JdRP Scénarios : Entre les griffes du Dragon
Une nouvelle mission attend les SSA. Ils vont devoir se rendre sur Capitale afin d'y discréditer un sénateur de l'Empire aux manières radicales. Une aventure mêlant enquête, diplomatie mais aussi et bien évidemment action. (...)
Introduction Les Héros sont convoqués dans le bureau de Karl Lomax qui leur donne l’ordre de discréditer ou d’éliminer (en dernier lieu) un haut fonctionnaire impérial du nom d’Arleb Kazan. Ce dernier est en train d’intriguer dans les hautes sphères de l’Empire afin de lancer une grande campagne d’intimidation qui consisterait à effectuer des essais en « condition réelles » d’armes nucléaires (proscrites au temps de la Vieille République) sur toutes les planètes soupçonnées de près ou de loin d’avoir abrité un jour des Rebelles. S’il parvient à faire adopter ce programme par l’Empereur, ce sera alors le début d’un formidable carnage. II.Episode un : Voyage pour Capitale La planète Capitale est un monde étrange. La plus grande partie de sa surface est composée d’immenses forêts et de déserts où les créatures les plus évoluées sont des humanoïdes de type humain vivant dans des tribus à l’état de sauvage. Au coeur de l’une de ces forêts se trouve une ville ultra-moderne. (...)
C’est ici que Vador doit venir prochainement pour présider la conférence où devront être votés de nombreux projets dont ceux de Kazan. Les Héros sont embarqués comme simples touristes à bord d’un vaisseau de ligne sur Galaxie Tour. Au cours de la croisière, une excursion est prévue sur Capitale mais elle doit se faire sous la surveillance d’une escorte armée impériale. Avant d’arriver sur Capitale, les Héros doivent s’éjecter dans l’espace à bord d’un cocon de secours. Ils seront récupérés quelques heures plus tard par un vaisseau rebele amené clandestinement sur Capitale. En effet, un petit groupe de Rebelles s’est installé dans les grottes de Capitale pour surveiller l’Empire. Pendant le voyage, alors que les Héros dînent dans la salle à manger, un terrible cri d’effroi provenant d’une coursive proche se fait entendre. Ceux qui se rendent sur place découvrent le cadavre d’un homme horriblement déchiqueté. Un jet Races ET permet de s’apercevoir que ses blessures sont typiques de celles causées par un Dragon Krayt. (...)
Un jet de Perception Facile permet de voir que sous la violence de l’attaque les possessions de la victime se sont éparpillées dans la coursive. Il est ainsi possible de trouver une carte d’identité qur laquelle il est écrit : «Adezi Omu, sénateur impérial ». Note au MJ : Omu Adezi est un sénateur impérial opposé au projet de Kazan. Il se rendait sur Capitale pour exposer son point de vue. Adezi étant une sommité particulièrement charismatique, Kazan a craint son intervention et il a décidé de le faire supprimer. Kazan ayant entendu dire que certaines peuplades de Capitale avaient d’étranges pouvoirs, a monté une expédition pour aller à leur rencontre. C’est ainsi qu’il fit la connaissance des Slifc-Demonb, une tribu dont les membres ont le pouvoir de se transformer en n’importe quel animal à condition de l’avoir suffisamment côtoyé. Kazan offrit quelques cadeaux à Glober, le chef de la tribu, et le décida à faire un séjour sur Tatooine pour y côtoyer les Dragons Krayt. Kazan s’est par la suite arrangé pour que Glober soit sur le même vol que Adezi. Glober a attendu le moment propice où Adezi s’est trouvé seul, il s’est transformé en Dragon Krayt et a tué le sénateur avant de reprendre un aspect humain et se fondre dans la foule. Le reste du voyage se déroule sans incident, les cocons de secours fonctionnent parfaitement, ils sont récupérés quelques heures plus tard et se retrouvent sur Capitale avec Jack Reer et son groupe de Rebelles. III.Episode deux : Point de chute Jack Reer confie son embarras aux Héros car il ne sait ce qui se passe dans la cité. Dans la ville principale de Capitale, les Rebelles ont un contact, une dénommée