JdRP Scénarios : L'arme au Guidon
(...) Les personnages trop puissants sont cependant déconseillés. Il ne doit pas y avoir de personnages plus forts que BRUNUS WILLARIS. Note de l'auteur : malgré le ton du scénario, celui-ci doit se jouer le plus sérieusement possible. (...)
' Meuh non voyons ce n'est pas possible, soyons sérieux, ça c'est des histoires pour sauveur du monde et tout le tralala, rassure la voix de la raison. Ce n'est qu'une sphère de chaos palpitant de mauvaises choses oubliées même par les seigneurs des enfers, mais ça il faut être un grand sorcier pour le voir ou se le faire dire par un gentil démon peu enthousiaste à partager son savoir avec ces mortels pédants et ignorants. (...)
Il faudra en profiter au maximum et dépenser toutes vos grandes bronzes amassées sur le dos de vos sujets car avant la fin de ce cycle lunaire vous serez pulvérisé par du chaos à l'état pur qui fonce à vive allure sur les jeunes royaumes. ' A ce moment précis, MORC'H se douta que quelque chose ne tournait pas rond. (...)
Et c'est là qu'on reconnaît un esprit hors du commun, un esprit capable de raisonner comme seul peut le faire le cerveau d'un grand maître ; il sut que le jour était arrivé de se mettre en prière. Pas n'importe quelle prière, mais LA PRIERE ! Celle qui sortira les trois destriers des chevaliers du vent de leur torpeur millénaire. Et ce que vit MORC'H dans son quartz d'observation confirma ses craintes : les journées suivantes ne seront pas de tout repos. UNE SPHERE DE CHAOS QUI FONCE A VIVE ALLURE. Au lieu de siroter une tasse de tisane près d'un bon feu le chat sur les genoux, MORC'H préféra regarder dans son quartz grossissant et là… une pleine volée d'horreur lui sauta aux yeux. (...)
C'est pour cela que notre mage remit à plus tard son étude de l'objet céleste qui fonce à vive allure à travers l'espace. Ce qui fait qu'il n'a pu voir ce qui suit. Ce météore chaotique n'est pas qu'un météore. C'est un monde dirigé par un seigneur du chaos qui après une balade à travers l'univers en passant par NINPORTETOU et ailleurs, revient voir ses collègues qui se seraient bien passé de cette visite impromptue. Le prince de ce monde est une espèce de malpropre qui ne fait rien que d'embêter les autres. Il a appris par un de ses fidèles séides qu'il existait un plan où il y avait une sorte d'équilibre entre la création pure, c'est-à-dire de l'école du chaos, et ces obtus et stériles seigneurs de la loi. Alors il se dit comme ça : 'écoute mon brave SWOHOCK', c'est comme ça qu'il s'appelle, 'cela fait des ions que tu n'as pas pris un peu de bon temps, allons, il faut se bouger et faire un peu d'exercice.' Là, il dirigea son monde en direction des jeunes royaumes pour rigoler un peu et prendre des nouvelles de ses cousins ; ceux qu'ont réussi. SWOHOCK est un seigneur du chaos un peu stupide. Il est tellement stupide qu'il n'a jamais pris le soin d'entretenir de fidèles serviteurs prompts à construire des temples et à réduire en cendre tous les autres contrariants. Ce qui explique en partie le sentiment d'ennui qui l'anime. Il fait tout avec dédain, un rien le fait soupirer de déplaisir et il laisse traîner ses chaussettes dans tous les coins. Heureusement qu'il a ses petits démons pour lui tenir compagnie. Et puis, Il y a aussi ces espèces de créatures qui, à force de mutations chaotiques ne savent plus très bien où elles en sont. (...)
Le paysage change peu, cela ne l'enthousiasme guère, d'ailleurs c'est un motif qui pour lui ne permet pas une excessive création ; la figure, la matière animale ça oui, mais le paysage…C'est pour cela que les créatures qui demeurent sur ce monde ont pu construire une sorte d'ordre social dans un environnement presque stable. Je sens qu'une envie de me demander une description détaillée du seigneur SWOHOCH vous démange. Je pourrais vous le présenter comme un être de terreur qui fait faire pipi dans sa culotte maillée et chromée quand il passe dans le coin, et bien non. (...)
