JdRP Aides de Jeu : Artefact : Le guide des objets magiques
Le Monde des Ténèbres comporte de nombreux objets magiques : les mages enchantent des reliques, les Loups Garous créent des talismans, les vampires thaumaturges s'amusent à placer des pouvoirs dans des artefacts. Et ce ne sont pas les seuls .... les objets qui sont présentés ici apparaissent de manière ponctuelle dans des suppléments liés à Vampire principalement. Nous avons décidé de les regrouper suivant certains thèmes qui nous semblaient intéressants, C’est donc pour cela que je me suis décidé à faire cet article, qui présente en détails une série d’objets magiques que j’ai trouvé spécialement pour mes joueurs. Afin de préserver un certain équilibre, et pour éviter le gros-billisme à outrance, je vous conseillerais de limiter le plus possible ces objets dans votre univers. Même les artefacts les plus communs sont extrêmement rares, difficilement trouvable, et déclenche invariablement l’envie et la jalousie de tous ceux qui n’en possèdent pas. Dans mes parties, je ne laisse les joueurs s’emparer d’artefact qu’à la suite de longues et dangereuses missions. Bien entendu, il va sans dire que le niveau de rareté de ces objets est tel qu’il est pour ainsi dire impossible que deux exemplaires d’un même artefact soit en possession d’un ou plusieurs personne(s) d’une même coterie. Ecrit par SOARES Damien et Les litanies de sang. Illustrations intérieures : Les litanies de sang. Directeurs artistiques : SOARES Damien. Mise en page : SOARES Damien. Maquette : SOARES Damien. (...)
Alors comme ça, tu as soif de la connaissance des anciens ?... Alors tu as frappé à la bonne porte... » Armes magiques : Les armes magiques... vaste sujet, faisant scintiller l’oeil de nombre de joueurs. Nous avons regroupé ici des armes aux propriétés magiques, regroupées suivant leurs origines. Armes mythiques : Lames de Damas : Au delà des armes de Damas traditionnelles, et exceptionnelles, certains forgerons donnent des capacités magiques à ces armes. Une attaque supplémentaire par tour, Dextérité+Mêlée pour briser des flèches en plein ciel (-1 succès pour la flèche par succès). De tels projectiles sont instinctivement perçus par le porteur de la lame. On dit que ces épées ne peuvent retourner au fourreau sans goûter le sang. Elles sont fabriquées avec du Fer d’étoile (météorite), et lors du rituel de forge doivent être trempées dans les entrailles d’un non-croyant. [Book of storyteller’s secrets p90-94] Weyland Wyrcan L’épée issue des forges de Weyland (Scandinavie, on ne sait qui il est, ce qu’il est, mais fait partie des mythes), ayant souvent la forme d’une épée longue. Chaque épée a un nom traçant sa destinée (la haineuse, la mordante etc.), et porte sur sa lame des motifs dus à la forge. L’arme est incassable, les gemmes incrustées dans la garde ne peuvent être extraites. (...)
Elle ne tolère d’être prise en main que par des personnes compétentes (2 ou plus en mêlée) ou bien fuit la main et la perce, causant 2 aggravés et absorbant 2 Sang. +2 Dés (ou plus) en attaque et aux dommage, peut briser les armes adverses sur Force+Mêlée SR6 (2 succès). L’arme chante en combat. Elle absorbe le sang du porteur (Réserve de 5 ou plus) et l’utilise, suivant les désirs du conteur, pour donner 1 en Célérité (ou plus). A 0; elle absorbe à nouveau le sang du porteur, et peut développer un lien de Sang avec lui (!!). [Book of storytellers secrets p90-94] Armes vampiriques : Douloureuse Morsure : Caractère Sadisme et cruauté, sacrifice et meurtre, la Douloureuse Morsure aime se repaître de la vie d’autrui (minimum, une fois par semaine). Elle sort de son fourreau uniquement pour lacérer, trancher, décapiter. (...)
Un succès suffit. Elle te possède alors pendant une scène). La Douloureuse Morsure représente trois objets : l’épée, le fourreau et la couverture. Le célèbre artisan forgeron Isamu HARUJIRO est le créateur de cette magnifique lame maléfique. Sous la forme d’une épée, la garde est en ivoire de couleur rouge sang. La lame semble avoir servi et des traces de sang caillé subsistent. La lame est brillante et immaculé lorsqu’une autre personne que toi la dégaine. Elle voit alors un paysage du Yomi, fait de flammes et d’un ciel rouge sang. Des silhouettes semblent se contorsionner de jouissances et se débattre de souffrances sur une terre aride, boueuse et gluante. (...)
L’autre face représente le couple torturé sur un fond blanc aseptisé. A chaque fois que tu déplies la couverture, ce n’est jamais la même scène. Pouvoirs de l’épée : Ajoute un succès supplémentaire aux dégâts. Ajoute + 3 à l’initiative. Dégâts : Force + 5. Le pommeau se dévisse et tu peux le remplir de sang (1 point). Le sang se conserve indéfiniment. Procure 2 actions supplémentaires pour frapper ou parer. Afin que tu puisses terrasser tes ennemis, La Douloureuse Morsure t’accorde une protection psychique et physique de 2 points (traduction : la difficulté de toute attaque contre laquelle tu dois résister avec ta Volonté est augmentée de 2. Considères que tu as 2 dés (même pouvoir que la Force d’Ame), uniquement lorsque tu combats avec l’épée. Pouvoirs de la couverture : Ajoute deux dés supplémentaires si tu médites sur le côté bleu. Cette couverture ne peut brûler, elle peut éventuellement te protéger contre le feu, dégâts - 1. (...)
Inconvénients & Malédictions : Lors de ta première attaque, si la cible ne subit pas de blessures (minimum 1), tu devras, après le combat (lorsque tu es soigné et à l’abri), exécuter un petit rituel. Tu dois te mettre à genoux sur la couverture (sur le côté représentant les tortures), réciter une prière de pardon à ton maître et t’enfoncer la Douloureuse Morsure dans l’estomac. (...)
Si la Douloureuse Morsure est sortie de son fourreau pour ne pas combattre (juste être admirée par exemple), tu dois faire le rituel et tu prends 3 niveaux de santé Aggravés. Tu peux les soigner à raison d’un par nuit, à compter de la nuit prochaine. Tu dois être vigilant. La personne ayant pris l’épée sans ton consentement doit réussir un jet sous la Volonté diff. 8 ou attraper un Dérangement (uniquement si elle a observé la lame ou la couverture. (...)
Le Dérangement peut être une dépendance (à la douleur, à une forme d’obscénité orientale). Telle une suggestion et malgré elle, la victime cherche à retrouver ces visions d’horreurs (donc l’épée). Bien sur, les conséquences sont désastreuses pour toi – voir au-dessus). Système des actions supplémentaires : Afin que ton arme te permette d’agir moult fois, tu dois tremper la lame dans le sang chaud d’un humain sacrifié vivant. Un (ou une) humain vierge en bonne santé. La Douloureuse Morsure peut absorber 1D10 points de sang (maximum 2 actions par round). Ceux-ci servent pour les multiples actions et ton katana doivent être rechargée ensuite. L’épée de la perfection Personne ne sait exactement d’où proviennent ces armes, ni comment elles se sont retrouvées entre les mains des assamites. (...)
