JdRP Scénarios : La Guerre de Valsarn
(...) Synopsis : L’histoire de cette campagne commence en 1410 du troisième Age, simplement, un PJs étant dans la région de Bree entend des légendes à propos d’un château qui serait abandonné, il décide alors de partir pour ce château. Intégrer d’autres personnages : Vous pouvez intégrez d’autres personnage en les faisant engager par le PJ principale, ou en les faisant intervenir à partir de PNJ, ou même, les intégrer progressivement, au bon vouloir du MJ. Un château légendaire (Un royaume à prendre…) : L’histoire commence les PJs sont en route vers ce fameux château de Valsarn (voir carte) Au MJ d’avoir constituer un groupe pour s’aventurer là bas. Le voyage se fait sans aucun incident. Ils aperçoivent rapidement la battisse qui de devrait ressembler à ça. Le château à l’air comme neuf, les PJs ayant « sens du pouvoir », ressentent une grande force s’en émaner. Lorsqu’ils s’en approchent, rien ne se passe, ils peuvent frapper à la porte ou faire le tour, tout est bouclé, et rien ne se passe. (...)
Un PJ devra donc escalader la façade, (escalade SD 7, faites3 jets), et ouvrir la porte aux autres, ou explorer le château seul. Une fois pénétrer, ils peuvent le visiter en entier tout est vide, sauf, le haut du donjon, une chambre si situe, dedans se trouve une grosse pierre (d’où émane toute la magie) et un vieux mage couché dans le lit qui se nomme Elminster. (...)
Lorsque le PJ le plus charismatique (où le mage du groupe) s’approche, le vieux dit : « Chercher les nains. Le château est en danger… », Et expire une dernière fois, puis meurt en silence. La pierre ainsi que le château commence de moins en moins à faire ressentir leurs pouvoirs puis les PJs remarqueront vite que le château tombe en ruine, et devrait donc sortir rapidement de celui ci. Au bout de 2 min, le château est complètement en ruines et ressemble à ça : Seule quelques murs restent la partie sud ouest à complètement disparus et quelques herbes apparaissent même ainsi que de la mousse. Les devraient traverser les ruines et trouver un papier comme cela : Dwali et Fror de la Moria vous aideront dans votre quête. Sauver Valsarn des Trolls. Elminster. Voilà la fin du premier acte de cette aventure, faites allécher les persos de vos joueurs sur les aventures qui suivent. Les points d’expériences : Actes effectués Points de récompense (/PJ) : Former le groupe de voyage 50 XP. Ressentir la magie du château 20 XP. Escalader le mur pour aider les PJs à rentrer 50XP. Trouver le magicien 10 XP. Trouver le parchemin 10 XP. Finir le scénario 50 XP. Escapade à Tharbad ! Les PJs vont donc devoir aller de Valsarn à Tharbad, le voyage se fait convenablement, pas de problème. Il faut 2 jours pour y arriver. Avant d’arrivé en ville, ils ont 60% de chances d’avoir à faire à des Picks Pockets, qui se réfugient dans le bidonville (il peut y’avoir interaction). (...)
Puis ils ont accès à toute la ville, (leur faire penser qu’ils peuvent déposer leur argents dans une banques, voir page 18 « Les voleurs de Tharbad »). Sur un dé 100, de 1-10, ils sont abordés par des enfants qui veulent leur vendre des papiers pliés représentant des animaux, de 11-20, ils sont abordés par Silmarien, la mage (voir page 22) elle est sous forme de gueuse et demande aux PJs que viennent-t-ils faire dans une cité, ou il y’a peu d’aventure, un mage peu voir le subterfuge et son déguisement. (...)
Vite », sur la rive Nord, un bateau (de type moyen) qui manoeuvrai à percuté un pique d’amarrage et sombre lentement avec ses matelots à bord, dans la cohues les matelots du pont on pu sauter mais ceux des cales reste coincé par l’attroupement, un PJ devrai sauter et secourir un maximum de personnes, un Test de natation SD 16 il y’a beaucoup de remous, pour effectuer un mètre et un Test de Force SD 8 pour récupérer un matelot, puis un nouveau Test SD 16 pour le remonter à la surface, il y’a déjà une barque qui arrive pour récupérer les victimes, au bout de 4 rounds, les matelots remonté sont Agonisant, après ils sont morts. 81-90, la Forteresse insulaire de Turambar (page 34) (poste avancer de la garde maritime de Tharbad) prend feu, des gens commence à se jeter à l’eau mais, ils ne savent pas nager, les PJs devront faire tout leur possibles pour sauver des gens des flammes et des eaux, (ainsi que la tour). 91-100, on annonce une crue du Flot Gris (le fleuve traversant Tharbad), elle inonderait la ville, les PJs devrais aider les autorités à mettre en place des barricades pour protéger la ville et commencer à pomper les eaux des égouts de la ville pouvant faire siphon (ils peuvent être bouché par une araignée géante, on demande alors aux PJ d’y aller). (...)
Autrement les PJs peuvent trouver une Auberge à 1Po la chambre (les temps sont dures) puis continuer leur routes vers la Moria si ils le veulent. Moria bien qui Moria le Dernier : Arrivé devant les monts Brumeux, il y’a quelques marécages et des pentes et des descentes dangereuses à traverser. Mais l’arrivée devant les Portes ne se fait tarder. Devant le lac se traîne deux gardiens nains du nom de Baral et Garal qui sont censé garder Khazad Dum. (...)
Les PJs vont devoir les convaincre de rentrer à la recherche des deux Nains cités : Dwali et Fror. Un Nain est appelé pour négocier, il s’appel Ruzundushmîm, lui montrer le parchemin le convaincra pour guider les PJs, Dwali et Fror sont des Nains de Renom, il demande cependant aux Elfes de s’encapuchonner afin de cacher leurs identités et d’en aucun montrer qu’ils sont des Elfes sinon ils seront tué Ruzundushmîm aussi. Il leur demande d’être vigilant et se les guides avec un arc court (ce qui peu faire rire les Elfes). (...)
