JdRP Aides de Jeu : De l'importance des Quêtes
(...) Mais la manière exacte dont vous gagnez les XP a évolué depuis la conception du jeu et, avec la la 4E, elle continue à évoluer. Une des plus grandes évolution de D&D 4 est l'inclusion de récompenses de quête en XP. Maintenant, je peux entendre les vieux pinailler 'Allez, Stephen, l'XP de quête n'est pas nouveau. Ca fait des années que j'utilise ce système.' Et si vous pinaillez de la sorte, vous avez raison. (...)
Nous avons pris en considération le fait que la plupart des gens utilisent déjà cette règle, nous avons donné de meilleurs conseils sur la manière de bien l'utiliser, et nous avons conçu les statistiques derrière la progression des personnages en tenant compte des quêtes. D&D est à la fois un jeu de combat et un jeu où on raconte une histoire. Combattre de terribles bêtes et des vilains détestables est amusant. (...)
Alors que les niveaux, les pouvoirs, les glissements, les attaques d'opportunité, les effets qui repoussent, les dégâts en continu et la lutte sont omniprésents dans D&D, le jeu comporte également des héros (ou des brigands au coeur tendre) qui tentent leur chance pour parvenir à des buts dont nous ne pouvons que rêver, et en utilisant des méthodes qui n'ont pour limite que notre imagination. C'est purement dans le royaume de l'aventure-action. Et, lorsque action et histoire se fondent parfaitement l'une dans l'autre, c'est l'ambroisie du jeu, la manière parfaite de passer un après-midi avec des amis. Les XP de quêtes, et l'idée de quêtes en tant qu'unités de mesure pour les récompenses de manière plus large (le chapitre sur l'histoire se termine lorsque les personnage gagnent un tas de récompense sous la forme d'XP, de trésor, de faveurs, de titres, de châteaux, etc.) est une manière précieuse, évocatrice, satisfaisante, et naturelle pour ces deux aspects du jeu de communiquer entre eux directement. Les quêtes servent également de carotte pour le MD. Non seulement elles disent 'Pour le fun, c'est par ici', mais elles indiquent également le chemin vers les récompenses avec une certaine transparence. Les gens aiment avoir une idée des récompenses qu'ils recevront pour les tâches qu'ils vont entreprendre... ou, au moins, les récompenses minimales. Vos joueurs ne sont pas différents. Les quêtes sont un moyen grâce auquel ils auront une idée de base des récompenses minimales associées à ce qu'ils font, et ils apprécieront cela. Vous trouverez qu'il est très pratique de créer une approche plus 'bac à sable' pour les quêtes. Lancez une poignée de quêtes et observez vers lesquelles ils vont se tourner. En utilisant les quêtes de cette manière, vous pourrez faire paraître votre monde plus grand que ce qu'il n'est, et vous laisserez vos joueurs prendre plus de décisions pour vos personnages, les encourageant à s'investir plus en avant dans votre création. Les culs-de sac dans l'évolution des XP : Les XP de quêtes forment l'une des évolutions les plus nouvelles dans les manières dont les PJ gagnent de l'expérience à D&D, mais nous ne sommes pas arrivés à ce point sans avoir d'abord abandonné d'autres idées relatives aux points d'expérience. Voici un rapide aperçu de trois idées abandonnées dans l'évolution des XP, qui nous ont permis d'arriver là où nous en sommes aujourd'hui. Valeur de trésor = XP. Le trésor n'est-il pas supposé être sa propre récompense ? Le problème dans les premiers D&D est que ce n'était pas le cas. En fait, vous ne pouviez pas faire grand chose avec le trésor, si ce n'est l'accumuler et le laisser vous faire gagner des XP. C'est exact; vous gagniez des XP juste pour pour avoir ramassé une pièce d'or. Pour être juste, la quantité gagnée dépendait de la puissance du gardien du trésor, mais une méthode plus simple consiste à associer les XP du défi en totalité avec le gardien (en 4E, cela signifie les monstres, les pièges, les dangers ou les défis de compétence) et laissez la richesse être sa propre récompense de manière naturelle, à savoir, la capacité à acheter. (...)
