JdRP Lieux : Aron-Edd
Les Terres balafrées sont un univers décrit en particulier dans L'Atlas de Ghelspad, Mithril : la cité du Golem, Reliques et rituels ou encore dans L'encyclopédie monstrueuse. L'univers D&D de Sword and sorcery allie poésie sanguinaire, originalité - relative - et une extrême cohérence ; il égale peut-être les ' anciens ' mondes de Glorantha (RuneQuest), de l'Empire warhammerien et de Ravenloft, et rompt avec une crise de la créativité qui ronge un espace productif moins intéressé par l'innovation ou par l'imagination que par la reproduction à l'identique des thèmes à la mode. (...)
Coréahn, seigneur des dieux et du bien, est déjà dépassé par les événements - sa cité même, Mithril, succombe aux fractures et aux désunions. Hedrad, loyaliste psychorigide, et Madriel, déesse bienveillante, manquent singulièrement de perspective, de vue à long terme ou de moyens. (...)
C'est dans ce cadre que les personnages vont intervenir sur le monde de Scarn, en particulier sur le continent de Ghelspad, et désormais, si vous le désirez, sur un autre continent : Aron-Edd. ARON-EDD Aron-Edd peut être localisé à proximité de Ghelspad - ceci permettant des échanges - ou, au contraire, à ce point éloigné qu'aucun de deux mondes n'a entendu parler de l'autre - exception faite de quelques érudits fondant leur affirmation délirante sur des légendes, des textes anciens ou des témoignages de navigateurs égarés. A vous de choisir. Les deux continents ne sont toutefois pas assez proches pour interagir de façon majeure. La religion est bien sûr le premier facteur déterminant des convulsions qui secouent ce continent, mais Aron-Edd se distingue toutefois de Ghelspad en ce que, si on peut voir dans le triomphe de Virdouk la consécration de Chardoun ou dans la magnificence de Mithril la grandeur de Coréahn, Hedrad est quant à lui à l'honneur sur Aron-Edd, mais dans une forme à ce point délirante et excessive que les travers de l'ordre et de la loi tendent à faire sombrer Aron-Edd dans le chaos. Non sans que Ehnkili n'y soit pour quelque chose, d'ailleurs… La surface topographique et les profondeurs terrestres de Aron-Edd ont été légèrement moins touchées par la guerre divine, les conflits étant centralisés sur Ghelspad. Les titanides y sont toutefois légion, même si les régions qui leur sont abandonnées sont moins nombreuses que sur Ghelspad. Débutons par une présentation sommaire du continent. Celui-ci est divisé entre deux fractions : Gondar, au Nord, et Osman, au sud, sont séparés par la Mer Tyrannienne. Un oeil avisé remarquera que cette carte laisse une impression de ' déjà vu '. Elle emprunte en effet beaucoup de référents historiques à l'Europe, au bassin méditerranéen et au Moyen-orient dans leurs âges classiques et médiévaux. Au nord s'étendent les royaumes barbares, les îles barbares et les royaumes nains, et les terres des orques. Le sud de Gondar renferme les nations anciennes, ainsi considérées du fait d'un préjugé couramment établi : les royaumes les plus civilisés ont eu la plus longue histoire, et les barbares sont encore dans l'enfance du développement historique. Il forme le bassin culturel tyrannien du Nord, irrigué par ses anciennes relations avec les pays du sud. Les terres magiques elfiques se situent à l'est de la mer Tyrannienne et au sud de l'Empire Sacré. Le sud se sépare en royaumes civilisés marchands, en terres désertiques et nomades, en civilisations déclinantes ou en ruines dévastées par la sorcellerie, et en royaumes exotiques. PAYS ET CONTREES : Voici présentés les royaumes de Aron-Edd par ordre alphabétique. Nous vous conseillons toutefois de débuter cette lecture par l'Empire Sacré d'Argimionde qui se tient au centre de ce supplément : c'est sur ces terres que ce regroupent les forces de Hedrad, garant divin de l'ordre. Bergenmarth : Imaginez l'organisation des Cavaliers de Vahngal étendue à un royaume entier. Tel serait ce monde cauchemardesque si le culte de Denev ne venait contrebalancer la fureur du dieu fou. Cette terre de barbares nordiques sédentaires et montagnards oscille entre un rapport à la terre et à la nature qui, loin d'être harmonique - la nature est cruelle -, tolère toutefois la paix et la prospérité, et des vagues de fureur collective d'une sauvagerie inégalée - qui se retournent parfois contre la communauté elle-même et la détruit. Ces populations cyclothymiques se partagent le pays avec les orcs des Terres du mal, leurs ennemis