JdRP Scénarios : Panique à Bree
(...) Il leur ex-plique que l’un des rôdeurs du nord, a remarqué une certaine tension au sein de la ville de Bree et que la ville était en train de sombrer. Est- ce que ces troubles sont voulus ? A vous de le découvrir. Voyage à Bree : Sur la route pour Bree (120 lieus ou 480 Km), les PJ croisent des anciens habitants de Bree qui partent de la ville. Ils ont l’air inquiets ou énervés, s’il l’un des PJ demande à l’un d’eux ce qu’il se passe à Bree, un jet de « Renseignement » ou « Débat » voir « Intimidation » (SD 10), l’un d’eux, leur apprend que les gens sont divisés, que la ville se détruit, et leur conseil de ne pas y aller, même des groupes d’orques la traversent librement. Une très bonne réussite, leur permet d’apprendre qu’avant que les choses aillent mal à Bree, un homme bizarre serait arrivé en ville et serait reparti juste avant que « le mal » ne prenne le pouvoir. Une nuit, pendant que la troupe dort, 5 orques viennent attaquer leur camp. Une fois battus, si les PJ fouillent les cadavres, ils trouvent, que les orques ont un tatouage ressemblant à deux dagues croisées, un plan de Bree, et une lettre écrite en langage d’orque, ils ne devraient pas être capables de la traduire, mais ils trouveront sûrement quelqu’un à Bree pour la traduire. Sinon si l’un possède la compétence, (SD 20). La lettre : « Fondcombe envoie une troupe afin de nuire à mes plans, interceptés les, et tués les. Votre maître ». Avant d’entrer dans la ville sur la route, un cavalier, vient les interpeller. « Partez !!! (...)
L’homme finit par leur ouvrir si ils payent la taxe. (Hobbit : 10 sc. ; Homme : 20 sc. ; Elfe : 25 sc. ; Nain : 15 sc. ; Orque : Gratuit). Les PJ, devraient payer et entrer. Un surplus est demandé si il est accompagné d’une monture. (...)
Poiredebeurré, ne leur donnera que peu de renseignements devant autant de monde, peut-être le lendemain matin ; en attendant il leur dira juste qu’il ne fait pas bon, de venir ou de vivre à Bree en ce moment, et qu’il a peur pour l’avenir de la ville. La comté : Si les PJ ne sont pas entrés dans Bree, et ont décidé de ce rendre dans la comté, ils rencon-trent en chemin en coupant par la forêt, un troll, de plus, leur niveau de fatigue devrait aug-menté car ils ne se sont pas reposés depuis d’une nuit. Le troll battu, les PJ peuvent fouiller la dépouille et retrouvent sur celui-ci une bourse, contenant 500 sc. (...)
; a manger et des ossements. Si les PJ analysent le cadavre « Fouille » (SD 15) ils retrouvent le même tatouage que sur les orques. Si les PJ décident de manger la nourriture trouvée, lancez 8D6, selon le résultat : 8 - 24 la nourriture est empoisonnée par le même poison des lames d’orques Page 250 du livre de règle (sûrement que la viande à été coupée avec une lame d’orque) ; 25 – 48 la nourriture est saine et fait même reprendre des forces à la troupe. Les PJ arrivent donc dans la comté, ils sont regardés bizarrement et les portes se ferment ainsi que les volets au fur et à mesure de leur avancée dans le pays. Ils peuvent aller se reposer à Blancs Sillon, la petite ville se situant après le pont de Brandevin. (...)
Un elfe ou un homme, dormira mal, car il devra dormir par terre. Le gérant de l’auberge s’appelle Gobi San-glebuc, il devrait apprendre aux PJ que Bree n’est plus sur du tout et que même les plus agiles des hobbits ne sortent plus de la comté tellement que les alentours sont infestés de créatures bizarres (orques, loups, troll, d’immonde araignées). Bree serait – elle le siège d’un meneur du mal ? Aux PJ de la découvrir. Une fois la nuit passée, les PJ peuvent se promener dans la comté, ou aller à Bree. Dans la comté, ils n’apprennent pas plus que chez Gobi. Bree est devenue une ville inquiétante. Les hobbits ne s’y vont plus. Si les PJ vont à Bree ils passent par la porte Ouest. Ils rattrapent alors le premier bout du scénario, mais sans passer la nuit aux Poney Fringuant. (...)
En ville : En ville, pleins de gens bizarres se promènent librement, il se pourrait même que les PJ croi-sent des orques. D’ailleurs quelques Barbares pourraient provoquer les PJ, mais attention, uniquement en bagarreur, les combats ne doivent jamais aller jusqu'à la mort, (même acciden-telle) le PJ coupable serait alors envoyé dans la prison de la ville et jugé (amende, emprison-nement, interdiction de visite dans la ville…). (...)
