JdRP Accessoires MJ : Les Règles Animonde adaptées au système Savage Worlds
Aujourd'hui, trouver les règles d'Animonde tient plutôt de l'impossible et pour moi qui les ai, je trouve qu'elles desservent souvent par leur lourdeur. Ce qui fait l'intérêt d'Animonde c'est avant tout la symbiose qui permet d'unir pour le meilleur et pour le pire un aventurier et ses animaux familiers, c'est les relations souvent très fortes qui lient les individus d'un même groupe, c'est la paix intérieure qui nous pousse parfois à des actions extrêmes, c'est la tentative de discussion qui devrait passer avant le combat. J'ai donc pris le parti de garder ces grandes particularités et de les associer à un système de jeu simple qui a déjà fait ses preuves, celui Savage Worlds. Et pour ceux qui doutent croyez-moi, un troupeau de tinkles qui vous saute dessus, cela peut être fun, fast and furious ! Création du personnage : Le Monde : Animonde se déroule dans un univers médiéval où le métal n'a pas été découvert. Grâce à l'homme de la montagne d'argent, les hommes ont découvert la symbiose, la possibilité de s'unir à des animaux, pour simplifier leur vie quotidienne. Ainsi les animaux vivants accomplissent des tâches très variées comme fournir des boissons pour les lézabitures, tenir les portes pour les cragonds ou balayer les maisons pour le fluff balayeur. Certaines espèces sont réfractaires à la symbiose et c'est une fois mortes qu'elles se montrent utiles à la communauté dans la fabrication d'objets ou de vêtements. Le Milieu d'origine : Ce sont les différents climats que l'on peut rencontrer, à savoir : Calotte glacière, Caverne (Atout infravision conseillé), Désert, Eau salée, Eau douce (pour ces deux milieux on entend vie sur de petits îlots, sur des villages sur pilotis ou sur de vastes embarcations), Forêts de conifères, Forêts tempérées, Jungle, Marais, Montagne, Prairie, Savane, Toundra et Ville. L'origine est surtout là pour permettre de mieux visualiser un personnage, de lui attribuer un 'look' plus sauvage, plus discret ou plus coloré. Par exemple : il ne fait aucun doute qu'un individu vivant sur la banquise sera plus résistant et 'rustique' qu'un second habitué à la douceur et à la richesse d'une ville. Les Castes : Chaque personnage appartient à une caste qui définit ses obligations, ses habitudes, ses tendances vestimentaires. (...)
Que cela reste toutefois limité, pour ne pas tuer toute envie créative chez les joueurs. L'artisan : Il achète des animaux au chasseur, les tue sans douleur pour se procurer de la viande ou des matières premières qu'il transforme avant de les revendre au marchand. (...)
L'aventurier : Sans véritable appartenance, un jour lui a pris l'envie de voyager... Le chasseur : Premier maillon du triptyque commercial, le chasseur capture des animaux pour les dresser ou les vendre à l'artisan. Ce sont les premiers hommes a avoir pratiqué la symbiose. Le chevalier : A l'origine créé par et au service des gardiens, il sert maintenant indifféremment, si la cause lui convient et correspond à ses aspirations, nobles et gardiens, voir de riches marchands. Le chevalier est souvent un solitaire qui goûte peu les relations avec les autres humains. Le gardien : D'allure sobre, doté de pouvoirs mentaux, le gardien est par définition un être sage et juste. Il est en principe conseiller auprès des seigneurs ou à la recherche d'un savoir perdu. Le marchand : Il revend avec une bonne marge ce que lui a vendu l'artisan, ce qui explique ses habits riches et exubérants. (...)
Mais il est toujours possible de leur trouver une bonne raison de partir. Caste Argent de départ : Artisan 2d6 eo. Aventurier 1d6 eo. Chasseur 1d6 eo. Chevalier 1d6 ea. Gardien 1d6 ea. Marchand 3d6 eo. Noble 1d6x10 eo + des biens. Soldat 1d6 eo. Troubadour 1d6 eo. eo : escarnais d'or. (...)
ea : escarnais d'argent 1 eo = 10 ea = 100 ec. ec : escarnais de cuivre. L'escarnais est la monnaie bavante et rampante employée à Animonde, un escargot très rare que l'on trouve dans des cavernes. Ils sont de couleur or, argent ou cuivre et mangent beaucoup de salade (mais bon, on peut espérer un petit profit après les accouplements). (...)