héréditaires. A l'extrême nord, surplombant l'Océan des Tourments, les Chaînes Embrassées forment des montagnes volcaniques fréquemment en éruption. A l'instar de ses habitants, c'est une région encore plus sauvage et hostile. Ses habitants seraient anthropophages, adoreraient Belsameth et entretiendraient des rapports étroits avec ses lycanthropes. Il n'y a ni dirigeant, ni gouvernement, ni capitale à Bergenmarth. L'organisation communautaire est tribale : un chef, un shaman (druide de Denev) et un guerrier sacré voué à Vahngal se partagent le pouvoir. Stavanguern : Les barbares de Stavanguern se divisent en deux populations : l'une, sédentaire, habite les terres centrales et présente les mêmes traits que leurs voisins de Bergenmarth, en moins violents et en moins xénophobes. l'autre est composée de navigateurs et de pillards qui vivent sur les rives océaniques, dans une région appelée les Côtes dentelées et qui font couramment trembler les pays du sud. Les régions de l'est entretiennent un commerce avec les royaumes civilisés des Fragments Uderniens, et la majorité des barbares partis vers le sud sont originaires de ces contrées. Kardjisk : Ces nordiques barbares et sédentaires se partagent le pays avec les orcs des Terres du mal et sont presque en constante guerre avec eux. Les Terres du mal sont un bassin de prolifération pour les titanides. Les traverser signifier se vouer à une mort certaine. Fragments Uderniens : Uderne, duc rebelle d'Argimionde, fit sécession et entraîna les duchés voisins dans une guerre contre l'Empire qu'il remporta, - lors de la bataille dîtes des champs de Karolkan - notamment au moyen d'une alliance passée avec les barbares du nord. Le Traité d'Uderne a scellé la paix entre l'Empire et les puissants guerriers Uderniens. (...)
Les duchés sont les suivants : l'Ostonie, Udaire, Leston, Sarcalik, l'Esdonie et Mirunik dont est originaire le Duc. Des agents de l'Empire ourdissent une rupture diplomatique entre les Fragments et les peuples barbares. La présence des ' terres du mal ' - régions nordiques tenues par les orcs - est fréquemment l'occasion de conflits diplomatiques entre les Fragments et l'Empire désireux de passer sur leurs terres et ainsi de poser le pied chez les nouveaux alliés de Uderne, ce qui ne saurait être question pour le Duc. (...)
Ses habitants civilisés sont d'impressionnants guerrier. Leur culture est militaire. Ils adorent Coréahn et Hedrad. Empire Sacré d'Argimionde : Le plus puissant empire du monde voue une dévotion religieuse quasi-fanatique à Hedrad. Ses chevaliers saints ont pour sacerdoce d'étendre la foi au monde entier et de réunir tous les peuples sous l'égide du saint empereur Déordrique II. Les ensorceleurs sont mal vus et fréquemment les victimes de lynchages populaires. (...)
Les légions impériales sont dirigées par de brillants stratèges formés aux meilleures écoles militaires. Paradoxalement, Argimionde est l'un des royaumes les plus favorables à l'ascension sociale d'éléments venus du peuple. (...)
L'Empire est traditionnellement en conflit avec les royaumes nains. Déordrique II aimerait également vaincre Magiastre pour éradiquer à jamais cet ' empire du mal '. Les frontières adjacentes aux royaumes barbares sont parcourues d'une impressionnante ligne de remparts et de forteresses, le Mur de Roderick, du nom d'un précédent empereur. Les Provinces Historiques : L'est de Gondar est composé de royaumes anciens qui ont formé le bassin culturel des civilisations gondariennes. (...)
Ces pays, après des conflits sanglants avec l'Empire, sont en paix avec lui depuis le Traité de Solvède où ces nations acceptèrent d'adorer comme dieu unique Hedrad au détriment de Coréahn et de Madriel, et de propager sa foi et sa loi. Ce traité est essentiellement opportuniste, et la ferveur des habitants de ces royaumes est souvent assez relative ; elle maintient toutefois cette partie du monde en paix. (...)
Ajoutons que les lois opposées au vol sont expéditives et que l'on apprécie peu les halfelins… Tyranneau : Ce royaume monarchique puissant et prestigieux repose sur quatre forces : une armée redoutable - mais maigre à côté des légions impériales -, une culture à la fois ancestrale, ouverte et novatrice, une église puissante - dévouée à Hedrad, mais différente du clergé impérial pour son ouverture d'esprit, sa curiosité et son érudition - et sa richesse agraire - elle est le second royaume le plus productif de Gondar après l'Empire. (...)
