JdRP Scénarios : Le Symbiosivore
(...) Toujours à la recherche de nouveaux moyens pour mettre en péril le fragile équilibre qui régit Animonde, le Bouffon est tombé, au hasard de ses investigations, sur des créatures habitant dans un plan d'existence parallèle. Leur grand intérêt est qu'elles se nourrissent d'énergie psychique, le support même de la symbiose et de tous les pouvoirs de gardien. Le Bouffon avait enfin trouvé le moyen de s'attaquer à ce qui avait causé la perte des Gardiens d'antan. Il essaya, alors, de créer une porte dimensionnelle, lui permettant d'appeler un symbiosivore, ainsi qu'il avait baptisé ces créatures. Pour créer une telle porte, il avait besoin de beaucoup de cristaux, d'excellente qualité, et c'est donc, fort logiquement, dans la région de Ravensroke qu'il accomplit son uvre. En quelques mois, il avait créé la Porte, non sans un véritable massacre d'onzeurs, attirés par l'accumulation de cristaux. Il n'eut aucun problème à appeler un symbiosivore, la concentration d'énergie psychique étant irrésistible pour la créature. Ainsi, les habitants de Ravensroke perdirent-ils petit à petit le contrôle de tous leurs animaux. Mais, au grand dam du Bouffon, il perdait aussi ses pouvoirs de gardien. Il chercha un moyen de se protéger de cette perte et découvrit, dans le plan d'existence des symbiosivores, d'autres créatures, les cristallites, qui se nourrissaient des symbiosivores et qui pouvaient protéger de leur appétit, dans un rayon d'environ un mètre. Il appela donc plusieurs de ces créatures, en leur disant qu'un symbiosivore avait envahi sa dimension et qu'il avait besoin de leur aide. Egalement goulus, les cristallites affluèrent et le Bouffon les piégea dans des cristaux (c'est pour ça qu'il les a appelé des cristallites). Avec ces cristaux, il est protégé de l'influence du symbiosivore et peut continuer à utiliser ses pouvoirs de gardien et rester en symbiose avec ses animaux. Les cristallites n'ont pas apprécié du tout, mais ils ne peuvent rien faire. Le symbiosivore n'a pas beaucoup aimé non plus, mais, pour le moment, il est occupé à assouvir son pantagruélique appétit. Le Bouffon n'était pas encore au bout de ses problèmes. Le symbiosivore ne pouvait se nourrir à grande distance et le Bouffon n'avait aucune envie de le trimbaler partout. Un symbiosivore ça ne passe pas inaperçu. Il se mit donc à construire des espèces d'antenne, permettant au symbiosivore de 'capter' à distance l'énergie psychique. Il construisit une antenne à Ravensroke, une à Lysandra, une à Ligan, une à Hesbran et une à Enlibar. Tout était prêt. Et le chaos fût... En termes de jeu Le symbiosivore ressemble à un gros tas de gelée iridescente, un peu fluo (vachement cool). On ne peut pas l'attaquer directement, ça ne lui fait rien. Pour le détruire on peut, soit lui balancer une cristallite sur le coin de la tronche, soit faire péter la Porte (privé de lien avec son plan d'existence, le symbiosivore dépérira). Le symbiosivore peut absorber l'énergie psychique dans un rayon de 500 kilomètres autour de chaque antenne. Ceci se traduit par un affaiblissement de l'énergie psychique dans la région (il ne s'occupe que d'une antenne à la fois, mais il alterne). Chaque fois qu'il pompe de l'énergie, toutes les personnes dans la région doivent faire un jet de symbiose avec un certain malus. La première fois, ce malus est de -20, la deuxième fois de -40, etc. jusqu'à -100. Considérez que le symbiosivore s'occupe d'une antenne différente chaque jour. Chaque perte fait perdre 1d6 PI aux personnages. Les cristallites sont piégées dans de jolis cristaux rouges, translucides. Si on jette les cristaux par terre, ils se brisent et libèrent les cristallites. Les cristallites apparaissent comme une pelote de fils lumineux. Si elles sont libérées à proximité du symbiosivore, elles l'attaqueront tout de suite. Sinon, elles disparaîtront, retournant dans leur plan d'origine. Chaque antenne est défendue par un chevalier, deux soldats et un gardien (maléfique!). L'antenne se présente sous la forme d'un énorme (un mètre de haut) cristal rouge. A travers, on peut distinguer le symbiosivore. L'antenne peut encaisser 50 points de dégâts avant de s'éclater (au sens propre du terme). A ce moment là, toute l'énergie absorbée par le symbiosivore à travers cette antenne revient en masse (E=mc2). Enfin, vous voyez ce que je veux dire. Cet afflux soudain fera regagner aux personnages 4d6 PI. Evidemment, à côté de l'antenne de Ravensroke se trouve aussi la Porte. Détruire cette antenne ne servira à rien. Il faut détruire le symbiosivore. Une fois que tout est fini, vos joueurs n'auront probablement pas compris grand-chose. Vous pouvez alors faire intervenir l'Homme de la Montagne d'Argent, qui leur expliquera, télépathiquement, le fin mot de l'histoire. Par où commencer? Où que se trouvent les personnages, il y a de fortes chances qu'ils soient dans le rayon d'action d'une des antennes. S'ils sont proches de Ravensroke, guidez-les vers une autre antenne, ce n'est pas drôle, s'ils découvrent le pot aux roses tout de suite. Comment donner des indices? Un gardien peut déterminer l'épicentre de la catastrophe (jet d'Aura 'assez difficile'). S'il n'y a pas de gardien dans le groupe, les personnages peuvent être guidés par un autre gardien. ils peuvent aussi mener l'enquête et réaliser que plus ils se rapprochent d'un certain lieu (l'antenne), moins il y a d'animaux en symbiose. A ce propos, vous pouvez aménager une ou deux rencontres avec des voyageurs venant de régions particulièrement touchées. D'une manière ou d'une autre, pour que le scénario soit le plus intéressant possible, les personnages ne doivent tomber d'abord que sur une antenne et croire que tout est fini. Et puis, ils auront vent d'histoires étranges en provenance de Ravensroke: dans la région, là-bas, les gens ne contrôlent plus du tout leurs animaux. Ca recommence diront les personnages. Non, ça n'a pas arrêté. Il ne reste plus aux personnages qu'à se rendre à Ravensroke pour la confrontation finale et déjouer (une fois de plus?) les plans du Bouffon). Ce scénario est donc très 'libre'. Il y a une histoire et les personnages sont libres de s'y intéresser ou pas (quoique, vu la gravité de la situation, ça m'étonnerait qu'ils ne se sentent pas concernés). Le meneur de jeu aura la tâche la plus dure. Pour lui, il s'agit simplement de confronter les personnages à une énigme et de distiller des indices en fonction de ce que les joueurs font. Il n'y a pas d'indices précis, dans des endroits précis, comme dans d'autres scénarii-enquête. Amusez-vous bien et que l'Homme de la Montagne d'Argent vous garde!