JdRP Conseils MJ : Comment lire un Pouvoir ?
Nom et niveau : Vague d'acide - Attaque de magicien 19. La première ligne de la description d'un pouvoir vous donne le nom de ce dernier, la classe à laquelle il est associé, le type de pouvoir (attaque ou utilitaire) et le niveau du pouvoir (ou le fait que ce soit une capacité de classe). Dans l'exemple ci-dessus, vague d'acide est un pouvoir d'attaque qu'un magicien peut choisir au niveau 19. Certains pouvoirs, comme les pouvoirs raciaux du chapitre 3 et les pouvoirs de dons du chapitre 6 du Manuel des joueurs, comportent d'autres informations à droite. Texte descriptif : Une vague d'acide dissout toute les créatures qui se tiennent devant vous. La section suivante donne une brève explication de ce qu'un pouvoir produit, incluant parfois des informations visuelles ou sonores. Le texte descriptif d'un pouvoir vous aide à comprendre ce qui se passe lorsque vous l'utilisez et comment vous pourriez décrire ses effets. Vous pouvez modifier cette description comme vous le voulez, pour mieux la faire correspondre à l'idée que vous vous faites du pouvoir. Le projectile magique de votre magicien, par exemple, pourrait créer des crânes fantomatiques qui hurlent alors qu'ils volent vers votre ennemi plutôt que de simples flèches d'énergie magique. Descripteurs : A volonté - Martial, Arme. Par rencontre - Divin. Quotidien - Acide, Profane, Focaliseur. Les descripteurs d'un pouvoir vous donnent d'importantes informations au sujet des règles du pouvoir. Le premier descripteur indique si le pouvoir est un pouvoir à volonté, par rencontre, ou quotidien. (Un exemple de chaque sorte est donné ci-dessus.) La couleur utilisée pour la ligne contenant le nom du pouvoir indique également cette information : les pouvoirs à volonté ont une barre verte, les pouvoirs de rencontre une barre rouge et les pouvoirs quotidiens une barre noire. Les autres descripteurs définissent les effets fondamentaux du pouvoir. Par exemple, un pouvoir qui occasionne des dégâts d'acide est un effet d'acide et donc aura le descripteur 'acide'. Un pouvoir qui possède le descripteur 'poison' pourrait engendrer des dégâts de poison, ou il pourrait ralentir la cible, l'immobiliser ou l'étourdir. Mais le descripteur 'poison' indique qu'il s'agit d'un effet de poison, et d'autres règles de jeu concernent d'une manière ou d'une autre les pouvoirs de poison. Les nains possèdent un bonus aux jets de sauvegarde contre les effets du poison, par exemple. Les descripteurs vous aident à déterminer comment, ou si, un pouvoir fonctionne lorsque la cible possède une résistance, une vulnérabilité ou une immunité à un type de dégâts ou un type d'effet, ou si le pouvoir interagit avec divers effets existants. Par exemple, un rituel qui interdit la téléportation pourrait bloquer un pouvoir qui possède le descripteur 'téléportation'. Une résistance ou immunité à un descripteur d'un pouvoir ne protège pas la cible des autres effets du pouvoir. Lorsque les dégâts d'un pouvoir sont décrits comme étant de plus d'un type, divisez les dégâts en parts égales entre les types de dégâts (arrondi supérieur pour le premier type de dégât, arrondi inférieur pour les autres). Par exemple, un pouvoir qui cause 25 points de dégâts de feu et d'éclair occasionne 13 points de dégâts de feu et 12 d'éclair. Si un pouvoir vous permet de choisir le type de dégâts, le pouvoir possède alors le descripteur choisi pour tous les dons, résistances et autres informations qui s'appliquent. Par exemple, le sort de magicien bouche élémentaire inflige 6d6 + modificateur d'Intelligence points de dégâts d'un type choisi parmi : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Si vous choisissez foudre, le don Feu Astral (bonus de don de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez des pouvoirs qui possèdent les descripteurs 'feu' ou 'radiance') n'améliore pas les dégâts de ce pouvoir ; mais le don Violente Tempête (bonus de don de +1 aux jets de dégâts lorsque vous utilisez des pouvoirs qui possèdent les descripteurs 'foudre' ou 'tonnerre') s'appliquera. Catégories de descripteurs : Outre les descripteurs d'utilisation (à volonté, par rencontre, et par jour), les autres descripteurs se classent en 4 catégories. Souce de pouvoir. Les sources de pouvoirs décrites dans le Manuel des Joueurs sont : profane, divin