Ils sont régulièrement invités à se produire dans les ' salons '. Ilerre : Sa monarchie et sa noblesse sont ancestrales et connues pour leur dévotion à Hedrad. Les terres sont arides et les cultures pauvres, sinon dans des productions spécialisées comme les huiles ou les fruits. (...)
La bourgeoisie est maintenue au bas, l'innovation cède le pas aux conventions, et les initiatives sont réprimées au nom de l'ordre social et divin de Hedrad. Les Dardènes : Ces deux îles de pêcheurs sont ensoleillées et retirées du monde et de ses fracas. (...)
De nombreux fugitifs sont susceptibles d'y trouver refuge s'ils parviennent à s'attirer la sympathie des autochtones. Ulfgarth et Barrendh Appelés les royaumes nains, ils renferment également des barbares humains et des tribus orcs. Les nains, qui ont une tradition de résistance contre l'Empire dont ils refusent l'hégémonie religieuse et militaire, sont en état de guerre constant contre Argimionde. La région est essentiellement formée de barrières rocheuses et de vallées escarpées ; Argimionde se casse les dents contre ces contreforts, malgré les forteresses que l'Empire a construit tout au long de la frontière. Farlheim et Heyrmath Ses navigateurs barbares sont des pillards qui harcèlent les côtes de l'Empire. Ils sont xénophobes et agressifs. Un grand nombre de titanides nordiques vivent sur ces terres : trolls, géants, orcs… Ces terres sauvages promettent un voyage périlleux. (...)
Il est fréquent que les ponts de leurs navires soient parcourus par les pas des Morts-de-Chardoun (Encyclopédie monstrueuse), des guerriers morts si valeureusement que le Seigneur Suprême n'a pas toléré d'être privé de leurs services... Ces deux royaumes servent également de base aux Chardounis implantés sur Aron-Edd. Magiastre : Berceau de la civilisation elfique, ce royaume magique renfermant d'immenses forêts est puissant. Les rares batailles que Argimionde a tenté de conduire contre Magiastre se sont achevées par des carnages. Des créatures fantastiques - et en particulier des dragons - y demeurent depuis des temps immémoriaux. On raconte que les cités de ces elfes des bois sophistiqués sont extraordinaires, mais rares sont ceux à les avoir vues. Du fait des velléités militaires de l'Empire, les elfes ont rapidement fermé portes et frontières aux humains, qu'ils rencontrent en des points précis, à leur propre invitation - une circonstance de plus en plus rare. Magiastre est également le havre de paix des elfes abandonnés qui débarquent sur Aron-Edd. Les maudits de Cheurn sont mal tolérés dans les régions tenues par l'Empire. Leur rôle durant la guerre des Dieux n'a toutefois pas été oublié, aussi ne sont-ils pas importunés au-delà de regards torves. Il leur arrive toutefois d'être confondus avec les originaires de Magiastre. Cette confusion promet à une partie ou à l'autre un moment désagréable. Les abandonnés ne voyagent jamais en solitaire au-delà des frontières de Magiastre. Les côtes du sud-est sont occupées par une civilisation humaine ancienne et légendaire. Ses cités furent puissantes et ses temples majestueux. (...)
Navigateurs hors-pairs et téméraires, ils furent en contact étroit avec les royaumes orientaux, ainsi qu'avec les Provinces Historiques, alors tout juste balbutiantes et barbares, avant de se replier sur eux, suite à des défaites navales subies contre la marine alliée de Phédice, de Suler et de Daryul. (...)
Cartographes et guides inégalés, ils sont les détenteurs de nombre de savoirs et de secrets préhistoriques ; explorateurs chevronnés, ils sont couramment en quête de mercenaires, de mécènes et d'associés. Fiers et conviviaux - s'ils ne vous jugent pas barbares, ce qui vous ferait encourir leur départ, ils traitent idéalement leurs employés et paient bien. (...)
La Ligue d'Hydros (voir Mirthril), une compagnie de pirates usant de navires volants, vise également le pillage de Murn, commandités par les druides de Khirdet, des adorateurs des titans et ennemis jurés des fidèles de Denev, originaires de Ghelspad (Atlas de Ghelspad). Ces derniers chercheraient en particulier à récupérer le ' reste ' d'un titan, placé sous bonne garde dans les profondeurs de l'île et soumis à un rituel qui empêche son influence. On parlerait d'une viscère de Golthagga ou d'une canine de Gaurak. (...)