Il se présente alors, Günter Hans et leur propose son aide en échange d’une mission, sauver sa famille. Elle a été capturée par une bande d’orques, et emmenée hors de la ville. Il répondra à toutes leurs questions à condition qu’ils partent sauver sa famille, il sait, qui ils sont, par l’aubergiste du Poney Frin-gant, la curiosité sur votre groupe la attiré. (...)
Voici la hiérarchie de la ville et comment elle fonctionne pour pouvoir répondre aux questions des PJ: Bree: -Maire (Lust Jaren) Pouvoir: Très limité. Recrute et révoque ses conseillés, qu'il contrôle la plupart du temps. A le droit de veto sur toutes les décisions des conseillés. (...)
Histoire : Cela fait des années qu’il est au commande de la ville, et jusqu'à maintenant, il a toujours été un bon maire. -> 8 conseillés: (Fernd Foerd) Histoire : aucune. (Jasp Julglich) Histoire : aucune. (Dern Opal) Histoire : remplace un ancien conseillé (Ghil Dupréver) qui est mort (bizarrement). (Jason Gurck) Histoire : aucune. (Helmut Freud) Histoire : veut être maire. (Berg Kohl) Histoire : aucune. (Armand Frantz) Histoire : ne s’entend pas avec Helmut Freud et très proche du maire. (Joan Shoetz) Histoire : aucune. Pouvoirs: Ils sont contrôlés par le maire. Ils contrôlent les shirrifs, votent et proposent les lois. Se sont des habitants, chacun a une tache spécifique, mais qui dépends cependant de tout le conseil, et du maire. Spéciale: le conseil peut révoquer le maire, s'il le juge corrompu, trop vieux, fou ou non lucide. Le conseil fait alors un vote (shirrifs exclus), si la majorité l'emporte, le Maire est révoqué, jusqu'a un référendum imposé auprès de la population, le maire peut alors retrouver sa place. -> 3 shirrifs : (Ludwig Schloss) Histoire : très strict (Fernand Dantzig) Histoire : aucune (Gaspard Ornot) Histoire : est en famille avec Armand Frantz (neveux) Pouvoirs: Les shirrifs font la loi, obéissent au maire et aux conseillés, proposent de nouvelles lois, et participent également à leur vote. La vérité sur Bree (pour le narrateur) : Un enchanteur du nom de Tegoneg (voir à la fin), autrefois, bon et respectueux, est devenu serviteur du mal par les pouvoirs et la sorcellerie de Carangul (maître de Saroumane et Sylva-nas, elfe corrompu en qui une part de Sauron s’est réincarné). Il a mené une grande campagne afin de contrôler la ville de Bree. Il a tué le conseillé Ghil Dupréver et a par commandement obliger Dern Opal à être conseillé, qu’il contrôle. Dern Opal, a réussi à faire rencontrer le maire et l’enchanteur, qui été corrompu. C’est le maire qui est donc à l’origine de la perte de Bree. Le shirrif Ludwig Schloss a été également corrompu. Les PJ, devront découvrir, le plan machiavélique de Tegoneg. Voir suite du scénario : Chez Lust Jaren : A propos de sa femme : Elle a été enlevée par des orques, car elle avait découvert ce qui se passait en ville. Elle a été emmenée à la tour de garde de Amon Sûl (Mont Venteux). L’homme ne sait pas ou elle est, mais il a vu en ville un orque qui se promenait et qui faisait partie du groupe qui la enlevé. Ils proposent au PJ de le capturer et de le faire parler. Les PJ devraient accepter. L’orque passe tous les jours vers 14 H devant une ruelle, Günter vous propose de lui tendre une embuscade qui devrait marcher sans grande difficulté. L’orque est tenace mais au bout de quelques claques ou coup de bâton, il devrait laisser filer les mots de « Amon Sûl », à moins qu’un jet d’intimidation (SD 15) puisse le faire parler ou marchander. Si l’orque meurt, vous trouver des plantes sur lui, et un test de savoir (SD 10) permet d’apprendre qu’elles viennent du Mont Venteux. L’orque vivant ou mort porte la marque de deux dagues croisées, il n’est pas armé. Günter souhaite partir immédiatement, et arrive à convaincre les PJ. Le chemin est sans pro-blème jusqu’à Amon Sûl, à moins qu’un troll ne croise leur chemin. Amon Sûl : Il y a 11 orques en tout. Quatre tentes, avec 2 orques par tente, elles se situent au Nord-est, Sud-est, Sud-ouest et au Nord-ouest. Plus loin il y a des fourrées ou les PJ peuvent se cacher, ils aperçoivent une ou deux tentes selon où ils sont, et peuvent facilement se cacher, ils voient également de la lumière provenant du haut de la tour, sans doute un feu de camp. Les PJ doi-vent monter dans la tour il y a deux accès, une fois en haut, si ils sont assez discrets, les orques ne les voient