et martial. Les attaques de base, les pouvoirs raciaux et les pouvoirs de destinées épiques n'ont pas de source de pouvoir. Chaque classe se repose sur une source spécifique d'énergie pour nourrir ses pouvoirs. Profane. En faisant appel à l'énergie magique qui infuse le cosmos, la source de pouvoir profane peut être utilisée pour une large variété d'effets allant des boules de feu au vol en passant par l'invisibilité. Les sorciers et les magiciens, entre autres, utilisent la magie profane. Chaque classe représente une tradition différente d'études profanes, et d'autres traditions existent. Les pouvoirs profanes sont appelés des sorts. Divin. La magie divine vient des dieux. Les dieux octroient des pouvoirs ceux qui leur sont dévoués, que les prêtres et paladins, notamment, utilisent à travers la prières et les litanies. La magie divine excelle dans le domaine des soins, de la protection, et du châtiment des ennemis des dieux. Les pouvoirs divins sont des prières. Martial. Les pouvoirs martiaux ne sont pas magiques dans le sens traditionnel, bien que certains pouvoirs martiaux sont bien au-delà des capacités des mortels ordinaires. Les personnages martiaux utilisent leurs propres force et volonté pour vaincre leurs ennemis. L'entraînement et le dévouement remplacent les formules profanes et les prières pour donner aux guerriers, rôdeurs, roublards et maîtres de guerre, entre autres, leurs pouvoirs. Les pouvoirs martiaux sont des exploits. Type de dégâts. De nombreux pouvoirs créent une énergie ou une substance qui occasionne des dégâts à leurs cibles. Acide : liquide corrosif. Froid : cristaux de glace, air glacial, liquide à très basse température. Feu : explosions, rayons ardents, ou chaleur intense qui cause un début de feu. Force : énergie invisible concentrée en des formes incroyablement dures mais non solides. Foudre : énergie électrique. Nécrotique : énergie noir-pourpre qui meurtrit la chair et blesse l'âme. Poison : toxines qui réduisent les points de vie d'une créature. Psychique : effets qui visent l'esprit. Radiant : Lumière blanche aveuglante ou couleurs chatoyantes. Tonnerre : ondes de choc et effets assourdissants. Types d'effet. Certains pouvoirs sont classés selon la manière dont leurs effets fonctionnent. Charme : effets mentaux qui contrôlent ou influences les actions du sujet. Invocation : pouvoirs qui créent des objets ou des créature d'énergie magique. Terreur : effets qui inspirent la terreur. Guérison : pouvoirs qui redonnent des points de vie. Illusion : pouvoirs qui trompent les sens ou l'esprit. Poison : substances qui limitent une créature ou l'empêche de fonctionner à plein rendement. Métamorphose : effet qui change la forme physique d'une créature. Fiable : si vous ratez en utilisant un pouvoir fiable, vous ne dépensez pas d'utilisation de ce pouvoir. Sommeil : pouvoirs qui endorment ou rendent inconscients. Posture : un pouvoir de posture dure jusqu'à la fin de la rencontre, pendant 5 minutes, ou jusqu'à ce que vous utilisiez un autre pouvoir de posture. Téléportation : pouvoirs qui transportent des créatures instantanément d'un endroit à un autre. Zone : pouvoirs qui créent des effets persistants qui s'étendent sur une zone. Accessoires. Ces descripteurs identifient les objets utilisés avec le pouvoir. Si vous avez un bonus de compétence aux jets d'attaque et de dégâts grâce à votre arme ou un bonus d'altération à vos jets d'attaque et de dégâts grâce à une arme magique ou un focaliseur, vous ajoutez ce bonus lorsque vous utilisez un pouvoir qui possède le descripteur correspondant. Focaliseur. De nombreux sorts arcaniques sont plus efficaces lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec un focaliseur (un bâton, un orbe ou une baguette de magicien, ou un sceptre ou une baguette de sorcier). De nombreuses prières divines utilisent les symboles sacrés comme focaliseurs. Pour qu'un personnage puisse bénéficier d'un symbole sacré, celui-ci doit représenter sa divinité ou une des divinités qu'il sert. Il n'est pas nécessaire d'avoir un focaliseur pour utiliser un pouvoir qui a le descripteur 'focaliseur'. Arme. De nombreux pouvoirs martiaux, ainsi que plusieurs pouvoirs divins, ne peuvent être utilisés que si vous portez une arme (vous pouvez utiliser une attaque à mains nues comme une arme). L'allonge ou la