La récompense d'histoire minuscule, toute petite, microscopique Lors des premiers jours du RPGA (seconde édition d'AD&D), nous avions l'habitude de recevoir des 'récompenses d'histoire' pour les choses les plus dingues. Avez-vous parlé avec le maire ? Vous gagnez 10 XP ! (...)
Avez-vous cueilli la fleur que le maire vous a interdit de prendre ? 15 XP ! Avez-vous acheté un poivron au vendeur sur l'Avenue des Epées ? 25 XP ! Ces récompenses d'histoire étaient si insensées, insignifiantes et présentes en si grand nombre que vous vous retrouviez à passer de gros morceaux de l'aventure à parler à tout le monde, juste pour être certain de les obtenir toutes. Ces idées étaient à l'avant plan à une époque où les auteurs voulaient écrire des histoires du genre devinez-ce-que-l'auteur-pense plutôt que des histoires d'action, de cape et d'épée, et où les auteurs poussaient les PJ à suivre une suite de rencontres préformatées. (...)
C'était tout particulièrement vrai lorsque vous jouiez des aventures basées sur les paroles des chansons populaires des années 70 ou des aventures où vous deviez incarner des personnages qui étaient des objets magiques, des enfants, ou des meubles (non, non, je ne plaisante pas). La récompense pour bon roleplay J'ai vu de nombreuses parties (à la fois dans le programme RPGA et des parties à la maison) où on donnait des XP pour bon roleplay. Par 'bon roleplay', est-ce que je veux parler de la qualité de votre jeu de scène ? Le problème avec les récompenses pour bon roleplay est ceci : Vous allez presque toujours donner le maximum à tout le monde autour de la table. Pourquoi ? Parce que dire à quelqu'un qu'il n'a pas fait du bon travail dans son roleplay lors d'un jeu où tout le monde est là pour s'amuser semble tenir du jugement excessif, peut blesser certaines personnes et est... en fait. (...)
Pourquoi ne pas donner des XP en bonus pour les connaissances des règles ? Pour bien se tenir à table ? Pour avoir amené le plus de chips ? -- Stephen Radney-MacFarland. Les quêtes constituent l'architecture de base d'une aventure - la raison pour laquelle les personnages veulent y participer. Elles sont la raison d'être d'une aventure, et elles indiquent ce que les personnage doivent accomplir pour résoudre les situations qui se présentent. Les aventures les plus simples tournent autour d'une seule quête, généralement une qui donne à chacun dans le groupe une motivation pour la tenter. Les aventures les plus complexes se basent sur de multiples quêtes, y compris des quêtes relatives aux buts propres à certains personnages ou des quêtes qui entrent en conflit les unes avec les autres, ce qui présente des choix intéressants aux personnages qui doivent déterminer quelle voie suivre. Utiliser des germes de quêtes de base : Lorsque vous concevez une aventure simple, 1 à 3 germes de base suffisent pour commencer. Une aventure classique en donjon en utilise trois : les personnages quittent un endroit sûr pour explorer un endroit dangereux, vainquent les monstres à l'intérieur, et prennent le trésor qu'ils y trouvent. Une quête simple peut être suffisante, comme par exemple tuer un dragon. Vous pouvez combiner n'importe quel nombre de germes de base pour créer une aventure avec plusieurs pans. Plus vous utilisez de germes dans le mélange, plus votre aventure sera complexe. Vous pourriez ajouter des éléments temporels/limités de temps à l'un ou l'autre des germes pour donner plus de profondeur à votre aventure. Une fois que vous avez votre ou vos germe(s), vous pouvez commencer à vous occuper des détails. Retournez à la page 100 et répondez aux questions dans 'Composants d'une aventure' tout en gardant vos germes de quête en tête. A nouveau, vous n'êtes pas obligé de suivre un ordre en particulier. Vous pourriez inventer un ensemble de monstres que vous voulez utiliser tout d'abord, vous pourriez inventer un endroit ou un objet cool, ou vous pourriez choisir un ou plusieurs germes. Vous pouvez ensuite utiliser le Chapitre 