JdRP Bestiaire : Bestiaire fantastique
Quelque soit le jeu de rôle médiéval-fantastiques auquel VOUS jouez, vous y trouverez un bestiaire plus ou moins complet. Il s'y côtoie des monstres issus de la mythologie comme des créations propres à chaque jeu. en ce qui concerne SangDragon, le bestiaire était plutôt succinct, nous avons donc décidé de l'étoffer. Mais même si vous pensez déjà connaître les monstres mythologiques, lisez nos variantes ; elles peuvent intéresser celui qui cherche des « variations sur un thème imposé » . Avant-propos : SangDragon décrivait quelques animaux classiques, les dragons, élémentaux,morts-vivants et humanoïdes classiques. Ici, ce seront d'autres animaux, et un bestiaire plutôt mythologique. Ainsi, quand vous créez par la suite vos propres monstres, vous pourrez vous inspirer de ces propositions et bâtir vos propres chimères. Règles sur les déplacements : Simulacres décrit (en pages 44-45) quelques règles sur les déplacements. (...)
Nous vous proposons ici un rapide résumé de ces règles, afin que vous puissiez les utiliser quand les monstres sont chassés, ou servent de montures. Définition du déplacement On définit le déplacement par un intitulé de la forme T (M)[V]. (...)
La régie est la suivante : on diminue d'une colonne la vitesse d'un véhicule par unité de différence entre sa taille et celle de la voie qu'il emprunte. Un véhicule ne peut pas circuler sur une voie inférieure à sa maniabilité. Exempte: Un cheval est défini par 3 (1) [E]. S'il se déplace sur une route (taille 6), on fait un Test de course normal (de 10). (...)
Si le Test réussit, on lit dans la colonne [E], après avoir rajouté 2d6 (comme avec les armes) pour savoir de combien de « cases » le cheval a progressé par rapport à son adversaire. En fait, si ie Test échoue, cela ne veut pas dire que le cheval ne bouge pas, cela signifie juste qu'il se déplace à une vitesse similaire à celle de son adversaire. Si le cheval empruntait un sous-bois (taille 2), sa vitesse passerait à [E] moins i colonne, soit [D]. Règles complémentaires Les différents types de terrain : Suivant la nature du terrain où se déroule la poursuite, un facteur de maniabilité est donné. (...)
Autres «véhicules» : A titre de comparaison, on pourra utiliser lesvaleurs de déplacement suivantes (pour les poursuites bien sûr) : - Un homme : 1 (1) [B]. Test de course : Corps 6+ Action 4 + Humain 9+ Athlétisme. - Un char de course (deux ou quatre chevaux) : 4 (3) [E]. Test de course : 9. Le fait d'avoir deux ou quatre chevaux ne modifie pas la vitesse mais l'endurance de l'attelage. Résumé des vitesses de déplacement les plus courantes : Espèce Déplacement Test Humain 1(1)[B] spécial Loup géant 2(l)[c] 8à9 Cheval 3(1)[E] 9 à 11 Attelage 4(3)[E] 9 Jaguar 1 (1) [G] 13 Aigle géant 3 (3) [G] 10 Dragon adulte 8(4)[i] 12 Les animaux : Aigle : lieu de vie : montagne. Fréquence : peu commun. Test de Combat: 8. Test de Perception : 10 Points de vie; 3. Points de souffle : 2. Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV, Test de vol: 10. Déplacement:1 (1)[E]. Baleine : Lieu de vie: océan. Fréquence: rare. Test de Combat : 15. Test de Perception : 8. Points de vie : 25. Points de souffle : 20. Points d'énergie: 2. Puissance @2. Armure: 1/0/4. Dégâts: [K]PV et [K]PS (avec la queue). (...)