Cependant, il est à noter qu'une sourde crainte vous saisit quand on le croise et l'envie d'un petit coin tranquille et confortable vient plus tard . C'est malgré tout un seigneur du chaos ! Il a adopté un physique à la Louis XI non pas que cela ressemble à son modèle d'homme préféré, mais il a remarqué que cela fait pousser des gémissements d'angoisse à ses petits mignons ; cela le fait bien rire. Il demeure dans un palais de pierres grises dont les seuls intérêts touristiques résident dans son aspect changeant : de temps en temps il ressemble à une auberge trop peuplée pour être vivable ou une grotte baroque peuplée de sirènes et de faunes. (...)
Quand le dieu ne pense pas à eux ils paraissent prendre de la consistance comme s'ils devenaient trop réels. Lorsque SWOHOCK laisse ses pensées flâner à leur endroit leur physique semble changer, se transformer : ils deviennent plus filiformes, ventrus comme gonflés à l'air, d'autres semblent devenir liquides. (...)
Ainsi, selon les visiteurs ils seront changeants, voire chaotiques sur les notions d'égards vis-à-vis des étrangers. En effet, des étrangers à ce doux peuple risquent fort de perturber le traintrain chaotique de ce petit royaume en perpétuel changement et à la stabilité sociale exemplaire. Le duc est indécis quant à l'accueil possible à leur faire, mais il semblerait qu'il a décidé d'ignorer ce fait. (...)
Il se nomme BRAMALEPH il est mou et cupide, il se fait entretenir par des Zoohoms dans le village de TRACKMAR. Il a également une garde personnelle de 10 démons trouillards comme des anguilles. LES DESSOUS DE L'ARRIERE COUR Mor'ch ce jour là s'est levé tôt. (...)
Et bien voilà, comme vous pouvez l'imaginer d'aucuns sur les jeunes royaumes vivent des moments angoissés à l'idée qu'une masse de chaos fumant vienne frapper de plein fouet leur plan adoré. Ceux qui ont décidé de réagir et de se mettre en action sont des hommes de sciences, des héros à la solde de seigneurs élémentaires, de la loi et aussi peut-être des agents du chaos local. Certains ducs du chaos voient d'un mauvais oeil l'arrivée de leur cousin, cependant, d'autres se réjouissent, enfin l'heure de la vengeance masquée est venue. Ceux des seigneurs du chaos qui ont décidé de prendre part à l'épopée ont envoyé leurs prêtres et leurs agents à Maldaron, cette cité qu'on appelle la petite Tanelorn. Cependant, ils n'avanceront pas à visage découvert. En effet, ces gens de la loi sont tellement grincheux et susceptibles que les agents du chaos posséderont un talisman 'voile de tarkhor' qui empêche tout ennuyeux de savoir réellement qui vous êtes. Un démon de savoir ou une vertu de connaissance devront faire un jet sous leur pouvoir pour briser le charme. Il est à noter que seul le talisman du PNJ BRUNUS WILLARIS est indécelable : il est trop puissant. C'est ainsi que nos personnages arrivent, au milieu d'une foule bigarrée dont les éléments revendiquent tous le droit d'aller sauver le monde. (...)
On joue des coudes dans le jardin, chacun regardant l'autre avec méfiance. Certains sont là car leur seigneur les a désignés pour se porter volontaires, d'autres ont eu une vision, quelques-uns ont eu vent de l'affaire, il y a également des sorciers qui viennent proposer leurs services. (...)
Il y a là, plus d'une centaine de futurs héros. Le roi propose d'en garder douze dont six seulement seront élus pour bouter le chaos hors des jeunes royaumes. Pour départager tout ce beau monde, il est proposé aux aventuriers une joute où seuls les meilleurs seront récompensés. (...)
Les sorciers peuvent proposer des drogues de force, à effet ' berseker ' , une arme ' magique ', un anneau de protection…etc. Si le sorcier est chaotique, il peut très bien proposer au PJ une arme, un bijou ou une drogue qui feront de lui son esclave, un démon pourra très bien posséder le PJ à un moment inopportun. (...)
Si un Pj remporte toute les épreuves et fait preuve de volontarisme vous pouvez lui octroyer 10% en supplément et une femme pour la nuit ou un homme c'est selon… Traîtrises et autres embrouilles Des agents du chaos se sont infiltrés, on y trouve des tricheurs également et peut-être un agent d'une secte de la loi naturelle qui considère que l'on ne doit pas arrêter le cours du destin. Les incidents se multiplient, insister sur le fait que certains dysfonctionnements du matériel ne peuvent pas être les fruits du hasard même si les installations paraissent excentriques et peu fiables. (...)