pas. La femme est bâillonnée et attachée. Les orques détiennent également un petit coffre, si les PJ ne sont pas assez discrets, un orque lance le coffre (qui devient introuva-ble, sauf jet d’observation SD 20) et sonne d’un cor. En sonnant du cor, les PJ ont 2 rounds d’action (2 min) pour fuir le lieu, trois Trolls montent vers la tour du côté opposé par lequel, les PJ étaient montés. Si les Trolls arrivent avant leur départ, ils les poursuivent. Si les PJ empêchent le cor de sonné, les orques devraient être tués, la femme libérée, et le contenu du coffre découvert : 3200 sc. (=32 sa = 8 PA) ainsi que une fiole de poison Retinia (Type : Ingestion, Incubation : Immédiat, Virulence : +15, Traitement : +10, Effet : Para-lysie (3D6 round) + aveugle (pendant 1D6 jours) sans soins (SD 15), Phase : 2). Les PJ peuvent retourner en ville, à la porte, le gardien, les regarde en souriant mesquinement. Chez Lust Jaren : Ne pas oublier de les faire dormir, manger… et de payer. Les PJ apprennent donc, que le maire est vieux et est depuis longtemps au pouvoir. L’un de ses conseillés est suspect, Helmut Freud, car il voudrait qu’on le remplace. Mais il y a aussi Dern Opal qui a remplacé, un conseiller mort Ghil Dupréver (impossible d’en savoir plus ap-paremment pour les PJ). Les PJ voudront sans doute rencontrer les conseillers, la plupart sont à leur domicile, d’autres sont dans les tavernes, et d’autres sont chez le maire (Dern Opal par exemple…). Ils pourront apprendre que, la ville sombre dans l’inquiétude, et cela suite aux décisions du maire, cependant, le conseil en majorité doit approuver, sous peine de révocation. De Helmut Freud, les PJ peuvent apprendre que d’après lui, le maire est trop vieux, la ville est en déclin par sa faute, et que lui, ferait un meilleur maire, d’ailleurs cela ne m’étonnerait pas que Armand Frantz soit dans le coup, ainsi que Gaspard Ornot son neveux. De Armand Frantz, ils peuvent apprendre que le maire est très bizarre, il parait plus vieux, plus fatigué. Des shirrifs, ils conseillent aux PJ de ne pas se mêler de ce qui ce passe à Bree et de partir. Les PJ peuvent toujours faire appel à Günter. Au bout d’un certain moment, les PJ seront conviés à participer à un concours de Lutte, il y a 6 concurrents en lice (4 hommes, 1 nain, 1 rôdeur), le PJ qui se bat devrait arriver en final contre le rôdeur et gagner. Il reçoit alors 1 pa et un point de renom dans Bree. Une rencontre avec le maire est alors envisageable. Les PJ sont accueillis par Dern Opal, à toutes les questions sur la taxe d’entrée, sur les troubles, le marie s’énerve et répond : « C’est moi qui décide !!! ». Un PJ ayant sens du pouvoir sent un problème chez Lust Jaren (il sent que l’on a changé sa personnalité par magie). Au bout de quelques questions indiscrètes, voir moins, Dern Opal s’énerve, et renvoi les PJ au dehors, il a juste le temps de leur dire « Quittez la ville, ou vous aurez affaire avec les dagues croisées ». Les PJ devraient comprendre que Dern Opal est dans le coup. Le seul moyen de l’en sortir, est de, ou de le tuer, ou de l’amener à Elrond, c’est la même chose pour le maire. Günter, si il est au courant pour Opal, devrait vous conseiller de le dire aux conseillers. Si les conseillers l’apprennent, ils vous donnent tous les droits (tuer, arrêter, accès à la maison du maire…) pour venir à bout de cette mascarade. Les PJ gagnent des PX, en plus, s’ils tuent le minimum de personnes (le maire, Opal, et le shirrif corrompus). Le maire, ainsi que Opal, peuvent être ramenés à Fondcombe pour être soignés. Si le maire meurt un autre est réélu, dans tous les cas, la ville redevient comme avant, et les shirrif font le ménage. En dernier lieu, le shirrif Ludwig Schloss, attaque les PJ, mais n’est pas très fort. Si Dern Opal est sauvé, il apprend aux PJ tout le plan de Tegoneg, sinon, Elrond apprend aux PJ que le signe des dagues croisées est celui de Tegoneg, l’enchanteur corrompu. Les PJ seront récompensés par le maire ou son remplaçant : 1 pa par perso, plus un collier des « amis de Bree » par perso, ce collier donne 2 points de renom dans Bree à son porteur. Environ 1000 PX par persos (+ selon le narrateur). Tegoneg : Enchanteur, ayant été corrompu et torturé par Carangul afin de contrôler la région de Bree et de la Comté, il ne devrait pas tarder à re-pointer le bout de son bâton. Scénarios de Xavier Marchal.