JdRP Scénarios : 8
(...) Il est indispensable de distribuer aux joueurs au début de la séance uniquement le background marqué « maffia russe »… le background « section huit » ne doit apparaître que progressivement en cours de jeu. A vous de voir si vous le faite intervenir comme une sorte de révélation (un matin, le personnage se lève, vous venez de donner la deuxième feuille de background au joueur, il sait à présent tout) ou progressivement (vous distillez les informations de sa vie précédente au fur et à mesure du temps qui passe comme des rêves éveillés ou des flashs) ou un mix des deux. Cependant, si vous donnez tout de suite la solution aux joueurs, vous risquez de perdre un des rebondissements les plus funs du scénario ! (...)
- Sergent Major Céleste Edwin = SOLO pure et dure, modifié pour faire militaire un peu quand même ; alias Rachel Warner = une tueuse à gage de la maffia russe. - Sergent Major Damion Gayelord = TECHIE qui fait un peu dans la baston, et aussi dans l’informatique, profil le moins militaire de tous ; alias Damian Svetcha = scientifique de la maffia chargé de fabriquer de la dope, il a rendu quelques services aussi dans certains coups ou pour analyser certaines innovations technologiques que ses parrains voulaient utiliser ou vendre. Notez que si des joueurs trouvent leur fiche de personnage « bizarre » par rapport à leur background dites leur « non il n’y a pas d’erreur » d’un air taquin et « oui c’est bizarre, tu trouves aussi ? » avec un vieil air de méchant MJ conspirateur, ça devrait entretenir la paranoïa général. SYNOPSIS DU SCENARIO POUR LES MJs et ARBITRES : Il y a quelques années, l’armée européenne a développé une technologie nouvelle permettant d’analyser les ondes cérébrales en détail à partir d’un équipement cybernétique implanté capable de « capter » ces informations lorsque la personne équipée se trouve à moins d’un mettre de la personne scannée. (...)
Aussi, lorsque l’an dernier l’un des scientifiques ayant travaillé sur le projet a disparu, une unité d’élite de l’armée, la Section Huit, a été envoyée à sa recherche. Après une dizaine de mois de recherches, ils ont atterri à Night City, aux états unis, où le fameux scientifique s’apprêtait à faire un deal avec la maffia russe locale pour écouler son produit dans les rues et en tirer un maximum d’argent. Ne pouvant intervenir directement, car agissant incognito, et risquant de se faire trahir par leurs propres ondes cérébrales si les prototypes d’implants emmenés avec lui par le scientifique était utilisé, les membres de la Section se sont injecté un produit spécial dans le cerveau, qui altéra leurs souvenirs. Ils se sont « construit » des identités de criminels. Ils ont ensuite pendant des mois infiltré le rang des maffieux russes, sachant que leurs souvenirs allaient revenir peu à peu, qu’ils allaient au bout d’un moment se souvenir de leur but : récupérer les prototypes ou les détruire, et tuer le scientifique pour éviter que ce produit ne soit diffusé au grand public. Mais… A quelques jours du moment fatidique où le produit cesserait de faire effet, une opération coup de poing de la police de Night City leur tombe dessus. Les agents de la Section Huit, et d’autres criminels russes, ainsi que le fameux scientifique, sont tous arrêtés pour divers chefs d’accusation. Ils sont mis en détention provisoire, dans le pénitencier de Night City, en ignorant que parmi eux se trouve un tueur psychopathe revanchard. Il ne leur reste alors que leurs souvenirs fabriqués de criminels. Mais peu à peu le souvenir de leur vraie vie refait surface. Le scénario débute dans le milieu carcéral, et prend des allures de huis clos meurtrier tandis que le psychopathe prend