JdRP Scénarios : L'Expérience d'Azelic
Scénario Anoë pour des personnages débutant leur carrière de Réofs (ou avec peu d‘expérience). Une vieille légende : Cette ancienne légende peut être connue de quelques conteurs versés dans les histoires racontées lors des veillées au coin du feu. Elle est donnée au MJ pour une bonne compréhension de la situation actuelle du village de Trallec. Vint un jour à Trallec, un petit village tranquille et prospère situé au pied des montagnes de Runbourg, un homme aux étranges manières qui était un mage venant d’Umbourg. Malgré les réticences des villageois assez renfermés sur eux-mêmes, il se fit rapidement accepter grâce à ses petites interventions magiques qui s’avérèrent utiles pour les habitants. (...)
Les mois passant les villageois , en guise de remerciements lui construisirent une tour en bois pour que le mage puisse y vivre. Azelic était son nom et il possédait maintenant un habitat digne d’un petit seigneur. Ainsi il était libre de travailler plus sérieusement à son projet. Il désirait ardemment ouvrir un portail dimensionnel jusque dans le monde d’Ulum le Dragon Blanc. Azelic pensait que d’ouvrir un portail vers un monde dirigé par une divinité bénéfique pourrait amener dans le village et pourquoi pas dans la région une puissante énergie bienfaisante qui profiterait à tous, hommes, humanoïdes, bêtes et plantes. Il mis en place un rituel (sur lequel il travaillait depuis des années, même bien avant son arrivée au village) qui devait réaliser cet acte dont seuls les prêtres sont capables. Malgré son expérience et son savoir, il négligea une composante de première importance. Il faut dire tout de même qu’Azelic, même s’il fut un être de bonté désintéressée était assez mégalomane et trop sûr de lui (mais ce n’était qu’un homme après tout !). L’absence d’un OEil de Dragon, un joyau extraordinaire et particulier fit échouer l’opération d’une tragique manière. La petite tour du mage s’écroula sur elle-même; le mage eut de grandes difficultés pour s’en extirper et lorsqu’il le pu enfin, c’était pour constater que sur la place centrale du village s’était ouvert un portail magique crépitant d’énergies impies ! Il s’agissait bien d’un portail certes, mais d’un portail qui menait vers les mondes démoniaques ! Déjà les villageois, qui n’étaient pas venus secourir le mage étaient tous réunis écoutant les paroles d’un étrange « homme » vêtu de noir. Son aura faisait que tous l’écoutaient comme s’il s’agissait d’un messie. (...)
Lorsque tous ces malheurs arriveront, vous n’aurez qu’ à m’appeler par mon nom et ceci en le répétant trois fois d’affilé. Mon nom est Amdusias ! ». L’homme ténébreux retourna dans le portail qui se referma dans un crissement d’enfer. Azelic exhorta les habitants de ne jamais faire ce que ce démon leur avait préconisé, car le mage avait bien évidement reconnu la nature malsaine de cet être pervers. Mais les conseils du mage ne restèrent pas très longtemps dans les mémoires… L’hiver arriva et les prédictions de « l’homme en noir » s’avérèrent exactes: une nuit les greniers à nourriture furent incendiés par une main inconnue et le bétail fut frappé par une horrible maladie fulgurante et mortelle. (...)
Toutes les bêtes, même chiens et chats moururent en une nuit et aucun remède ni cause ne furent trouvés. Les villageois affligés par de telles calamités trouvèrent en Azelic un parfait bouc-émissaire et le pendirent sans attendre. Oui c’est bien lui avec sa magie qui avait allumé des feux ravageurs et qui avait tué les animaux ! (...)
Puis les villageois appelèrent Amdusias qui apparut comme par magie, vêtu en chasseur, un sourire narquois au coin des lèvres. Celui-ci leur dit alors: « Je vous avais prévenu ! Les dieux vous ont abandonné ! Voyez comme le dragon blanc est resté sourd à vos prières ! Voyez comme Sylufre ne vous a pas envoyé d’animaux permettant à vos enfants de se sustenter ! Alors que moi, Amdusias l’envoyé de Wilgarde est prévenant pour vos personnes. Vénérez le Dragon Noir et Il se montrera prodigue envers ses ouailles: plus jamais vous ne serez frappés par la famine ou les maladies, je vous l’assure. (...)
Arrivant à peine à maintenir sa colère, il hurla alors à la foule frappée d’effroi: « Je ne vous force pas à vénérer Willgarde mais si vous refusez vous mourrez tous de faim; adorez le Dragon Noir ou périssez ! ». Quand il disparut enfin, à sa place se trouvaient maintes provendes et les villageois s’en emparèrent avec avidité ! Les dieux, outrés par l’attitude impie des villageois maudirent alors le village; cette malédiction prend encore aujourd’hui la forme d’un énorme loup au pelage noir comme la nuit trucidant les villageois qui essaient de s’éloigner trop des environs du village, condamnant les villageois à vivre terrés et terrorisés. Après cinquante années à vivre dans l’impiété la plus totale, un paysan du crû se révolta contre le culte instauré par les anciens et après avoir rallié une grande partie de la jeunesse, il réinstaura l’ancienne religion. Cet homme courageux et charismatique resta à jamais gravé dans la mémoire des habitants de Trallec qui lui trouvèrent un surnom qui correspondait bien à sa personnalité: Fol Feu. Les dieux touchés par cet homme et ces gens revenus dans le giron de la religion Anthérienne, donnèrent aux habitants le moyen de lever la malédiction. Ils créèrent un portail dimensionnel permettant de revenir dans le passé pour empêcher l’erreur d’Azelic qui conduisit au désastre. Mais jusqu’à aujourd’hui deux cent années sont passées et nul n’à réussit à lever cette malédiction. Début du Scénario : Un matin de printemps ensoleillé. Alors que les PJs sont, une fois de plus en train de se la couler douce dans l’auberge des Sources à Umbourg, Nuage d’Hiver vient les voir. (...)