A chaque fois que quelqu’un la prend en main (qu’il souhaite où non), cette dernière lui suce aussitôt un point de sang, tirant de ce précieux liquide l’énergie nécessaire à l’activation de ses pouvoir durant une scène complète. (...)
Si pour une raison où une autre l’utilisateur de l’arme se voit dans l’obligation de la lâcher ne serais-ce qu’une seconde, le pouvoir de cette dernière cesse aussitôt d’agir. Une fois activées, le pouvoir de l’épée peut enfin entrer en action. L’utilisateur voit alors ses talents d’escrimeur augmenter dans des conditions surprenantes. (...)
Le nombre de 9 pouvant être ainsi transformé en 10 à chaque lancé n’est pas limité, pouvant de ce fait transformer un très bon jet de dés, en jet tout bonnement fabuleux. Epée de Nûl Epée offerte par Drakonstyr à Lantla, afin de la piéger : cette épée devait permettre au démon de venir sur terre, de prendre possession du corps de Lantla, puis de quitter ce corps, libre. Réalisant la menace, Lantla l’empêcha de quitter son corps, et se débarrassa de l’épée, source de pouvoir pour le démon, en la lançant dans le Tigre. L’épée refait surface plus tard, en 806, trouvée par un guerrier musulman, qui meurt au combat. Un dépouilleur de cadavre la trouve, et la vend à l’université de Bagdad. Les sages de l’époque sont incapables de donner sa provenance, mais la suppose récente (elle reste très aiguisée), et la laisse en exposition, puis est perdue dans les réserves du bâtiment. (...)
Il arrive le 1 Juillet 1099 à Jérusalem. Deux semaines après, la ville est détruite par les croisés, le Brujah tué, l’épée est prise comme trophée de guerre. Sir Burder, un pauvre chevalier, hérite de cette arme sans valeur apparente. (...)
La famille de Burder est décimée par la peste au XV ème siècle, et un membre du cercle intérieur Tremere met la main sur l’épée. Elle est alors étudiée à Vienne, mais non utilisée. Un Malkavian, Antoine réussit à s’introduire dans la Fondation de Vienne, se saisit de l’épée par hasard alors qu’il est poursuivi, et tue de nombreux Tremere avec. Nul ne l’empêche de sortir, ou nul ne veut. Il fuit vers les USA. L’épée fait Force+5 dommages aggravés, donne un succès automatique pour toucher ... [Bloody hearts Diablerie Britain p28] La Salamandre : D’abord quelques notions du symbole que représente la salamandre. (...)
La Salamandre a été forgé dans la roche des volcans. Un esprit du feu (une salamandre ?) Serait « dans « la lame (selon une rumeur). Un vampire peut manier la Salamandre mais pour cela il doit réussir un jet de Courage difficulté 8. Si le jet est réussi : Le porteur peut maintenant combattre avec le malus de +1. (...)
Inconvénients : Le possesseur et les personnes dans un rayon de 6 mètres peuvent avoir un malus de +1 ou +2 pour toutes les actions physiques dont le maniement de l’épée. Un vampire a toujours un malus de +1. Optionnel : En dépensant 1 point de Vigueur, la personne ne craint pas le feu pendant 24 heures. Inconvénient : Le point de Vigueur est récupérable avec des points d’expériences : coût x 5, Le Vampire passe son temps à fuir et ne rien faire d’autres. Fémur de Toomler : On suppose que cette relique vient du fémur de Toomler. Cette arme fait des dégâts aggravés. [The players guide to the Sabbat p153-154] Arc d’ivoire : Arc fait de cendres et d’ivoire. Toute flèche tirée avec cet arc fait des dégâts aggravés aux garous et aux vampires. (...)
Le Clanbook Assamites nous apprend que cette arme a été créée par Al-Ashrad, et est actuellement conservée à Alamut. [The players guide to the Sabbat p153-154] Pistolet Silencieux : Les Assamites désireux d’agir avec toujours plus de discrétion et de précision, créèrent cette arme, à partir de formules magiques qu’ils avaient apprises de la bouche de trèmères ne supportant pas la torture. Etant loin d’être des pratiquants expérimentés, les assamites ne parvinrent pas à concevoir des sortilèges suffisamment puissants pour obtenir le résultat escompté. (...)
Il est à noter que certaines version un peut plus ressente semblent profiter de sortilèges un peu plus puissants réussissant, augmentant de ce fait l’intérêt de cet artefact. Malheureusement aucun signe ne permet de savoir de quelle manière a été enchantée une arme. (...)
On dit qu’elle protège des balles, des lames, du feu, et même qu’elle peut appeler des zombies. [The players guide to the Sabbat p153-154] Archange : Cette épée longue du croisé est celle saint Paule Apôtre. L’épée est finement ouvragée, son pommeau et sa garde sont ciselés d’anges en or, cette relique portant la Vraie Foi (valeur à déterminer par le conteur). Cette relique peut être exhibée à l’envers, tel un crucifix, les règles de Foi s’appliquant alors. Le porteur de la lame reçoit « Volonté de fer ». S’il est croyant (Vraie Foi), elle cause des dégâts aggravés aux baali et permet d’effectuer une attaque supplémentaire contre les Baali (mais avec les pouvoir celeritée, valeren, etc.). S’il prie pour un miracle, ajouter 1 dé à la Foi. L’épée irradie son pouvoir, les vampires le sente. [Hunters hunted p85-86] L’épée « guide main » : Ces épées furent forgé par les trémères, afin de les aider dans la grande lutte qui les opposa (et les oppose toujours) aux tzimisces. Bien qu’a l’origine uniquement destiné aux membres du clan (qui espéraient grâce aux pouvoirs de cette lame combler leur manque de talent au combat), ces épées se dispersèrent au fil du temps, et de nombreuses se retrouvèrent de ce fait entre des mains aussi diverses qu’inattendu. Le joueur doit passer trois tours à réciter les paroles magiques incrustées dans la lame. Ces dernières permettent à l’épée de se délecter d’un point de sang de son porteur, condition sine qua non au déclenchement de son pouvoir, qui durera pendant la totalité d’une scène. Si le joueur est très pressé, il est possible d’activer le pouvoir de l’épée en seulement un tour. Pour ce faire, il faut que le porteur se blesse avec sa propre arme (et prenne ainsi un niveau de blessure non aggravé), qui pourra de ce fait boire directement le sang dont elle a besoin. Une fois activées, l’épée a le pouvoir d’annuler les effets d’un « un » à chaque test que le joueur effectuera pour toucher avec cette arme. En d’autre terme, à chaque fois que le joueur lancera les dés pour toucher avec cette arme, il pourra retirer un dé (un seul par jet) ayant eu pour résultat un. Espoir de lune : Cette épée est celle d’Amaël. Vandal l’a guidé pour qu’il trouve cet artefact dans les montagnes de la Cordillère des Andes. L’épée est assez courte, son teint est assez brillant. Elle cause des dégâts aggravés aux Salubriens et permet d’effectuer des attaques occultes. Les dégâts de l’arme sont aggravés contre les Salubriens. Armes reliques : Epée du croisé : Epée avec une sainte relique, cette relique portant la Vraie Foi (valeur à déterminer par le conteur). Cette relique peut être exhibée