JdRP Aides de Jeu : Combat spatial
(...) Options de vol et manoeuvres : 2.1. Voler sur la défensive : Voler sur la défensive donne un +2 pour la défense du vaisseau et un –4 à l’attaque. Si le pilote possède 6 rangs ou plus en pilotage, le bonus passe à +3 pour la défense. Ces bonus / malus sont actifs jusqu’au prochain tour du vaisseau. 2.2. Défense totale : En défense totale, le pilote donne un +4 pour la défense et un –8 pour l’attaque. Si le pilote possède 6 rangs ou plus en pilotage, le bonus passe à +6 pour la défense. Ces bonus / malus sont actifs jusqu’au prochain tour du vaisseau. 2.3. Attaquer dans un dogfight : Si vous décider de tirer sur un vaisseau alors qu’il est engagé dans un dogfight, vous devez appliquer un bonus de –4 à vos jets d’attaque. Ceci part du principe que vous cherchez à éviter de toucher le vaisseau allié. Il y a dogfight quand 2 vaisseaux s’affrontent à pas plus d’une case d’écart. 2.4. Attack run : Cette technique d’attaque qui correspond à la charge, donne un bonus de +2 aux armes devant le vaisseau et un –2 à la défense. Le vaisseau ne peut pas voler de manière défensive ainsi. 2.5. Virage rapide : Dans un combat il est possible de faire des manoeuvres rapides pour échapper à ses poursuivants. 2.5.1. Manoeuvres : Virage de 45° vers la gauche ou la droite DC 5. (...)
Virage de 90° vers la gauche ou la droite DC 10. Virage de 135° vers la gauche ou la droite DC 15. Demi-tour DC 20. 2.5.2. Echec de la manoeuvre : Si la manoeuvre est de 90° ou plus, le vaisseau ne fait que 45°. Si la manoeuvre est de 45°, le vaisseau continu tout droit. 2.6. Looping serré : Un looping normal est très gourmand en terme de mouvement (16 cases) Il est possible d’effectuer un looping serré permettant de semer un poursuivant (7 cases) DC 25 2.7. demi-looping serré : Comme pour le looping serré sauf qu’au lieu de le faire en entier, on s’arrête en route pour repartir dans l’autre sens (un 180° très rapide) DC 30. 2.8. Voler en formation : Jusqu’à 6 vaisseaux peuvent voler en formation. Pour cela, ils doivent avoir la même cible, agir à la même initiative et voler dans la même direction. Pour rejoindre une formation, le pilote doit faire un jet DC 15, DC 20 si les vaisseaux sont de types différents. Une fois la formation constituée. Les différents vaisseaux sont considérés comme une seule entité de 2 tailles plus grande que le plus grand d’entre eux. Ils ont la même cible et font les mêmes manoeuvres au même instant. L’initiative de la formation est celle du vaisseau ayant la plus basse. Si une manoeuvre est tenté, le vaisseau primaire fait le jet de pilotage, et tous réussissent ou tous ratent à la fois. Lors d’une attaque, chaque vaisseau peut tirer séparément ou ensemble à la manière d’une batterie. Un seul tir, +1 par appareil qui aide Si la cible est touchée, appliquer les dégâts d’un vaisseau et par tranche de 3 points pour toucher, un vaisseau de plus atteint la cible. Si la formation est touchée, c’est celui qui la dirige qui réparti les touches. 2.9. Atterrissage : Pour atterrire, il faut réussir un jet de pilotage de 20 : +5 par catégorie au-dessus de Medium-size -5 par catégorie en dessous de Medium-size La vitesse implique un malus supplémentaire : Crushing -2 Attack -4 Ramming -6. Si le jet échoue de 4 ou moins, les passagers sont simplement secoués. (...)
S’il échoue de 5 ou plus, il faut résoudre un jet de collision (voir le chapitre correspondant) 2.10. Voler en rase-mottes : N’importe quel vaisseau d’une taille inférieure à Capital peut tenter cette manoeuvre. Elle permet d’éviter de subir le gros des armes des vaisseaux importants et des installations au sol. Pour cela, il faut voler à une case maxi du vaisseau en question ou à moins de 10 mètres de l’installation. Le pilote doit commencer par faire un jet de pilotage diff. 10 pour éviter d’entrer en collision. S’il réussit : Il doit effectuer un deuxième jet afin de déterminer s’il parvient à se positionner en rase-mottes. La difficulté dépend de la taille de l’objet : Colossal DC 17. (...)