Nodra. Cette dernière tient la cantina du Tigre qui se trouve dans les bas-fonds de la cité. Un tunnel partant de l’extérieur de la ville mène dans la cave de la cantina et c’est le parcours qui était utilisé par les Rebelles jusqu’à maintenant pour entrer et sortir de la cité. Or, il y a deux jours de cela, des guetteurs rebelles ont vu des Stormtroopers sortir par le tunnel. Depuis les hommes de Reer n’ont plus osé l’emprunter et ils n’ont aucune nouvelle de Nodra. C’est elle qui connaît le mieux la ville et qui sait où se procurer le matériel ou les informations qui pourraient être utiles aux Héros. Jack leur annonce que, la nuit venue, il va les embarquer dans son vaisseau, les équiper de boucliers atmosphériques jetables et les larguer juste en dehors de l’atmosphère de Capitale, au-dessus de la cité. La nuit venue, le plan de Reer est mis en pratique et les Héros sont parachutés. Un jet de Pilotage Facile est nécessaire pour ne pas se consumer en pénétrant dans les couches supérieures de l’atmosphère. Si ce jet est réussi, les Héros arrivent sans problème à se poser discrètement dans les bas-fonds de la cité. Si les Héros se rendent à la cantina du Tigre, ils trouvent cette dernière en ruine, dévastée par un incendie. Si les Héros vont fouiller dans les décombres, un jet Facile leur permet de remarquer un mouvement furtif provenant d’un renfoncement. Il s’agit de Largo, un clochard ivrogne habitué du Tigre qui se refuse à quitter les restes de ce qu’il considère comme sa seule maison. Si les Héros ne l’effraient pas trop (et éventuellement lui donnent à boire), il leur apprend ce qui s’est passé. Il y a deux ou trois jours de cela (il ne se souvient plus très bien), un soir, des Stormtroopers ont fait une descente au Tigre (certains clients avaient remarqué le manège des Rebelles et décidé de se faire un peu d’argent en révélant tout à l’Empire). Ils ont arrêté Nodra, évacué les clients et incendié l’auberge. Largo a entendu dire que Nodra serait maintenant l’une des esclaves de Ede Shmag, le maire de la ville. Il a aussi entendu dire que demain soir, Shmag donne une soirée dans son palais. Les Héros disposent donc de la nuit et de la journée pour trouver un moyen de se faire inviter à cette soirée. A eux d’élaborer un plan. Le MJ ne devrait pas leur mener la vie trop dure dans cette étape du module. (...)
Une fois que les Héros se seront introduits à la soirée, des jets de communication ou de perception permettront d’apprendre quelques unes des rumeurs suivantes : 1 : L’Empereur compte venir en personne pour assister aux conférences qui doivent prochainement se tenir à Capitale (cette rumeur est fausse). 2 : Il y a deux mois de cela, lorsque Kazan avait « disparu », il ne serait pas parti avec une petite amie comme on l’avait dit à l’époque mais il aurait monté une expédition pour s’enfoncer dans la jungle de Capitale. 3 : Nodra, l’ex-patronne de l’auberge du Tigre, fait partie des serveuses de cette soirée. Pour éviter qu’elle tente de s’enfuir, Shmag lui a attaché un colier de détonite autour du cou. Il explosera si elle tente de l’enlever ou si elle s’éloigne a plus de 200m de la maison. 4 : A l’issue de l’excursion des passagers de Galaxie Tour sur Capitale, on a retrouvé les cadavres de deux soldats impériaux qui composaient l’escorte, horriblement déchiquetés et x + 1 (les PJ + Glober) passagers manquent à l’appel. 5 : Une femme déclare que son mari, un éminent ethnologue est venu sur Capitale pour y étudier certaines races de sauvages qui seraient dotées, dit-on, de pouvoirs extraordinaires. 6 : Shmag a interdit à ses invités de se rendre dans les jardins de derrière car, en cette époque de l’année, ils sont envahis par des serpents venimeux dont le venin cause la mort en quelques secondes. Une fois que les Héros auront repéré Nodra, ils devront tout d’abord neutraliser son collier. Ils ont ensuite le choix entre deux options : les jardins de derrière ou l’entrée principale. (...)