à l’envers, tel un crucifix, les règles de Foi s’appliquant alors. Le porteur de la lame reçoit « Volonté de fer ». S’il est croyant (Vraie Foi), les dégâts de l’arme sont aggravés. S’il prie pour un miracle, ajouter 1 dé à la Foi. L’épée irradie son pouvoir, les vampires le sente. A moins de 2m de l’épée, ils suent du sang. Ils peuvent la désacraliser (et se prendre des dégâts) en la saisissant et en tentant de la briser (Force SR8, ou Force+Puissance SR7, 3 succès requis) [Hunters hunted p85-86] Epée de croisé (autre version) : Ces reliques comptent comme objets sacrés quand ils sont brandis par un homme à la Vraie Foi. De plus, +1Dé de dommage par point de Foi. De plus, tout dégât est aggravé, le porteur bénéficie de Volonté de Fer, +1 en Vraie Foi. On dit que l’Arcanum en possède 5, et la Société de Léopold 3. [Halls of the Arcanum p100-102] Dague des épines : Dague forgée par un moine syrien perturbé dans ses prières par des démons, au 6ème siècle. Cette dague contient une épine de la couronne du Christ. Elle donne +3 en Foi, fait des dégâts aggravés (Force+1), quelque soit la Foi du porteur. De plus, toute créature surnaturelle blessée saigne des yeux, de la bouche, des oreilles, et tout autre orifice, causant une perte de 1 Sang. [The Inquisition p88-89] Livres et tomes magiques... ou mythiques : Ces livres jouent un rôle mythique, initiatique, ou tout simplement magique dans le WoD. Note : Les Tomes de magie sont des ouvrages de magie en général, mais où l’auteur a apporté sa contribution, sa trace psychique. Ils ne peuvent être copiés sous peine de perdre leur spécificité. [The red sign] Corpus Hermeticum [Players guide to the Low Clans p57] : 42 volumes écrits par Hermès Trismégiste, et contenant la somme des connaissances anciennes. Euagetaematikon [Road of Heaven p77] : Aussi connu sous le nom de Livre du Sang Eclatant, ce livre est le texte sacré de l’Hérésie Cainite. Il est l’oeuvre d’un prêtre humain, Procopius, qui dirigea un groupe de moine en Palestine en V ème siècle, afin de chasser l’hérésie. (...)
Fragment de Sargon [The Sun has Set : Giovanni chronicles 3 p18-19] : Manuel quasi mythique en Chaldéen, écrit par Sargon, qu’on dit être un mage, ou un vampire, suivant les sources. Ces écrits permettent de décupler les effets thaumaturgiques. Recherchés activement par Malotte et Ambrogino Giovanni, ils ont été trouvés par Malotte, et ont provoqué le Feu de Londres de 1666. (...)
Il contient des sorts permettant l’invocation des morts, animer le corps des vivants, ou en combinant les deux rappeler une âme dans un corps. Les mots du rituel sont disséminés dans le texte, qui est illustré par la morbidité de sa gestuelle. Le sort s’appelle Invocation de l’Eternité, et permet de ressusciter un mort récent, sur un corps intact. Sans la sphère de Temps, le rituel doit être immédiat. Sans Esprit, le corps s’anime, vide. Le SR est de 11, et 20 succès sont nécessaires. (...)
Karavalanisha Vrana [Clanbook Ravnos p16] : Il s’agit d’un poème épique racontant les origines du clan Ravnos. Il fut traduit sous le nom de « Blessures de l’Epée de la Nuit « . Les Ravnos pensent que c’est Zapathasura qui écrivit ce texte. Les évènements décrit sont estimés se passer entre -10000 et -6000 . (...)
Le Signe Jaune (The Yellow Sign) - Le Roi en Jaune [The Red sign p53-67] : Pièce allégorique conduisant nombre de ses lecteurs mages à la folie, au paradoxe, à la Quiétude. Elle est en fait l’allégorie d’un Grand Rituel (au sens thaumaturgique du terme). On trouvait le livret de cette pièce à Paris, au début du siècle. (...)
Robert Chambers a mis au jour cet ouvrage, l’a monté pour en faire « le Roi en Jaune », qui est en fait une image de ce que fait le rituel du Signe Jaune. Le titre reste mythique, comme protégé, et on a du mal à le trouver. Quiconque met la main sur ce bouquin devient fou. (...)
Par heure de lecture, Volonté SR9 pour ne pas s’identifier à un des personnages du Livre (SR6 pour les mages). Volonté SR9 pour en comprendre le but (SR4 si sphère d’Intellect). Le rituel d’invocation est de SR6, ou 9 si l’invocateur n’a pas de sphère d’Esprit. Si le rituel marche, le Messager apparaît. Si un jet a été un échec critique (à la lecture, au rituel), le messager apporte la damnation. Vigueur+Survie SR9 pour ne pas mourir, voir disparaître totalement s’il n’y a pas de témoin. Si le jet est réussit, seule la folie subsiste. Si le rituel est un succès, le messager offre la possibilité de lancer un rituel avec un Arête de 6, et une sphère à 6 au choix. Chaque succès au delà de 5 succès permet de lancer une routine nécessitant 3 sphères à 5, comme si on avait 6 en Arête et 6 dans chacune de ces sphères. Après apprentissage, lecture ou rituel, le livre disparaît. Le Singe Rouge [The Red sign p53-70] : « Copie » du Signe Jaune, prenant cette fois comme cadre la société vampirique. (...)
Elle aurait été écrite par un Français ou des Malkavian. Le livre décrit une transcendance vampirique. Il constitue le Rituel du Signe Rouge. Le rituel du Signe Rouge, édition Sussex,, nécessite Arête 3 ou plus, Vie à 4, Esprit à 2. Le rituel est une variante d’invocation à l’éternité du Ex Libris Necro. SR11, Vie 5, Matière 2, Prime 2, Temps 2, Esprit 2. 10 succès sont nécessaires. De plus, ce rituel semble faire appel à une 10ème sphère, qui toucherait à l’Avatar et à sa nature. Selon les légendes le texte prendrait plusieurs formes : couverture écarlate, pages jaunes écrites en rouge. Le texte aurait été dispatché par 5 cabalistes, qui auraient gravés 5 pierres avec les mots du rituel. Seul un membre de la conspiration sait où se trouvent les 5 pierres le rituel aurait été copié sur un disque dur crypté, impossible à copier le livre est entièrement blanc, un esprit très puissant ne révèle le texte qu’après qu’on ait répondu par écrit à ses questions sur la vie et la mort, et sur les vampires. le texte est mal tapé sur une vieille machine à écrire. Les fautes donnent des indications sur le rituel. le texte aurait été écrit à 4 mains, par 4 points de vue ésotérique très différents, rendant impossible la compréhension. 20 semaines d’étude sont nécessaires pour comprendre le texte : il décrit un Haut Rituel, permettant de ramener à la vie. Chaque participant doit connaître le rituel, sauf celui sur qui il est lancé. Les résultats possibles pour ce rituel sont : un parangon d’humanité, un homme avec 10 en humanité, et des compréhensions supérieures du monde qui l’entoure (avec le comportement allant avec) un wydderslaint, un être à l’avatar corrompu une coquille sans esprit. Le tomes de Discipline : Ces livres rares et précieux contiennent toute la sagesse caïnite depuis la nuit des temps et dévoilent les secrets du Sang qui donnent accès à un pouvoir immense. Chaque tome porte le nom d’une discipline donnée et, selon la légende, il en existe un pour chaque groupe de disciplines. (...)
