JdRP Scénarios : Au commencement...
(...) Les propositions faites dans ce scénario d’introduction sont destinées à coller au plus près à l’ambiance de l’oeuvre de J.R.R. Tolkien, ou, au pire, à s’inspirer des adaptations cinématographiques de Peter Jackson, qui, me semble-t-il, donnent une vision de l’univers de Tolkien qui est tout a fait acceptable. Quant aux erreurs chronologiques, géographiques et historiques, que les puristes me pardonnent, mais je doute de réussir à ne pas commettre d’erreurs qui leur semblera cruciale. (...)
Sources d’inspirations : Ce scénario s’inspire directement du petit scénario allégé d’introduction et de présentation du nouveau jeu de Decipher, publié dans le Backstab n°42 de Décembre 2002 (n° spécial Tolkien), scénario intitulé « D’étranges touristes dans la Comté », écrit par Olivier Guillo, illustré par Virginie Augustin et accompagné d’une carte du quartier de l’Est de la Comté réalisée par Bertrand Bes. (...)
Cadres du scénario : Ce scénario, qui ne vise pas à être d’une originalité foudroyante, mais tout simplement à restituer l’esprit de l’épopée telle que Tolkien l’a écrite, débute dans la région de Bree et de la Comté. Les renseignements sommaires disponibles dans le LdB permettent tout à fait de faire vivre ces lieux, mais mieux vaut s’être relancé au préalable dans la (re)lecture du PROLOGUE et du LIVRE I de l’oeuvre de Tolkien, qui contient l’essentiel des informations sur ces régions et les populations qui y vivent. Bree : p. 19 Pays de Bree (le) : p.18 Comté (la) : p.17 Hauts des Galgals (les) : p.18 Vieille forêt (la) : p.18 Eriador (l’) : p.12 Nul doute que les passionnés sauront mettre à profit leurs anciens documents tirés de JRTM pour compléter leurs sources… Avant l’aventure : L’aventure débute le 25 septembre 1418 - selon le calendrier de la Comté - soit en l’année 3018 du Troisième Age, quelque part dans la vaste région de la Comté et du pays de Bree. Les Pjs vont se rencontrer dans des circonstances relativement troubles, qui vont les pousser à unir leurs forces pour lutter contre les forces qui se préparent à se déchaîner sur la Terre du Milieu… Au moment même ou commence cette aventure, un petit groupe de quatre hobbits emmené par Frodon Sacquet quitte la Comté pour emmener l’Anneau Unique, alors que de sinistres cavaliers noirs semblent être à leur poursuite. Parallèlement, une autre équipe de hobbits - voir le scénario « D’étranges touristes dans la Comté » dans le Backstab n°42 de Décembre 2002 (n° spécial Tolkien) – sillonnent également la Comté afin de venir en aide à un Rôdeur qu’ils ont recueillis, et qui a été grièvement blessé lorsque les Nazgûls ont franchi le Gué de Sarn. Ce Rôdeur cherche à prévenir ses compagnons que les espions de l’ennemi ont percé leurs défenses. En effet, à la demande de Gandalf, qui s’est absenté pour une période indéterminée (il est allé quérir le conseil de Saroumane au sujet de l’Unique, et se trouve présentement prisonnier du sorcier, mais je ne vous apprend rien…), les Rôdeurs qui se trouvent en Eriador surveillent la Comté, sous la direction d’un certain Grand Pas (Aragorn), afin de la protéger de toute incursion. Gandalf songeait notamment à Gollum, mais également à tous les espions potentiels qui sont au service de l’ennemi et – il est en train de l’apprendre à ses dépends – de Saroumane. De petits groupes de Rôdeurs patrouillent donc discrètement alentour de la Comté depuis de longues semaines, aussi discrètement que possible, afin d’éviter d’attirer l’attention des gens de l’extérieur comme des hobbits. Bien évidemment, ces mouvements, aussi furtifs soient-ils, auront finalement été plus ou moins remarqué par les hobbits les plus paranoïaques qui vivent sur les frontières de la Comté, comme les Brandebouc du pays de Bouc, qui vivent dans le quartier de l’Est, à l’orée de la Vieille Forêt… De curieuses rumeurs se répercutent déjà dans les tavernes de la Comté, les unes prétendant que de sombres créatures cherchent à pénétrer la leur territoire et d’autres que les elfes et les nains ne cessent de traverser le pays en masse en direction