JdRP Scénarios : Mouvements Mystérieux à Marceau
Une aventure pour 3 à 4 personnages de niveaux 1 à 3. En ce qui Concerne cette Aventure : 'Mouvements Mystérieux à Marceau' est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Cette aventure comporte pages. Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête de pont une tour dans la forêt de Marceau. Les infortunés chasseurs avaient ainsi découvert malheureusement et tout à fait fortuitement les terribles plans que préparaient dans le plus grand secret les hommes des Os Brisés. Ils essaieront sûrement d'envahir la région d'est de la province pour ensuite porter une attaque décisive sur Rockfus ! Ils appuieront ainsi leurs arrières pour pouvoir tenir plus longtemps le siège de la citée. Cette version de 'Mouvements Mystérieux à Marceau ' est pleinement compatible avec les règles de AD&D® Seconde Edition. Elle a été écrite par Geoffrey Vancauwenberghe. Introduction pour les Joueurs : Vous avez soit recueilli comme orphelin par la SP qui vous a formé, tandis que d'autres ont été confiés à la SP pour parfaire leur éducation et acquérir un métier honorable, celui de servir la province de la Pommérannie ! C'est ainsi qu'Adaman, chef de la SP, vous convoque pour votre première mission. Il vous explique qu'il a eu un message de Marceau de demande d'aide. On y demande d'avoir quelques hommes pour résoudre la cause de mystérieux agissements dans la campagne environnante du village. Comment Amorcer la Partie : Avant de commencer cette aventure, il vous faut savoir quelques précisions élémentaires. (...)
Vous aurez aussi quelques renseignements concernant la religion d'Harère. La région de Pommérannie a comme capitale Rockfus. Le pays est truandé par les orques pomméranniens et les tribus goblinoïdes des Os Brisés. La ville de Rockfus est au nord-ouest, entre la ville de Rockfus et le village de Marceau, il y a le bois de Marceau. Table de Rencontre Aléatoire. 1. Au chois du MD 2. Ours noir 3. Araignée géante 4. Chacal 5. Sanglier 6. Chien sauvage 7. Loup 8. Orque 9. Gobelin 10. Hobgobelin 11. Au choix du MD 12. Ours noir 13. Araignée géante 14. Chacal 15. Sanglier sauvage 16. Chien sauvage 17. Loup 18. Orque 19. Gobelin 20. Hobgobelin Religion du Dieu Harère. Idéologie : Travail, solidarité, contact, respect de la nature. Les représentants du dieu Harère organisent les récoltes, s’occupent du travail sur les champs, améliorent les récoltes par les sciences et règlent les activités artisanales. (...)
Lieux de rituels : Nombreux monastères et bâtiments du culte, « temples florissants » en ville et chapelles dans la campagne. Culte : Artisans, fermiers, tous les gnomes, libre à d’autres. Armes : Faucille, fléau, serpe, marteau de fantassin, gourdin et fourche de guerre. (...)
Réunion avec les légats principaux tous les ans dans le temple principal (publique). N12 En Route pour Marceau : Vous partez donc vers Marceau de bonne heure pour arriver le plus vite possible là-bas. Quelques temps plus tard, vous apercevez le village au bout de la route que vous empruntez. Vous entrez par la route est et tombez en plus milieu de la place du village. (...)
Tout le monde vous regarde avec étonnement il y a bien longtemps que ne sont plus venus des hommes en armes à Marceau. L'auberge est tenue par un certain Tickyl, le PNJ est honnête et gai, c'est un gros lourdaud entre deux âges et chauve et c'est d'une voix forte qu'il vous indique la maison où habite le chef du village, il s'appelle Troxel, celui-ci est pessimiste et fataliste le temps ou l'anxiété ont déjà agit sur lui comme en témoigne ses nombreuses rides et d'une voix lente il vous explique que Arlun, le clerc du village souhaitait dès que vous arriviez s'entretenir avec le PJ qui est Clerc ou avec le chef du groupe. Chez Arlun, clerc d'Harère à Marceau : Quelques paysans vous expliquent le chemin pour arriver à la tour du clerc. Elle se situe un peu en retrait du village près des parcelles cultivées. (...)