Les mages humains ont rédigé les Parchemins des Apanages qui réveillent temporairement la puissance humaine, tandis que, de leur côté, les alchimistes vampiriques ont mis au point les Parchemins des Disciplines (connus également sous l’appellation « Parchemins du Sang ») qui révèlent aux Caïnites les arcanes de disciplines puissantes. Les parchemins permettent d’utiliser le pouvoir qu’ils décrivent une seule fois. (...)
Les parchemins décrivent des sorts de niveaux 1 à 5. Tabula Smaradigna (ou tablette d’Emeraude ou Smaragdine ) [Players guide to the Low Clans p57] Ces tablettes sont censées porter l’essence de la pensée hermétique, en 13 phrases. Alexandre le Grand les auraient prises sur le corps d’Hermes Trismégiste, à Hébron. Objets enchantés divers : Certes, on a indiqué objet ADD... c’est un fourre tout, comprenant des objets utiles, magiques, voir dont le seul but est d’optimiser un personnage. A manipuler avec précautions donc, pour ne pas tomber dans le n’importe quoi... Anneau des fées : Anneau d’argent de plusieurs fils entremêlés. Cet anneau permet d’être bien vu des fées, mais les attire aussi quand elles ont des problèmes. De plus, +2SR à tout jet de glamour des fées contre vous. [Halls of the Arcanum p100-102] Anneau du griffon : Cette boucle d’oreille pousse un petit cri d’oiseau dans l’oreille du porteur en présence d’un vampire à moins de 3 mètres [Hunters hunted p85-86] Corde de soie : Cette corde de soie est placée autour d’un périmètre. Quiconque pénètre ce périmètre provoque le déclenchement d’un rituel prédéterminé. La corde est capable d’encercler une zone de 7m de diamètre. [Hunters hunted p85-86] Cristal de Kaiphurr : Ce cristal de quartz semble argenté. (...)
Toute personne utilisant une Numina Psychique voit son niveau effectif augmenter de 1, en méditant sur ce cristal (Méditation+Esprit) [Hunters hunted p85-86] Griffes du Garou : Dague provoquant des dégâts aggravés aux vampires. De plus, exposée à la pleine Lune, elle révèle à son possesseur toute présence de vampire. [Hunters hunted p85-86] Griffes de Satan : Certaines rumeurs disent qu’il y aurait 5 de ces reliques. (...)
Matrices : permettent de mieux se concentrer (-1SR sur les jets de pouvoirs psychiques) Inhibiteurs : ces pierres augmentent les SR des pouvoirs psychiques contre le porteur de 1 [Halls of the Arcanum p100-102] Vathi : Possédé par le druide Cathbad, ce sont 24 têtes coupées avec un chaudron de sang au centre. Les têtes sont aussi fraîches que le premier jour où elles ont été coupées, et ne perdent pas de sang. On peut parler aux têtes, qui à tour de rôle répondent et servent pour la divination. Les têtes ont été dispersés. Le Cappedocien Kylon en possède 13. Pour prophétiser, le rituel de tarbfeis ou « rêve du taureau » doit être lancé. Le chaudron de sang (qui contient du sang de taureau entre autre) est mélangé dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et un chant lancé rythmiquement par l’utilisateur. Esprit+Occulte SR 7 si sang animal pur, 6 si du sang humain est ajouté, 5 avec du sang de vampire. Les succès donnent la précision de la prophétie. [Book of storytellers secrets p90-94] Objets enchantés par des vampires : Sont regroupés des objets ici dont l’existence est prouvée, et le lien avec la thaumaturgie vampirique certain. Ces objets sont plus courants que leurs équivalents vampiriques de la section mythique. Anneau de sorbier : Anneau tout simple en bois. Sur un mot de commande, il s’allonge et prend la forme d’un pieu. Il est alors utilisable avec mêlée ou Bagarre (au choix du joueur). L’anneau s’active par 1 Sang, ou 1 Volonté.[ The storytellers hanbook p139-141] Anneau de sang : Cet objet est formé d’une étrange pierre rouge, ressemblant à une immense perle de sang, accroché à un anneau en argent. Personne ne sais d’où vient cet anneau. En fait à l’heure actuelle personne ne sait même où il se trouve. Plusieurs vampires seraient d’ailleurs activement à sa recherche. Il est dit que celui qui possèdera cet anneau verra ses capacités décuplés. Au fil des temps, la légende entourant cet anneau à enflé dans des proportions extraordinaires, à tel point que certains pense (surtout ceux qui sont à sa recherches) que cet artefact enfermerais l’ensemble des pouvoirs d’un antidéluvien. Bien qu’étant extrêmement puissant, les pouvoirs véritables de l’anneau sont bien moindres. En fait l’anneau à la capacité de donner deux points supplémentaire de célérité (où célérité niveau 2 si jamais le porteur ne procède pas cette capacité). Ces deux points de célérité supplémentaire ne sont pas « contenus » dans le sang du vampire. Il permet donc à ce dernier de dépasser le niveau maximum de célérité fixé par sa génération. Anneau Maël le sombre : Cet anneau a été fait par un Lasombras ; elle arbore une teinte noir rouge et a un effet troublant quand on la porte. De la noirceur des abysses, le lasombra peut en sortir un bras des abysses supplémentaire. Le même que les bras classiques. Le lasombra grâce à cette anneau peut faire apparaître des bras d’Ahriman supplémentaire (donc mini 2).(Voir bras d’Ahriman ). Bâton d’argent : Bâton de 60cm de long, entièrement en argent, recouvert de runes. De nuit, si un peu de Lune est visible, le possesseur peut dépenser 1 Volonté, et inflige alors Force+3 dégâts aggravés aux Garous. Avec 2 Volonté, il peut lancer un éclair lumineux faisant 3 dés aggravés à un garou, jusqu’à 30m (Dextérité+Occulte pour toucher) [The storytellers hanbook p139-141] . Bouclier de saint Jean « Wynebgwrthucher » : S’est un écu finement ouvragé don l’image de la vierge marie est ciselée (en or). Foi à 0/1, toutes les personnes qui voient le bouclier doit faire un seul teste Diff. 8 (une réussite nécessaire), pour pouvoir l’attaquer. (...)