sa revanche, tourne à l’incroyable évasion tandis que les agents de la Section Huit tentent de s’en sortir, et culmine en opération commando pour tenter de récupérer manu-militari les implants et leurs plans amenés par le scientifique aux russes. Sachant que le meneur de jeu reste libre d’utiliser tout ou partie de ces trois chapitres, de les mêler ou de les faire se succéder comme bon lui semble, et de doser les révélations qu’il fera aux joueurs. LES PERSONNAGES JOUEURS : - Joe Connors (Colonel Joe Kenner) : chef des membres de la section huit, déguisé en criminel. - Josh “Kamo” (Major Joshua Gale) : son fidèle lieutenant, tueur qui a mal supporté le produit. - Mikhaïl Svetcha (Capitaine Mike Booker) : un homme d’action, un peu secouriste. - Felipe Costa “Boom Boom” (Sergent Major Phil Walton) : spécialiste en explosifs. - Rachel Warner (Sergent Major Céleste Edwin) : la femme d’action avec un grand F. - Damian Svetcha (Sergent Major Damion Gayelord) : le spécialiste technique/scientifique. LES PRINCIPAUX PERSONNAGES NON JOUEURS : - Olecko Stankovic : un des maffieux russe un peu dingue, suspect au début, seconde victime. - Jason Phoenix : le scientifique, machiavélique, les dents longues, aucun sens moral. - Hans Gruber : allemand, porte flingue de la maffia russe, un des types arrêtés. - Karl Gruber : son frère, des faux jumeaux, porte flingue et arrêté aussi, première victime. - Inspecteur Todd (Mickael Todd) : le vieux flic qui enquête sur les meurtres au pénitencier. - Docteur/Sergent Riley (Keira Riley) : sa partenaire, flic aussi, psychologue et profiler. Le Contexte Général : L’Armée Européenne : Ce scénario part du principe que l’Europe dispose d’une force militaire centralisée, inconnue en dehors de leur communauté, qui réalise des missions de manière internationales dans de nombreux pays, et qui développe de la technologie. A vous de voir comment vous souhaitez intégrer cela dans le décor de l’univers Cyberpunk dont vous avez l’habitude. L’important c’est que cela vous sied, ainsi qu’à vos joueurs. Il peut s’agir si vous préférez d’une armée corporatiste européenne spécifique ou toute autre organisation. (...)
Les applications étaient nombreuses dans les interrogatoires (un peu comme un super détecteur de mensonge), pour le recrutement (en analysant les défauts psychologiques et la motivation des troupes) et même en débriefing (en fouillant dans les souvenirs des troupes envoyées en mission). La Section Huit : Mais il était évident que l’utilisation d’un tel implant allait attirer des jalousies, et que s’il s’en trouvait au marché noir dans les rues, alors la face du monde en serait changée. Aussi, lorsque l’an dernier, Jason Phoenix, l’un des scientifiques ayant travaillé sur le projet a disparu, une unité d’élite de l’armée, la Section Huit, a été envoyée à sa recherche. Cette section était composée de six membres : - Joe Kenner : leur chef, qui est à la fois un homme de terrain et un stratège et tacticien accompli. Il a l’habitude des opérations difficiles. (...)
- Céleste Edwin : la seule femme de l’unité n’a plus rien à prouver, car c’est une battante, et qu’elle est probablement le meilleur combattant de la section. Elle compense le fait d’être une femme par des compétences martiales, un corps surentrainé, et une volonté de fer. (...)
Beaucoup dans le groupe pensent que c’est une dure à cuire, certains se disent qu’elle cache un coeur d’or sous son armure de guerrière et que parfois, elle regrette d’avoir fait le choix de cette vie. - Damion Gayelord: le beau gosse, spécialiste de la technique, un scientifique hors pair, homme à tout faire de l’unité. Il a un gros défaut du point de vue de tout ce qui porte un jupon. (...)