de l’Ouest, le plus discrètement possible, ce qui est toujours de mauvais présage. Pour finir, certains hobbits n’hésitent pas à accuser les Sacquet de Cul-de-Sac d’attiser la convoitise et la haine de forces extérieures. Certains anciens se souviennent très bien des trésors ramenés depuis les régions Est du monde par Bilbon, quelques dizaines d’années plus tôt. Déjà à cette époque, quelques rumeurs prétendaient qu’il avait volé ces richesses. Il fallait bien qu’il paye un jour ou l’autre… Bref, les hobbits, craintifs et peu habitués à attirer l’attention du monde extérieur, n’auront pas manqués d’organiser des patrouilles et des tours de gardes le long de leurs frontières. Les Shiriffs, accompagnés de volontaires, surveillent sans relâche les abords de leur petit pays, d’ordinaire si paisible. Chaque retour de patrouille apporte son nouveau lot de ragots et de rumeurs, toutes plus alarmantes et fantasques les unes que les autres, tant que l’auditoire offre une pinte en échange de la salive dépensée… Des rumeurs de plus en plus nombreuses mentionnent donc l’apparition de créatures qui tenteraient de se faufiler dans la Comté en passant par le gué de Sarn, les Hauts Rouges ou les Champs Verts. Quant aux Rôdeurs dirigés par Grand Pas, ils concentrent actuellement toute leur attention sur le Gué de Sarn. En effet, Grand Pas leur a fait savoir qu’une créature rampante était probablement passé par cet endroit pour pénétrer dans la Comté. Il s’agit bien évidemment de Gollum, que Gandalf a demandé à Aragorn de retrouver durant son absence, et qui cherche à se rapprocher de son Précieux… De surcroît, les guetteurs qui se trouvent au sud de la Comté auraient mentionnés l’apparition de mystérieux cavaliers noirs qui s’approcheraient aussi rapidement que furtivement. (...)
A tel point que cette information arrive peut-être déjà trop tard… De petits groupes de deux ou trois hommes viennent de pénétrer discrètement dans la région, en provenance du Sud. Leur discrétion les ont rendus invisibles – pour le moment – aux yeux des Rôdeurs, qui focalisent bien davantage leur attention sur ceux qui s’approchent de la Comté, bien à l’Ouest du pays de Bree. Car ces hommes du Sud sont malins. Ils ne se sont pas réunis à un endroit précis, mais jouent la carte de la dispersion entre les quatre villages qui constituent le pays de Bree. Si certains d’entre eux se sont rendus à l’auberge du Poney Fringant, dont la réputation est toujours vivace, et où l’on peut toujours s’attendre à trouver quelques informations essentielles, si d’autres en ont profités pour questionner discrètement la populace locale contre deux ou trois pièces – et gageons que dans ce cas un Bill Fougeron sera bien empressé de débiter tout ce qu’il peut savoir sur la situation actuelle de la région et les différents ragots qui circulent – les autres équipes se sont dirigées en direction d’Archet ou des deux autres villages qui constituent le pays de Bree. Ce n’est que lorsque la nuit est tombée qu’un représentant de chaque équipe se rend à un point de rendez-vous fixé au nord de la route de l’Est, aux alentours de la mi-nuit. Ces hommes du Sud sont des espions à la solde de Saroumane. En effet, celui-ci a été relativement intrigué d’apprendre que les Rôdeurs de l’Eriador se trouvaient fortement concentrés dans la région de Bree – et donc non loin de la Comté – au moment même ou Gandalf revient précipitamment d’un long périple depuis cette région. D’ailleurs, il semblerait que Saroumane ait surveillé très discrètement Gandalf (et donc la Comté) depuis quelques temps déjà, car sa trahison ne s’est pas faite en un jour. Il aura simplement appliqué ce vieux dicton : « Soit proche de tes amis, mais encore plus de tes ennemis ». Pour finir, les Orcs sont de plus en plus agités dans le Nord de l’Eriador. Certes, ils n’apparaissent pas dans le pays de Bree ou dans la Comté, mais ils s’approchent de plus en plus de ces deux régions. Ils agissent sur ordre, même si c’est après cette aventure d’introduction que les Pjs pourront tenter d’en apprendre davantage. Synopsis de l’aventure : A partir de