Wynebgwrthucher Parade Malus de Touché Force min Bouclier 4 +2 3. Bougie flamboyante : Cette bougie de 30cm ne fond pas si on l’allume. Si on laisse 1 Sang tomber sur la flamme, elle flamboie, provocant une frénésie de peur chez tout vampire présent (SR6 pour résister). Seul le vampire donnant le sang ne subit pas l’effet. La bougie perd 15cm lorsqu’elle est utilisée ainsi. On peut restaurer sa taille initiale en la plongeant dans 25kg de graisse bouillante.[The Vampire players guide p193-194] cape des lasombras : Cette cape a été faite par les lasombras ; Elle arbore une teinte noire. Elle donne à celui qui l’utilise un points supplémentaire en obtenebration (où obtenebration niveau 1 si jamais le porteur ne procède pas cette capacité). Ces deux points de obtenebration supplémentaire ne sont pas « contenus » dans le sang du vampire. cape de Shamaël : Cette cape a été faite par les Trémières ; elle arbore une teinte gris rose et a un effet troublant quand on la porte. Elle donne à celui qui l’utilise un niveau supplémentaire en Auspex, mais son porteur commence également à faire des rêves étranges dans lesquels il semble couler. En réalité, la cape est faite en peau de vampire, et pour qu’elle ne tombe pas en poussière, le caïnite à qui appartient cet épiderme doit être gardé ‘ vivant ‘ sans possibilité de régénérer la peau qui manque. C’est pourquoi il est maintenu, avec un minimum de sang pour nourriture, dans une cuve remplie de formaldéhyde enchantée par un rituel. Du point de vue de l’intrigue, le personnage qui acquiert la cape se rend lentement compte de sa nature et de ce qu’il a fallu pour la fabriquer. Ceci peut amener les PJ à vouloir libérer le vampire afin de préserver leur humanité. Une autre possibilité est de situer le scénario au moment ou l’objet est en train d’être fabriqué ; un allié des personnages peut avoir été kidnappé pour servir de cobaye à sa création. Casque de Sainte Sophie : S’est un casque de romain, l’image d’un ange est ciselée (en or). Foi à 0/1, ce casque en métal Immunise son porteur contre toute (manipulation mentale, altération visuelle, contrôle du porteur). (...)
Chaque succès indique une nuit de travail, la carcasse est écorchée, fumée rituellement, et chaque succès équivaut à une portion. La chair doit être consommée dans les 2 nuits suivantes: un vampire la mange, et dans les 5 tours, il se transforme en l’animal, jusqu’à la fin de la nuit. Revenir volontairement à sa forme requiert un jet de Volonté SR7. (...)
Un échec indique que le jet ne peut être retenté que la nuit suivante. Pendant le jour, l’animal évite d’instinct le soleil. Si c’est un échec critique, le vampire a perdu sa nature réelle, et reste animal pendant 10-Voie semaines. Il se nourrit alors de sang, sur des animaux que sa forme animale chasse normalement. [The Road of the Beast p76] Crocs du Bersek : Ces crocs font 12cm de long, bien trop longues pour un garou, mais qu’importe. Brandir ces crocs et dépenser 1 Sang chaque tour permet d’attaquer avec +2Dés, et de faire +1Dé dommages, en corps à corps. Tant que les crocs sont activées, on ne peut ni parer ni esquiver.[The Vampire players guide p193-194] Elixir de distillation : Répandu sur un ennemi, cet élixir réduit la génération de la personne touchée, de 1 génération par succès sur Dextérité+Sport. L’effet dure 1 heure par succès. (...)
Pour créer l’objet, un croyant (Voie du Paradis 8+) doit prier une nuit sur l’objet, et transpercer sa peau alors que le soleil se lève (une blessure normale). Voie SR7, chaque succès active le talisman pour 1 jour. Le créateur peut porter l’anneau, mais seulement en réussissant Volonté SR5 chaque tour.[Road of Heaven p76-77] Index du Sire : Ce morceau d’os donne de 2 à 5 dés en plus pour résister aux Frénésies, même si le personnage veut entrer en frénésie.[The Vampire players guide p193-194] . Les yeux de Yorak : Ces objets mystérieux furent créés par le légendaire mathusalem Tzimisce Yorak, qui en a fait cadeau à ses servants. Ils sont faits d’os et de muscles, et au bout d’un petit nerf se trouve un oeil humain ou d’animal. Les yeux peuvent adhérer à presque n’importe quelle surface ; ils agissent comme des caméras de surveillance vivantes en diffusant ce qu’ils voient à leur maître. (...)
Pour que les yeux s’accoutument à leur propriétaire ? De la vitae doit leur être donnée en trois occasions différentes (exactement comme un lien de sang). La symbiose avec son OEil donne au personnage une vision accrue qu’il peut utiliser à son avantage. (...)
L’OEil peut également apprendre des disciplines de base, comme n’importe quelle goule, Occultation, Auspex et Force d’Ame étant les plus typiques. L’inconvénient de ces objets est double. Tout d’abord les jeunes vampires ne sont pas assez puissants pour contrôler parfaitement l’apport sensoriel d’un oeil supplémentaire, et ils ont souvent du mal à le maîtriser (les anciens avec un certain degré de maîtrise d’Auspex, ainsi que les Malkavians, semblent moins affectés par ceci). (...)
Mise devant l’oeil droit, et en fermant le gauche, elle permet de bénéficier du pouvoir de Protean 1.[The Vampire players guide p193-194] Pierre de sang : Le vampire les baigne dans son sang, puis en se concentrant dessus, sait où elles se trouvent. Elles sont pratiquement inconnues dans la Camarilla. [The storytellers hanbook p139-141] Pierre Intérieure : Cette pierre, une fois ingérée, donne 2 points de Volonté à dépenser, au choix du possesseur. Pour la recharger, il faut l’extraire de l’estomac, et la placer au soleil pour une semaine.[The Vampire players guide p193-194] Poche de Sang : Poche faite généralement en intestin d’animaux, qui permet d’avoir 2 points de sang dans sa resserve. Poche sans fond : Ce genre de poche était très employée, il y a de cela quelques siècles, par ceux qui allaient devenir les trémères. Généralement couleur rouge et or, ces poches étaient faites en velours et serti de pierres précieuses. La difficulté du sort nécessaire à al génération de tel artefact était tel que seul les sorciers ayant atteint un certain niveau de maîtrise en possédaient. Ces poches de 15 centimètres de large et 30 de long, ont l’intéressante capacité de réduire grandement la taille des objets étant entrée à l’intérieure. Grâce à cela la poche semble toujours vide et peut de ce fait se plier et se ranger de manière fort discrète. Le nombre d’objet que cette poche peux ainsi porter ne semble pas limité, mais le poids de l’ensemble (le sac ne diminue pas le poids des objets qu’elle contient) ne peut pas dépasser cinq kilos. Au-delà de cette limite, la poche perd aussitôt ses capacités, et craque sous la pression des objets qu’elle contenait et qui reprennent instantanément leur taille originelle, détruisant de ce fait l’artefact. La poche semble faire preuve d’une certaine intelligence, car lorsque l’utilisateur souhaite retirer un des objets rapetissés, il lui suffit de plonger la main dans la poche, et ce dernier vient aussitôt se poser dans la main de son propriétaire. Les objets une fois sorties du sac retrouve instantanément leur taille. Poudre de rigidité : Cette poudre, contenant du sang de Gangrel, est stockée en général dans de petits cylindres. Elle empêche toute transformation si elle est jetée sur une personne, et force même un retour à une force normale. La victime résiste par Contrôle de Soi SR9, et doit avoir plus de succès que ceux pour toucher du lanceur (qui lance Vigueur+Arme à Feu). L’effet dure 4h. [The storytellers hanbook p139-141] Sphinx : Cet artefact est un diadème finement ouvragé. Il est ciselé d’or qui représente une tête de sphinx tenant dans ses deux pattes supérieures un saphirs. (...)