4 et la section 'Cadre de l'aventure' dans ce chapitre vous aider à étoffer votre aventure. Les quêtes majeures : Les quêtes majeures définissent les raisons fondamentales pour lesquelles les personnages sont entraînés dans l'histoire. Elles sont les buts centraux d'une aventure. Une seule quête majeure suffit pour définir une aventure, mais une aventure complexe pourrait contenir un certain nombre de quêtes différentes. Une quête majeure devrait être importante pour chaque membre du groupe, et la mener à bien devrait indiquer le succès de l'aventure. Accomplir une quête majeure signifie généralement que l'aventure est terminée, ou que les personnages ont terminé avec succès un chapitre important de la campagne. Ne soyez pas timide lorsqu'il s'agit de laisser vos joueurs savoir ce que leurs quêtes sont. Donnez aux joueurs un but évident, peut-être un vilain bien connu à chasser, et une méthode claire pour atteindre leur destination. Cela évite d'avoir à chercher pour trouver l'amusement ; les promenades sans but, les discussions au sujet de choix triviaux, et les regards échangés à travers la table parce que les joueurs ne savent pas quoi faire ensuite. Vous pouvez vous écarter de cette ligne de conduite en utilisant un autre vilain secret, ou d'autres méthodes moins évidentes, mais il devrait exister un chemin évident vers l'aventure qui ne soit ni obscur ni faux. Vous pouvez faire confiance à l'imprévisibilité des joueurs pour rendre les choses intéressantes même dans la plus simple des aventures. Penser en termes de quêtes aide à placer l'aventure exactement là où elle doit être : autour des PJ. Une aventure n'est pas quelque chose qui se passe sans eux. Un complot ou un événement peut se produire sans que les personnages n'interviennent, mais pas une aventure. Une aventure commence quand les personnages s'en mêlent, lorsqu'ils ont une raison d'y participer et un but à accomplir. C'est ce que les quêtes leur donnent. Les quêtes mineures : Les quêtes mineures sont les sous-parties d'une aventure, les complications ou les rides qui se forment dans l'histoire principale. Les personnages peuvent les accomplir pendant leur cheminement vers la fin de la quête majeure, ou ils pourraient revenir aux quêtes mineures après avoir terminé la quête majeure. Souvent, les quêtes mineures n'ont d'importance que pour un PJ en particulier ou peut-être un sous-ensemble du groupe. De telles quêtes pourraient être liées à l'histoire d'un personnage, au but d'un joueur, ou aux événements courants touchant un ou certains personnage(s). Ces quêtes ont quand même de l'importance pour le groupe en général. C'est un jeu coopératif, et tout le monde partage les récompenses reçues pour avoir accompli une quête. Assurez-vous simplement que le groupe entier s'amuse lors des quêtes mineures relatives à un seul personnage. Parfois les quêtes mineures apparaissent comme des 'à-côté' de l'histoire principale. Par exemple, disons que les personnages apprennent en ville qu'un prisonnier s'est échappé de la prison locale. Ca n'a rien à voir avec la quête principale. Cette affaire a moins d'importance que les assauts des hobgobelins qui ont attaqué les caravanes et enlevés des gens pour les réduire en esclavage. Cependant, lorsque les personnages trouvent et libèrent certains des esclaves des hobgobelins, le prisonier échappé est parmi eux. S'assurent-ils qu'il retourne en prison ? Acceptent-ils sa promesse de bien se comporter (et son offre d'une carte au trésor) et le laissent-ils partir ? Le croient-ils lorsqu'il dit être innocent et essaient-ils de l'aider à trouver le véritable criminel ? Tous ces objectifs peuvent lancer une quête annexe, mais il est évident que les personnages ne peuvent pas les suivre tous. Cette situation leur donne l'occasion de jouer le rôle des PJ et de faire des choix intéressants ; cela rend la partie plus riche et plus profonde. Extrait du Guide du Maître : http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080516b