Au temple d’Ulum le Blanc : Après avoir fait leur achat vestimentaire les PJs se rendent au soir à la cathédrale du Dragon Blanc. Ils se présentent alors à l’entrée annexe et sont reçus dans un vestibule où des soldats du culte les regardent de pied en cap (ils sont armés d’hallebardes, vêtus d’armures de cuir précieux et de casques brillants comme un sou neuf). (...)
J’ai découvert que le menhir appelé la Fourche du démon est un monument très ancien qui se trouve à environ deux jours de marche au sud du village de Clonis. On raconte que ce menhir serait la fourche d’un puissant démon, transformée en pierre par la magie d’un archange de lumière. (...)
On dit aussi que certains soirs dans la région on peut entendre dans le vent, les hurlements de rage du démon. Au sujet du village j’ai appris une bien étrange histoire rapportée par un certain Fibule un Gob voyageur… ». Note au MJ: il faut raconter l’histoire vue en introduction en ajoutant que Fibule précise bien dans ses mémoires qu’il ne dut la vie sauve que grâce à la célérité de ses membres car il a été poursuivi par le loup noir de la légende. Il a alors essayé par la suite de regrouper des Réofs pour lever la malédiction mais il n’y a aucune information sur la suite des évènements. On ne sait même pas si le groupe a été réuni. En tout cas Fibule a disparu par la suite il y a environ 22 ans, plus jamais personne n‘entendit parler de lui alors… Trallec est un village très peu connu, jamais personne ne va là bas à cause de la malédiction et il n’est même pas représenté sur les cartes le plus récentes. Par contre, le Primarque a trouvé son emplacement sur une très vieille carte: il est situé entre Clonis et Oulainen, perdu dans une vallée très encaissée. Il est très difficile d’y accéder et il faut connaitre le terrain pour espérer trouver le village. En tout cas pour gagner du temps, le Primarque ajoute que les PJs devront se rendre dès le lendemain à l’astroport Central. Il leur procure des billets signés de sa main (sur ceux-ci sont inscrits les données de voyage pour Clonis aller et retour) et ajoute qu’un pilote les attendra le lendemain matin. Note au MJ: s’il y a un pilote dans le groupe, c’est lui qui pilotera le vaisseau. (...)
Cette femme détendue et blagueuse s’amusera à faire peur aux PJs en simulant un accident: elle adore faire ça à des gens peu habitués aux voyages aériens (les PJs devront faire un test de Rés Choc ou gagner 1D6 points de Stress, sauf les Cohems et Zo-eurs éventuels du groupe !). Le voyage dure environ 4 heures et le vaisseau se posera en vue de Clonis. Enora expliquera aux PJs qu’elle a l’ordre de les attendre à Clonis jusqu’à leur retour pour les ramener à Umbourg. Clonis : Clonis est comme les autres petites villes thermales de Bolro : il s’agit d’un lieu de villégiature réservée aux gens aisés qui viennent pour s’y reposer, s’y soigner de divers maux. Une partie de la population locale s’est reconvertie en abandonnant le travail des champs pour celui des soins ou des services techniques des lieux de soins. Ainsi même si l’on se trouve à la campagne, les villes thermales de Bolro sont du style du XVIIIe siècle et non pas du moyen âge. (...)
Evidement même si l’habitat des gens du crû est plus rustique, il s’agit d’immeubles serrés les uns contre les autres. Si les PJs cherchent à se renseigner auprès des habitants au sujet de la localisation de Trallec nul ne pourra les renseigner car pour la plupart des gens il s’agit d’un lieu légendaire à l’aura sinistre. (...)
Par contre on pourra leur indiquer l’adresse d’Actorius, un vieil Afei qui vit en périphérie du village: il a accueilli un Gob il y a une vingtaine d’années. Ce Gob (quel nom avait-il déjà?) venait de la montagne et racontait venir de Trallec. Il est donc facile de trouver le vieil Afei: il tient une boutique d’ébénisterie et lorsque les PJs arriveront, ils pourront le voir travailler dans son atelier qui donne directement dans sa belle boutique toute en boiseries; elle est tenue par Modinelle sa femme qui sera en train de parler à des clients fortunés de la capitale lorsque les Réofs entreront. Actorius est un Afei âgé qui a toujours vécu à Clonis; c’est un personnage sympathique aux yeux rieurs autant que cela puisse être de la part d’un Afei. (...)