CONTEXTE : 'Mais la longueur de la présente guerre fut considérable ; au cours de cette guerre des malheurs fondirent sur la Grèce en une proportion jusque-là inconnue. Jamais tant de villes ne furent prises et détruites, les unes par les barbares, les autres par les Grecs mêmes en lutte les uns contre les autres, quelques-unes furent prises et changèrent d'habitants ; jamais tant de gens ne furent exilés ; jamais tant de meurtres, les uns causés par la guerre, les autres par les révolutions. (...)
La nécessité de renforts vide les forteresses de la frontière nord ; malheureusement, les royaumes nains frappent immédiatement, créent une percée en faisant tomber coup à coup deux forteresses. Les barbares s'étendent dans les terres, pillent et tuent avant de faire retraite dans les montagnes en échappant aux troupes rappelées. (...)
Ehnkili se lassa de l'hégémonie loyaliste de l'Empire et de Principe, un dragon de la loi, une créature servante de Hedrad qui est le dirigeant secret d'Argimionde et le seigneur de l'Empereur. Ehnkili partit à la rencontre de Ka-Os - un géant né des chairs de Vahngal et de Belsameth - dans les geôles qui l'emprisonnent dans les montagnes des Chaînes ardentes depuis qu'un héros de Hedrad a mis fin à son règne de terreur et l'a soumis à la garde des géants d'acier de Coréahn. La réclusion de ce seigneur des terres barbares permit le développement et l'avènement de l'Empire. Ehnkili le nargue, le harcèle, l'exècre et le fait sortir de ses gonds. Le géant brise sa muselière et crache une sphère de chaos et de corruption purs qui s'écrase au beau milieu de l'Empire, creusant un cratère de 10 km de diamètre ; une végétation chaotique naît en une nuit et sert de creuset à la naissance de titanides qui se répandent sur l'Empire. (...)
Aussi, dans les sphères les plus hautes, Bernhardt, le fils cadet de l'empereur et De Montfard, un Duc de Tyranneau, cousin du roi, associés à Wolfram Riestnerr, un nécromancien - ancien prêtre de Hedrad désavoué pour ses pratiques - réveillent Nehkt Sepherket, un puissant sorcier de l'Ancienne Darkath. (...)
La maladie s'étend dans les provinces historiques, visant dans son cheminement maléfique la famille royale de Tyranneau au bénéfice De Montfard, qui sera l'unique héritier survivant au fléau. Etrangement, le pouvoir de Guérison des maladies du paladin et du chevalier impérial - voir classe de prestige - est impuissant. Une créature enlève Amalric, héritier de l'Empire, frère aîné de Berhardt. Malgré les exhortations de ce dernier, Nehkt Sepherket refuse d'assassiner son protégé : il a d'autres desseins pour lui. (...)
L'Empereur lance une grand Quête Sainte : les chevaliers du royaume qui ne sont pas retenus à des fonctions militaires indispensables - comme la défense des frontières barbares et naines - jurent de retrouver le fils héritier. Pendant ce temps, ses espions essaient de comprendre ce qui se passe, alors que les sbires de Ka-Os et de Nehkt Sepherket ourdissent la chute de l'Empire. (...)
Il existe bien sûr de nombreux autres foyers de mutation et de corruption que le cratère, bien qu'à la différence de Ghelspad, ils soient moins nombreux et surtout moins visibles. D'anciennes forces titanides tentent d'assurer leur expansion et des puissances que l'on croyait disparues depuis la guerre divine resurgissent et profitent du chaos dans lequel sombre l'Empire et le monde. (...)