Se référer aux règles pour les chutes et autres chocs violents. S'il y a de la triche, il faudra le prouver devant le conseil du roi assisté par ses prêtres. Seul BRUNUS WILLARIS demeure au-dessus de tout soupçon. Car le brave homme possède une amulette chaotique de tout premier ordre, le dernier cri en matière technique démoniaque, le top du top des enfers (se reporter aux aides de jeu en marge du scénario pour l'amulette, les PNJ et tout le reste). Enfin, BRUNUS WILLARIS est non seulement sans tache aux yeux de tous qu'il passe même pour un véritable héros. Personne ne met sa parole en doute. (...)
Il respire la bonté, la justice, une aura de conquérant semble l'envelopper. Avec lui la mission sera une pure réussite, pour sûr le chaos ne fera pas long feu. Tous sont confiants en l'avenir. Avec un tel atout dans la poche, rien à craindre. (...)
Même les vertus de protection de la cité l'aiment, c'est le brouillage total ; RAS qu'elles affichent toutes. Les destriers des chevaliers du vent Après les épreuves, les huissiers font les comptes. Seuls les meilleurs restent en lice pour chevaucher la monture des héros de la loi. Il est possible que des agents du chaos pilotent ces destriers. En effet, ce sont des artefacts de voyage et de combat puissants qui ne se soucient guère de qui les conduit, du moment que c'est à la guerre et pour casser du chaos. Cependant, les créatures éprouveront une certaine gène avec des héros affiliés au chaos et se refuseront toutes déviances à la loi. Sauf envers BRUNUS WILLARIS bien sûr. Tout PJ chaotique se verra amputé d'un malus de 20% pour les actions décidées avec le destrier du vent. Si des personnages joueurs sont écartés par les huissiers ou s'ils sont à l'infirmerie, BRUNUS intervient pour qu'ils soient intégrés dans le groupe, il aidera même les PJ à démasquer les saboteurs et les nuisibles. Pourquoi fait-il cela ? Simplement pour s'attacher la fidélité des personnages, et également ne pas avoir trop de petits malins dans son sillage. Ainsi, il plaidera en faveur des non-élus. Il se fera visionnaire : ' les plus faibles seront les plus grands '. (...)
Dans le cabinet des affaires urgentes du roi - celui derrière la bibliothèque - une sorte de conseil de guerre aura lieu. On expliquera aux aventuriers leur mission : ' Vous devrez percer la couche de matière chaotique à l'aide du feu divin des destriers, vous trouverez alors une sorte de volcan qui n'est apparemment pas en activité, puis plongerez dans son cratère. Au fond se trouve le coeur du bolide. Vous devrez le détruire. ' On mènera, alors, les futurs chevaliers dans l'antre des destriers. Après une succession de couloirs, d'escaliers et de portes, les yeux émerveillés, les heureux élus se trouveront devant une porte gigantesque, oeuvre des temps anciens où la lutte entre le chaos et la loi était plus ouverte et impitoyable qu'elle ne l'est maintenant. La porte, à double battant, s'ouvrira lentement, le bois épais, lourdement chargé de ferrures et sculptures épiques retraçant de hauts faits antiques racle le sol usé par le temps. Et là, dans une salle circulaire surplombée par un dôme fait de bois et de vitraux flamboyants, reposent trois dragons de métal les paupières closes. (...)
Sur le dessus du manche une tête de dragon amovible laisse apparaître une pierre rouge dont la lumière interne semble battre au rythme d'un coeur ancien. Cette pierre est le déclencheur du feu des destriers du vent. Lorsque les héros se présentent devant les créatures et lèvent la tête pour mieux les contempler dans un silence quasi religieux, leurs paupières d'airain se soulèvent lentement et laissent fuser une lumière blanche, la lumière de la Loi. C'est alors que les créatures se mettent à parler, enfin parler c'est beaucoup dire puisque qu'elles n'ont pas de bouche. (...)
Vous noterez au passage que nul n'est atteint par la raréfaction de l'air et ni même par le froid : Les destriers protégent leurs hôtes de ce désagrément. Pendant un temps qui semble interminable, les héros arrivent dans la périphérie de ce § ? $ ** ! de truc qui fonce à vive allure. DU CHAOS DU CHAOS ET RIEN D'AUTRE Lorsque les personnages contemplent pour la première fois le bolide stellaire, il leur arrive ce qui est arrivé à ces petits rigolos qu'ont observé l'éclipse totale du soleil le 11 août 99 derrière les mailles de leur sweat. Et bien, paf ! (...)