Il est en en train de sculpter un cheval de bois monté sur roues: un jeu pour enfants. Il acceptera de discuter un peu avec les PJs. Il se rappelle bien du Gob nommé Fibule qu’il a recueilli un soir alors que celui-ci avait tambouriné comme un sourd à sa porte. Ce pauvre Gob était à deux doigts de mourir: il était lacéré et mordu de partout. (...)
Le Gob resta dans le coma durant quelques jours mais sa vie était sauve et rapidement il se remit de ses blessures (que les dieux en soient loués). Il se nommait Fibule et se disait explorateur, et Réof aussi ! Il lui raconta alors son histoire: avec un groupe d’autres Réofs, il était parvenu à trouver le village de Trallec, un village que les habitants des montagnes considèrent comme légendaire, maudit des dieux et de toute façon introuvable. Il y avait une malédiction à briser mais le groupe de Réofs échoua lamentablement et ils furent attaqués par un loup noir. Certains de ses compagnons finirent leur vie comme amusegueule pour le loup. Devant l’incrédulité d’Acturius, Fibule lui dessina une carte pour indiquer l’emplacement de Trallec. Il accepte de la faire voir aux PJs mais refusera de la céder: il y tient car il s’était attaché au Gob. Lorsque le Gob fut remis sur pied, il repartit pour la capitale. Mais avant de s’en aller il dit à Actorius qu’il allait retourner un jour à Trallec. Il ne l’a plus jamais revu depuis. Note au MJ: Au sujet de la carte: les PJs peuvent la redessiner s’ils possèdent le matériel nécessaire et s’ils ont la compétence Cartographie. (...)
Avec la carte, les PJs pourront repérer où se trouve la Fourche du Démon. La Fourche du Démon : Les PJs n’auront plus qu’à quitter Clonis et se diriger à travers la montagne en prenant la direction du Sud. Il faudra faire un test de Cartographie avec un bonus de +2 si les PJs sont en possession de la carte originale (si les PJs l’ont recopié, faire un test de Cartographie et juger du Bonus de +1 à +2 selon la Marge de réussite). (...)
Tenez vous toujours éloignés d’elle ou elle dévorera votre âme ». Alors que la nuit aura déjà installé son noir manteau, un hurlement sinistre de loup se fera entendre dans les environs (test de Stress ou gain de 2 points). A minuit, un jeune homme brun et barbu apparaitra soudainement au milieu du campement. (...)
Il s’adressera aux PJs d’une voix très faible comme s’il parle de très loin : « J’ai pardonné à tous les habitants de Trallec qui sont maudits par ma négligence. Passez la porte et empêchez moi de faire l’erreur qui m’a été fatale. Je vous en supplie, allez à Trallec, prenez cette direction (il désigne le sud-ouest) et suivez le cours de la rivière. Remontez son cours sur une journée de marche puis passez le bois…vous trouverez alors Trallec ». Il disparaît alors… Le lendemain, les PJs n’auront qu’à suivre ses instructions : remonter le cour d’une rivière qui passe là pas loin, traverser un bois alpin pour trouver Trallec dans la soirée, mais auparavant… Le loup triste : Alors que les PJs se dirigent vers Trallec, ils rencontreront un étrange vagabond qui leur demandera à boire. Après s’être désaltéré, il mettra en garde les PJs s’ils veulent aller au village de Trallec car une bande de dangereux brigands se sont rendus maîtres des lieux. Puis le pauvre homme se plaindra du fait qu’il ne peut rien pour aider les villageois. Puis les larmes coulant le long de ses joues il racontera sa vie de misère: il est chargé d’une mission divine qui le force à attaquer et dévorer tout habitant qui essaierait de quitter le village. Il en a assez de cette fonction et demande aux dieux d’écourter cette triste existence. (...)
Mais jamais ils ne répondent. Il n’est qu’un instrument créé dans ce but, sans réelle vie en dehors de cette malédiction. Si les PJs se montrent compréhensifs et sympathiques, il les préviendra qu’eux aussi seront maudits et considérés comme des habitants s’ils pénètrent le village. Puis il se changera en énorme loup noir et quittera les PJs d’un pas lent… Note au MJ: ce vagabond n’est pas fou, il s’agit bien du loup de la légende qui dévore les gens qui essaient de fuir le village. Ordinairement il a l’apparence d’un grand loup noir efflanqué aux yeux verts lumineux. Il peut prendre l’apparence de n’importe quel humanoïde et choisira la forme d’un humain pour s’adresser aux PJs. Le village de Trallec : Trallec est un petit village confortablement installé à la lisière du bois que les PJs viennent de traverser. Il est constitué de plusieurs dizaines d’habitations au toit de chaume (provenant des champs alentours, situés à l’opposé du bois et qui sont étrangement proches des habitations), d’une auberge située sur la place centrale, d’un temple qui a été récemment incendié, lui aussi situé proche de la place centrale, de greniers à nourriture, et divers enclos gardant à l’abri les animaux. (...)
L’auberge du Chat Sans Queue est dirigée par Atrill et Xularinne un couple d’Huckettins. Atrill est en possess,ion de papiers ayant appartenu à Azelic et qui furent récupérés dans les restes de la tour du mage. Si on se rapproche de la dite place, on peut voir les restes des fondations de la tour que les habitants ont préféré ne pas toucher de peur de s’attirer le mauvais oeil. (...)