L'ordre nécessite de nouvelles forces, et la recherche de Amalric peut fonder une campagne, notamment pour un groupe de paladins et d'agents de l'Empire. L'ensemble des puissances divines et des organisations décrites dans L'Atlas de Ghelspad trouvent place dans le monde agonisant de Aron-Edd. UNE CLASSE DE PRESTIGE : LE CHEVALIER IMPERIAL. Le paladin est à l'honneur. Si vous disposez du supplément Mithril : la cité du Golem, voici une occasion pour employer la classe de prestige du Chevalier de Mithril pour créer un Chevalier Impérial. Vous pouvez, sinon, ou par préférence, procéder de la sorte : Dés de vie : d10+1. Conditions : Pour devenir un Chevalier de l'Empire, un personnage doit remplir les conditions suivantes : Classe : avoir été un paladin. Bonus de base à l'attaque : + 5. Alignement : loyal. Dons : Armes de prédilection (épée longue) et Combat monté. Compétences : Connaissances (noblesse et royauté), Diplomatie et Intimidation à 5 degrés. Compétences de classe : Les compétences de classe du Chevalier de l'Empire sont les suivantes : Bluff*, Connaissances (géographie, histoire, mystères, noblesse et royauté, religion), Diplomatie, Equitation, Intimidation, Premiers secours. (* un paladin menteurs ? La pratique courtisane ne se satisfait pas de la seule diplomatie, et l'intimidation ne permet guère d'exercer une contrainte sur un rival en le caressant dans le sens du poil) Points de compétence par niveaux : 2 + Int. Caractéristiques de la classe : Maniement des armes et des armures : semblable à celui du paladin. Bonus de base à l'attaque et jets de sauvegarde : ils sont équivalents à ceux du paladin à partir du 6ème niveau de paladin (voir p. 45 du Manuel des joueurs). Imposition des mains : Le chevalier pratique l'imposition des mains en additionnant ses niveaux de paladin et de chevalier. De plus, pour tout niveau de chevalier, il rajoute 2 points de vie. Destrier : les pouvoirs du destrier sont calculés par addition des niveaux de paladin et de chevalier. Sortilèges et renvoi des morts-vivants : Les chevaliers continuent d'acquérir des sorts à la façon du tableau de progression du paladins. Le niveau et les effets des sortilèges sont déterminés par l'addition des niveaux des deux classes (paladin et chevalier). De même, le niveau du renvoi des morts-vivants est calculé par addition des niveaux des deux classes. Châtiment du mal : ils usent de ce pouvoir à un niveau équivalent à l'addition des deux classes. De plus, à partir du 2e niveau, le chevalier peut châtier le mal en ajoutant 2 points de dommages supplémentaires par niveau (à la place de 1 pour le paladin). A partir du 4e niveau, il peut châtier le mal deux fois par jour. A partir du 6e niveau, il ajoute un bonus de 1 à son jet d'attaque. A partir du 10e niveau, il peut châtier le mal jusqu'à trois fois par jour. Fureur : A partir du 4e niveau, le chevalier peut produire une aura de colère qui intimide un interlocuteur. Ce dernier bénéficie d'un jet de sauvegarde de Volonté ajusté d'un malus ou d'un bonus équivalent à la différence existent entre les niveaux additionnés du paladin/chevalier et le niveau de la cible. En cas d'échec, la cible est terrifiée et incapable de mentir au chevalier. Ce pouvoir de contrainte peut être exercé une fois par jour et par niveau du Chevalier. Guérison des maladies : Dès le premier niveau, le chevalier acquière le pouvoir du paladin de guérison des maladie (2/semaine). Une fois tous les deux niveaux, il obtient la possibilité de l'exercer une fois de plus par semaine. Justicière Impériale : ordonné, le chevalier détient une épée magique et sacrée dont le bonus d'altération, égal à +1 au premier niveau, croit en fonction de la capacité du chevalier à servir l'ordre de Hedrad et de l'Empire d'Argimionde. Le maître de jeu peut accroître ce bonus d'altération selon le jugement porté sur les actes du chevalier. Notez que le chevalier impérial n'est pas un ' chevalier à la rose '. Ce qu'Hedrad apprécie, c'est moins un comportement de chevalier éthéré et romanesque que l'attitude d'un justicier impitoyable n'hésitant pas à user de la force comme de la ruse pour parvenir à son objectif. La fin compte plus que les moyens… dans une certaine limite. Les massacres inutiles ne sont pas non plus du goût du dieu de la justice. Ordres : les chevaliers appartiennent à des sociétés élitistes hiérarchisées. Le symbole de l'ordre du chevalier est gravé sur son écu et renvoie au nom de l'Ordre. Les paladins, plus modestement, portent un blason fendu en oblique dont la partie supérieure est ornée du symbole de Hedrad et la partie inférieure de celle de l'Empire - la silhouette noire d'un dragon bicéphale à tête d'aigle présenté de face. Les ordres de chevalier sont plus notables et prestigieux. La licorne orne le blason des femmes ' chevalières ' - pour l'Ordre de la Licorne. Le dragon est réservé aux nobles, le lion est pour les anciens paladins issus du peuple, et le taureau caractérise un ordre particulier qui a plus de goût pour le combat de fantassin. Ces derniers n'ont pas de destriers, mais ils compensent par la capacité d'accroître les dommages effectués en charge de 1 point dès le 1er niveau et de 1 point tous les trois niveaux suivants. Il reste à votre ' propre charge ' d'inventer d'autres ordres de chevaliers, de parcourir les terres sépulcrales de l'Empire ou de chercher vers l'Orient ou vers les terres glacées une issue au chaos qui se referme sur Aron-Edd.