Le personnage perce les défenses psychiques de la cible. Après avoir attiré l’attention de la cible. Le joueur dépense 1 point de sang et fait un jet Apparence + Séduction dif volonté de la cible (mini 5). Le pouvoir met un tour à s’enclencher et il Dure 1 semaine. Le vampire gagne 3 points dans la caractéristique Apparence et acquière l’atout bon mine. Elle donne à celui qui l’utilise un niveau supplémentaire en Présence. Note : Le maximum de point dans une caractéristique est toujours limité par la génération du vampire. Objets spontanés : Ces objets ont la caractéristique d’être apparus de manière spontanée, suite à des émotions fortes par exemple. Croix de Katerina : Possession du Frère Philippe, faite de bois, avec une image très finement sculptée du Christ. Il l’hérite de sa mère, qui meurt de la lèpre, et prétend que des milliers de petites bouches la dévore de l’intérieur. (...)
On peut le séparer de force, et il lui faudra un mois loin de l’objet pour ne pas vouloir le reprendre. Un vampire peut contrer les dégâts, mais s’il est blessé, il ne pourra guérir! Toutes les victimes ressentent les bouches, et souffrent de cauchemars. (...)
Si c’est un échec, il perd 1 dans ce trait, 2 si c’est un échec critique. Si ce trait descend à 0, il devient fou. [Blood sacrifice p95-96]. Objects magiques Laibon [Kindred of the Ebony kingdom p113-115] : Les contes et légendes africains font souvent référence à des objets magiques. Les objets suivants ne sont pas tous d’origines Laibon, certains ont été enchantés par des humains. Mais tous sont entrés dans la société Laibon... (...)
Placées sous la langue, ou même avalées, elles permettent à leur possesseur de ne pas laisser de trace quand il marche, ou même s’il court. 2ème niveau : Peau du Roi : Cet artefact désigne en fait un crâne, une peau ou des cornes d’un animal goule, enchanté suivant des principes Naglopers. (...)
Ils sont oblongs, en structure de bois ou d’os couverte d’une peau (que certains disent être une peau de goule). +2Dé pour résister aux dégâts, armure de 4, -1de pénalité. Quand ils sont touchés par du sang vampirique, ils l’aspirent, avides. Ils ne désirent qu’un type de sang par nuit, celui du premier clan touché. Si le bouclier est avide et qu’un vampire avec le bon sang le touche, le bouclier aspire 3 points de Sang. Pour résister, Vigueur SR6, chaque succès permet de ne pas perdre 1 point Sang. 4ème niveau : Masque de Kduva : Masque créé par un Magaji Xi Dundu pour ses rejetons. Enorme, il inspire la terreur. +2 dé pour Intimider et Commander. (...)
De plus, le masque retire 2 dé pour toute tentative de lecture surnaturelle sur le porteur. 5ème niveau : Epée de gage : On dit que ces épées sont utilisées par les Guruhi pour s’assurer la loyauté des Magaji nommés. Toute personne touchant l’épée peut être touchée par celle-ci, si la victime est en contact avec la terre, ou est dans la même tempête. Cette épée n’affecte que les Laibon. Le porteur prononce le nom de la victime, plante l’épée en terre ou la pointe vers le ciel. La cible subit Force+3 aggravés, résistibles par Force d’Ame. Objets vampiriques uniques : Objets vampiriques de nature exceptionnelle, de ceux qui deviennent des légendes.... Anneau de Golconde : Cette anneau permet de ne pas dépenser de point de sang, l’anneau se nourrit de lui. Le 3ème jours après avoir été en possession de l’objet, il perd un point de volonter, puis un autre tout les 3 jours. De plus, il ne veut pas se séparer de l’anneau. On peut le séparer de force, et il lui faudra un mois loin de l’objet pour ne pas vouloir le reprendre. Anneau de l’oeil inscrutable : Anneau égyptien avec une gemme en forme de scarabée, très ancien, et très froid au toucher. En se concentrant dessus ,un vampire peut en voir un autre. Pour chaque vampire lancer 1d10 : 1,2,3 indique que le possesseur de l’anneau peut voir (autant de fois que voulu) le vampire. Il doit juste réussir perception+Occulte SR8 pour avoir une vision claire du vampire. S’il a tiré 0 sur le d10, il se voit distinctement. Il existe un seul de ces anneaux, on ne sait pourquoi il ne permet pas de voir tout les vampires. 2 Sang sont nécessaires pour activer l’anneau. [The storytellers hanbook p139-141] Anneau des pensées claires de Martinelli : Propriété d’une Ancienne Malkavian tuée lors des révoltes anarchistes, créé par une de ses goules. Cet anneau annule toute folie, phobie, ou autre problème mental, quand il est porté. SI on le retire, ils reviennent 2 fois plus puissants, et on est obsédé par cette folie qui nous assaille. [The players guide to the Sabbat p153-154] Bouclier cardiaque de bronze : Cette plaque a été créé par un Tremere au début du XV ème siècle. Elle est insérée sous la peau, et vient se placer automatiquement sur le coeur, protégeant des pieux non magiques. On ne peut la retirer tant que le vampire est vivant... le Tremere créateur a été dépecé pas une meute du Sabbat. [The players guide to the Sabbat p153-154] Cire poétique : Tablettes de cire toutes simples, elles peuvent être enduites de 1 Sang. Puis en dépensant 1 Volonté, la personne peut la lancer sur la victime. La cire s’étend alors sur le corps de la victime, et la brûle. (...)
Ce dernier lui aurait donné les rituels permettant de faire de la lignée de Samiel de vrais guerriers. Le reste du texte est la vision de Samiel sur ce que doit être un guerrier de la Foi. Au Moyen Age, il ne reste plus qu’une copie connue de l’original. [Road to Heaven p77] Coeur pompant de Nieztsche : Coeur scellé dans un vase de verre vert. (...)