En effet, vous ne savez pas sur quel paysan en particulier vous tomber ni lequel détient telles ou telles informations ! A tirer avec 1d20. 1. Il y a des silhouettes d'orques 2. Il y a des silhouettes de gnomes. 3. Les grandes silhouettes donnent des ordres aux plus petites. 4. Il y a une vingtaine de silhouettes. 5. Les silhouettes ne sont jamais rentrées dans le village. 6. les silhouettes sont armées de javelots. 7. Les silhouettes ont volé tous les outils dans la cabane. 8. Personne ne sait où ils se cachent le jour. 9. (...)
Ils n'ont jamais été en plein jour. 10. Les villageois ont compté une 1/2 douzaine d'ombres plus grandes. 11. Il y a des silhouettes d'orques 12. Il y a des silhouettes de gnomes. 13. Les grandes silhouettes donnent des ordres aux plus petites. 14. Il y a une vingtaine de silhouettes. 15. Les silhouettes ne sont jamais rentrées dans le village. 16. les silhouettes sont armées de javelots. 17. Les silhouettes ont volé tous les outils dans la cabane. 18. Personne ne sait où ils se cachent le jour. (...)
Tichyl. En discutant autour d'une bonne chopine, il vous dévoile du coin de l'oeil que les mystérieuses silhouettes abîment les champs comme si elles voulaient nuire au village. Ils massacrent le bétail. Et ils volent les outils des champs. (...)
D'après une discussion avec un marchand de passage et les reports des faits et des descriptions des silhouettes se seraient peut-être les agissements d'orques de Pommérannie qui tyranniseraient des malheureux gnomes ! Il ne vous restera plus qu'à tirer les conclusions de votre enquête. Ils doivent normalement aboutir aux conclusions suivantes : des gnomes sont retenus prisonniers par des orques, ceux-ci se cachent dans la forêt de Marceau. Au Bord de la Grotte : Vous vous doutez bien que ces forbans doivent s'être planqués dans la sombre et dense forêt de Marceau. Vous progressez donc dans le bois sans vraiment savoir où chercher. Jeter 1d12 pour savoir dans combien de temps (en rounds) vous tomberez sur la grotte. Tous les 3 rounds, faites un jet Rencontre Aléatoire. Si les PJs se questionnent où pourraient se cacher les orques, retirer 1 round de recherche. Si les PJs pensent à une grotte, soustrayez 3 rounds. Si l'un des PJs possèdent la Compétence de Pistage, retirez 2 rounds. Enfin en écartent des branches du plat de votre épée, vous distinguez à travers le feuillage une minuscule clairière où se trouve acculée une grotte. Un feu rougeoyant finit de se consumer au centre. Voyez le plan d'attaque des PJs pour passer aux paragraphes suivants. 1. Clairière de la grotte. Dans cette petite clairière, un feu de bois finit de mourir. Deux grosses bûches sont disposé autour du feu, deux orques y sont assis et montent la garde. Par terre autour du feu, 3 orques roupillent sur un petit de pailles jetées ici et là n'importe comment. Une armure de cuir cloutée adossée à l'un des billots. (...)
Deux marteaux de guerre et deux boucliers sont posés à même le sol. Deux objets brillants et luisants traînent par terre. Orques Sentinelles (2) : CA 7; vd 12; DV 1; pv 4 et 1; AT#1 fourche-fauchard; dg 1-8; Al LM; TAC0 19. Ils attaquent directement. Ils ont sur eux 28 PC. Orques Endormis (2) : CA 9 bouclier; vd 12; DV 1; pv 7 et 5; AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM; TAC0 19. (...)
Il prendra un round supplémentaire pou enfiler son armure. Il a sur lui 20 PA. 2. Pièce des Kobolds. Vous pénétrez dans la sombre grotte, faiblement éclairée par les rayons du soleil qui parviennent à passer et à filtrer la végétation et fougères qui obstruent légèrement le passage. (...)
