des soldats (lors de l'affrontement, une grande partie des combattants réguliers ont été abattus) sont gardés dans les cellules du bureau de police; deux sentinelles dans le bâtiment et une sur le toit. Erik Prince a établi son QG dans la mairie. Il y a deux gardes à la porte principale et un autre à l'arrière. Les accès de la ville sont surveillés par des Blackwaters et des partisans armés. Tout ça, les PJ peuvent l'apprendre par une observation discrète aux jumelles la journée et par une mission d'infiltration la nuit. (...)
Pour rétablir l'ordre, il y a plusieurs actions à accomplir. Il faut délivrer les prisonniers et leur fournir des armes. Il faut neutraliser les Blackwaters. Pour cela, le plus efficace semble de neutraliser/supprimer Erik Prince. Sans chef, les mercenaires seront désorganisés. Les partisans se rendront s'ils voient les Blackwaters en difficulté. Les effectifs des Blackwaters s'élèvent à une quinzaine d'hommes. Les partisans armés sont une petite vingtaine. Blackwaters : For 15(+2), Dex 15 (+2), Con 15 (+2) Int 13 (+1), Per 15 (+2), Cha 12 (+0) Init +2, PdV 25, Def 15, XP 500. Combat à mains nues +2 à +3 (1D6). (...)
Lancer grenade +4 (3D10). Armes blanches +4 (1D6 à 1D10 suivant l'arme). Alors que les combats entre les «rebelles» et les Blackwaters font rage, des zombies surgissent des ténèbres. La panique se répand rapidement dans toute la ville. Les humains affrontent les humains et les morts attaquent les deux camps sans distinction. Le chaos est total. Zombies : For 13(+1), Dex 14 (+2), Con 15 (+2) Int 8 (-1), Per 12 (+1), Cha 10 (+0) Init +2, PdV 15, Def 13, XP 200. (...)
Crimes et chatiments : Si les PJ survivent à ce terrible combat et que le refuge ne succombe pas à l'attaque des zombies, le conclusion de cet épisode sera la condamnation d'Erik Prince et de ses hommes pour leur prise de pouvoir par la force et les méfaits perpétrés dans la région (notamment sur base du témoignage de Sarah) à l'insu des autorités de Stamford. S'il reste des Blackwaters vivants, ils seront exilés de la ville, jetés dehors sans arme et avec juste assez de vivres pour survivre deux jours. Restera aux survivants à reconstruire les fortifications du refuge... ***