Ils ont les mêmes caractéristiques que des soldats impériaux classiques ne portant pas d’armure. IV.Episode trois : L’étrange Monsieur Kazan Une fois libérée, Nodra conduit les Héros dans une maison en ruine dans les bas-fonds de Capitale. Elle y soulève une trappe dévoilant ainsi un tunnel qui conduit dans un local où se trouve du matériel, quelques meubles et de quoi coucher une demi-douzaine de personnes. Elle conseille aux Héros de passer la nuit ici avec elle afin que le lendemain, dès la première heure, ils puissent s’occuper de Kazan. Le lendemain, Nodra remet à chaque Héros un omniscan sur lequel elle a déjà enregistré le schéma biologique de Kazan. A l’aide de cet appareil, les Héros pourront suivre sa piste jusqu’à une distance maximale de 20m. Elle prévoit aussi, par la suite, une expédition dans la villa de Kazan, mais elle demande aux Héros de l’attendre pour cela de façon à ce qu’elle puisse préparer tout ce qui leur sera nécessaire. Si les Héros se mettent en planque devant la villa de Kazan, ils verront ce dernier en sortir seul vers 8h30. En consultant leur omniscan ils peuvent se rendre compte que le schéma de « Kazan » ne correspond pas à celui enregistré par Nodra. Note au MJ : Il y a quelques années de cela, des menaces de mort avaient pesé sur Kazan. Il avait alors fait subir une opération de chirurgie esthétique à l’un de ses hommes : Pitsh Aïjoi, pour que ce dernier puisse se faire passer pour lui et prenne le risque de se faire assassiner à sa place. C’est donc Pitsh que les Héros voient sortir à 8h30. Il se rend à la salle des conférences pour écouter ce qui s’y dit, montrer l’intérêt que Kazan porte aux projets des autres et laisser ainsi la journée libre à son maître. Si les Héros sont toujours en planque devant la villa de Kazan vers 10h, ils verront sortir une seconde personne dont un grand col cache le visage mais dont le schéma biologique correspond à celui enregistré par Nodra. Si les Héros suivent Kazan (car c’est bien lui), ils le verront se rendre dans les bas-fonds de la ville. Il frappe à une porte et on le laisse entrer après qu’il ait murmuré quelque chose. Il n’en ressort que vers 16h. Note au MJ : Kazan s’est rendu dans un lieu illicite où il peut s’adonner à son vice : la drogue (il fume un mélange d’opium et de Sennari distillé) en compagnie de femmes lascives. Si les Héros veulent entrer, le tenancier leur demande le mot de passe. (...)
A part ces trois personnes, la fumerie ne contient que des hôtesses inoffensives et des clients amorphes (dont Kazan qui ne reprendra véritablement ses esprits qu’à 15h). Vers 16h, Kazan se rend dans la vieille ville, dans un jardin public à l’abandon maintenant envahi par la végétation. A l’abri des regards indiscrets, il y rencontre un homme que les Héros peuvent peut-être reconnaître puisqu’ils ont pu le croiser dans le vaisseau : Glober. Kazan est venu lui apporter l’argent et surtout la drogue promis en récompense de sa mission. Depuis que les Héros ont pénétré dans le jardin, ils peuvent constater que leurs omniscans sont complètement parasités. Cela est du à la présence des Skifc-Demonb dont la structure biologique est en perpétuelle mutation. (...)
Dès qu’une de ces créatures est assommée ou tuée, elle reprend l’apparence humaine. Eles tenteront de fuir dès qu’elles auront 50% de perte. Kazan et Glober auront profité de cette diversion pour fuir. Glober a quitté la cité et Kazanest rentré chez lui. V. Episode quatre : La villa de Kazan La nuit venue, Nodra propose aux Héros de s’introduire dans la villa de Kazan afin d’obtenir des preuves de sa culpabilité. Elle remet à chaque Héros un débloqueur. Cet objet donne un important bonus à tous les jets pour ouvrir une serrure informatique. Elle révèle aux Héros que le coffre de Kazan est dissimulé dans le sol de sa chambre. Finalement, elle leur remet un plan de la villa avec quelques indications et leur souhaite bonne chance. Elle leur révèle aussi qu’il est impossible d’ouvrir les fenêtres de l’extérieur sans déclencher l’alarme. (...)
Il faut ensuite crocheter cette porte pour entrer dans le hall. Après avoir ouvert la porte donnant dans la salle commune grâce au débloqueur, il faut ouvrir la porte donnant sur le couloir, toujours à l’aide du débloqueur. Ce que Nodra ne sait pas, c’est qui si on n’a pas désactivé le mécanisme qui se trouve dans un montant de la bibliothèque, l’ouverture de la porte actionne celle d’une trappe sur toute la partie dallée. Les Héros se trouvant là à ce moment, font une chute de 5 mètres. L’ouverture de cette trappe ne déclenche cependant aucune alarme. (...)