La bande compte rester encore trois jours puis massacrer tout le monde, piller et s’attaquer à d’autres villages. De plus la menace du loup noir pèse sur eux et du coup étant stressés ils sont excessivement agressifs. Ici, nul n’ose se rebeller car ils sont armés et les gens préfèrent temporiser. (...)
Si les PJs inspectent les alentours du village, ils peuvent tenter un test de Perception difficile (5) pour trouver deux tombes fraîchement creusées. Il s’agit de deux pillards qui ont été tués par… Fibule le Gob ! En effet, dès que les pillards sont arrivés il a pris les armes, en a tué deux et s’est caché comme les PJs. (...)
Il a repéré les PJs et ceux-ci devront faire de même. De toute façon il les contactera pour monter un plan visant à bouter les pillards hors de Trallec. La bande : En dehors des trois brigands décrits en annexes (Anton Demarck, Hal Virkler et Bélavocklar), le reste de la bande est constitué de guerriers standards (Guerriers humains page 214, en leur mettant des scores de 5 dans les Compétences de Combat). Fibule : Voir ses caractéristiques en annexes. Trallec outragé, Trallec libéré Les PJs seront portés en triomphe une fois que les pillards seront battus mais la joie sera de courte durée car le village est toujours sous l’effet de la malédiction. Fibule sait qu’Atrill est en possession des livres ayant appartenu à Azelic. Ceux-ci traitent de magie mais aussi de gemmologie, dont certaines pages sont copieusement annotées. Ces notes concernent une gemme de très grande valeur appelée OEil de Dragon (voire les annexes). Fibule pourra ajouter que dans les bois il y a une clairière dans laquelle se trouve une arche végétale qui est un portail menant…Fibule ne sait pas où car à l’époque il n’a pas pu y aller car ses compagnons furent massacrés par le loup noir. En tout cas la clairière est sous la protection des dieux car on sent une forte présence. Les PJs ont tous les éléments en main pour continuer leur quête. La clairière au portail : Les PJs accompagnés de Fibule, arrivent sans problème jusqu’à la clairière qui est située à environ 400 mètres dans les bois. Dans cette clairière, des arbres forment un étrange couloir végétal envahi de brumes lourdes et légèrement lumineuses. Il est évident, avec un test d’Empathie, que l’on sent une présence dans ce lieu chargé. Lorsque les PJs s’y avanceront, une bourrasque de vent soulèvera une myriade de feuilles qui formeront alors un être humanoïde de grande taille (environ 5 mètres de haut !). Il s’agit d’un ange de Sylufre, chargé de protéger le lieu contre les incursions du mal. (...)
D’une voix semblant n’être qu’un bruissement de feuilles, il souhaitera la bienvenue aux Réofs puis il avertira les PJs que de passer le portail risque de les perdre à jamais dans les méandres du temps. Il empêchera tout pj atteint par 10 points de Nécrose de franchir le portail. Si ce PJs existe et insiste, l’ange l’englobera dans sa masse végétale et le pj emporté dans un terrible tourbillon rugissant, se retrouvera ailleurs dans les bois avec le loup noir aux trousses. Le Mj choisira alors le destin du personnage selon sa bonté du moment: soit le pj arrivera à s’enfuir soit il se fera dévorer. En tout cas pour lui l’aventure s’achève ici. Au-delà du portail : Alors que les PJs cheminent dans le couloir végétal, une lumière grandissante inondera leur champ de vision et les PJs devront avancer à tâtons s’ils veulent continuer à progresser. (...)
Puis ils auront une horrible sensation de chuter indéfiniment; une douleur intense leur vrillera les tempes puis ils seront frappés par un coma salvateur. Les PJs se réveilleront au bout d’un temps qu’ils n’arriveront pas à estimer. Le portail végétal est toujours là mais sans la brume lumineuse, les PJs étant juste devant. La clairière sera différente sur un certain nombre de points: des vieux arbres vus dans l’autre clairière seront ici plus jeunes, d’autres seront même absents. Note au MJ: les PJs se retrouvent en fait environ 200 ans avant leur naissance, à l’époque où Azelic a essayé de réaliser son rituel ! Ils devront désormais l’aider à le réussir. Si les PJs essaient de passer le portail, rien ne se passera: ils ne peuvent retourner dans leur époque ! Trallec du passé : Les PJs pourront retourner au village qui ressemble assez à ce qu’ils en ont déjà vu précédemment, (les maisons ont tout de même des différences architecturales mineures) si ce n’est que la tour du mage n’est pas ruinée et que le temple n’est évidement pas incendié. La statue de Fol Feu n’est pas encore là. La malédiction n’existant pas encore, l’ambiance du village est tout à fait normale et les gens accueilleront les PJs avec joie: il leur est si rare de recevoir des étrangers ! Les PJs pourront rencontre Azelic qui traine à l’auberge pour se reposer les méninges (son travail lui prend beaucoup de temps). (...)
Au moment où arrivent les PJs, ils le verront agrémenter avec de petites illusions les histoires du conteur du village (un gaillard ventripotent et au visage rubicond prénommé Guy). Il est facile de se lier avec Azelic qui est un homme charmant et sympathique. Il pourra même les inviter dans sa tour car il sera fier de présenter son rituel qu’il met sur pied depuis environ cinq longues années. (...)