( Lors des crises chaotiques, ajoutez 1d6 au 1d10 +2 et au 1d4 du jet de SAN). L'objectif pour les PJ sera de faire une trouée dans la matière chaotique et de détruire le coeur du météore par le tir conjugué des dragons. Cependant, un trou se formera et se refermera lentement comme une coulée de gelé rose lorsque les tirs cesseront. (...)
Les personnages devront se rendre à l'évidence qu'ils ne pourront pas le détruire de cette manière. Comptabilisez les attaques. En effet, au bout d'une dizaine de frappes, le seigneur du chaos, se rendra compte qu'on en veut à sa maisonnée. Alors, d'une trouée s'échapperont des créatures volantes démoniaques telle une nuée de chauve-souris. Ces petites choses s' abattront sur les chevaliers du vent. Si les personnages décident de se battre, le seigneur s'intéressera à cette soudaine activité dans la périphérie de son chez lui. Sinon si les personnages rompent le combat, Swohock retournera à ses occupations, c'est-à-dire faire hurler de terreur ses petits mignons. A travers un trou de la surface, les PJ pourront voir comme des terres, des continents et des nuages. Ils prendront alors conscience qu'il s'agit d'un plan chaotique qui arrive-là l'air de rien. GLUPS ! Pour en savoir plus, ils devront se glisser dans un trou, poursuivis ou non par les p'tites bêtes du seigneur du chaos. TIENS V'LA DU MONDE Lorsque les PJ arrivent sur le plan chaotique, ils seront confrontés à un monde en perpétuel changement tant par les couleurs du ciel et la rapidité des nuages que par l'aspect physique des éléments qui le composent. Insistez sur le sentiment d'insécurité qui les habite : ' rien n'est sûr ici, tout change ! Espérons que cela ne nous affecte pas…GLUPS ! (...)
', le tout renvoyé par un échos qui possède une palette de sons très large, des plus graves aux plus aiguës. Ce petit village est celui où réside le seigneur du chaos local. Un jet en dissimuler ou sous leur pouvoir pourra leur permettre de se promener dans le coin. Sinon les personnages seront jetés dans un cul de basse fosse jusqu'à la comparution devant le seigneur du chaos. S'ils ne sont pas capturés, ils pourront se faire des ' copains ' parmi les démons qui leur parleront du nouvel âge qui arrive. Bientôt ils seront les maîtres d'un nouveau territoire. Leurs nouveaux copains peuvent les initier aux joies de la torture mutuelle : le premier qui meurt a perdu. (...)
On leur parlera également du cousin SECKERTH qui a une bonne place, bien payée et tranquille : il garde le Levier du Monde. Si on pousse le levier il en résulte de grands changements. Mais il faut demander l'autorisation à Swohock pour faire cela. Lors du retour du seigneur dans sa demeure, les personnages risquent fort d'être repérés. En effet, Swohock connaît tous ses petits mignons, des intrus peuvent ne pas être en sécurité sous l'oeil du maître. Le seigneur à 90% de chance de repérer les pj si celui-ci est passablement énervé ou 50% si l'ennui le gagne. ( Pile ou face sur une jolie pièce de monnaie). S'ils sont détectés, les personnages se verront enfermés dans la pièce. (...)
Quand soudain la neige tombe sans fondre, elle n'est même pas froide. Et alors ! L'horrible tête du seigneur, énorme comme une montagne se présente derrière les parois de leur prison transparente. Un oeil pareil à un lac les observe. (...)
Soudain, la terre tremble, les pj sont secoués de haut en bas et de bas en haut et la neige se remet à tomber ! Et le terrible rire démoniaque de l'entité chaotique résonne tel un rugissement de tempête. Là faisons une pause. Les personnages peuvent se rendre compte qu'ils sont pris au piège dans un bocal en verre rempli de neige artificielle ou non. (...)
Un coup d'une arme vertueuse sur la paroi de leur prison fera disparaître le maléfice et ils se retrouveront devant le seigneur du chaos qui lancera un sifflement admiratif, il lissera son chapeau et la plume de paon qui l'orne et déclarera d'un air enjôleur : ' alors mes petits chéris on vient me divertir ? '. (...)
A ce moment il faudra que les joueurs essayent de faire un truc très drôle comme trancher la tête de plusieurs mignons en poussant des cris sauvages. Ou, c'est peut-être le moment, demander l'autorisation à Showock de pousser le levier du monde. Si les personnages se lancent à l'assaut du volcan, ils seront poursuivis par les chérubins démoniaques qui leur colleront le train à travers un dédale de gigantesques couloirs de granite d'où s'échappent des cris stridents. (...)