Un personnage à l'apparence neutre ou négative choisira de faire peur. Les autres préférerons la compétence Supplication. Séduction - Ame : Pour séduire un autre individu (du sexe opposé en principe mais bon, ayons l'esprit large) et pouvoir ainsi modifier le niveau de relation (voir paragraphe 'Séduction'). Supplication - Ame : Pour éviter un combat douloureux ou pour mettre fin à une discussion qui traîne, il est toujours possible d'indisposer ses opposants. Un personnage à l'apparence neutre ou positive va jouer sur la corde sensible pour faire pitié. Les autres choisirons la compétence Intimidation. Symbiose - Ame : Compétence qui permet d'entrer en contact télépathique avec un animal pour lui proposer et finaliser une association nommé symbiose (voir paragraphe 'la Symbiose'). Cette compétence est également utilisée pour forcer une créature en symbiose à accomplir quelque chose qu'elle refuse de faire, soit par crainte soit parce que cela n'était pas prévu dans l'arrangement initial (voir paragraphe 'la Symbiose'). L'Apparence : Caste Apparence de base : Artisan 0 Aventurier 0 Chasseur 0 Chevalier -2 Gardien +1 Marchand +1 Noble +1 Soldat -1 Troubadour +2. L'apparence (APR), c'est la beauté, le charme, l'impression qu'une personne fait sur son entourage. A la création, elle dépend de la caste mais peut être modifiée par des Atouts ou des Handicaps. Par exemple : Charismatique donne un +2 en Apparence et Cicatrice un -1. En cours de jeu elle sera améliorée par des vêtements seyants, et diminuée par le port d'armes visibles à l'aspect souvent désagréable, de protections efficaces certes, mais fort inélégantes. (...)
Pour toutes les castes autres que Noble, le niveau social d'un individu dépend de l'apparence avec : Modificateurs de caste : Marchand et Chevalier, +1. Pour le Noble, le niveau social vaut 1d8 + 4 (Ce niveau peut aussi être choisit arbitrairement, à vous de voir). (...)
Marquis(e). Duc et Duchesse. Prince et Princesse. Seigneur et Dame. Roi et Reine. +1 en Communication et Séduction et -1 aux actions physiques. +2 en Communication et Séduction et -2 aux actions physiques. +3 en Communication et Séduction et -3 aux actions physiques. +4 en Communication et Séduction et -4 aux actions physiques. La Paix Intérieure : Caste Paix Intérieure de départ : Artisan Aventurier Chasseur Chevalier Gardien Marchand Noble Soldat Troubadour +1 0 0 -1 0 +1 0 0 +2. La paix intérieure (PI) représente l'humeur d'un individu, son bien-être. Elle s'échelonne de -4 à +4. (...)
Le Contrôle Maximum : C'est le nombre maximum de créatures que peut contrôler une personne. Il vaut Symbiose. Exemple : 4 animaux pour d4, 6 pour d6... 12 pour d12... 14 pour d12+2. Les Nouveaux Atouts : Atout Prérequis Effet : Amitié A Le personnage possède un ami (rang héroïque) qui peut agir si besoin Amour N Particulièrement doué pour l'amour physique, le personnage et sa partenaire gagne +1 supplémentaire lors du gain de PI Apparence de la mort : A, Ame d8 Donne l'apparence de la mort, -4 en Perception et -2 en Soins pour s'en apercevoir. Aura de terreur A, Chevalier +4 en Intimidation. Chute N, Agilité d8 Réduit de moitié les dommages occasionnés par une chute ou un saut raté. (...)
d8 Permet de savoir si un interlocuteur est sincère avec un jet de communication réussi Discours N, Noble Permet d'améliorer un discours pour qu'il frappe +2 en Communication Dressage N Avec le temps nécessaire, permet de dresser un animal Elasticité* N, Agilité d8 Le personnage peut passer par de petites ouvertures et peut se défaire de ses liens avec un jet d'Agilité réussi Energie ultime V, Ame d8 Lorsque la PI passe en négatif ou si le personnage est incapacité, il peut pendant 10 rounds faire tous ses jets à +2 puis il tombe dans le coma (Jet de Vigueur à -4 sans bonus pour en sortir) Evaluation N, Marchand ou Artisan Permet d'estimer précisément la valeur d'un objet avec un jet d'Intellect à +2 Flatterie N Savoir passer la brosse dans le sens du poil, +2 en Communication Infravision* N, Perception d8 Permet de voir les créatures à sang chaud dans l'obscurité Insensible A, sauf Soldat et Chevalier Diminue de 1 le nombre de points de PI perdus Langage de combat N, Soldat ou Chevalier Langage simplifié et rapide utilisé par les combattants et hermétique aux autres castes Langage de Guilde N, Marchand ou Artisan Langage simplifié et rapide utilisé pour les transactions et hermétique aux autres castes Langage des Fleurs N, Noble ou Troubadour Langage poétique utilisé pour les joutes oratoires et hermétique aux autres castes Leader V +1 aux jets des troupes sous ses ordres Lire sur les lèvres N, Perception d8 : Permet de lire sur les lèvres d'une personne bien visible avec un jet de Perception réussi. Manufacture N, Artisan Au choix : armes, vêtements ou objets. (...)