Il est aussi entreposé dans la pièce au sol rugueux, le trésor de guerre du groupe soit 5 PP, 17 PO, 8 PA et 9 PC. 3. Prison des Gnomes. Vous atteignez le fond de la grotte et vous trouvez acculés à la paroi et apeurés une vingtaine de gnomes. Vous parvenez à les rassurer, que vous êtes venus pour les délivrer, alors les langues commencent à se délier, et ils laissent tous exploser leur joie d'être enfin libres ! Ils se présentent, ils font partie de la tribue des Barbes-Fleuries, ils habitent les montagnes au nord de Marceau. Ils ont kidnappé par ces cruels et horribles orques, lesquels les faisaient commettre des larcins et des rapines pour s'enrichir. Ils vous proposent de vous accueillir dans leur village pour vous remercier. (...)
Arlundar leur Roi serait très content de les inviter à son palais. Mais vous devez rejeter l'offre pour le moment car vous devez rapporter les faits à Marceau. De Retour à Marceau : Vous atteignez Marceau. Mais il y règne une grande agitation, les bonnes nouvelles que vous rapporter ne semblent plus avoir d'importance. Intrigués vous allez voir chez Troxel, mais il n'y a personne. tout le monde est rassemblé à l'auberge. (...)
Là on y discute ferme, Troxel y mène le débat, et dès que vous entrez tout le monde vous observe et pousse une soupir de soulagement. En effet, on vous explique que depuis quelques jours, on est sans nouvelles des 4 chasseurs du village parti dans la forêt de Marceau. Vous leur précisez que vous n'avez croisé personne. Ils vous demandent si ce n'était pas trop demander se mettre en quête de les retrouver vous qui avez déjà beaucoup fait pour le village. Arlun vous conseille d'abord d'aller voir à la tour de relais des chasseurs dans la forêt, il vous indique le chemin pour y parvenir. La Tour des Chasseurs perdue dans la Forêt : Vous empruntez le sentier désigné par le clerc. Après quelques heures à marcher dans la forêt, vous tombez sur un embranchement, deux sentiers s'offrent à vous l'un à gauche et l'autre à droite. (...)
1 chance sur 2 de tomber face à face avec elle ou de tomber sur eux par l'arrière. Vous tombez sur une petite patrouille de gobelins fortement armés. Gobelins (3) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6, 6 et 5; AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM; TAC0 20. Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque. L'un des gobelins s'enfuie pour prévenir l'autre patrouille (cette patrouille prendra 1d4 rounds pour parvenir jusqu'au lieu du combat). Ils ont 30 PA sur eux. (...)
Vous tomberez sur la patrouille interne. Si vous avez intercepté le fuyard, vous bénéficiez d'un Jet de Surprise sur la patrouille interne. Gobelins (3) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 7, 2 et 2; AT#1 marteau de guerre; dg 2-5; Al LM; TAC0 20. Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque. Ils attaquent directement. (...)
Leurs trésors se composent de 45 PA A travers les futaies et les taillis, vous remarquez enfin la tour, elle est massive, tout son flanc nord est couvert de mousse, elle comporte deux étages et chaque étage se compose de 4 fenêtres. Elle doit bien faire 10 mètres de diamètre. Deux gobelins surveillent la seule entrée de l'imposant bâtiment. Gobelins (2) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6 et 5; AT#1 marteau de guerre et deux fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al LM; TAC0 20. Ils attaquent directement, leurs bourses contiennent 24 PA. Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque. (...)
Des objets et ustensiles divers sans importance traînent partout. Les couches sont remplies de vermines, la paille est immonde. Il n'y a pas de richesses, les gobelins et hobgobelins n'ont pas assez confiance entre eux pour laisser leur richesse sans surveillance. (...)
Cette petite pièce contient les 600 PO et 150 PP que possèdent le groupe, c'est l'argent des paies et de l'achat d'équipement et surtout du pillage et du carnage. La pièce est fermée à clef, c'est l'hobgobelin chef qui la détient. Il n'oserait pas partir avec le butin car il craint avec raison les terribles représailles, il préfère profiter de son argent vivant. (...)