Mais à part ça et le fait qu’il est sans doute le moins performant en combat de tous, c’est un type irremplaçable dans l’équipe et qui leur a rendus trop de services pour qu’on puisse les compter. La Maffia Russe de Night City : Après une dizaine de mois de recherches, ils ont atterri à Night City aux états unis, où le fameux scientifique s’apprêtait à faire un deal avec la maffia russe locale pour écouler son produit dans les rues et en tirer un maximum d’argent. Cette maffia russe est contrôlée par le tout puissant Igor Sidorovitch et ses proches. Le problème pour la Section Huit était d’intervenir sur ces criminels. N’ayant aucune autorité sur le territoire de Night City, et risquant de se faire trahir par leurs propres ondes cérébrales si les prototypes d’implants emmenés avec lui par le scientifique était utilisé, ils devaient infiltrer les russes et agir incognito. De fait, usant de la toute puissante technologie européenne, ils se sont injecté un produit spécial dans le cerveau, qui altéra leurs souvenirs. Ils se sont « construit » des identités de criminels. Ils ont ensuite pendant des mois infiltré le rang des maffieux russes, et ont fait la connaissance de Hans et Karl Gruber, deux des portes flingues de Igor, d’origine allemande, ainsi que de Olecko Stankovic, un des malfrat travaillant pour Igor dans le domaine du trafic d’armes et de drogues, un peu dingue, avec lequel il leur a fallu bosser pendant un bon moment. Les personnalités altérées de la Section Huit sont les suivantes en tant que criminels : - Joe Connors est un ancien flic ripoux qui a fait office de chef de gang maffieux en profitant de sa position, il a été découvert et a du fuir sa cité d’origine, pour se réfugier à Night City. Ses anciennes accointances l’ont recommandé auprès d’Igor et il est très vite devenu un des hommes de mains d’Olecko. - Josh “Kamo” est un ancien « informaticien de combat » membres des forces spéciales américaines, et outre le fait que ce soit un dingue de l’armée un peu psychotique sur les bords, il fait un excellent travail pour Olecko depuis son arrivée. Pour ce qui est de sa couverture, il a toujours bossé à Night City, mais plutôt en freelance jusqu’à ce qu’il se retrouve chahuté par les russes et soit obligé de bosser pour eux récemment. - Mikhaïl Svetcha est un ancien médecin ayant perdu sa licence, qui répare les maffieux. Il est arrivé d’Europe avec son cousin récemment, et comme il vivait dans le quartier russe à commencé à donner quelques coups de mains. On l’a vite remarqué. - Felipe Costa dit “Boom Boom” est un expert en explosif, ancien militaire américain dans une section de déminage. Il a trouvé que sa paie ne valait pas le risque et s’est mis à chercher un autre genre de boulot. Olecko l’a recruté pour son compte. - Rachel Warner est une tueuse à gage de la maffia russe depuis toujours, entrainée en europe. Elle est venue prêter main forte à l’organisation de Night City pour quelques temps. Son dossier est irréprochable, et on dit même qu’elle est mariée depuis peu à un puissant industriel de la région et que cette identité de tueuse est une identité secrète, une faveur des européens pour lui permettre de vivre dans la région. - Damian Svetcha est un scientifique, et le cousin de Mikhaïl. Après qu’un des fabriquants de dope d’Olecka soit mort d’une explosion de son labo clandestin, il a offert ses services. Il fabrique donc maintenant de la drogue pour la maffia russe. Il a également eu l’occasion de faire quelques analyses et d’aider à évaluer certains équipements technologiques dans d’autre domaines également depuis lors. La Police de Night City : Sachant que leurs souvenirs allaient revenir peu à peu, ils allaient au bout d’un moment se souvenir de ce pour quoi ils étaient là. Leur but : récupérer les prototypes ou les détruire, et tuer le scientifique pour éviter que ce produit ne soit diffusé au grand public. Ils n’en étaient pas vraiment conscient mais ils bossaient actuellement avec Olecko qui était lui-même en pleine tractations avec Jason. Encore quelques jours, et leurs souvenirs revenus, ils pourraient prendre ce dernier par surprise et pouvoir accomplir leur mission. Mais… A quelques jours du moment fatidique où le produit cesserait de faire effet, une opération coup de poing de la police de Night City leur tombe dessus. Des dizaines de personnes furent arrêtées, parmi lesquelles Hans, Karl, Olecko et Jason plus toute