Description : Les caractéristiques de combat de la baleine sont à utiliser quand elle essaye de renverser une barque, ou de donner des coups de queue. Cheval : lieu de vie: plaine. Fréquence: commun. Test de Combat: 6. Test de Perception : 7, Points de vie :5 Points de souffle : 6. Points d'énergie : 1 à 2. Puissance @0 à 1 ; Rapidité A0 à 2. Armure : 0/0/0 (0/0/1). pour les chevaux de trait). Dégâts: [C]PV et [F]PS (ruade) ou [A]PV et [E]PS (piétinement). Test de course : 6 à 11. Test de saut :7 à 11. Déplacement: 3(1)[E]. Description : il existe de nombreuses espèces de chevaux. Les plus rapides auront un Test de course et le maximum en Rapidité A. Les chevaux de trait auront plutôt de la Puissance @. Un cheval normal a un seul point d'énergies, une Puissance @ de 0, une Rapidité Ade 1, un test de course de 10 et un test de saut de 9. Chien de chasse : Lieu de vie: tous. Fréquence: commun. Test de Combat : 8, Test de Perception : 7.Points de vie : 3. Points de souffle : 3.Armure : 0/0/0. Dégâts: [C]PV.Test de course : 8. Déplacement: 1(1) [C]. Faucon : Lieu de rie : campagne. Fréquence : peu commun. Test de Combat : 8. Test de Perception : 11.Points de vie : 2. Points de souffle : 2.Points d'énergie : 1. Précision ?1. Armure : 0/0/0. Dégâts: [B]PV. Test de vol: 9 à 11. Déplacement; 1 (1) [E]. (...)
Jaguar, guépard : Lieu de vie : savane, jungle. Fréquence : rare. Test de Combat : 11. Test de Perception : 10.Points de vie: 4. Points de souffle : 3.Points d'énergie : 3. Rapidité A3. Armure : 0/0/0. Dégâts : [D]PV. Test de course: 13. Déplacement: 1 (1) [G]. (...)
Piranha : Lieu de vie : eaux doutes chaudes. Fréquence : rare .Test de Combat :12. Test de Perception : 12. Points de vie : spécial. Points de souffle : spécial. Points d'énergie : 1, Rapidité A1. Armure: 1/0/0. Dégâts : [F] PV. Description : Ce qui est décrit ici n'est bien sûr pas un piranha seul, mais tout un banc. (...)
Fréquence: inhabituel. Test de Combat: 10. Test de Perception: 6(12 pour le sang). Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1. Rapidité A1.Armure : 1/0/0. Dégâts : [F] PV. Sanglier : Lieu de vie : forêt Fréquence : commun. Test de Combat : 9. Test de Perception : 4. Points de vie : 3. Points de souffle : 5, Points d'énergie: 1. Puissance @1, Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV. Test de course: 8. Déplacement: 2 (1) [C]. (...)
Taureau : Lieu de vie : plaine. Fréquence : commun. Test de Combat : 9. Test de Perception : 6.Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1.Puissance @1; Rapidité 1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [B]PV et [D]PS .Test de course: 10. Déplacement: 3(1) [D] Monstres mythologiques : Aigle géant : Lieu de vie : haute montagne. Fréquence : rare. Test de Combat : 9. Test de Perception : 10. Points de vie : 5. Points de souffle : 4. Points d'énergie:2. Puissance @1 ; Rapidité A1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [C]PV. Test de vol: 10. (...)
Araignée géante : Lieu de vie: forêt, caverne. Fréquence: rare. Test de Combat: 7. Test de Perception: 10. Points de vie : 2. Points de souffle : 2. Points d'énergie:1.Rapidité A1. Armure : 2/0/0.Dégâts :poison. Test de course : 10. Déplacement :1 (1)[C] Description: Les araignées géantes ne sont pas si grandes qu'on l'imagine, puisque qu'elles ont en général la taille d'un chat. (...)
Basilic : Lieu de vie : forêt profonde et chaude. Fréquence : très rare.Test de Combat : 6. Test de Perception : 12.Points de vie : 2. Points de souffle : 3. Armure: 1/0/0. Dégâts : [A]PV. Résistance à la magie : 9. Description : Le basilic est une sorte de varan, ou de grand lézard dont la taille varie entre 1,80 et 2,50m de long. (...)