Il y a également un lutrin sur lequel est posé un grimoire (celuici contient les travaux du mage au sujet du rituel), ainsi qu’une table sur laquelle fioles, cornues, papiers et même un athanor s’entassent en un beau désordre. Au fond de la pièce, un bureau disparaît lui aussi sous un monticule de papiers. Azelic proposera à un éventuel mage du groupe de le rejoindre dans ses travaux. Dans ce but, Azelic lui expliquera alors les principes de base et lui fournira ses notes de travail. Enfin, il lui proposera de loger dans sa tour. (...)
Note au MJ: pour comprendre le rituel, il faudra que le PJs réussisse un test de Jargon ésotérique et cumuler une MC de 50 (un jet par heure) pour comprendre qu‘Azelic a remplacé une composante (un OEil de Dragon) par un autre (de la poudre de rubis mêlée à de la poudre de saphir). Questionné à ce sujet, Azelic pourra expliquer qu’il a trouvé un bon succédané à l’OEil de Dragon, composante impossible à obtenir. Il sait que dans les montagnes vit un vieux dragon caractériel nommé Agralecht qui possèderait plusieurs Yeux de Dragon; ce dragon peut être amadoué par de la musique et des chants car cette créature est réputée comme étant un grand mélomane. Il a tenté de persuader un chanteur bien connu de participer à cette aventure pour que le dragon cède un OEil de Dragon en échange d’un récital, mais le chanteur a décliné l’offre. Un chanteur? Azelic pourra expliquer que chaque année, à chaque retour de la belle saison, un chanteur très connu à Bolro originaire d’Urall et nommé Julio Ignécias fait des tournées acclamées par la gent féminine qui fréquente les villages aux eaux thermales comme Clonis par exemple. D’ailleurs Azelic est allé il y a quelques jours à Clonis pour y rencontrer le chanteur qui a refusé son offre de jouer pour un dragon. Azelic est fier de son expérience, donc il a décidé de se passer de l’OEil de Dragon et de se lancer dans la réalisation de son acte magique, car de toute façon il ne pourra être fait que durant une conjonction astrologique particulière qui aura lieu dans deux mois et qui ne se répétera pas avant au moins une cinquantaine d’années ! De plus il considère son rituel comme parfait et ne pouvant échouer. Par contre les PJs peuvent le persuader (sans jet de dé car le scénario en dépend mais il faut argumenter). Ils peuvent lui raconter leur histoire, pourquoi ils sont là. Ils pourront lui montrer le portail des bois (en vision Faon on peut remarquer les champs d’énergie magique flottant autour, même si pour l‘instant il ne fonctionne plus). Evidement la discussion se poursuivra toute la nuit et les PJs y participant devront faire un test de Stress ou en gagneront 3 points ! Mais à la fin ils auront persuadé le mage de s’accaparer d’un OEil de Dragon. Le mieux sera d’aller tenter encore une fois de pousser Julio à les accompagner pour que celui-ci chante devant le dragon (si les PJs n‘y pensent pas, se seront Fibule ou Azelic qui y penseront). Note au MJ: Au sujet du portail, des habitants ont remarqué la présence des arbres formant un étrange couloir et ont averti Azelic qui est allé se rendre compte du phénomène, mais celui-ci ne s’en est pas plus préoccupé que cela car il est à fond dans la réalisation de son rituel. Clonis: le retour : Les PJs pourront donc partir pour Clonis après avoir pris un peu de repos. Comme pour l’aller ils mettront trois jours pour y parvenir, mais il n’y a plus besoin de test de Cartographie car maintenant les PJs connaissent la route et aucun évènement climatique ne viendra les perturber; de plus Azelic les accompagne. Malgré tout, MJ peut décider si le voyage sera mouvementé ou pas. Le Clonis du passé est également différent du Clonis dans lequel les PJs sont passés la première fois: il y a moins de maisons, les architectures sont moins élaborées et les instituts thermaux sont moins nombreux et leurs techniques sont moins à la pointe des connaissance, par rapport à ce que les PJs ont pu voir dans leur époque. Ce sera au MJ de faire des descriptions à la volée en gardant à l‘esprit les informations données ici. Lorsque les PJs arriveront à Clonis, ils verront de suite qu’il se passe quelque chose: une procession funèbre défile dans la rue principale. Les magasins sont fermés, un cercueil recouvert d’une toile noire est transporté sur un chariot tiré par des chevaux de la même couleur. Une foule nombreuse défile, tous sont attristés et les femmes sont particulièrement frappées car un grand nombre d’entre elles pleurent à chaudes larmes ! Si les PJs essaient de savoir ce qui se passe ici, un habitant aux yeux gonflés par les larmes pourra leur dire: « Mais, vous ne savez pas? Julio Ignécias est mort ! ». Les PJs pourront questionner plus amplement cet homme ou d’autres habitants et voici ce qu‘ils pourront apprendre: - Julio était parti pour Runbourg pour son tour de gala mais lui et sa troupe ont été attaqués par des Morves la nuit pendant le campement. Ce fut un massacre et seul un soldat en a réchappé. Il se repose actuellement à l’auberge de la Bjut Gracieuse. Le pauvre Julio est mort ! (...)