Une fois traversé, ils atteignent un grand carrefour et passe par la droite, rejoignant une sorte de dortoir pour mineurs, là ils passeront la nuit. A l’aurore Morienne, Ruzundushmîm vient les réveillés pour repartir, ils reprennent leur route et atteignent un nouveau carrefour ou cette fois, plein de nain circulent et discutent, Ruzundushmîm leur conseillent de se hâter. Ils arrivent devant un grand escalier, raide évidemment, long de 3 Kms, un test de vigueur tout les Km pour éviter de se prendre un niveau de fatigue, le SD= Force + la moitié de la santé. L’escalier donne sur un très grand gouffre fumant, comme quoi, il ne vaut mieux pas y tomber. Ruzundushmîm un sourire jusqu’aux oreilles, essaye de leur faire deviner comment ils vont traverser le gouffre, au bout d’un moment, il s’éloigne dans l’ombre et allume une torche qui éclaire une catapulte avec un siège dessus, puis il dit : « C’est très simple, n’ayez pas peur, plus vous tirez fort, tout en s’asseyant sur le siège, plus vous irez loin, le tout c’est de bien viser », puis il tire un coup sec sur le levier se trouvant juste à côté, et la catapulte la projette à travers les volutes du gouffre dans un grand « Oooooohhhh » qui s’éloigne et ne devient plus distinguable. Les PJs devront réarmer la catapulte avant de s’essayer au lancé de Perso. Une fois réarmer le PJ peut soit tirer lui-même le levier soit demander à quelqu’un, le dernier restant, doit cependant le faire lui-même. Le test pour voir l’arriver des PJ est le second, lancer 2D6 + modif de force et voir le résultat : De 2 à 6 Le Perso ne voit même pas la masse rocheuse au loin et commence une chute vertigineuse voir la résolution d’une chute plus loin. De 6 à 10 Le perso aperçoit le bord avec le nain qui tend la main, un test de rapidité (SD 20) peu lui permettre d’attraper celle-ci, sinon il chute. De 11 à 16 Le Perso arrive sans problème sur la masse rocheuse et est réceptionné par Ruzundushmîm De 17 à 22 Le perso aperçoit le nain qui lui fait des signes mais il remarque rapidement qu’il est un peu haut et voit le pan rocheux sur rapprocher à vive allure, il se prend 8 blessures et chute de 8 mètres, il peu tenté de se rattrapé. (SD 10) sinon 2D6 +3 dégâts. Au-delà de 22 Le perso s’éclate littéralement contre la paroi se prend 3D6 blessures, et chute dans le gouffre. La chute : elle est impressionnante, 1km de chute dans le vide sans rien voir. Le perso tombe finalement dans un lac d’eau tiède parfumé au souffre, et peu se rétablir facilement avec un test de nage SD7 sinon il subit les dégâts de noyade (p249). Il peu remonté du gouffre par une échelle de corde situé sur le côté (ou sur l’autre), la monté est longue et le perso perd un niveau de fatigue arrivé en haut. La monté se fait avec 10 test d’escalade SD 4, et deux tests de vigueurs pour résister aux volutes de souffres. Ruzundushmîm rassura ceux qui sont arrivé en haut qu’ils ne tarderont pas de voir leur(s) ami(s) revenir par une échelle de corde, au bout d’une demi-heure Ruzundushmîm s’inquiètera et remontera les PJs avec lui. Ils peuvent observer une catapulte de ce côté également. Au bout d’une heure ils arriveront devant deux couchettes où somnolent les deux nains. Ruzundushmîm demandera aux PJs le papier d’Elminster, alors Dwali et Fror partiront avec hâte sans rien dire et Ruzundushmîm devra tirer les PJs pour retourner sur le pas, les seuls mots que les deux guerriers prononceront seront de se dépêcher il ne faut pas perdre de temps. Au gouffre ils mettront les PJs 2 par 2 sur la chaise et les projetteront chacun leur tour sans le moindre souci, ils referont escale dans le dortoir des mineurs puis sortiront des mines le lendemain. La suite, dans « Inondations à Tharbad ». Les PNJs : Picks Pockets : Hommes dunadain : Esprit 4 +1 Force 11 +2 Perception 5 +0 Prestance 4 +1 Vivacité 11 +2 Vitalité 4 +0 Santé 6 Esprit 4 +1 Force 11 +2 Perception 5 +0 Prestance 4 +1 Vivacité 11 +2 Vitalité 4 +0 Santé 6. Les Gobelins de la Moria (X6) :: Combat armé +3 Combat à distance +4. Les points d’expériences : Actes effectués Points de récompense Arrêter les Picks Pockets 50 XP Acheter une cocotte 20 XP / achat Aider la magicienne et la découvrir 100 XP. Pour les magiciens la fréquenter (la magicienne…) : Donne le sort « Déguisement de magicien » et +1 en déguisement. Aider les mendiants 50 XP / mendiants. Se faire tatouer Donne +1 à Intimidation. Sauver un matelot 40 XP / matelot. Soigner un matelot 40 XP / matelot. Sauver des gens de la tour 40 XP / personne. Aider les autorités pour la crue 60 XP. Déposer de l’argent + 20 % de bien plus et ½ XP / CO déposées. Convaincre les gardes 25 XP. (...)
Aucune interaction avec les nains pour un elfe 100 XP. Tué un gobelin 15 XP. Etablir un plan 70 XP. Traversé le gouffre du premier coup 60 XP. Finir l’aventure vivant 150 XP.