C'est la salle de rassemblement, il y a trois grands fauteuils et 10 tabourets. C'est la grande salle de réunion. Là, le chef hobgobelin peut vociférer et exhorter ses troupes de gobelins. Ses deux lieutenants doivent sûrement hypocritement répéter tout cela à leurs subalternes encore plus fort pour mieux se faire voir et obtenir le meilleur des ses gobelins bons à rien. La pièce donne sur 4 portes, une au sud-est, une autre au sud-ouest, encore une au nord-ouest et finalement la dernière au nord-est. 6. A l'entrée de la pièce. Il y aussi dans cette grande pièce 2 gobelin et un hobgobelin prêts à se battre durement ! Gobelins (2) : CA 7; dp 6; DV 1-1; pv 6 et 5; AT#1 marteau de guerre et deux fléchettes; dg 2-5 et 1-3; Al LM; TAC0 20. Ils attaquent directement, leurs bourses contiennent 24 PA. Les gobelins résistent mal à la lumière vive du soleil ce qui leur assure un malus de 1 à leur Jet d'Attaque. Hobgobelin : CA 7 armure de cuir cloutée et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 9; AT#1 épée; dg 1-6; Al LM; TAC0 19. (...)
C'est l'un des dortoirs de l'ensemble, dans le même état de délabrement que tous les autres que vous avez vues jusqu'à présent, on se demande comment ce bâtiment est devenu en si peu de temps un véritable. 3. Geôle I. Vous trouvez enfin deux des quatre chasseurs disparus, ils sont dans un piteux, il faudrait les soigner de toute urgence avant qu'ils ne meurent. (...)
Il y a dans la salle malheureusement des personnes qui ne vous veulent pas que du bien, deux hobgobelins dont l'un des deux est le chef. Hobgobelin Chef : CA 5 cuirasse et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 7; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al LM; TAC0 19. Hobgobelin : CA 7 armure de cuir cloutée et bouclier ; dp 9; DV 1+1; pv 7; AT#1 épée courte; dg 1-6; Al LM; TAC0 19. (...)
Dans cette salle se trouve toute une série de provisions, de vivre, de victuailles, emballés soigneusement. Il y a des paquets, des barriques, des tonneaux, … 7. Geôle II. Vous trouvez encore deux des chasseurs. Ils sont dans un piteux état, ils sont assez cadavériques et faméliques. Il faut les soigner rapidement. (...)
Il est rangé ici toute une série de bric-à-brac, des chiffons, des couvertures, des meubles, d'ustensiles, … et une tonne de poussière. Sur la Route du Retour : En revenant du bois, les chasseurs ont tout le loisir de vous raconter leurs terribles aventure mais qui eut quand même une fin heureuse grâce à votre intervention. (...)
Ils furent garder dans les geôles au deuxième étage jusqu'à que vous veniez les délivrer. Triomphe à Marceau En vous voyant arriver par la route à travers champs, les paysans abandonnent leur travail pour vous faire une escorte de triomphe. (...)
Tout le monde vous félicite et vous congratule pour avoir délivré leurs hommes, maris, amis, familles, … Vous partez de Marceau, devant aller faire votre rapport à la SP. C'est bien tristement qu'on vous laisse partir mais sans avoir fait un énorme banquet en votre honneur ! (...)
Il pourra encore à l'occasion dans un futur proche vous confier d'autres missions, vous venez d'acquérir sa confiance. Quant aux gnomes, ils attendent votre visite. Ce qui ne tarde pas, Adaman vous a donné une permission. Vous êtes reçus par Arlundar le roi des gnomes, celui-ci vous remet à chacun, une magnifique bague en argent sertie d'une pierre d'ambre. c'est le gage éternel de leur reconnaissance, vous êtes toujours le bienvenue chez eux. (...)
Il faudra tenir en compte cette libération dans l'attribution de PX. EPILOGUE : Si vous semez encore des embûches sur le retour de Marceau, il faudra voir à récompenser équitablement les PJs. Si vous avez joué 'Mouvements Mystérieux à Marceau' comme une aventure indépendante, il ne faudra pas prévoir de transition et dans ce nous espérons que vous avez passé un agréable et palpitant moment à jouer ou à mener cette aventure. Si par contre, vous avez incorporé cette mission dans le schéma global de votre campagne, il faudra veiller à préparer une bonne transition pour les prochaines aventures que vous ferez vivre à vos PJs.