Le soir du deuxième jour, alors que tous s’apprêtaient à aller se coucher (sauf les gardes bien sûr) ils ont été attaqués par une dizaine de morves; le combat fut terrible et sans pitié. Tous ont été massacrés d’après lui: il s’est évanoui à force de subir des blessures et lorsqu’il s’est réveillé il était entassé sous les cadavres de ses compagnons. C’était une expérience terrifiante. Mais, il a réussit à s’en extirper et à leur donner un semblant de sépulture décente en entassant des cailloux sur leurs corps. (...)
Mais, il n’a pas trouvé le corps de Julio: cela veut dire qu’il n’a pas été tué de suite par ces monstres et qu’il a dû être emmené, mais le résultat est identique. Des miliciens sont allés dans les montagnes pour récupérer les corps pour les inhumer à Clonis et des messagers ont été envoyés vers les autres villes du coin pour avertir du danger Morve. (...)
Les PJs n’ont plus qu’à partir dans les montagnes ! Le soldat, trop blessé refusera d’accompagner les PJs. Note au MJ: Au sujet d’Agralecht le Dragon Rouge, les habitants savent qu’il vit dans les montagnes et une fois de temps en temps il vient prélever des impôts ! (...)
Le deuxième jour, les PJs pourront trouver le lieu de l’embuscade: il reste le chariot de la troupe qui a été incendié, il ya aussi les restes de leur feu de camp mais surtout de nombreuses traces de sang qui ont imprégné la terre ou recouvert des cailloux. Un test de Survie est nécessaire pour retrouver les traces, ce qui se révèle facile car les Morves étaient nombreux (une vingtaine) et peu soucieux de rester discrets. Le clan de Krash el Glavio (Tête de mort dans le jargon Morve) : Les PJs devraient trouver sans difficulté le clan des morves, après une journée de marche épuisante à travers les montagnes. Cependant ils ont 25% de chance de rencontrer 1D10 morves en maraude (très certainement en embuscade). Le clan est constitué d’une cinquantaine de huttes fabriquées avec tout un bric à brac d’objets récupérés à droite ou à gauche. (...)
En observant un peu, les PJs déterminent qu’il doit avoir une centaine d’habitants, au milieu desquels un homme au teint hâlé, et vêtu d’habits colorés mais déchirés, s’évertue à jouer de son luth, pour le plus grand plaisir des petites morves qui arrêtent pour un temps de se bagarrer. Note au MJ: Comment délivrer Julio? Un test de Vigilance Difficile (3) réussi par heure permettra de remarquer qu’il se passe quelque chose d’inhabituel: plusieurs femelles rentrent fréquemment dans la même hutte et ressortent fréquemment avec des linges plein de sang et elles sont visiblement soucieuses. (...)
Le soir, Julio est emmené chez le chef (là où vont les femelles) et les PJs devront s’introduire subrepticement dans la hutte. Les morves étant assez sûrs d’eux ne montent que négligemment la garde: ainsi selon les beuveries ou autres activités sexuelles accaparant beaucoup de petites Morves, il faudra tirer 2D10 pour connaître le nombre de gardes aptes à surveiller lorsque les PJs passeront à l’action. S’ils se font repérer, seuls Azelic et Fibule arriveront à prendre la fuite. Julio devra jouer de son luth pour calmer les ardeurs guerrières des morves. Considérons ensuite qu’Azelic et Fibule arrivent à libérer les PJs, mais le MJ devra donc modérer les points d’expérience en conséquence. 2) Les PJs peuvent aller directement au village mais Azelic et Fibule désapprouveront cette solution. D’ailleurs, les PJs se feront immédiatement agresser et jeter aux pieds du chef du clan. Néanmoins, ils pourront tenter de les baratiner, charmer ou utiliser toute autre Compétence Sociale pour s’en sortir. La MC sera composée de: - +20 (les morves attaquent, la situation n‘est pas idéale); - ajustement selon la langue employée en sachant que les morves ne parlent que le Gobler; - +25 cible agressive; - -30 si les PJs se proposent de soigner la femme du chef. Au MJ de calculer le total. Une des femelles du chef a eu des complications lors de son dernier accouchement, entraînant une hémorragie interne. Nul n’est capable de la soigner et il ne lui reste plus qu’un jour ou deux à vivre. Les PJs pourront convaincre Krash el Glavio (le chef) qu’ils peuvent peut être la soigner (aux PJs d’utiliser les moyens dont-ils disposent) ce qui calmera les velléités guerrières de ces créatures à leur encontre. Si les PJs optent pour cette option, les morves laisseront les PJs s’en aller. Si malgré tout les PJs échouent, ils deviendront les esclaves/bouffons de Krash. Voir ensuite l’option 1, pour leur libération par Azelic et Fibule. L’antre d’Agralecht : Même si cette idée lui semble complètement folle, Julio acceptera d’accompagner