portée d'une arme détermine l'allonge ou la portée du pouvoir avec lequel elle est utilisée. Type d'action : La ligne suivante dans la description d'un pouvoir commence avec le type d'action que vous devez dépenser pour utiliser le pouvoir. La plupart des pouvoirs requièrent une action simple. Certains pouvoirs sont des actions de mouvement, quelques-uns sont des interruptions immédiates ou des réactions immédiates. Une poignée de pouvoirs sont des actions mineures ou des actions libres, et rares sont ceux qui ne nécessitent aucune action. Déclencheur : Certains pouvoirs ne produisent leur effet que si une condition de déclenchement se produit. Type d'attaque et portée : Après le type d'action d'un pouvoir, sur la même ligne, on trouve le type d'attaque et sa portée. Les quatre types d'attaques sont : corps-à-corps, à distance, proximité [close] et zone. Chacun de ces types d'attaque (entièrement décrits dans le Chapitre 9 du Manuel des Joueurs) possède des règles concernant la portée et les cibles. Bien que ces termes soient appelés 'types d'attaques', ils sont également utilisés pour les pouvoirs utilitaires. Prérequis ou conditions : Certains pouvoirs ne sont utilisables que si vous remplissez une condition prédéterminée. Prérequis. Vous devez remplir cette condition pour sélectionner ce pouvoir. Si vous perdez le prérequis d'un pouvoir (par exemple, si vous utilisez le système de réapprentissage pour remplacer l'entraînement dans une compétence par l'entraînement dans une autre comptence), vous ne pouvez plus utiliser le pouvoir par après. Condition. Vous devez remplir cette condition pour utiliser le pouvoir. Vous pouvez posséder le pouvoir dans votre répertoire, mais il ne vous est pas disponible jusqu'à ce que vous remplissiez cette condition. Cible : Si un pouvoir affecte directement une ou plusieurs créatures ou objets, il possède une indication 'Cible' ou 'Cibles'. Lorsque cette indication spécifie que le pouvoir vous affecte vous et un ou plusieurs alliés, vous pouvez tirer avantage de l'effet du pouvoir au même titre que vous équipiers. Sinon, vous n'êtes pas compris dans la description 'allié' ou 'alliés', et les deux mots sous-entendent que les cibles soient volontaires. 'Ennemi' ou 'ennemis' signifie une créature ou des créatures qui ne sont pas vos alliés (que ces créatures soient hostiles à votre égard ou non). 'Créature' ou 'créatures' regroupe alliés et ennemis, ainsi que vous-même. Attaque : La plupart des pouvoirs d'attaque qui occasionnent des dégâts nécessitent un jet d'attaque. La mention 'Attaque' indique le type d'attaque que vous devez tenter et contre quelle défense de la cible. S'il y a un modificateur à votre jet d'attaque, celui-ci est indiqué ici également. Si votre pouvoir peut attaquer de multiples cibles, vous devez faire un jet d'attaque séparé contre chacune des cibles. Toucher : Chaque pouvoir qui nécessite un jet d'attaque comporte une mention 'Toucher', qui explique ce qui se passe lorsqu'un jet d'attaque touche. Voir 'Attaques et défenses', page 269 du Manuel des Joueurs, pour savoir comment faire des jets d'attaques, comment occasionner des dégâts et comment appliquer les divers effets comme les conditions et le mouvement forcé. Les dégâts en continu sont une quantité fixe plutôt qu'une quantité déterminée par un jet de dé. Les dégâts en continu sont appliqués à la cible à chaque round au début du tour de la cible, jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de sauvegarde. Si une mention 'Toucher' ou 'Effet' contient '(jusqu'à un jet de sauvegarde réussi)' [save ends] ou '(un jet de sauvegarde réussi met un terme aux deux)' [save ends both], la conséquence indiquée d'une attaque réussie persiste jusqu'à ce que la cible réussisse un jet de sauvegarde. Si un toucher vous permet de forcer la cible à bouger, que ce soit par mouvement forcé ou téléportation, vous pouvez la déplacer de n'importe quel nombre de cases pour autant que ce nombre soit inférieur ou égal au nombre indiqué (ou même ne pas la déplacer du tout, si vous préférez). Certains pouvoirs ajoutent des modificateurs aux jets d'attaque et de dégâts. Ces modificateurs s'appliquent à tous les jets, mais pas aux dégâts en continu ni à d'autres effets statiques invariables. La prière colère des dieux du paladin par exemple, ajoute son modificateur de