la Section Huit des personnages joueurs déguisés en criminels. Et tout le monde fut intégré au pénitencier de Night City en détention préventive. Les divers chefs d’accusation prendront des mois à être approfondis par les juges. C’est là que l’un des types arrêtés lors de cette opération est tué en prison. Deux inspecteurs de police sont chargés d’élucider l’affaire. Après avoir entendu tous les prisonniers, il est décidé d’isoler les neufs survivants des derniers arrivants et de procéder à d’autres interrogatoires… Déroulement du Scénario : Première Scène : Le scénario s’ouvre sur l’interrogatoire des neufs suspects après la mort de l’un d’entre eux. Les deux inspecteurs s’isolent, avec chacun deux agents de la sécurité pour les épauler, et interrogent séparément chacun des neufs prisonniers survivants. Pendant ce temps, les sept autres (puisque Todd interroge une personne dans une pièce, et Ryley une autre personne dans l’autre pièce) attendent dans le couloir, gardé par deux autres gardes. Notez que s’évader à ce stade serait très difficile et condamnerait systématiquement un (ou plus) des personnages joueurs (ceux qui sont interrogés). Cela donne l’occasion aux joueurs de faire connaissance avec leur personnage, les faits et leurs historiques, ainsi que les personnages des autres et les deux enquêteurs. Globalement, chaque personnage sera interrogé par chacun des deux flics, puis ils seront renvoyés à leurs chambres. Ces interrogatoires seront très durs psychologiquement et nerveusement. Quand ils seront terminés, les gardiens raccompagneront ces messieurs dans une aile de sécurité spéciale en leur déclarant que la seule chose qui a été convenue par les flics c’est de les isoler du reste de la prison le temps qu’il faudra. Ils sont à neuf dans un couloir pouvant héberger vingt personnes. Les dix cellules peuvent accueillir deux à trois personnes chacune mais ils ont une cellule séparée pour chacun. Tirez au hasard qui est voisin de qui et laissons les bavarder pendant que les deux flics échangent les informations qu’ils ont glanées. Séance de douche, et passage au réfectoire après tout le monde, toujours avec au moins quatre gardiens sur les bras. Il va se passer une journée ou deux, ou trois… Et puis quand vos personnages auront fait assez connaissance, passez à la suite. De temps en temps, les deux flics passent les voir, et réinterrogent quelqu’un au hasard. Olecko est interrogé plus que les autres… L’enquête piétine : Maintenant que les présentations sont faites Olecko se fait buter. Nouvelles série d’interrogatoire, il est clair que nos deux flics piétinent car leur principal suspect vient de se faire buter. Cette fois-ci, les flics vont fouiller plus avant, et confronter certains témoignages les uns aux autres. Ce sera le moment de montrer quelques incohérences dans les histoires des uns et des autres, les secrets enfouis dans les tiroirs de chacun aussi… bref cela va semer la zizanie… Les rêves étranges et les actes bizarres qui sont fait ou qui ont été faits par chacun sont autant de moyen de troubler tout le monde. Il y a un risque que le tueur soit parmi eux et que les prochaines victimes soient également parmi eux alors les personnages joueurs et non joueurs vont surement commencer à paniquer un peu. Il faut faire monter la sauce le plus possible jusqu’à ce que le ressort s’épuise, et là passer au rebondissement de milieu de scénario. Rebondissement quand leur mémoire revient : Que ce soit progressivement au fur et à mesure d’actes étranges, de rêves ou de flashbacks, ou d’un coup en se levant un matin, ils vont finalement se souvenir de qui ils sont et pourquoi ils sont là. (...)
A partir de là le tueur, qui était votre complice en tant que MJ et qui dorénavant n’a plus de ligne fixe à suivre est libre, de faire ce qu’il veut, par exemple d’autres meurtres… Attention, faire ce qu’on veut ça ne veut pas forcément dire faire n’importe quoi ! Dans le même temps, Gruber va accuser l’un d’entre eux au hasard, et les flics ne les lâchent pas une minute…Bref, c’est le chaos. C’est en gros à partir de ce moment là que vous devrez le plus improviser. (...)
C’est à dire gérer le tueur qui est effectivement parmi eux, puis s’arranger pour faire assassiner le scientifique, et obtenir la localisation des implants et des plans restants (qui n’ont pas encore été retrouvé peut être ou au contraire devront être extraits de locaux de la police). (...)