les PJs pour rencontrer le dragon. Les PJs lui ont sauvé la vie et ce sera pour lui un moyen de les remercier. En compagnie de Julio, Azelic et Fibule les PJs sont donc en route pour l’antre du dragon. Soit ils savent s’y rendre s’ils se sont renseignés à Clonis, soit Azelic connait l’emplacement. Les PJs chemineront ainsi durant deux jours à travers les pentes montagneuses et hors des sentiers battus. Note au MJ: si depuis le début du scénario les PJs sont avantagés par les dieux du hasard et n’ont guère connu de difficultés, le MJ pourra agrémenter leur pérégrination de rencontres avec d’autres Morves. Puis les PJs trouveront la montagne au sommet tronqué percée d’une ouverture gigantesque sur sa face nord. Azelic demandera aux PJs de déposer leurs armes car il ne s’agit pas de courroucer un dragon ayant la réputation d’être soupe au lait. Ensuite, il s’avancera jusqu’à l’entrée pour plonger dans les entrailles de la terre (il fait une courte prière à Korgane se faisant). Il se montrera au dragon titanesque, aux écailles couleur de rubis. Dans une caverne aux proportions à couper le souffle et au trésor constitué de pièces, de joyaux et pierreries empilés sur plusieurs mètres, cette terrible créature écrase de sa masse les PJs qui ne sont que de vulgaires insectes face à elle ou plutôt lui, car monsieur a fort mauvais caractère et hurlera de déplaisir en voyant des intrus dans son antre (test de Rés Choc : Malus -6, gain 8D6+15 points de Stress). Immédiatement Julio interprétera Me Amor, la célèbre chanson qui le fit connaître mondialement. Aussitôt le dragon, qui s’apprêtait à souffler de son haleine ardente, se stoppe et écoute le chanteur un sourire à la gueule. (...)
Agralecht, d’une voix grondante comme le tonnerre demandera comment il peut récompenser un tel talent. Julio lui demandera alors un OEil de Dragon en guise de cadeau. Surpris, Agralecht accédera à sa demande, lui cédant un de ses Yeux (il en possède plusieurs). Il voudra savoir pourquoi des mortels veulent une telle pierre et Azelic lui expliquera alors toute l’histoire. Le dragon sera fortement impressionné par le mage et se proposera d’accompagner les PJs jusqu’à Trallec, ceux-ci devront grimper sur son dos et ils iront là bas à tire d’ailes. Une fois en vue de Trallec (le voyage ne dura que quelques heures), le dragon prendra une apparence humaine pour ne pas attirer l’attention et s’installera chez le mage (sans lui demander la permission) pour observer la réalisation du rituel. Epilogue : Grâce à l’OEil de Dragon le rituel sera une réussite et les PJs se retrouveront instantanément transposés dans leur présent. Dans ce Trallec, beaucoup de choses auront changé: la statue de Fol feu sera remplacée par celle des Réofs, d’Azelic et de Fibule. La région proche de Trallec sera baignée d’une énergie planaire bénéfique, ce qui résultera en un havre contre les forces de la Nécrose. Mais les effets sont aussi beaucoup plus terre à terre comme de très bonnes récolte, l’absence de maladies. Mais gageons qu’en ces temps troublés, la Nécrose cherchera à détruire ce lieu de sérénité et de repos (considérer les endroits comme confortables pour tout ce qui concerne le Stress, ou encore donner des bonus pour la relaxation… au MJ de juger). Les PJs pourront s ’acheter l’avantage Relation vis-à-vis de Fibule qui reste à Trallec. De plus le Dragon Blanc, dans sa grande mansuétude, récompensera les PJs avec ceci: Azelic interviendra une fois dans leur carrière de Réof en tant qu’Am-Uviel si leur vie est en grand danger. Si les PJs ont reconnu Hal et qu’ils le ramènent mort ou vif, les PJs toucheront une prime de 6000 Hélias. Expérience : 50 points. Annexes : Le loup Noir : A Ch C F FM I P R 10 8 11 11 9 8 14 14 Ini Action Vie Rés Sociale Rés Choc Rés Magie D6+11 3 54/27/14 3 2 2 Stress Max 45 Stress: 1D6. Compétences: Filature 16, Esquive 15, Griffes 15, Morsure 15, Escalade 14, Natation 14, Saut 14, Survie 14, Course 13, Discrétion 13, Intimidation 13, Empathie 13. Dégâts de griffes et morsure: 1D6+14. Avantages: - Téléportation : il a la capacité de se téléporter à volonté. - Immortalité : tant que dure la malédiction, il ne peut être tué et si cela arrive, son corps disparait comme par magie pour réapparaître au prochain coucher du soleil. - Transformation : il peut changer son apparence à volonté. Les Yeux de Dragon : D’une taille phénoménale (de la grosseur d’une tête humaine), d’une extrême pureté, façonnée par le souffle ardent des dragons, ce joyau est obtenu en fondant plusieurs pierres ensemble (rubis, saphirs…) ce qui donne naissance à une pierre de couleur pourpre et au scintillement bleuté. (...)