Large DC 24. Si le jet réussi, seul les armes de défenses de contacts peuvent être utilisées S’il échoue, le pilote doit immédiatement refaire un jet avec la même difficulté pour de perdre le contrôle de l’appareil. (...)
S’il arrive à reprendre le contrôle, il pourra de nouveau tenter de faire un vol en rase-mottes. Sinon, voir le chapitre sur la perte de contrôle du vaisseau pendant une acrobatie. Si la manoeuvre réussie, et que le vaisseau est suffisamment petit, il disparaîtra des senseurs de sa cible. 2.11. Eperonnage et collision : 2. (...)
Résoudre un épronnage : - Indiquer la vitesse d’épronnage (docking, cruising, attack ou ramming) La vitesse doit être suffisante pour pouvoir rattraper la cible. - Le mouvement doit s’effectuer en ligne droite et le vaisseau souffre d’un –2 en défense jusqu’à la fin du round suivant. - En raison de la trajectoire d’interception, le vaisseau qui épronne bénéficie d’un +2 au jet d’attaque et la cible ne bénéficie pas de son bonus d’armure pour la défense. - Si l’attaque réussie, la collision se produit, sinon les deux vaisseaux se sont évité et l’attaquant poursuit son trajet. 2.11.2. Résoudre une collision : Le degré de sévérité de la collision dépend de la taille et de la vitesse des deux objets. (...)
Vitesse la plus haute : type de dés de dégât : Docking d4 Cruising d8 Attack d10 Ramming d12. - le nombre de dés dépend de la taille du plus petit des deux vaisseaux impliqués : Taille : Nombre de dés : Colossal 24 Gargantuan 20 Huge 16 Large 12 Medium-size 10 Small 8 Tiny 6 Diminutive 4 Fine 2 Smaller than fine 0. (...)
Et enfin, on applique le multiplicateur dépendant de l’angle d’interception : La cible se déplace dans le sens inverse au vaisseau X2 La cible est perpendiculaire au vaisseau X1 La cible se déplace dans le même sens que le vaisseau X0.5 On applique les dégâts aux deux vaisseaux. 2.12. Eviter un obstacle : 2.12.1. manoeuvre à suivre : Si le vaisseau traverse une zone avec des obstacles (météorites, débris…) le pilote doit faire un jet de pilotage pour les éviter. Ceci est une action libre Taille Difficulté Colossal 40 Gargantuan 35 Hudge 30 Large 25 Medium-size 20 Small 15 Tiny 10 Diminutive 5 Fine 0. A cette difficulté de base, il faut appliquer le modificateur suivant : Vitesse de l’obstacle : Ajustement : Stationary -10 Docking -5 Cruising 0 Attack +5 Ramming +10. Direction de l’obstacle : Ajustement : Opposée au vaisseau -5 A 90° 0 En direction du vaisseau +5. 2.12.2. Echec à la manoeuvre : * Echouer à la manoeuvre : Si un pilote effectue une manoeuvre et échoue de plus de 10, il doit immédiatement faire un deuxième jet de même difficulté pour voir s’il regagne le contrôle de son vaisseau. S’il échoue, voir le tableau ci-dessous : Echec de : Effet Pénalités aux jets Défense du vaisseau : 5 ou moins Vol de travers -2 -1 6-10 Tomber -4 -2 11-15 Embardée -6 -3 16-20 Vrille -8 -4 21+ Chute -10 -5. Vol de travers : le vaisseau tangue un peu. Il continue à se déplacer dans la même direction qu’avant la manoeuvre à la même vitesse. Tomber : le vaisseau change d’altitude. Il continue à se déplacer dans la même direction qu’avant la manoeuvre à la même vitesse. Mais de 1-3 il monte et de 4-6 il descend. Embardée : Le vaisseau tourne aléatoirement de 45° (1-3 à gauche, 4-6 à droite) de sa direction d’origine, jusqu’à ce que le pilote regagne le contrôle. Cependant, il continue à se déplacer dans la même direction qu’avant la manoeuvre à la même vitesse. Vrille : le vaisseau se positionne de manière totalement aléatoire dans les 8 directions possibles mais continue à se déplacer à la même vitesse et la même direction. Chute : le vaisseau effectue toutes les actions précédentes à la fois (jeter les dés pour déterminer l’orientation et l’altitude). Tant que le pilote n’a pas repris le contrôle de son vaisseau les problèmes persistent. * Regagner le contrôle du vaisseau : A chaque action, le pilote peut retenter de prendre le contrôle du vaisseau en effectuant un nouveau jet de pilotage avec la même difficulté que celle qui l’a fait échouer. Bien entendu, le malus de son échec s’applique. 2.13. Passer dans le sillage d’un vaisseau Si un vaisseau passe dans la zone occupée par les moteurs d’un autre (passer en bout portant) provoque des dégâts au vaisseau dû aux radiations et à la chaleur. Taille du vaisseau Damage : Colossal 10d6 Gargantuan 8d6 Huge 6d6 Large 4d6 Medium-size 3d6 Small 2d6 Tiny/diminutive/fine 1d6. 3. Usage des armes : 3.1. Weapon batteries : - Jusqu’à 5 armes (de même types) peuvent être regroupée en batterie. - Chaque arme en plus de la première donne un bonus de +1 au toucher. - Si la cible est touchée, appliquer les dommages d’une des armes. - Par tranche de 3 points de réussite, une arme supplémentaire touche. - Si on fait 20 vérifier les critiques pour chacune des armes qui touchent (minimum 1) 3.2. (...)