Pour détruire la sphère un critique est souhaitable, sinon 10 attaques réussies. Au bout de 12 attaques Swohock sentira qu'on en veut à son coeur (et oui c'est son palpitant) et il se manifestera en téléportant les intrus dans son antre. Les destriers se débrouilleront seuls avec les chérubins. Ils s'en sortiront avec un jet sous deux fois leur POU. Si le coeur est détruit, BRUNUS appellera son maître pour prendre possession des lieux. Là, les PJ devront fuir. - Un succès à moins en VOIR indique que les PJ ont repéré un hameau au milieu de champs vallonnés dont les courbes donnent l'illusion de gigantesques visages enfoncés dans la terre jusqu'aux oreilles les yeux levés vers le ciel. Les yeux suivent la trajectoire des destriers volants. Dans le hameau vivent des ZOOHOMS assez difformes. Cela est dû à la proximité du seigneur du chaos qui chasse dans la forêt des ' merveilles ' non loin de là. Les ZOOHOMS sont indifférents et se contentent de dire : ' tiens v'là du monde ! '. Le propos est dit sur un ton blasé emprunt d'un ennui profond : le seigneur du chaos est vraiment proche. Arg ! Les PJ vont-ils se détourner de leur quête par ennui ? Pour chaque jour passé sur le plan l'ennui les guette : Jet de quatre fois le POU moins 10% pour chaque jour écoulé. Le village est à proximité de la demeure du seigneur du chaos, cependant il sera difficile de soutirer des informations aux indigènes. En effet, personne ne prête attention aux personnages. Cependant, si on insiste, une sorte de furie s'empare des villageois et au cri de 'sus à l'envahisseur ! (...)
Là on leur indiquera la direction de la porte des Hauts Fourneaux (le volcan recherché. Là se trouve le coeur du seigneur) où habite le maître des lieux (1d6 jours de voyage). S'ils se promènent dans la campagne, il est fort possible que les personnages tombent sur le seigneur qui chasse dans le coin. La chasse leur sera donnée par les démons rabatteurs. S'ils sont capturés, ils seront mis en cage et emmenés dans la demeure du maître des lieux. A l'arrivée, celui-ci demandera de l'excuser pour le peu d'ordre, il ne s'attendait pas à de la visite. (...)
Si vous me divertissez vous aurez un jour de vie en plus, sinon… ' - Un succès égal ou supérieur à la moitié indique que les joueurs ont repéré le groupe de BRAMALEPH. Le capitaine et ses démons sont, il semble, attablés autour d'un feu de camp dans lequel ils jettent des êtres vivants. Le feu dévore les âmes des victimes des flammes pourpres. (...)
On peut entendre le cri d'effroi des âmes. Pourquoi font-ils cela ? ben ils nourrissent simplement leur seigneur par le feu consacré à Swohock. Si les personnages viennent à eux, le plus grand des démons, c'est aussi le plus bête, s'exclamera : ' Chef ! v'là du monde '. Le chef pourra inciter ses adjoints à inviter ces nouveaux venus au repas du maître. (...)
Comme ils sont stupides on peut les embobiner facilement en leur inventant une histoire. Si les personnages décident de se faire passer pour des serviteurs de Swohock, le plus grand des démons, il est bête celui-là, lancera : ' Chef ! c'est la relève ! ' . Si les joueurs ont assez de charisme (charisme en opposition à l'intelligence des démons) ou si les joueurs les baratinent, les démons pourraient bien les prendre pour des congénères. D'ailleurs, en gage d'amitié, Bramaleph invite les Pj à jeter le dessert dans le feu. Celui-ci est composé d'une jeune Zoohoms effilée et presque translucide et d'un vieux d'une netteté pas croyable. Si les personnages les sauvent, la demoiselle pourra tomber amoureuse ou fuir en poussant des cris sauvages. (...)