Ces joyaux sont de plus des objets magiques: -Appliqué au travers de la vision (sur les yeux des dragons comme des lentilles) ce joyau permet de voir le monde qui se trouve altéré pour paraitre magnifié, angélique…ce qui permet d’éliminer du stress à hauteur de 13 points, ce qui correspond à de la méditation couplée à de la relaxation - L’inconscient du possesseur permet de réaliser grâce à eux, un souhait, mais ensuite le joyau perd tout pouvoir et tombe en poussière. Dans le cas du scénario, l’expérience d’Azelic ne peut réussir sans cet objet car c’est l’inconscient du mage qui commande le souhait au travers de l’OEil. Evidement, à l’heure actuelle, aucun mortel ne possède d‘OEil de Dragon. Si jamais d’autres Yeux croiseront la route des PJs, ne pas oublier que les souhaits réalisés ne concernent jamais les gains matériels, comme la fortune ou la force de dix hommes. (...)
Anton Demarck : Prêtre de Willgarde, Anton est un homme dans la force de l’âge, particulièrement sadique et cynique. Il compte faire le plus de morts possible, pour la plus grande gloire du Dragon Noir. Il est frappé par une mutation qui se traduit par une mégalomanie galopante. A Ch C F FM I P R 6 10 7 6 10 7 6 6 Ini Action Vie Rés Sociale Rés Choc Rés Magie D6+6 2 36/18/9 4 2+1 2 Stress Max 60 / Asocial 40 / Actuel 28 - Il est stressé. (...)
A Ch C F FM I P R 4 3 8 7 5 4 4 6 Ini Action Vie Rés Sociale Rés Choc Rés Magie D6+4 2+1 45/13/12 2 1+1 1. Stress Max 35 / Asocial 20 / Actuel 3 - Il s’est soulagé sur les femmes de Trallec. Compétences: Baratin 6, Interrogatoire 5, Intimidation 5, Course 3, Discrétion 3, Escalade 3, Equitation 5, Forge 7, Survie 3, Recherche 4, Vigilance 4+3, Epée 5, Haches/ masses 7+3, Esquive 5, Bouclier 7, Armes de Jet 6, Pugilat 5, Poignards 5. (...)
Avantages: +1 Action, Rés Choc +1, Vigueur niveau 1, Berserker, Maîtrise Niv 3 (Vigilance et Haches/masses). Equipement: lance (1D6+14), hache lourde (1D6+20), armure de mailles (+5), 5D6 Hélias. Azelic : Jeune homme brun et barbu, Azelic est un homme profondément bon qui après une carrière de Réof s’est décidé à prendre sa retraite malgré l’âge, car son rituel demande un grand investissement de temps et de concentration. Il sera prêt à suivre les PJs pour que son expérience aboutisse, le bien de la communauté en dépend. L’interpréter comme un personnage altruiste mais un peu tête dans les nuages car souvent il pense à son rituel. (...)
Il sait que normalement les mages ne peuvent ouvrir de portails pour les autres plans, mais son entêtement et sa mégalomanie (occasionnée par des années de recherche) le poussent à croire qu’il peut y arriver. Mais sans l’OEil de Dragon, son oeuvre est vouée à l’échec. A Ch C F FM I P R 10 12 11 11 12 11 11 11 Ini Action Vie Rés Sociale Rés Choc Rés Magie D6+11 3 54/27/14 4 4+3 6. (...)
Faiblesses: Fier, Mégalomane, Tête dans les nuages. Equipement: poignard (1D6+14), 20D6 Hélias. Note: aucun sort en Mémoire en ce moment. Fibule : Le Gob, préoccupé de n’avoir pu libérer les habitants de la malédiction voici une vingtaine d’année, est revenu vivre auprès d’eux, ne trouvant rien d’autre pour essayer de leur faciliter la vie. A l’époque, ses compagnons avaient essayé de tuer le loup noir…mal leur en pris car ils furent tous massacrés. Il n’a pas réussit à remonter d’expédition par la suite et seul, il savait que sa quête était vaine. (...)
A Ch C F FM I P R 10 6 10 11 9 8 8 12 Ini Action Vie Rés Sociale Rés Choc Rés Magie D6+10 3 36/18/9 3 2+2 2. Stress Max 47 / Asocial 28 / Actuel 36 - Il est préoccupé par le sort des habitants de Trallec. Compétences: Baratin 9, Empathie 9, Intimidation 9+2, Marchandage 5, Course 8, Discrétion 10, Escalade 9, Survie 11, Recherche 8, Vigilance 8, Bouclier 6+3, Epée 10+3, Esquive 8, Armes de Trait 8, Pugilat 8, Poignards 10, Cartographie 8, Evaluation 5, Faune/flore 7, Théologie 8, Crochetage 9. (...)
Il est originaire d’Urall est a réussi à percer dans la chanson là bas il y a une vingtaine d’années (de l‘époque d‘Azelic, c’est-à-dire il y a 200 ans). C’est un chanteur romantique que des mesquins qualifieront de chanteur à dames ou pour vieux. (...)
Par contre, voici sa Compétence de Musique qui est de 12 +9, ce qui représente (même s’il est un Haut Inque) des années de travail sur sa musique ainsi qu’une évolution normale d’Attribut/ Compétence. De plus il a développé un nouveau chant : Chant de calme : 60 point d’Historique 20 point d’Expérience Coût en stress : 6 MC : 15 Durée : 1 heure. Effets : calme une ou des cibles. Ce chant permet de calmer d’un cran l’agressivité les cibles désignées (maximum 6). (...)