Toute personne assistant à la scène perd 2 points de PI Rappel : N pour novice, A pour aguerri et V pour vétéran. Certains atouts des règles de Savage Worlds ne sont pas adaptés pour Animonde : As (Ace), Bidouilleur (Mr fix it), Bricoleur de génie (Gadgeteer), Champion (Champion), Dégaine rapide (Quick Draw), Drain d'énergie (Soul drain), Escrimeur (Florentine), Guerrier sacré/maudit (holy/unholy warrior), Lien animal (Animal bond), Lien mutuel (Common bond), Maître des animaux (Beast master), Mentaliste (Mentalist), Noble (Noble), Rock and roll, Tireur d'élite (Marksman). Pour tous, à la place de Charisme il faudra comprendre Apparence. Les Nouveaux Handicaps : Handicap Type Perte de PI Effet : Aversion envers les animaux : M, m mineur pour une famille (oiseau, félins...), Majeur pour tous les animaux, -4 en Symbiose. Boulimique m Le personnage a toujours envie de manger et plutôt deux parts qu'une cela se remarque à son physique enrobé. Cicatrice m Elle lui barre le visage, -1 en Apparence. (...)
Dandy m Habillé de façon excentrique, le personnage ne veux pas se salir +1 en Apparence mais -2 en Discrétion. Désagréable m Le personnage ne se retient pas pour faire des remarques acerbes -2 en Séduction et Communication. Kleptomanie m -1 Le personnage ressent un besoin incontrôlable de voler. (...)
Paranoïa M -3 On lui en veut, on complote dans son dos... et il réagit souvent de façon violente, -4 en Communication et Séduction. Tueur psychopathe M -3 Le personnage ressent régulièrement (tous les 2 jours environ) le besoin de tuer (jet d'Ame à -4 pour résister à cette envie). (...)
Galant m Le personnage a un faible pour les gens du sexe opposé, il lui est difficile de leur faire du mal (-2 pour les frapper). Impuissant m -1 -4 en séduction si le handicap est connu. Mentalement fragile m Double les pertes de PI. Misogyne ou misandre m Le personnage est persuadé que les gens du sexe opposé lui sont inférieurs, -4 en Séduction et -2 en Communication avec ces personnes. Muet m -2 en Séduction et -4 en Communication. Naïf m Le personnage croit tout ce qu'on lui dit, il résiste difficilement aux tentatives de Séduction (Jet à -2). Obsédé sexuel M Il ne peut pas résister à 'l'appel' du sexe opposé et doit faire un jet d'Ame à -4 pour se retenir de passer à l'acte. -4 en Séduction et -2 en Communication. +1 en PI s'il parvient à ses fins. Pensif m Le personnage est toujours dans la lune, il agit en dernier au premier round des combats. (...)
Phobie * M -1 en PI chaque fois qu'il est confronté à sa phobie. Réservé m Le personnage n'ose pas prendre la parole, -2 en Communication et Séduction. Responsabilité M Le personnage est responsable d'un individu faible (novice) qui se met fréquemment dans des situations problématiques. Rappel : M pour handicap majeur et m pour handicap mineur. Certains handicaps des règles de Savage Worlds ne sont pas adaptés pour Animonde : Deux mains gauches ( All thumbs), Suicidaire (Death wish). Pour tous, à la place de Charisme il faudra comprendre Apparence. * Phobies : Acrophobie Hauteurs Thanophobie Mourir Démophobie foules (200 et plus). (...)
