JdRP Scénarios : Le voleur de poule
Synopsis : e scénario D20 est prévu pour une équipe de 4 joueurs incarnant des personnages de niveau « 0 » ; dans le sens ou ils figureront des enfants entre 9 et 12 ans. La majorité devra être composée d’humains, tandis qu’un ou deux personnages pourront être des races annexes. Le scénario se passe dans le royaume du « Cormyr » dans « Faêrun » ; avant la période des troubles en 1347, Année de la Lame Etincelante (Rappel : le temps des troubles aura lieu dans 11 ans). Pré-introduction. es PJs sont tous natifs du petit village de « Malaverse » dans le royaume du Cormyr. Ce village se situe dans les monts des « Cornes des Tempêtes » à environ 50Kms de chemins de mule d’Espar (Cf. page 117 de l’Univers). Ce petit village est loin des tracas du Cormyr et de sa politique, du moins pour l’instant. Son autarcie relative, assurée par l’élevage d’ovins, l’extraction de fer et la forge d’armes, le tout exporté vers la lointaine capitale « Suzail », lui assure une relative tranquillité. Le chef du village et maître forgeron (Le père de l’un des enfants), mène une politique isolationniste. Seul un détachement semestriel de Dragon Pourpre vient chercher la cargaison d’armes en échange de certaines provisions et autres denrées de premières nécessités. Nos PJs connaissent par coeur leur village et ses 75 âmes. (...)
Le moindre recoin, les potins, les habitudes… [Laissez les décrire ce village au fur et à mesure de la partie, comment ils l’imaginent et prenez des notes, cela deviendra leur « Malaverse ».] 2 événements vont bouleverser leur petite vie quotidienne et routinière d’enfant, 2 événements qui dans quatre décades bouleverseront la face de Faêrun. (...)
A la fin du laïus , certaines tâches d’importances mineures restent à effectuer, la plupart sont dispatchées entres les enfants du village. Les personnages vont écoper de deux besognes. L’une d’elle consiste à aller s’occuper du père Duchenne, malade et victime d’une mauvaise toux ; l’autre et de poser des collets pour les renards qui volent les poules des divers poulaillers du village. Acte 1 Le père Duchenne. e père Duchenne vit dans une petite maison en retrait du village, lui même n’est pas originaire de Malaverse. C’est un ex Dragon Pourpre à la retraite, autrefois chargé de la garde d’une crypte ancienne ou fut emprisonné un Démon. Le père Duchenne a toutefois peu à peu perdu de sa lucidité et de sa fougue envers son ordre, qui ne lui a jamais vraiment donné de nouvelle. Un accident de guerre le rendant partiellement invalide, il fut relégué à une garde fantoche dont ses supérieurs ne prirent pas la peine de lui en expliquer l’importance. Ainsi donc, nombre d’année ont passé, le père Duchenne va bientôt mourir, emporté par la maladie. Mais il aura le temps de confier à un enfant qui il était, son rôle, ses peurs. Au travers de ses délires de vieux enfiévré par la maladie, il va tenter de façonner un successeur à sa tache, cet enfant sera le PJ. Les quelques jours qui précéderont son agonie devront créer une complicité entre ce « mentor » de quelques jours et cet enfant. Acte cte 2 Les Poules. e problème des poules et plus épineux qu’il n’y paraît au premier abord. En effet un rôdeur « Lenard l’Aigrefin », braconne sur les terres du Cormyr depuis quelques années, repoussé sans cesse par les autorités qui le recherchent, il a fini par arriver prêt de Malaverse. Depuis quelque temps, il utilise ses renards (compagnon et dressés) pour voler dans les provisions de Malaverse, plus particulièrement des poules, pour lui et sa nombreuse troupe. Attraper un ou deux renards ne pose en soit pas de véritable problème, si ce n’est que les vols ne s’arrêteront pas la. Surtout pour le renard arctique « Vive Flèche » compagnon de Lenard. Vive Flèche est une renarde qui sait se jouer des pièges les plus simples et mener à la chasse ses congénères. Il faudra dons user de mille ruses pour l’attraper ou mieux la suivre jusqu’à son repère. Cet à dire un feu de camp perdu dans la forêt. [L’intérêt consiste à aller chasser Lenard (avec des adultes par exemple). Les personnages étant plus confrontés au renard qu’au Rôdeur bien sur.] Lors de leur poursuite de Vive Flêche ils découvriront une ancienne grotte, dont la façade se révèle être celle d’une bâtiment [pensez au mines du Roi Salomon dans Indiana Jones]. (...)
Acte 3 Le Tombeau. es PJs sont à présent dans la prison du Démon enfermé jadis. Le PJ qui c’est occupé du père Duchenne sera bien sur présent lui aussi. La prison/tombeau ne comporte pas de pige mécanique (qui serait risible au regard de la créature qui y est enfermé), seul un champ de force ne laissant passer que les âmes pures (comprendre à l’origine les paladins et Cie et aujourd’hui les PJs et un renard) protège l’entrée. Une fois à l’intérieur les PJs vont découvrir des fresques à demie effacées par le temps montrant des scènes de batailles contre des forces démoniaques. (...)
] Alors que la boite tombe [En dernier recours, Vive Flèche la fait tomber] ou est ouverte, une fumée noire en sort, elle semble prendre corps tandis que les enfants sont eux mêmes prit d’une terreur profonde. La magie de la prison se dissipe. L’ombre se rue sur les enfants. C’est à ce moment précis que le père Duchenne que tous croyait mourant débarque, armuré d’une plaque usée et piquée de rouille ainsi que d’une épée bâtarde luisant faiblement. La suite est connue, le père Duchenne va mourir en protégeant les enfants, seul note au tableau, l’un des enfants aura subit une blessure de l’Ombre et portera une marque sur l’épaule. [Faites la marque au personnage qui si attend le moins ou au contraire au plus combatif]. L’ombre s’enfuit par une anfractuosité de la roche ne laissant derrière elle qu’une légère odeur de décomposition et de terre meuble. Conclusion. (...)
aissez aux personnages le soins de raconter leur version aux adultes, de masquer ou au contraire dévoiler leur secret. Puis faites leur une surprise, le père Duchenne est retrouvé dans son lit de mort, sa main crispée sur sa vieille épée,, tandis que ne subsiste rien dans la crypte. Même pas la trace de leur passage. Qui les croira, on pensera sans doute que la mort du père Duchenne les a troublé et tout le monde oubliera jusqu’à cet événement d’ici quelques mois. Lenard sera remis aux autorités compétentes du Cormyr et les renards seront chassé, pourtant quelques jours plus tard l’un des PJs trouvera un bébé renard devant sa couche [dans la possibilité ou l’un d’eux s’orienterait vers une carrière de rôdeur]. Cormyr en l’année de l’Epée étincelante 1347. e Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV. Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Etoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et l'Anauroch, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes. Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier. Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-Etats et royaumes de la Côte des Epées. Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. (...)