ce rapide rappel des évènements qui surviennent dans et aux abords de la Comté et du pays de Bree lors des jours qui précèdent le 25 septembre 1418 / 3018, il est possible d’envisager plusieurs intrigues entrelacées : - rencontre des différents Pjs, impliqués ou non dans l’une des intrigues ci-dessous - les yeux de Saroumane : les espions de Saroumane tentent de s’approcher de la Comté – voire d’y pénétrer – afin de découvrir pourquoi les Rôdeurs surveillent et protègent ce territoire si insignifiant. Ils interrogent les habitants humains et hobbits de Bree et alentour, tout en envisageant d’enlever un Rôdeur (important) pour le questionner. Ces espions ne savent pas réellement qui ils servent – surtout si l’un d’entre eux est un Pj ! D’ailleurs, cette découverte peut constituer le lancement d’un scénario qui amènera les Pjs à partir pour l’Isengard… - Le mal venu du Nord : un mal sournois se répand lentement sur le Nord de l’Eriador, comme s’il sentait qu’une guerre était en préparation. Ce mal cherche également à découvrir ce qui se trame aux abords de la Comté, mais ses méthodes sont nettement moins « douces » que celles des espions de Saroumane. Il utilise les orcs du Nord des Monts Brumeux, qui pullulent à nouveau, pour enlever un Rôdeur et un hobbit de la Comté. Dans le même temps, il ordonnera à ses agents d’éliminer les espions de Saroumane, car il ne veut pas être découvert… Découvrir ces différents éléments devrait suffisamment intriguer les Pjs pour qu’ils se lancent dans une vaste quête dans le Nord de l’Eriador, et peut-être jusqu’en Angmar… - Les Cavaliers Noirs : inspirez-vous du scénario disponible dans le Backstab n°42 pour placer une ou deux références aux Nazgûls, qui poursuivent Frodon et ses compagnons… Constituer une communauté : Dans un univers comme celui de la Terre du Milieu, la création d’une communauté de jeu est une étape essentielle pour prendre un bon départ et trouver le ton juste. En effet, il semble difficile de rassembler arbitrairement des personnages issus de groupes différents. Les séances de jeu débutant à l’auberge ne seront pas (et ne doivent pas être !) légion et les peuples de la terre du Milieu ont des préoccupations et des modes de vie bien différents, ce qui exclut d’utiliser les « facilités » utilisées dans d’autres jeux med-fan. Voici quelques propositions d’insertion de personnages dans le scénario, qui prennent l’aspect de rencontres à jouer séparément, en parallèle ou à la chaîne. LES HOBBITS : Les hobbits sont peut être ceux qu’il sera le plus difficile de lancer dans l’aventure, pour une bonne et simple raison : ils ne sont guère enclin à quitter la Comté. Certes, des hobbits vivent dans le pays de Bree, et ce sont probablement les descendants des premiers hobbits à être venus dans la région, mais leur familiarité séculaire avec les communautés villageoises humaines de Bree et alentour ne signifie par pour autant que les hobbits de cette région soient d’esprit plus aventureux (même si c’est ce qu’ils prétendent). Bref, l’une des façons les plus simple d’insérer un – ou plusieurs – hobbits dans une aventure est encore de leur faire tomber celle-ci sur leurs frêles épaules. Inspirez-vous par exemple de la scène ou le père Magotte poursuit Merry et Pippin dans ses champs, alors que les féroces molosses du paysan s’apprêtent à saisir les voleurs aux mollets. L’intervention des autres Pjs – quels qu’ils soient – clôturera cette poursuite et permettra aux Pjs de se rencontrer. Il ne restera plus aux « étrangers » qu’à demander leur assistance en tant que guide ou pour toute autre raison au(x) hobbit(s) qu’ils viennent de sauver. Le(s) hobbit(s) peuvent également être shiriffs, ou volontaires pour patrouiller au côté de leurs shiriffs sur la frontière du quartier de l’Est, c’est-à-dire sur la lisière de la Vieille Forêt, mais également dans les environs des Champs Verts (au nord du quartier de l’Est) ou encore du côté du Gué de Sarn (au sud du quartier de l’Est). Quoi qu’il en soit, ces vaillants hobbits pourraient assister à un combat inégal entre des hommes encapuchonnés, vêtus de