On dit qu’il a appartenu à un Toreador, qu’il bat encore, et qu’il apporte la chance à qui le garde dans son havre. [The players guide to the Sabbat p153-154] Concoction de vitalité : Permet de redevenir humain pour 24h, en perdant tout ses pouvoirs. La potion prend effet au bout de 4 à 6 heures. [The players guide to the Sabbat p153-154] Eclats du pieu noir : Une légende parle du pieu qui a servi à immobiliser Brujah. Un éclat de ce pieu permet de paralyser un vampire en perçant simplement sa peau. [Book of storytellers secrets p90-94] Gants noirs : Paire de gants féminins en velours noir. (...)
Ils permettent de faire sortir des griffes de métal noir depuis l’empreinte des doigts, qui font des dégâts aggravés. [The players guide to the Sabbat p153-154] Gemme de Golconde : Diamant en bosse supposé permettre de ne dépenser qu’un point de sang par semaine, mais forçant à suivre la voie de l’Humanité. [The Red sign p17] Habit de vilénie : Vêtement religieux inscrit d’une bénédiction et d’une malédiction du Sabbat. (...)
La malédiction fait que tout être aimé touchant l’habit est perdu. La bénédiction permet d’utiliser Nécromancie jusqu’à Niveau 4. [The players guide to the Sabbat p153-154] Jarre de fraternité : Ce bol, fait de bois rouge-noir gravé, est un mystère. (...)
Il est en possession du Cardinal du Nord Ouest américain. On dit qu’une autre de ces jarres a fait surface à Prague récemment. [(The players guide to the Sabbat p153-154] Langue de Jarthis l’esclavagiste : Gros Giovanni de son état, Jarthis avait un commerce d’esclave florissant au XVIIIème siècle. (...)
Ce Nosferatu a utilisé les talents d’un Tremere qui lui devait des services pour enchanter la langue: quiconque place ce morceau de viande desséché dans sa bouche peut mentir sans peur d’être découvert, et si on la place devant l’oreille, on est sûr de savoir quand on nous ment. [The players guide to the Sabbat p153-154] La Pierre : Cet objet est le fruit de nombreux débat, puisqu’il s’agit de la Pierre avec laquelle Cain a tué Abel. (...)
[The Road of the Beast p76] Main de Conrad : Cette main momifiée provient d’un Brujah, Conrad. Placée devant le moignon d’un vampire, elle s’attache, est est supposée donner de la Puissance, des capacités de combat et du courage. (...)
On dit aussi qu’elle permet de faire se lever les morts, mais beaucoup pensent que c’est une spéculation. (note : le webmestre du site White-Wolf se fait appeler Conrad... ) [The players guide to the Sabbat p153-154] Manteau de Japhet : Une personne mettant ce manteau peut sentir la présence d’un fantôme dans un rayon de 15 mètres. (...)
Le médaillon est gravé du nom de Veddartha, par l’Antédiluvien lui même. Sa fille Hope bénéficie de l’effet du médaillon: il transforme le sang humain en Vitae, et donne 2 disciplines par an. Ceci lui permet de survivre au Sida qu’elle a contracté. (...)
[Lair of the hidden p116] Monocle de clarté : Monocle créé par les Tremere pour contrer les Nosferatu. En or avec filigranes d’argent, il permet en dépensant 1 sang et en le plaçant devant son oeil de voir à travers Dissimulation et Chimérie comme si le porteur avait 7 en Auspex. (...)
Pour chaque tentative de retrouver des souvenirs, Intelligence SR9. Un échec critique indique que de telles pensées viennent à l’esprit. [The players guide to the Sabbat p153-154] Rasoir de chasse de Aaron : Créé au début du XVIIème siècle par Aaron ,qui ne voulait pas boire directement le sang. On dit que le rasoir sait choisir le sang des purs (des vierges) et qu’il fait des dégâts aggravés. [The players guide to the Sabbat p153-154] Sang de géant : Ce sang est supposé augmenter la Puissance d’un vampire de manière temporaire, voir même permanente. [The players guide to the Sabbat p153-154] Tapisserie de sang : Tapisserie légendaire, disparue à ce jour. Elle est immense, ornée avec grand soin. Les décorations semblent changer suivant les personnes qui regardent. Saturée de 10 Sang, elle montre des scènes et des secrets liées aux vampires, passées ou présentes, ou futures. Les informations sont si complexes si longues à percevoir, que la qualité de compréhension nécessite Perception+Occulte et une nuit d’observation. [The storytellers hanbook p139-141] Les Reliques : Les Reliques sont des objets associés à une personne de grande Foi (généralement un saint) et qui ont été vénéré par des chrétiens pieux durant des années. Après tout ce temps, ces objets finissent par avoir aborbés une certaine quantités de Foi. Même une fausse relique peut posséder du pouvoir, si suffisamment de personnes croient que celle ci en possède vraiment. Alors elle gagne un peu de Foi. Les plus grandes reliques entre toutes sont le Saint Graal (la coupe du christ), la Vraie Croix (sur laquelle Il est mort) et le Saint Suaire (dans lequel Il fut enseveli). Des milliers d’éclats de bois circulent en Europe en tant que véritables morceaux de la Vraie Croix. La plupart des reliques, toutefois, sont des ossements; des morceaux des corps des saints. (...)
Les Serpents de Saint Kyne, par exemple, sont des serpents transformés en pierre par le Saint Kyne du VIè siècle, bien que les personnes modernes n’y voient que des fossiles. Chaque relique possède son propre score de Foi. Si une personne porte ou se tient à côté d’une telle relique, celle ci ajoute son score de Foi à celui de la personne. Même une personne sans l’apanage de la Foi peut gagner un score de Foi. Si une personne possède plusieurs reliques, n’ajoutez que le score de la plus puissante. En fin de compte, en plus de leur score de Foi, les puissantes reliques peuvent avoir certains pouvoirs spéciaux. Certaines par exemple, sont censées apporter la victoire à l’armée qui les brandit à la bataille. La lance qui est supposée avoir blessé le Christ sur la Croix est une de ces reliques; ses effets peuvent être d’ajouter un dé à tous les groupements pour chaque soldat présent dans cette armée. Quelques exemples de Reliques : Nom Score en Foi : Le Saint Graal ou le Saint Suaire 5. Le Crâne ou le sang d’un saint majeur 4 . L’os d’un saint majeur 3 . Une écharde de la Vraie Croix 3 . Le Crâne ou le sang d’un saint mineur 3 . L’os d’un saint mineur 2. Faux os d’un saint majeur 2 . Fausse écharde de la Croix 2 . Faux os d’un saint mineur 1. Insigne d’un pélerinage majeur 1. Les Objets Bénits : Eau Bénite : La tradition est de bénir certains objets, pour sa propre utilisation ou pour le bien des autres. Presque tout peut être béni. L’eau bénite est créée généralement en bénissant de l’eau de pluie ou celle d’un puit. (...)