Le vieux, SPOOMS qu'il s'appelle, les fera rencontrer les membres d'une société secrète qui ont décidé de ' renverser la vapeur ' en poussant le Levier du Monde. Pour cela, ils ont besoin de Héros dignes de confiance. De plus, il faut être prudent car Bramaleph surveille les sociétés secrètes de la ville. Pour y accéder, il faut demander l'autorisation au seigneur du Chaos. Personne à ce jour ne s'est décidé à formuler une requête au seigneur, sauf SPOOMS. Mais Bramaleph s'est interposé et a capturé Spooms pour le repas de Swohock. L'idée serait de se rendre à la cité du maître et de demander une entrevue, mais le voyage peut durer longtemps (1d20 jours). Ou alors détruire le coeur du seigneur qui se trouve dans le volcan à proximité de la ville. Si les personnages tuent Bramaleph, Swohock enverra une escouade de démons volants pour avoir des renseignements et parallèlement ses yeux scruteront la ville, les nuages et le ciel. Les personnages devront faire un jet en dissimuler ou un jet sous leur pouvoir pour ne pas être repérés. Si les joueurs sont repérés, ils seront immédiatement capturés par les sbires de Swohock. A moins qu'ils ne se battent avec succès ou qu'ils ne fuient . Mais Swohock les poursuivra jusqu'à leur capture. D'une façon ou d'une autre, les personnages seront capturés par le seigneur du chaos. Ils se retrouveront devant lui et devront faire ce qu'ils peuvent pour divertir sa seigneurie chaotique. Ils peuvent proposer un meeting aérien avec les artefacts et en profiter pour plonger dans le volcan au détour d'un looping. Le seigneur ricane : ' Ces machins de la loi ne valent pas grand chose. Si le spectacle est mauvais vous risquez de tourner longtemps…hum ! ' Si vous jugez qu'ils ne sont pas très originaux, qu'ils sont mous et peu motivés ou qu'ils manquent cruellement d'initiative, Swohock se lèvera en baillant et lancera à la cantonade : ' bien, préparez-les pour mon petit quatre-heure '. Les démons s'approchent alors menaçants, le plaisir mauvais se dessinant sur leur face grimaçante et changeante. C'est à ce moment-là que le héros aimé de tous se révèle comme un être pas très recommandable. -' J'ai un petit tour à vous montrer ô gloire des ténèbres ! ' Alors BRUNUS WILLARIS lève les bras, intrigué, SWOHOCK s'assied sur son trône le menton posé sur le revers de sa main, ses yeux se plissent devant le chant de Brunus. Mon père t'a chéri, ma mère s'est sacrifiée Mon corps s'est souvenu de toi ô ! adoré Dans la nuit nos coeurs se sont parlés Pour toi l'éther j'ai traversé O ! seigneur voilà ton nouveau trône Sans aumône Prend-le sur l'heure O! ARIOCH prince de l'éternel Horreur Swohock aura juste le temps de grogner un 'hein ! quoi !' qu'une nuée de sauterelles s'engouffre dans la salle du trône, tourbillonne autour de BRUNUS en une tempête noire, vrombissante et abjecte. L'horreur est à son comble quand l'air semble être fait de sauterelles. Une nuit bruyante et hurlante paraît s'être abattue dans la salle. (...)
Des formes fantomatiques traversent la nuée et semblent se battre. Là, les personnages peuvent attendre ou s'ils ont repéré le Levier de monde se ruer dessus pour le faire fonctionner. S'ils attendent l'air de rien, s'est ARIOCH qui prend la place de Swohock réduit à servir son nouveau maître. BRUNUS est maintenant prosterné et demande à son Seigneur de sacrifier en son honneur les PJ (1d20 de SAN en moins pour l'ensemble du spectacle) Dans tous les cas, il est nécessaire pour la survie des joueurs qu'ils actionnent le levier. Comme Arioch n'est pas tout à fait stabilisé sur ce plan, il est possible avec une vertu au POU de 20 de renvoyer Arioch sur son plan. Un jet de 1d20 donnera en minutes le moment de retour d'Arioch. Ce sera un laps de temps utile pour réaliser une action comme tuer Brunus, pousser le levier, traiter avec Swohock…etc. Quand Arioch revient, sa vengeance sera terrible si les joueurs n'ont toujours pas utilisé le levier : Il les incrustera dans les murs de la salle comme décoration à la merci des jeux sadiques des démons et des tortures de Brunus. De plus, ils seront aux premières loges lors de l'écrasement du météore sur les jeunes royaumes. Arioch espère faire son entrée sur ce plan d'une manière fracassante. S'ils poussent le levier du monde, un 'CLANG !' métallique se fera entendre, suivi d'un grognement lugubre. Le silence se fait. Il sera alors possible de jeter un 1d8 et de consulter de vos yeux lourds de fatigue (et oui, il est déjà quatre heure du matin) les différents événements qui peuvent se présenter. 1 Le sol bouge violemment comme si on avait tiré un gigantesque tapis invisible. Tout le monde tombe à terre. On peut encore pousser le levier. Décor : salle du trône. Arioch n'est pas content, ah ça non alors ! CLANG ! 2 Tout ce qui est au-delà d'un rayon de 2m du levier est figé dans une gangue de glace. Décor : comme une caverne de glace peuplée d'étranges sculptures. Arioch met ses yeux en position chalumeau très puissant et entreprend de faire fondre sa prison de glace. Vite ! Vite ! un nouvel essai sinon Arioch les enverra dans son plan pour sucer leur âme très lentement. Déterminez la place des joueurs, ils sont peut-être gélifiés - quand il s'agit de glace, on ne dit pas pétrifiés, c'est évident. (...)