noirs et chevauchant d’inquiétants destriers (ce ne sont pas des Nazgûls, mais laissez-leur le croire) et un ou plusieurs autres Pjs, qui seront nécessairement en sous-nombre. La présence d’un Rôdeur, surpris par ces assaillants alors qu’il surveillait la Comté, pourrait aisément s’expliquer. Il devrait alors trahir le secret de sa mission pour justifier sa présence auprès des hobbits, ou peut-être sera-t-il blessé durant le combat et ceux-ci devront-ils le protéger ? Pour finir, un hobbit de la Comté, par exemple un Pâle (pourquoi pas un Brandebouc ou un Touque ?) pourrait s’être mis en tête de rencontrer un cousin très éloigné qui résiderait à Bree. La route de l’Est est longue et dangereuse pour un hobbit isolé, et il se pourrait que d’autres Pjs présents sur ce chemin (Rôdeur surveillant la Comté, Elfe ou Nain en voyage vers l’Ouest) soient obligés d’intervenir pour sauver la mise à un hobbit en goguette (et en danger)… Une fois sur place, le hobbit de la Comté pourrait découvrir que son parent, quelque peu voleur à ses heures, vient de se faire pincer une énième fois par le bon Poiredebeurré, le célèbre aubergiste de l’Auberge du Poney Fringuant, et que le vieux Harry de la porte, qui surveille la palissade protégeant le village, vient de le jeter dehors. Deux hobbits isolés dans le pays de Bree… brrr ! LES ELFES : Il est nettement plus difficile de faire apparaître un elfe dans la région, mais cela n’est pas non plus impossible, loin de là. Le ou les Pjs qui incarneraient des elfes pourraient appartenir au groupes qui traversent la Comté d’Est en Ouest pour rejoindre les Havres Gris (LdB page 14). En septembre 3018, le reste de la famille de Gildor Inglorion est d’ailleurs en train de traverser la Comté, puisque le groupe emmené par Frodon les croisera dans les bois situés au Sud du quartier de l’Est. Attention, toutefois, car il s’agit de Hauts Elfes, selon l’oeuvre du maître. Leur puissance invite à rester prudent et à leur préferer les Elfes Sindar (ou Elfes Gris, page 63 du LdB), qui sont présentés comme attirés lentement vers l’Ouest pour traverser la Grande Mer. Pour finir, il n’est pas inconcevable qu’un Elfe Sylvain se trouve dans les parages, à condition de l’expliquer par une quête personnelle ou une mission de la plus haute importance (messager entre les Elfes Sylvains de Mirkwood et les Elfes des Hâvres Gris, etc.) LES NAINS : De la même façon que les elfes, les nains traversent régulièrement l’Eriador – et donc le pays de Bree et la Comté – d’Est en Ouest pour se rendre vers les Montagnes Bleues, la chaîne côtière qui sépare le Lindon de l’Eriador (page 14 du LdB). Une rencontre inopinée n’est donc pas impossible, notamment en ces temps troublés ou la hache d’un nain serait bienvenue en cas de combat… LES HOMMES : Les choses sont plus simples pour introduire des hommes dans ‘aventure, mais là encore, il s’agit de bien insister sur les raisons qui expliquent la présence du ou des Pj(s) dans la région. Un Rôdeur serait naturellement bien venu, si vous avez bien suivit le rapide synopsis présenté plus haut. Encore mieux, mais plus difficile à faire jouer, un homme du Sud serait particulièrement utile, puisqu’il pourrait endosser (sans le savoir !) le rôle d’espion au service de Saroumane. Lorsque la raison de sa présence serait éventée – et qu’il découvrirait lui-même que sa mission a des justifications troublantes – il aurait la possibilité de choisir son camp. Nous reviendrons sur ce point particulier un peu plus loin. Pour finir, il est également possible de jouer un homme du pays de Bree, de n’importe quelle origine. Soit qu’il connaisse directement un hobbit impliqué dans l’aventure et souhaite lui porter assistance, soit qu’il surveille les mouvements de ces étranges hommes venant du Sud, qui lui inspirent méfiance et vont le pousser à intervenir pour prévenir, protéger ou sauver quelqu’un… Mettre en scène le scénario Ce scénario d’introduction se veut entièrement modulaire. Les idées présentées ci-dessus et ci-dessous peuvent très bien ne pas être prises en considération ou être totalement transformées. (...)