A la création ils possèdent gratuitement l'atout Pouvoir, 10 Points de pouvoir (PP) et choisissent trois pouvoirs. Arrêt de symbiose : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : rompt la symbiose avec un jet réussi contre l'Ame. Détournement de symbiose : Rang : Novice; Coût : 4PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : le gardien entre en symbiose avec une créature qui était jusqu'alors liée à une autre personne, avec un jet réussi contre l'Ame. Dialogue mental : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : le gardien parle par télépathie à une personne (qu'il peut ne pas voir) qui peut lui répondre de la même manière. Interception de dialogue mental : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : permet de suivre un dialogue mental en cours entre un autre gardien et un individu. Lire les pensées : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : 3/1r Effet : le gardien permet de connaître les pensées en cours d'une personne visible. Mémoriser : Rang : Novice; Coût : 2PP; Portée : soi-même ; Durée : instantané Effet : le gardien peut se remémorer quelque chose qu'il a vu. Si cet événement est très lointain il peut avoir un malus. Changer les niveaux de relation : Rang : Aguerri; Coût : 4PP; Portée : IntellectX2; Durée : permanent Effet : modifie le niveau de relation d'une personne pour une autre, de un niveau à chaque tentative. On peut ajouter un niveau ou en retirer un. Détournement de contrôle : Rang : Aguerri; Coût : 2PP; Portée : IntellectX2; Durée : 3/1r Effet : le gardien prend provisoirement le contrôle d'une créature qui n'est pas en symbiose avec lui pour l'obliger à faire ce qu'il désire. Hypnose : Rang : Aguerri; Coût : 2PP; Portée : toucher; Durée : 3/1r Effet : le gardien peut hypnotiser un patient consentant et peut alors 'voir' les dernières choses qu'il a accomplies. Protection : Rang : Aguerri; Coût : 4PP; Portée : soi-même; Durée : 3/1r Effet : le gardien ferme son esprit à tous les pouvoirs qui l'agresse. Télépathie : Rang : Vétéran; Coût : 4PP; Portée : 100m; Durée : instantané Effet : le gardien peut convaincre une personne de faire quelque chose qui n'est pas en complète opposition avec ses valeurs. Jet opposé à Intellect à -4. Vision : Rang : Vétéran; Coût : 4PP; Portée : 100m; Durée : 3/1r Effet : permet de voir ce qui se passe dans un rayon de 100m, même dans d'autres pièces. Les Règles : La Symbiose : Il y a longtemps, avec l'aide de l'homme de la montagne d'argent, les humains chasseurs en tête, ont appris le pouvoir de communiquer et d'entrer en symbiose avec les animaux. Lorsqu'une personne décide de s'associer avec une créature elle doit tout d'abord entrer en symbiose pour discuter. Les deux partis définissent les termes de leur association : que devra faire l'animal et que donnera l'humain en échange. S'ils arrivent à un accord, l'humain doit alors finaliser cette symbiose en faisant un second jet qui prendra en compte un éventuel malus/bonus de symbiose propre à chaque animal. Certains animaux doivent avoir été préalablement dressés, d'autres non (voir également le document sur les créatures). 1d6 Effet : 1 - 3 L'animal fait la 'grève' pendant 1d6 heure, il boude. 4 L'animal fuit pendant 1d6 heures puis revient en faisant bien comprendre qu'il 'pardonne'. 5 La symbiose est rompue définitivement et l'animal fuit. 6 La symbiose est rompue et l'animal attaque pour se venger. Si un animal se sent mal-aimé, maltraité ou délaissé au profil d'une autre créature, ou lorsque le propriétaire d'un animal veut l'obliger à faire quelque chose qui n'était pas initialement prévu, il faut faire un jet de symbiose pour contrôler la créature (avec un malus/bonus propre à chaque créature). Si le jet est réussit l'humain parvient à ses fins et tout rentre dans l'ordre, s'il échoue on utilise la table ci-contre. Niveau de relation (NR) Relation : -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 Haine Inimitié Antipathie Mauvaise impression Indifférent Bonne impression Sympathie Amitié Amour. Les Niveaux de Relation : Chaque personnage va nouer des relations avec les autres membres du groupes. A la première rencontre le joueur va devoir choisir un NR de façon cohérente. (...)
Ce NR va ensuite évoluer en fonction des agissements de chacun, soit par obligation lorsque des grands séducteurs sont présents au sein du groupe (voir paragraphe 'Séduction'), soit par des choix personnels. Ces déclarations et modifications de NR peuvent se faire à couvert, les sentiments étant souvent des choses qu'on hésite à avouer. (...)
Par contre le soldat qui vient pour la troisième fois de vous plumer au jeu devient vraiment antipathique (-2). Le niveau de relation va permettre le miracle de l'amour (ou de la haine). En effet lorsque de grands sentiments lient deux individus il est possible que l'un deux interfère dans la vie de l'autre. (...)