Charisme aux jets de dégâts du paladin et de ses alliés jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque l'allié prêtre invoque une colonne de feu, les dégâts de feu sont 2d10 + modificateur de Sagesse + le modificateur de Charisme du paladin et les dégâts continus sont de 5 (ils ne sont pas augmentés car c'est un effet statique). Chaque fois que vous affectez une créature avec un pouvoir, cette créature sait exactement ce que vous lui avez fait, et quelles conditions vous avez placées sur elle. Par exemple, lorsqu'un paladin utilise un Défi divin contre un ennemi, cet ennemi sait qu'il a été marqué et qu'il subira donc une pénalité aux jets d'attaques et à certains dégâts s'il attaque quelqu'un d'autre que le paladin. Echec : Parfois, les dès sont contre vous, et vous ratez votre cible. Rater n'est pas toujours la fin du monde, cependant. Un échec peut indiquer un effet de bord, un coup par rebond ou un autre effet incident d'un pouvoir. Cible secondaire et attaque secondaire Certains pouvoirs vous permettent de réaliser des attaques secondaires (ou même tertiaires). La description du pouvoir indique si vous pouvez faire de telles attaques après que la précédente attaque touche, si cette attaque était un échec, ou quel que soit le résultat de l'attaque précédente. Sauf mention contraire, la portée d'une attaque secondaire (ou tertiaire) est la même que celle de l'attaque qui la précède. Effet : De nombreux pouvoirs produisent des effets qui arrivent, que l'attaque soit un succès ou un échec, et d'autres pouvoirs ont des effets qui se produisent sans même un jet d'attaque. Les effets des pouvoirs sont aussi variés que les pouvoirs eux-mêmes. Certains effets imposent une condition à la cible. D'autres effets donnent un bonus ou un avantage (à vous ou vos alliés) ou une pénalité (aux ennemis). D'autres encore changent la nature du champ de bataille ou créent quelque chose qui n'existait pas avant. Deux types de pouvoirs - les invocations [conjurations] et les zones - produisent des effets distinct qui sont régis par des règles spéciales. Concentration : Si un pouvoir a une mention 'concentration', vous pouvez garder ce pouvoir actif en utilisant le type d'action indiqué (mineure, déplacement ou simple) pendant votre tour. La mention 'concentration' vous indique si un pouvoir a un effet spécial lorsque vous le soutenez. Cartes de pouvoir : Une des meilleures manières de garder un compte des pouvoirs dont vous disposez consiste à utiliser des cartes de pouvoir. Le produit 'Character Record Sheets' contient non seulement des feuilles de personnages mais aussi des cartes perforées sur lesquelles vous pourrez inscrire vos pouvoirs (et vos objets magiques). Ces cartes contiennent des espaces pour toutes les informations importantes. Voici une version de test de ce à quoi les cartes ressembleraient. C'est ce que j'utilise depuis un moment déjà. Bien qu'il s'agisse plus d'un travail en cours, cela vous donne une idée générale de la manière dont l'information est présentée. Les cartes comportent des espaces pour toutes les informations reprises dans la description d'un pouvoir, ainsi qu'une section 'Effets additionnels' en bas. Dans cet espace, vous pouvez indiquer des choses comme votre don Portée Arcanique, qui vous laisse lancer une attaque arcanique de proximité à partir d'une autre case que la vôtre. Personnellement, j'aime mettre mes cartes dans des chemises (on peut voir des chemises protectrices Magic:the Gathering sur la photo) et indiquer mon attaque et mes dégâts (avec les dégâts en cas de critique/attaque sournoise indiqués séparément) avec un marqueur effaçable à sec. Comme ça, je peux mettre ces nombres à jours dès que c'est nécessaire. Il y a plusieurs manières de garder un compte de vos pouvoirs. Vous pouvez conserver vos cartes en main et les mettre de côté quand vous les utilisez. Je préfère placer les miennes sur la table, un peu comme une partie de Magic. Si j'utilise un pouvoir de rencontre, je retourne la carte tête-bêche jusqu'à la fin de la rencontre. Pour un pouvoir quotidien, je retourne la carte à l'envers dans la chemise protectrice ; comme ça, je sais que ce pouvoir a déjà été utilisé lorsque j'arrive à la prochaine session. -- Logan Bonner. Extrait du Manuel des Joueurs : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080425a