Cette scène d’action mettrait par exemple aux prises le(s) Pj(s) de type Rôdeur(s) avec de mystérieux agresseurs (supérieurs en nombre) qui évoquerait indiscutablement les Nazgûls (inconnus de vos Pjs, mais pas de vos joueurs… subtile différence !) La fuite pourrait constituer une solution pour clore ce combat déséquilibré, auquel cas la présence d’un hobbit ou d’un elfe pourrait être utile. (...)
La présence d’un nain conduirait probablement à un combat violent et épique qui pourrait mal tourner sans l’intervention d’une tierce personne… 2) La scène tragi-comique : facile à mettre en place, cette scène permet aux Pjs de faire connaissance sur un ton badin suite à une situation potentiellement périlleuse – mais non létale – pour l’une des parties. Un ou plusieurs hobbits poursuivis par de terribles molosses auraient bien besoin de l’apparition opportune d’un nain, d’un elfe ou d’un Rôdeur pour sauver leurs fesses ! (...)
Ce pourrait être par exemple l’apparition dans leur univers familier d’un mystérieux cavalier blessé (un Rôdeur chez les hobbits, un elfe ou un nain à Bree, etc.), qu’il faudra dans un premier temps soigner, puisqu’il sera grièvement blessé (au moins en apparence). Quelques temps plus tard, d’inquiétants cavaliers pourraient se montrer curieux de retrouver le Pj qu’ils ont recueilli. (...)
Aucun cheminement n’est meilleur qu’un autre, et tout dépendra des actions des Pjs ! 1) Prologue : les rencontres entre Pjs – voir plus haut. 2) Les yeux de Saroumane. Les Pjs sont pris à parti par les hommes de Saroumane, qui cachent bien évidemment les raisons de leur présence ici, mais se montrent particulièrement inamicaux et violents en l’absence de témoins, ce qui signifie partout ou il n’y a pas de témoins... Ils cherchent à faire parler les habitants de Bree et des trois villages du pays de Bree, notamment les hobbits de Bree, afin de comprendre ce que les Rôdeurs préparent. Ils sont très discrets, néanmoins, et certaines personnes pourraient bien disparaître si elles tentent de prévenir la populace de cette menace. Leur objectif est simple : mettre la main sur un ou plusieurs hobbits de la Comté, si possible du quartier Est, afin de savoir pourquoi la Comté est protégée par les Rôdeurs depuis plusieurs mois. De la même façon, la capture d’un Rôdeur (un Pj ?) semblerait opportune pour recueillir des informations à la source, mais ce type de coup de force semble risqué dans la situation actuelle. D’un autre côté, les Rôdeurs semblent condamnés à la discrétion la plus absolue, alors que les hommes de Saroumane peuvent se permettre quelques excès… 3) Le péril venu du Nord. bien plus menaçante, une petite troupe venue du Nord, et constituée principalement d’orcs, vise à peu près les mêmes objectifs que les hommes de Saroumane, mais la subtilité et la discrétion en moins. Leur mission est simple : capturer un « lieutenant » des Rôdeurs et un hobbit de la Comté afin de les amener à leur maître, un mystérieux personnage qui cherche à conserver l’anonymat. Les orcs ont également pour ordres d’effacer toutes traces de leur passage. Ils sont au courant de la présence des « yeux de Saroumane » et sont chargés de les éliminer. Leur commanditaire ne souhaite pas être identifier par le sorcier blanc. D’ailleurs, ce mystérieux commanditaire semble pouvoir faire appel à des espions d’un type assez particulier : les corbeaux, ces oiseaux de mauvaise augure… 4) D’étranges visiteurs dans la Comté. Au moment précis ou commence le scénario, les Nazgûls forcent le passage du gué de Sarn et pénètrent dans la Comté pour intercepter le porteur de l’Anneau Unique. Frodon bat actuellement la campagne avec ses quatre compagnons. Toute cette agitation va faciliter les actions du groupe de Saroumane et du groupe du Nord. Une rencontre avec le groupe de hobbits en fuite pourrait être un clin d’oeil intéressant, par exemple en mettant en place une scène qui donnerait l’illusion aux joueurs d’avoir aidé le groupe de Frodon à gagner du temps. En d’autres termes, il s’agirait de retenir un ou plusieurs Nazgûls dans la Comté. Pour des idées et des informations complémentaires à ce sujet, voir le scénario proposé dans le Backstab n°42 de Décembre 2002. (...)