Cependant, il fonce toujours à vive allure vers le plan. CLANG ! 4 Des flammes gigantesques mettent le plan de Swohock à mal. Arioch se nourrit des flammes pour enfler telle une terrible sphère de feu. Si les joueurs ne manient pas rapidement le levier, ils subiront la vengeance d'Arioch qui les pulvérisera par son souffle brûlant (1d20 de dommage par le feu).Voir Arioch en monstruosité de feu coûte 1d6 en SAN.CLANG ! 5 Les joueurs se retrouvent au milieu d'une plaine où se livrent, sur un plan parallèle, l'ultime bataille entre Arioch et Swohock. Les Seigneurs sont cuirassés d'or et d'argent damasquiné de noir. Ils chargent avec leur armée démoniaque. Le cri de guerre des deux armées glace le sang des héros ( 1d6 de SAN). (...)
En pleine mer, les joueurs ont intérêt à savoir nager. Au loin, un grondement d'orage, l'air se fait menaçant. Très loin, mais alors très loin Arioch arrive sous la forme d'un raz-de-marée. Le vent hurle, lugubre et malfaisant. Soudain, un navire noir les intercepte. (...)
Le capitaine est muet. La nef noire semble naviguer sur de la brume. On les dépose sur un récif d'où émerge le levier. Vite. CLANG ! La tasse à 1d20 de dommage si tout cela n'est pas assez rapide. Il vaut mieux s'accrocher au levier. 7 Tous sont transformés en démons écailleux, puants et…beurk ! Un jet sous Charisme plus pouvoir fois deux pour ne pas succomber au charme d'Arioch qui les appelle mes petits chéris. Les joueurs qui échouent deviennent de mignons petits démons. Si on connaît leur nom, on pourra les invoquer. Vite. CLANG ! 8 C'est fini, vous avez joué et perdu. Insistez sur la fin injuste qui les frappe sans qu'ils aient pu sauver le monde. Le plan de Swohock se met à fondre, une bourrasque brûlante balaye tout. Les seigneurs du Chaos se pulvérisent comme tas de sable sous le souffle d'une explosion. Les joueurs se sentent comme pulvérisés en une myriade de particules de feu et de sang. (...)
Apparemment les ZOOHOMS ont débarqué sur les jeunes royaumes. Les Héros, sont grassement récompensés. On dit les avoir vu fendre l'air sur les destriers volants accompagnés d'une lueur aveuglante. Les destriers sont leurs perchoirs. Ils paraissent des statues impossibles à bouger. Seule une fine lueur filtre à travers leurs paupières closent, signe de vigilance. Les personnages retournent d'où ils viennent, conscients qu' Arioch les suivra d'un oeil attentif. EPILOGUE 2 Les personnages ont fuit, si les destriers ont bien voulu qu'une telle chose ait lieu, ils contempleront une nouvelle lune au-dessus des jeunes royaumes. De là, un jour, surgiront les armées d'Arioch conduites par un nouveau Prince Démon : Brunus WILLARIS. Annexe : Caractéristiques et Descriptions MORC'H BALAVADI C'est un sorcier astrologue et serviteur des dragons. Il suivra la formation des ' élus '. (...)