Les effets exactes de l’eau bénite dépendent du Conteur. En général, considérez que toute eau bénie par un prêtre possède un score de Foi équivalent au sien. Si le prêtre ne possède pas la Foi, l’eau aura au moins un score de Foi de 1. L’eau bénie par un évêque d’au moins 2. Une fiole d’eau bénite ne peut pas être considérée comme une relique avec une Foi équivalente. Elle n’augmente pas la Foi du mortel. L’eau garde ses pouvoir durant 1 mois. Cloche Bénie : Les Cloches d’églises sont souvent bénites. Cette bénédiction est permanente, et le résultat est que tout esprit malin ou mal intentionné qui entend le son de la cloche est obligé de fuir. (...)
Bâton Bénit : Les Bâtons de Pèlerins sont habituellement bénis avant les pèlerinages. Un bâton bénit (utilisé comme bâton de marche) compte comme une relique ayant une Foi de 1, mais seulement dans les mains d’un pèlerin, et seulement jusqu’à ce qu’il ait accompli son pèlerinage. (...)
Arme Bénie : Les Armes peuvent être bénies en certaines circonstances, ou pour combattre un ennemi particulier. Si elle est bénie pour combattre un vampire particulier (ou un Lupin, etc) et si elle est utilisée dans le même mois que la bénédiction, l’arme cause des dégâts aggravés. (...)
Cependant, dans certaines circonstances exceptionnelles (bénédiction d’un saint, etc), chaque membre de cette armée peut gagner une Foi avec un score de 1 pour toute la durée de la bataille. Pain et Vin : Peut être que la bénédiction la plus extrême est elle celle du pain et du vin pendant le rituel de la messe. C’est la cérémonie la plus sacrée de l’Eglise, et on pense que le pain et le vin sont le corps et le sang du Christ (naturellement ils conservent leur goût et leur apparence). Cette ‘transsubstantiation’ se produit à chaque fois que le prêtre possède l’apanage de la Foi ou pas. Ce pain, appelé ‘hostie’, et ce vin n’ont pas de pouvoirs particuliers, mais sont parfois volés par les socières et les magiciens pour certains rituels mystérieux, et constituent un poison mortel pour les Caïnites. N’importe quel vampire buvant ou mangeant le pain et le vin encaisse des dégâts aggravés. Lancez un dé + 1 de dégâts, rien que pour le fait de goûter. (...)
Les dégâts d’une bouchée complète devraient être extrêmes (disons un dé + 5). Reliques référencées : Les reliques contiennent de la Foi s’ajoutant à celle de l’Inquisiteur. Anneau de Chrysostome : Cet anneau est réputé avoir été porté par Saint Jean Chrysostome. Il donne un bonus de 1 en Foi. [The Inquisition p88-89] Calice d’argent - Graal : Chaque calice a fait croire qu’on avait retrouvé le Saint Graal. En fait, boire de l’eau pure dans un de ces calices, sur un sol sacré, guérit de toutes les blessures qu’on a. (...)
[Halls of the Arcanum p100-102] Il existe des faux graal, reconnus comme tels, mais fabriquées avec une telle foi qu’ils portent du pouvoir. Certains permettent de guérir des blessures (Vigueur SR6, chaque succès guéri une blessure), d’autres possèdent d’autres pouvoirs. (...)
[The Red sign p17] Clés de Leopold : A la mort de Leopold de Murnau, on a retrouvé 3 éclats d’os provenant de ses blessures, avant de l’enterrer. Ils ont été incorporés dans 3 clés, qui ne peuvent être séparées. Sur Esprit+Foi SR Volonté (et 1 Volonté), ces clés rendent immobiles pour 1 tour une créature surnaturelle. De plus, ces clés donnent un bonus de 2 en Foi. [The Inquisition p88-89] Clou de la Douleur : Ce clou est censé avoir supporté le Christ sur la croix. (...)
[The Inquisition p88-89] Encensoir de Byzance : La fumée de cet encensoir permet de révéler les fantômes. De plus, la zone enfumée (pendant ½ heure à peu près) a une Foi de 1. [The Inquisition p88-89] Feu du martyr : Cette lanterne a été forgée dans les cendres des martyrs. Tout ceux ayant la Foi dans un rayon de 8m, quand elle est allumée, ignorent leurs pénalités de blessure, se rappelant la souffrance des martyrs (ils sont inspirés par ces souffrances) [The Inquisition p88-89] Goupillon fransiscain : (note: le goupillon est l’espèce de pilon plongé dans l’eau bénite et servant à la bénédiction) Le goupillon est réputé contenir une relique de Saint François. Une personne ayant la Foi et aspergeant de l’eau avec ce goupillon crée une aire de tranquillité (+2 SR frénésie des garous). De plus, bonus de 1 en Foi [The Inquisition p88-89] Huile de Saint George : Cette huile peut allumer des feux qui ne touchent pas le croyant. (...)
Laodice a dit dans ses écrits que cette trompette devait être retrouvée par les croyants, et qu’elle annoncerait al fin du monde. [Road of Heaven p76] Aide de jeu pour Vampire la Mascarade : Depuis la nuit des temps, l’homme n’a cessé de se forger des armes toujours plus grosses, toujours plus puissantes et toujours plus perfectionnées. (...)
Les Vampires ne font pas exception à cette règle. Certains même, ayant pris conscience de la véritable force de leur sang, sont devenus des maîtres forgerons capables de fabriquer des lames redoutables. Ces armes doivent être forgées selon des rituels très particuliers, avec des métaux solides, souples, rares et légers. Mais plus important que tout, chacune des lames doivent être forgée avec le sang du futur porteur. Car une fois l’arme terminée, elle se charge d’un peu de “non-vie” de son maître et réagit alors comme une goule liée par le sang. Toute autre personne tentant de la manier, verra sa difficulté et ses chances de se blesser lui-même augmenter. Le sang utilisé pour la forge peut donner, s’il est assez riche en disciplines, des capacités mystiques aux armes. Les disciplines de l’arme ont les mêmes effets que celles du vampire. Toutefois, les disciplines d’ordre physique offrent plus d’avantages que leurs consoeurs mentales. Cela est dû au fait qu’une épée est faite pour frapper et non pour faire la cuisine. Les disciplines donnant des capacités mystiques aux armes sont : Célérité : L’arme devient plus maniable et son porteur peut effectuer des attaques supplémentaires. (...)
Implanter les capacités : L’implant des capacités doit suivre une série de rituels très compliqués et demande d’énormes quantités de sang. Le nombre maximum de capacités qu’il est possible d’implanter dans une arme dépend de la génération du sang utilisé. Chaque implant fait l’objet d’un jet d’intelligence + rituel difficulté 8 (7 si l’on est secondé). 0 succès : l’implant échoue. Le sang utilisé est perdu. 1 et 2 succès : la capacité est implantée mais elle demande 1 point de sang par tour pour fonctionner. 3 et 4 succès : la capacité est implantée et son activation demande 1 point de sang pour la scène. 5 succès et + : la capacité est implantée et est automatique sans dépense de sang. Les capacités : Leurs nombres dépendent de la génération du sang utilisé pour la forge. Selon le nombre de succès obtenu lors de l’implantation, l’arme peut avoir besoin de sang pour s’activer. Une arme non active est considérée comme n’ayant aucune capacité. Célérité : 4 à 6 : 1 attaque supplémentaire (par tour). (...)