JdRP Accessoires PJ : Cartes de Charme
Flèche du Sage : Coût : 1 atome par dé supplémentaire Durée : Instantanée Catégorie : Supplétif Ex162 Pour chaque atome dépensé, un dé supplémentaire pour l’attaque d’Archerie en cours. A déclarer avant de lancer les dés. Archerie. Attaque de la fléche ardente : Coût : 2 atomes Durée : Instantanée Catégorie : Supplétif Ex164 La flèche fait « Trait de Quintessence » dommages en plus. Peut enflammer les matières inflammables. Archerie. Frappe Excellente : Coût : 1 atome par dé supplémentaire Durée : Instantanée Catégorie : Supplétif Ex170 Pour chaque atome dépensé, un dé supplémentaire pour l’attaque de Mêlée en cours. A déclarer avant de lancer les dés. Mêlée. Exercice d’Augmentation de la Force : Coût : 3 atomes par point supplémentaire Durée : Une Scène Catégorie : Simple Ex203 Permet de gagner jusqu’à Trait de Quintessence points de Force supplémentaire. Athlétisme. Caractère de Concentration De Quintessence : Coût : 1 atome Durée : Instantanée Catégorie : Réflexe Ex179 Pour chaque point de dégât subi avant encaissement, le joueur peut jeter un dé. Chaque succès lui donne un atome de Quintessence (maximum : Trait de Quintessence) Endurance. Une Arme, Deux coups : Coût : 3 atomes Durée : Instantanée Catégorie : Action supplémentaire Ex171 Deux attaques (deux jets de dé) sur la même cible, à initiative normale. S’il esquive ou pare, le défenseur ne fait qu’un seul jet, qui s’applique aux deux résultats. Mêlée. Attaque de la Pivoine Epanouie : Coût : Variable Durée : Instantanée Catégorie : Action supplémentaire Ex171 Le personnage déclare avant sa première action le nombre d’attaques additionnelles voulues. Chaque attaque coûte deux fois le nombre d’attaques à cet instant (pour 3 attaques supplémentaires : 4+6+8 = 18 atomes). Pas d’actions multiples possibles. Chaque attaque peut viser une cible différente. Mêlée. Parade de Quintessence Dorée : Coût : 1 atome pour deux dés de Parade Durée : Instantanée Catégorie : Réflexe Ex174 Echange de quintessence contre des dés pour parer tout attaque dont le personnage a conscience. On peut acheter autant de dé que le groupement de Mêlée du personnage, bonus du moment compris (arme, magie, etc.) (contrairement à l’usage) Mêlée. Technique du Chat Ecarlate Bondissant : Coût : 3 atomes Durée : Un Tour Catégorie : Supplétif Dawn73 Ajout du score d’Arts Martiaux à la Dextérité pour Course, Sprint, Saut Arts Martiaux. Attaque de la Furie des Griffes : Coût : 2 atomes Durée : Instantanée Catégorie : Supplétif Dawn73 Si main nues : dommages létaux Si Griffes de Tigres : dommages augmentés du Trait de Quintessence du personnage. Arts Martiaux. Méditation sur la Résistance du Chêne : Coût : 1 atome pour deux dés Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex184 Le personnage peut acheter (en Quintessence investie) jusqu’à Vigueur + Résistance dés. Chaque succès rajoute 1 à l’encaissement contondant. Cumulatif, jusqu’à Vigueur+Résistance. Résistance. Concentration de la Peau de Fer : Coût : 3 atomes, 1 point de Volonté Durée : Une scène Catégorie : Réflexe Ex184 Le personnage encaisse les dégâts létaux avec son encaissement contondant. Pas utilisable si port d’une armure Résistance. Attitude Commandant le Respect : Coût : 5 atomes Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex180 Permet de se faire respecter d’un public. Sans être automatiquement influencés, les gens prêteront attention au personnage, ne l’interrompront pas, et ne partiront pas avant la fin du discours. Représentation. Prana d’Acuité Sensorielle : Coût : 5 atomes Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex204 Le groupement de dé de Conscience du personnage augmente de Trait de Quintessence dés. Peut aussi percevoir plus d’informations. Pas de risque de surcharge sensorielle. Conscience. Précision Offensive du Rapace : Coût : 1 atome par dé Durée : Instantané Catégorie : Supplétif Ex176 Pour chaque atome dépensé, un dé supplémentaire pour l’attaque d’Armes de Jet en cours en cours. A déclarer avant de lancer les dés. Armes de jet. Attaque Briseuse des Articulations : Coût : 3 atomes Durée : Instantané Catégorie : Supplétif Ex176 Pour chaque niveau de dommage infligés, la cible subit une pénalité de -1 à tous les groupements de dés sur liés à une activité physique spécifique, choisi par le joueur suivant la description de la blessure infligée. Armes de jet. OEil du Maître Cavalier : Coût : 1 atome Durée : Instantané Catégorie : Simple Ex215 En un coup d’oeil, le personnage peut évaluer l’âge, la santé, le tempérament et la qualité d’un animal de monte ou de bât. Equitation. Sifflet d’Appel Du Cheval : Coût : 3 atomes Durée : Instantané Catégorie : Simple Ex215 La monture du personnage vient vers le personnage au plus vite (portée 15 * Trait de Quintessence kilomètres) Equitation. Le Roseau dans le Vent : Coût : 1 atome pour 2 dés supplémentaires Durée : Instantanée Catégorie : Supplétif Ex205 Pour chaque atome dépensé, deux dés supplémentaire sur l’esquive en cours. A déclarer avant de lancer les dés. Peut servir pour obtenir une parade réflexe commençant à 0 dés. Esquive. Technique Réflexe du Pas de Côté : Coût : 2 atomes Durée : Instantanée Catégorie : Réflexe Ex206 Peut esquiver tout attaque, même si le personnage n’en a pas conscience. Le groupement de dé est égal à deux fois le Trait de quintessence. Esquive. Méthode de la Présence : Aisément Négligée Coût : 3 atomes Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex209 Le personnage n’est plus remarquable, dans des circonstances normales. Furtivité. Technique Infaillible du Pickpocket : Coût : 3 atomes Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex208 S’il peut toucher la cible, le personnage peut piocher sans crainte dans sa poche. Furtivité. Méditation de Réparation Corporelle : Coût : 10 atomes Durée : Un jour Catégorie : Réflexe Ex196 La vitesse de guérison du personnage est multipliée par 10, sauf pour les blessures aggravées. Activable même si le personnage est inconscient. Furtivité. Regard de Detection des esprits : Coût : 3 atomes Durée : Une scène Catégorie : Simple Ex200 Permet de percevoir les esprits non matérialisés. Furtivité.