Gestion des missiles : Il existe deux types de missiles différents (les missiles à concussion et les torpilles à proton) qui sont gérés de la même manière. 3.3.1. Lancer un missile : Le pilote désigne une cible à portée des senseurs. Le missile prend l’initiative du moment du lancement et bouge tout de suite. Le missile bouge de 9 cases à chaque phase d’action et bouge jusqu’à panne de carburant, destruction ou qu’il touche sa cible. Le missile à assez de carburant pour 6 rounds. Il ne peut pas faire de manoeuvres complexes. 3.3.2. Missiles couplés : Les règles des armes couplées s’appliquent aussi pour les missiles. (...)
Les missiles se déplacent toujours en parallèle et n’entrent jamais en collision entre eux. 3.3.3. Résolution d’une attaque : A chaque fois que le missile passe dans la même case qu’un objet, un jet d’attaque est effectué. Le bonus au jet d’attaque dépend de la qualité du système de guidage du projectile (varie entre +5 et +20) Si l’attaque échoue, le missile continue la poursuite. Un missile ne peut attaquer qu’une fois par round. 3.3.4. Eviter un missile : Il existe deux manières d’éviter un missile : * Le détruire : Un missile possède les paramètres suivants : Défense : 22 Points de structure : 30. Il est sujet aux armes ioniques comme les vaisseaux. * Le distraire : Il faut pour cela se placer dans la même case qu’un autre « objet » (vaisseau, débris ou autres) En volant dans « le même espace » (la même case) que l’objet en question. Pour commencer le pilote doit effectuer un jet de pilotage (hors phase d’action) pour éviter la collision (voir p222) pour la difficulté. Ensuite, il faut effectuer un jet d’opposition entre le pilote et l’objet présent dans la zone. Le plus faible jet devient la nouvelle cible. On considère qu’un objet non guidé possède un score de pilotage de 10. Un missile qui cible un objet de ce type explose directement à son contact, sans aucun jet de pilotage. 3.4. Armes ioniques Les armes à Ion ne provoquent aucun dégât aux coques des vaisseaux (aucun dégât de structure) Mais elles entament les boucliers de manière normale Tout dégât passant les boucliers ionise le vaisseau et rend non opérationnel tout mouvement, manoeuvre et armes. Dégâts dépassant : Effet Diff. à la réparation Durée : 11-20 Ionisation superficielle 10 1 round 21-40 Ionisation mineure 15 1 round 41-60 Ionisation des systèmes 20 2 rounds 61-80 Ionisation majeure 25 5 rounds 81+ Ionisation catastrophique 30 10 rounds. 3.5. Rayons tracteurs : Un rayon tracteur n’inflige aucun dommage à un vaisseau. Pour attraper un vaisseau ou un autre objet dans un rayon tracteur, on doit faire un jet d’attaque normal, mais la cible ne bénéficie pas de son score d’armure à la défense. Par action de mouvement, le rayon tracteur attire l’objet d’un nombre de case correspondant à son type : Taille : case : Taille : case : Colossal 10 Diminutive 1 Gargantuan 8 fine 0 Huge 6 Large 5 Medium-size 4 Small 3 Tiny 2. 3.5.1. Pour résister : En tant qu’action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire un jet Diff 10 de pilotage. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus petit que la cible, soustraire 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si le pilote réussi, il garde la distance constante. 3.5.2. Pour s’échapper : En tant qu’action libre durant la phase du pilote, il est possible de résister à un rayon tracteur. Pour cela il faut faire un jet Diff 20 de pilotage. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus grand que la cible, ajouter 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si le vaisseau qui utilise le rayon tracteur est plus petit que la cible, soustraire 4 à la Diff pour chaque taille de différence. Si le pilote réussi, il garde la distance constante. 4. Rôle de l’équipage : 4.1. Commandant : Outre le fait d’indiquer à l’équipage ce qu’il doit faire, il peut assister une équipe dans une tâche particulière. Pour cela, il lui suffit de faire un jet de charisme diff. (...)