CONCLURE : Quoi que décident de faire les Pjs, ils devraient assez facilement identifier les hommes qui travaillent pour Saroumane. S’ils se renseignent à son sujet, ils apprendront son importance, et décideront peut-être de laisser ses hommes aller à leur occupation et rendre compte à leur maître… Evidemment, les pjs risquent de vouloir se rendre eux-mêmes à Isengard pour tirer tout cela au clair… Cela pourrait constituer une aventure très intéressante. En ce qui concerne les Nazgûls, il s’agit d’un simple clin d’oeil appuyé, rien de plus. Les pjs, contrairement aux joueurs, ne savent rien sur ces créatures, et ne doivent rien apprendre à leur sujet. (...)
Tout au plus jouerons-t-il une scène de poursuite intense, ou un combat perdu d’avance pour laisser plus de temps aux hobbits pour fuir. Quoi qu’il en soit, les p^js ne constituent pas une menace pour les Nazgûls, et ils se désintéresseront des Pjs dès que ceux-ci se seront écartés de leur route. Pour finir, l’un des rebondissements potentiel de ce scénario est l’apparition d’orcs dans le nord du pays de Bree. La disparition d’un ou de plusieurs « lieutenants » Rôdeur, voire de quelques hobbits, pourrait être l’occasion d’une poursuite en direction du nord. Sur cette route, une rencontre avec un groupe venu de Fondcombe permettrait de relancer l’intrigue (voir ci-dessous)… Au pire, les Pjs décideront peut-être de se rendre eux-mêmes à Fondcombe pour prévenir la maison d’Elrond d’une nouvelle incursion des orcs dans le nord de l’Eriador. C’est là que les pjs apprendront que les deux frères d’Arwen, avec l’aide de quelques Rôdeurs (dont Aragorn, mais pas pour le moment), continuent à lutter contre les orcs qui vivent au nord de la chaîne des Monts Brumeux (à proximité de l’Angmar), ceux-là même qui causèrent la mort de la mère d’Arwen quelques années plus tôt… FINIR SUR UN CLIFFHANGER : Ce scénario d’introduction peut facilement s’achever sur un cliffhanger. L’un des Pjs pourrait être lui-même enlevé par les orcs au service de la mystérieuse puissance du nord, surtout si c’est un hobbit ou un Rôdeur. La prochaine séance de jeu pourrait ainsi débuter au moment précis ou leurs compagnons attaquent le camp d’orcs pour libérer leurs amis. Entre les deux séances, les joueurs ne sauraient pas à quoi s’attendre. De la même façon, si vous avez décidé de faire endosser (bien malgré lui) le rôle de l’espion au service de l’Isengard à l’un de vos Pjs, la scène ou il se fait démasquer (si besoin est par le groupe d’orcs qui cherchera à l’éliminer) pourrait constituer un moment idéal de coupure. Il serait donc utile et bienvenu de retarder au maximum cette scène particulière. Dès le début du scénario suivant, les pjs auraient à choisir entre laisser vivre ce type, l’empêcher d’agir, ou le soutenir, etc. Il est d’ailleurs possible de coupler celle-ci avec la scène proposée plus haut. (...)