Centaure : Lieu de vie : plaine et colline. Fréquence : rare. Test de Combat :6 et plus. Test de Perception : 7.Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Points d'énergie : 1.Rapidité A1 . Armure : 0/0/0, Dégâts : voir chevaux, ou armes. Test de course: 10. Déplacement : 3 (1)[E]. Description: Les centaures sont des créatures au torse et visage humain, dont le reste du corps est celui d'un cheval. Il existe des centaures sauvages, quasi animaux, tandis que d'autres ont développé un langage et des communautés de chasseurs. (...)
tropicale. Fréquence : rare. Test de Combat : 8. Test de Perception : 9.Points de vie : 4. Points de souffle : 4. Points d'énergie :1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [B]PV. Test de vol : 9. Déplacement : 3(2)[F]. (...)
Chimère : Lieu de vie : spécial. Fréquence : très rare.Test de Combat : 10 Test de Perception: 8. Points de vie: 7. Points de souffle: 5.Points d'énergie : 1. Puissance @1 Rapidité A1 . Armure : 0/0/1. Dégâts : [E]PV. Test de course: 9. (...)
Utilisant le sort Croisement d'espèces (niveau2), ils fabriquent des animaux à partir d'autres. Si certains «monstres» comme les griffons, centaures, minotaures ou sirènes semblent venir de la même origine magique (et certains doivent l'être), aucun n'est aussi épatent que la traditionnelle chimère, il s'agit un animal à trois têtes : lion, dragon et chèvre, Son torse et ses pal tes avant viennent du lion, ses pattes arrières de la chèvre et les ailes du dragon. Il existe bien d'autres « chimères » comme le bouc à pattes de grenouilles, l'aigle à tête d'écureuil. Mais cette espèce à trois têtes a su marquer l'imaginaire, se reproduire et hanter nos légendes. Signalons que la tête de dragon ne sait que crier (et semble diriger le corps en vol) et non pas souffler le feu, que la tête de chèvre se contente de brouter, seule la tête de lion chasse et mord. (...)
Cockatrix : Lieu de vie : forêt tempérée, Fréquence : très rare. Test de Combat : 7. Test de Perception : 12. Points de vie : 2. Points de souffle : 2. Armure: 0/0/0. Dégâts:[B]PV. Test de vol :7. Déplacement : 1(1)[C].Résistance à la magie : 8. (...)
Description: Le cockatrix ressemble à un grand coq, multicolore, mais avec une queue de lézard. Peu dangereux pour les humains, il chasse principalement les reptiles, qu'il traque de la même manière qu'eux, c'est-à-dire en fascinant sa proie. (...)
Cyclope : Lieu de vie : grotte, montagne. Fréquence : rare. Test de Combat : 11. Test de Perception : 5.Points de vie : 8. Points de souffle :9. Points d'énergie: 2. Puissance @1, Précision ? 1.Armure : 0/0/0. Dégâts : [E]PV (avec une arme) ou [D]PS (avec leurs poings). (...)
Une légende court chez les génies, que si le monde devenait suffisamment illusoire, eux, les maîtres de l'illusion, pourraient recouvrer leur liberté, lis font donc tout ce qu'ils peuvent pour pousser les humains à leur demander toutes sortes de fantasmes qu'ils réalisent, de façon si convaincante qu'ils semblent particulièrement réels. Golem : Test de Combat: 10, Test de Perception : 4. Points de vie : 10. Points d'énergie : 2. Puissance 1 Armure : 2/0/0. Dégâts: [C]PV et [B]PS. Résistance à la magie : 8. Description : Le golem est tout simplement un élémental moyen de Terre (SD p. 48), et que le magicien a réussi à garder dans notre univers grâce à un enchantement spécifique. Cet enchantement a un support matériel, écrit, qui s'il est détruit, réduit le golem à un petit tas de terre. Les deux variantes les plus connues sont ; le bout de parchemin que le golem garde sous sa langue, la rune sur le front même du golem. Le golem ressemble à un humain pataud d'environ 2 m de haut. Gorgone : lieu de vie : montagne, caverne. Fréquence : rare. Test de Combat: 9. Test de Perception: 9 (voit l'invisible). Points de vie : 5. Points de souffle : 5. Armure: 1/0/1. Dégâts: [E]PV et [C]PS. Description : La gorgone ressemble à un taureau couleur pierre. Elle peut lancer (en dépensant 1 PS) un souffle paralysant. Celui-ci touche sa victime sur un test de valeur 11, si la gorgone est à moins de 5 mètres d'elle. (...)