Lors d'âpres négociations entre marchands, les deux possédant certainement la compétences on fera un jet opposé en Communication, toujours en tenant compte de l'Apparence de chacun et éventuellement en s'imposant des difficultés. La Séduction : Un fois par jour et par personne, un séducteur peut tenter de charmer une personne et de modifier le NR qu'elle a à son encontre. Il fait un jet de séduction opposé à l'Ame en tenant compte de son Apparence et du NR de la victime pour lui : Séduction + Apparence + NR de la victime S'il échoue il ne se passe rien mais s'il obtient 1 sur son dé c'est un échec critique et c'est lui qui est séduit si le jet d'Ame de la victime est réussi. Il doit alors augmenter son NR avec la victime de 1. Exemple : Armand ayant d8 en Séduction et une apparence de +3 décide de charmer Amelina. Celle-ci à un NR de -1 pour lui (il l'agace ces jours-ci). (...)
Elle n'augmente donc pas son NR et peut continuer à lancer sans complexe des phrases assassines sur son compagnon. Bien entendu rien n'oblige les joueurs a passer par la séduction pour monter les NR qui les lient car certains pourraient mal apprécier de se faire forcer la main. (...)
* ne permet pas de passer à plus de +1 en PI ** ne permet pas de passer à plus de +2 en PI Par repos on entend un vrai repos dans un bon lit, pas une nuit avec des tours de garde, des interruptions dues à des visites galantes ou des agressions. On considère qu'il y a charnier dès que cinq créatures (hommes ou animaux) sont retrouvées massacrées en un même endroit. Lorsqu'un personnage a une PI négative, il devra à chaque fois qu'il perd un nouveau point tirer un d10 sur la table suivante. (...)
1d10 Effet durée : 1-4 5 6-7 8 9 10 Tristesse : il est dégoûté de la vie, ne s'intéresse plus à rien, il est démotivé (tous ses jets à -2) Peur : il gagne une phobie provisoire Il acquiert provisoirement Folie passagère (voir handicap du même nom) Retraite : le personnage recherche la solitude et veut vivre en ermite Rage meurtrière : le personnage devient violent et acquiert provisoirement l'atout Energie ultime Le personnage devient suicidaire 1d6 mois 1d6 heures 1d6 jours 1d6 ans 10 rounds 1d6 heures. Règle optionnelle : La paix intérieure peut également être modifiée par les niveaux de relation. Si un personnage passe en PI négative : · ceux qui ont un NR de +3 et +4 avec lui perdent 1 en PI. (...)
Si un personnage passe à +4 en PI : · ceux qui ont un NR de +3 et +4 avec lui gagnent 1 en PI. · ceux qui ont un NR de -3 et -4 avec lui perdent 1 en PI. Le chevalier, peu attaché aux relations humaines, ne devrait pas être concerné par cette règle. Evolution de l'Apparence : L'apparence de base sera modifiée par ce que porte le personnage, que ce soit ses ou ses armes. (...)
Adapté à cet usage. Les Bons Points : Un personnage peut choisir d'utiliser ses Bons Points pour l'un des animaux qui l'accompagne. Il peut également les donner à une personne avec laquelle il a un niveau de relation élevée (+3 ou +4). Les Combats : L'Initiative : A l'aide d'un jeu de cartes ou pour les réfractaires 1d20 (20 correspondant au Joker). (...)
En cas de succès le personnage a +2 à la prochaine action contre la victime intimidée. Avec un degré ou plus la victime passe en plus en état de choc. Exemple : le chevalier Grandlys a d8 en Intimidation et -4 en Apparence (la chitine à pointes c'est vraiment laid) et décide d'intimider le malheureux voleur qui voulait lui dérober son sac. (...)
N'est pas en vente libre. Bouclier (bois, carapace ou chitine) : + 2 à la Parade : Les présentes règles utilisent le système Savage Worlds. Savage Worlds est copyright 2003, Great White Games. Cette conversion n'est pas un produit officiel autorisé par Great White Games et n'a aucun lien avec celle-ci. Pensez à consulter le site http://www.greatwhitegames.com/ et la rubrique Savage Worlds du SDEN. © Animonde est un jeu créé et édité par CROC. © Merin 2005 pour le texte et les illustrations. Pour une utilisation complète ou partielle du présent document à des fins commerciales merci de contacter les auteurs respectifs.