Il est très intelligent et possède un grand savoir. Ses pouvoirs sont nombreux. Mais son rêve est de faire de la ville un grand centre de savoir. BRUNUS WILLARIS C'est un agent du chaos et grand serviteur d'Arioch. Il a été élevé par ses parents dans cette voie. Son père, grand admirateur des Melnibonéens, a poussé sa femme vers un auto sacrifice pour invoquer Arioch. Le seigneur ' touché ' par tant de sollicitude concéda à cette aimable famille sa protection. Le père construisit alors un temple à Arioch sur la tombe de sa femme et instruisit son enfant dans les arcanes de l'horreur. Brunus y trouva grand plaisir. Quand Arioch apprit la venue de SWOHOCK, il décida de ravir à son cousin son domaine afin de faire une entrée fracassante sur les jeunes royaumes par le biais du plan voyageur. Pour réussir cela, il lui fallait un de ses séides dans le domaine de SWOHOCK qui puisse l'invoquer une fois sur place. C'est BRUNUS qui fut choisi. Il instruisit BRUNUS dans le secret d'invoquer un Démon de désir expert dans le camouflage pour élaborer le talisman du ' voile de Tarkhor '. FOR : 15 CON : 17 TAI : 15 INT : 16 POU : 17 DEX :13 CHA : 12 + 10 Points de vie : 20 Hache de bataille 70% 1d8+2+1d6 parade 60% Arc 65% 1d8+1+1d4 Targe 60% 1d6+1d6 parade 50% Epée large 85% c'est une épée démon que Brunus ne pourra sortir de son fourreaux que sur le plan de Showok. BRIIYIAKRI : Démon lié à l'épée de BRUNUS. Il est un serviteur fidèle d'Arioch. Il ne ferra rien qui risque de faire échouer sa mission : permettre à Brunus de réaliser son incantation. Con : 30 For : 40 (4d6 de dommages) Dex :72(+18% au toucher)Tai :2 Int :11 Cha :9 Pou :20 Brunus possède également un gantelet de fer ( la main de Grôme) qui le rend ambidextre et rapide : il frappe 2 fois par round, les parades sont normales. De plus, avec l'épée démon, il devient maître….. Les ZOOHOMSI Ils ont les caractéristiques d'êtres humains moyens. Ils sont filiformes et se déplacent avec nonchalance. (...)
Comme ce sont des habitants d'un plan démoniaque, ils inspirent aux PJs une sorte de crainte. BRAMALEPH ET SES POTES Bramaleph est un démon majeur qui est important sur le plan de SWOHOCK. C'est un peu le shérif de Notimgham de la place. Il aime rire aux dépends de tout ce qu'il rencontre. (...)
Si on devient un ami de ce démon, c'est-à-dire si on a une attitude amicale vis-à-vis de lui et de ses potes, il faudra réaliser un jet de POU contre POU pour ne pas lui prêter serment d'allégeance et devenir un de ses potes. Seul le retour dans la bulle protectrice des Destriers pourra briser le charme. Une allégeance peut conduire la victime à se sacrifier pour servir de nourriture au seigneur en se jetant dans le brasier. Bramaleph : FOR : 20 CON : 25 TAI : 19 INT : 11 POU : 15 DEX : 14 PV : 32 SAN : 1D4 quand il est en colère. (...)
Si Bramaleph exige une action qui met en danger la vie du pj à ce moment, un nouveau jet de POU/POU. Les démons mineurs qui accompagnent Bramaleph sont à jouer comme des guerriers assez moyens avec 40% en attaque, 30% en parade et 12 points de vie. (...)
Ils possèdent néanmoins des capacités démoniaques que je laisse à votre discrétion . LES CHERUBINS DEMONIAQUES Ce sont de petits démons ailés qui peuvent se déplacer à très grande vitesse. Ils peuvent servir de monture à un cavalier qui a su les invoquer. (...)
Ces êtres chaotiques se déplacent en bande et ont l'intelligence d'un essaim d'abeille. L'individu seul est stupide voire sans intérêt et attaque s'il est dérangé. Ce sont des démons qui vivent en communauté comme les abeilles. L'intelligence du démon est donc celle du groupe. (...)
Le voile de Tarkhor sous forme de talisman permet à son porteur de se promener sans subir les effets de : ' Seuls les meilleurs d'entre vous pourront passer ' ou ' je suis une épée de la loi, seuls les élus me porteront ' ou ' vous n'êtes pas autoriser à entrer dans cette auberge dansante '. (...)
Les armes démoniaques et tout autre objet s'ils ne sont pas dévoilés, sont invisibles à toute introspection de la Loi, si le pou du porteur ne dépasse pas 25. LA MAIN DE GROME Cet objet se présente sous la forme d'un gantelet de fer. (...)
Grôme recherche cet objet qui lui a été dérobé dans un de ses temples. Si un joueur porte un tel objet, il se fera poursuivre par les agents de Grôme. LES DESTRIERS DU VENT FOR 80 CON 35 TAI 60 INT 12 POU 24 DEX 20 CHA 16 Armure écailles métalliques 10 pts Arme Attaque Dégâts Griffes 85 8d6 Souffle 80 24(POU) +1d10. (...)