Griffon : Lieu de vie : montagne. Fréquente : rare. Test de Combat : 10. Test de Perception : 9. Points de vie : 6 Points de souffle : 5. Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV. Test de vol : 10. Déplacement : 3(1)[E]. (...)
Harpie : Lieu de vie: île. Fréquence :rare. Test de Combat: 8. Test de Perception: 10.Points de vie :3. Points de souffle : 3. Points d'énergie: 1. Rapidité : A1. Armure :0/0/0, Dégâts; [C]PV. Test de vol : 9. Déplacement : 1(1)[D]. (...)
Fréquence : rare. Test de Combat : 9 par tête. Test de Perception : 7 par tête. Points de vie: 5+2*T. Points de souffle: 4+T. Armure : 1/0/1. Dégâts : [D]PV par tête. Résistance à la magie : 4+T. Description : L'hydre est une espèce de grand dragon des marais,qui a Ta particularité d'avoir plusieurs têtes. Les deux hydres les plus courantes ont trois et sept têtes (il semble que le maximum possible soit de neuf). Les caractéristiques plus haut sont modifiées en fonction du nombre de têtes (T). Si vous jouez en points de vie localisés, chaque tête à deux points de vie. Ce qui reste toujours vrai est le fait que chaque tête semble vivre indépendamment des autres, ce qui doit poser des problèmes évident de comportement. (...)
Son régime alimentaire est omnivore et, si elle ne crache pas sur la viande, elle engloutit d'impressionnantes quantités de joncs et au 1res hautes herbes par jour. Des légendes parlent d'hydres qui crache le feu, ou d'autres dont les têtes repoussent, aucun témoignage fiable ne semblant corroborer ces versions. Licorne : Lieu de vie : vallons. Fréquence : très rare. Test de Combat : 7. Test de Perception : 8. Points de vie : 5. Points de souffle :6 Points d'énergie: 2. Rapidité A2. Armure: 0/0/0. Dégâts: [D]PV (corne). Test de course : 11, Déplacement : 3(1)[E]. (...)
Loup géant Lieu de vie : forêt, steppe. Fréquence : assez rare. Test de Combat : 9. Test de Perception: 9. Points de vie : 5. Points de souffle : 6. Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV. Test de course : 8à 9. (...)
Ils ne sont pas spécialement rapides mais leur endurance est grande et ils sont plus agiles dans les sous-bois que les chevaux. Leur élevage est facile mais il est difficile de les dresser, ils sont notamment désobéissants quand, en plein combat, ils sentent l'odeur du sang. (...)
Lycanthropes : Dans l'univers de SangDragon, les seuls lycanthropes qui existent sont des chamans ou des initiés à la magie chamanique, comme décrits en page 44 de SangDragon. Il reste toutefois possible que certains humains possèdent sans le savoir des rudiments de magie chamanique, qui se révèlent inconsciemment sous le coup du stress, ou d'une intense émotion (et il paraît que la lune pleine exacerbe les émotions). Ces humains se transforment donc, ou prennent l'apparence, de leur animal totem. Il y a donc des hommes qui deviennent des ours, sangliers, etc. (...)
Médusae : Lieu de vie : plage, crique. Fréquence ; rare. Test de Combat: 8. Test de Perception :8. Points de vie : 4. Points de souffle :4.Armure : 0/0/0. Dégâts : par arme. Résistance à la magie : 9. Description: Les médusae, ou méduses, sont d'étranges créatures reptiliennes dont la poitrine et les bras laissent à supposer qu'elles seraient des espèces de femmes-serpents. (...)
Fréquence : rare. Test de Combat: 9. Test de Perception: 12 (orientation). Points de vie:7. Points de souffle : 4. Points d'énergie : 1. Rapidité A1. Armure: 1/0/1. Dégâts: [D]PV et [C]PS, ou avec une arme. (...)