Pour passer, sans les couper et déclencher l’alarme, il faut réussir trois jets d’agilité faciles et ouvrir la porte de la chambre à l’aide du débloqueur. Une fois là, on peu couper les faisceaux sans déclencher l’alarme. Chaque fois qu’un personnage se trouvant dans la chambre accomplit une action quelconque, il doit aussi faire un jet de furtivité. En cas d’échec, Kazan risque de se réveiller et de tenter de donner l’alarme. Un jet de recherche facile est nécessaire pour repérer le coffre. Pour l’ouvrir, il est possible d’utiliser le débloqueur mais la complexité du coffre nécessite un jet dificile. A l’intérieur, on trouve de nombreux holo-disques qui servent de journal personnel à Kazan. Il y raconte ses plans ainsi que ses rapports avec les Slifc-Demonb et la mission de Glober. Il ne reste plus aux Héros qu’à essayer de tout remettre en ordre et de partir le plus discrètement possible. VI.Episode cinq : Détournement Avec les éléments trouvés dans le coffre de Kazan, la Rébellion a maintenant les moyens de ruiner définitivement sa carrière. Nodra se charge de faire parvenir les documents anonymement aux autorités impériales. Elle déclare aux Héros qu’elle se débrouillera pour rejoindre Jack Reer et remet à chacun d’eux un mini communicateur qui leur permettra de garder la liaison entre eux. Elle leur conseile de se rendre à l’astroport, de se glisser dans un vaisseau de transport discrètement et d’en prendre le contrôle une fois qu’ils auront quitté Capitale. A : Sas d’entrée – B : Cockpit – C : Compartiments voyageurs – D : Soutes à bagages – E : Compartiment bar-restaurant – F : Poste de propulsion – G : Soute principale – H : Passage de service – I : Train d’atterrissage – J : Blocs propulseurs – K : Compartiment du personnel d’équipage. Les Héros ne devraient pas rencontrer trop de problèmes à se glisser à bor d‘un vaisseau de transport. Il y a deux techniciens en F (ils ne sont pas armés) et quatre pilotes ayant un pistolet blaser à la ceinture B. (...)
Les deux hôtesses se trouvent en K ou en C. Il y a 2d6 passagers répartis entre C et E. Peu de temps après le détournement, le vaisseau est intercepté par une navette des douanes. L’un des passagers s’approche alors d’eux et leur propose de les aider. (...)
Reece utilise sa capacité d’influence de l’esprit pour convaincre le chef des douaniers que tout est normal. Une fois ceci fait, le vaisseau des Héros peut continuer tranquilement jusqu’au Fury. Si l’un des Rebelles souhaite s’engager sur la voie des Jedi, il peut trouver un maître en la personne de Reece. Ce dernier qui luttait déjà contre l’Empire de son côté, accepte de collaborer avec Lomax et de metre ses capacités aux services des SSA. (...)
Elle est dotée d’équipements miniaturisés permettant de survivre pendant trois heures dans l’espace, et possède une balise de détresse codée. En cas d’extrême urgence, un espion peut ainsi s’éjecter dans l’espace depuis un vaisseau ennemi et espérer survivre pendant quelques heures. Il est cependant évident qu’il n’aura aucune chance de s’en sortir si une récupération très rapide n’a pas été prévue… B. (...)
On utilise souvent pour cela un bouclier « jetable » : une sorte de « traîneau » en matière synthétique équipé de propulseurs directionnels qui ne peut être utilisé qu’une seule fois. Note : l’utilisateur doit réussir un jet Facile en Pilotage de vaisseau pour ne pas se consumer en pénétrant dans les couches supérieures de l’atmosphère… C.Omniscan : Ces senseurs, gros comme une boîte d’allumetes, sont de véritables merveilles technologiques. Il s’agit en fait de détecteurs de formes de vie et d’énergie miniaturisés. Un omniscan peut, en principe, détecter toute forme de vie dans un rayon de 20 mètres. Il peut également signaler la présence d’une source d’énergie, telle qu’un chargeur de blaster, se trouvant à proximité. D.Débloqueur : Il s’agit là d’un appareil électronique complexe, et pourtant miniaturisé (pas plus gros qu’un paquet de cigarettes), qui permet, en principe, d’ouvrir toutes les serrures informatiques. (...)