Les capacités pour inspirer les confidences, la coordination ou autres peuvent servir dans ce cas de figure. 4.2. Pilote : - Pour une action libre, il peut faire une acrobatie. - Pour une action de mouvement il peut déplacer l’appareil. - Pour une action d’attaque, il peut tirer (voir les opérateurs de tir). (...)
- Pour une attaque à outrance il peut faire usage des armes autres qu’en batterie et couplées. 4.4. Opérateurs radar : - Pour une action de mouvement, il peut donner un +2 à la défense du vaisseau (computeur use DC 20). - Pour une action de mouvement, il peut donner un +2 à l’attaque d’un artilleur (computer use DC 20). 4.5. Ingénieurs – salle des machines : 4. (...)
Faire des réparations de fortune : - Pour un round au complet, il peut arranger les stabilisateurs endommagés et supprimer le –2 aux jets d’attaque et de manoeuvre avec une réparation DC 10. - Pour un round complet, il peut réparer les senseurs et supprimer le –4 aux jets de computer use avec une réparation DC 10. (...)
- Pour un round complet, il peut faire des réparations de fortune sur les moteurs ioniques. Il ajoute une case de déplacement (jusqu’à concurrence du maximum) DC 10. - Pour une action de mouvement, il peut réparer un système non critique (lumière, température, etc.) DC 10. - Pour un round complet, il peut restaurer les fonctions d’une seule arme (pas d’une batterie ou d’un groupe d’armes jumelées) DC 15. (...)
- Pour un round complet, il peut diminuer de 1 le facteur de dégât de l’hyperdrive DC 15. 4.5.2. Rerouter l’énergie : - Pour une action de mouvement, il peut baisser de 1 case la vitesse maxi du vaisseau DC 10. - Pour une action de mouvement, il peut réduire de 20 le nombre de points de boucliers DC 10. - Pour une action de mouvement, il peut déconnecter l’hyperdrive DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut désactiver une arme du vaisseau DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut désactiver un système secondaire du vaisseau DC 15. En échange, il peut : - Pour une action de mouvement, augmenter la vitesse du vaisseau d’une case (dans la limite du maxi du vaisseau) DC 10. - Pour une action de mouvement, augmenter de 10 points les boucliers DC 10. - Pour une action de mouvement, il peut réactiver l’hyperdrive DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut réactiver une arme DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut réactiver un système secondaire du vaisseau DC 15. - Pour une action de mouvement, il peut augmenter les dégâts infligés par une arme (ex : passer de 2d10X5 à 3d10X5) DC 15. 4.6. Opérateurs boucliers : Pour une action de mouvement, il peut orienter les boucliers dans une direction Pour une action de mouvement, il peut restaurer un certain nombre de point de bouclier suivant le résultat de son jet de computer use : Résultat du jet Points de boucliers restaurés : Computer use Starfighter Transport Capital ship : 9 ou moins 0 0 0 10-14 1d4 1d6 1d10 15-19 1d4 2d6 2d10 20-24 2d4 3d6 4d10 25-29 2d4 4d6 7d10 30+ 3d4 5d6 10d10.