Pégase : Lieu de vie : montagnes. Fréquence : rare. Test de Combat : 6.Test de Perception:8. Points de vie : 5. Points de souffle :6 .Armure: 0/0/0. Dégâts : voir cheval .Test de course : 7. Déplacement 3(2)[E].Test de vol : 9. Déplacement : 3 (2) [F]. Résistance à la magie : 7.Description : Le pégase est LUI cheval ailé, qui peul aussi bien courir que voler. Cet animai est relativement intelligent, et ne s'attachera qu'à tin maître qui le respecte. (...)
Pieuvre / Calmar géant : Lieu de vie : océans. Fréquence : rare. Test de Combat: 12. Test de Perception: 8.Points de vie : 10. Points de souffle :10. Points d'énergie : 1. Puissance @1. Armure: 1/0/2.Dégâts: [E]PV et [F]PS (étouffement). (...)
Test de nage : 8, Déplacement marin : 6(3)[C]. Description ; Ces animaux marins s'attaquent relativement peu aux humains ou à leurs embarcations. Mais si on les chasse ou si on leur fait peur, ils deviennent de redoutables adversaires. (...)
Satyre : Lieu de vie : forêts. Fréquence : rare. Teste de Combat: 8. Test de Perception: 7.Points de vie: 3. Points de souffle : 3. Points d'énergie: 1. Rapidité A1. Armure: 0/0/0. Dégâts : [D]PV. Résistance à la magie : 10. Description: Ces êtres hybrides ont des torses et têtes humaines, et des pieds de chèvre ou bouc. Contrairement aux nymphes, dryades on autres créatures qui semblent d'origine féerique, les satyres paraissent tout à lait « humains », quoique plus instinctifs qu'intelligents . On les considère à juste titre comme libidineux car ils ont une forte attirance sexuelle pour la gent humaine. (...)
Scorpion géant : Lieu de vie : déserts, cavernes. Fréquence : rare. Test de Combat : 7 Test de Perception : 10. Points de vie : 2. Points de souffle : 1. Points d'énergie : 2. Rapidité A2. Armure: 0/0/0. Dégâts: [A]PV + poison. Description : On peut dire, à peu de choses près, la même chose des scorpions géants et des araignées géantes (voir auparavant), que ce soit par rapport à leur taille ou les dégâts qu'ils causent. Le poison des scorpions est simplement en moyenne plus virulent (4 à 6 plutôt que 0 à 6). Sphinx : Lieu de vie : désert. Fréquence : rare. Test de Combat : 9. Test de Perception : 9. Points de vie : 6. Points de souffle : 5, Points d'énergie: 1. Puissance @1. Armure : 0/0/1. Dégâts : [D]PV. Test de vol : 10. Déplacement : 3(2)[E]. Résistance à la magie : 9. Description : Les sphinx sont le résultat, comme les chimères, d'expériences d'hybrides sur les animaux (lion, aigle ou griffon) et les humains. Pouvant se reproduire, on voit, suivant les gênes récessifs, des êtres qui ont une ascendance tantôt humaine tantôt lionne dans leur visage. Or, si les sphinx * lions » se reconnaissent tout à fait dans leur animalité et vivent de chasse, les sphinx « humains » n'ont de cesse de vouloir prouver leur ascendance humaine, il est donc fréquent que ces derniers désirent parler aux humains, les entretenir de culture et d'intelligence, voire leur proposer des énigmes. Et évidemment, un homme qui ne saurait répondre au questions d'un sphinx ne saurait mériter le vrai nom d'homme, et serait donc destiné à périr sous ses griffes du sphinx redevenu animal pour l'occasion. Yéti : Lieu de vie : haute montagne. Fréquence : rare. Test de Combat : 8. Test de Perception : 10 .Points de vie : 7. Points de souffle : 7. Points d'énergie : 2. Puissance @1 , Rapidité A1.Armure: 0/0/1. Dégâts: [C]PV et [C] PS. (...)
Haut de 2,50, pesant leur 230 kg, ce sont bien plus des singes évolués que des géants à fourrure ; Ce sont de redoutables prédateurs qui ne semblent redouter qu'une seule chose: le feu. Pierre Rosenthal. illustration: Bruno Martin. CASUS BELLI HS N°14 Encyclopédie médiévale fantastique volume 1,page 9.