Dans tous les cas, s’évader de la prison sera nécessaire et déjà ça ce n’est pas une mince affaire compte tenu de la haute surveillance dont ils sont l’objet…Mais heureusement pour eux, la Section Huit est un commando d’élite, et ils trouveront certainement un moyen de gérer tout cela. Au pire, si vous voyez que l’enquête piétine trop, un contact extérieur viendra les voir : déguisé en gardien ou bien comme visiteur exceptionnellement accepté de l’un d’entre eux. (...)
Celles du méchant principal étant de toute façon incluse via la feuille de personnage joueur correspondante. Olecko Stankovic : Vieux maffieux d’une cinquantaine d’année. Il bosse pour Igor et prend les flics de haut tout de suite. Il rassure les autres en racontant qu’ils vont forcément s’en sortir, et qu’on va lui envoyer un très bon avocat. (...)
Cheveux châtains grisonnants, yeux bleus, carrure d’athlète sur le retour, un brin bedonnant, et des manières de « grand chef » parce que c’est ce qu’il était encore y’a quelques jours. Olecko a peur, mais essaie de ne pas le montrer. Il est agressif et pédant avec les flics toujours, puis silencieux et distant avec ses hommes. Il va passer les derniers jours de sa vie à insulter copieusement Jason à l’occasion en l’accusant de tous les maux devant les autres. Au départ, Olecko doit passer pour le méchant de l’affaire. Mais cela peut se faire au travers des flics, qui parlent du fait que les jumeaux étaient devenus un poids pour lui… Puis il va se faire buter connement, noyé la tête dans la cuvette des chiottes. Les seuls chiottes dont la porte fermait pas bien. Jason Phoenix : Un petit black binoclard, passionné de nouvelles technologies et de biologie. Les dents qui rayent le parquet et un goût démesuré pour l’argent, Jason a cru qu’il allait se faire une place au paradis en trahissant sa corporation… Oui, mais voilà, quelque chose à foiré avec ses contacts de la maffia russe de Night City et le voilà en taule avec les gars qui devaient lui acheter la marchandise. Qu’il ai perdu les prototypes ou qu’il les ai planqué, il s’est rendu compte que quelque chose n’allait pas dans le « groupe » d’Olecko. Il cherche ce que c’est, et brillant comme il est, il va vite deviner qui sont les personnages joueurs, et peut être même qui est le criminel parmi eux. Il va peut être même lui proposer un deal en fin de scénario. Dans tous les cas, l’attitude de Jason est celle d’un professionnel, froid, calculateur, qui ne panique jamais, qui analyse tout et qui est un des rares à tenir vraiment tête à la profiler au point qu’elle risque de le soupçonner sur la fin. Il a toujours le bon mot, il a l’air sur de lui et il y a des moments où on a l’impression qu’il peut lire dans la tête des gens (ce qui, vu son implant, est un peu vrai). Il pourrait déballer l’ancien alcoolisme de Todd ou les rapports sexuels entre Riley et l’un des tueurs qu’elle a fait enfermer pour les déstabiliser. En gros, il doit être celui que vos joueurs prennent pour le méchant dès qu’Olecko est mort. Hans Gruber : Petit blond costaud aux yeux bleus, colérique, énergique et versé dans les arts martiaux et le maniement des armes à feu. Hans est un porte-flingue d’Olecko, et a un frère jumeau qui vient de se faire tuer au début de l’intrigue. Il est très énervé. Il est allemand d’origine, mais a toujours vécu avec les maffias européennes. (...)
Il s’est fait arrêter connement, et reproche aux « bleus », les personnages joueurs, que ce soit arrivé. Il est très proche de Olecko, mais soupçonnera très vite un des personnages joueurs au hasard (choisissez le joueur qui a le plus de mal à s’exprimer pour le forcer à sortir de son mutisme ou au contraire, celui qui s’en sort trop bien et domine la table afin que les autres doutent de lui). (...)
Il fallait de la force pour commettre ce crime, mais n’importe lequel des gros militaires aurait pu le faire, même la fille et le technicien. Les deux plus improbables sont Jason (le scientifique) et Olecko (mais celui là, il a clairement la bonne motivation pour le faire). Karl et Hans avaient décidé de laisser tomber les affaires d’Olecko après le deal concernant Jason. Ils avaient accumulé suffisamment d’argent et voulaient rentrer au bercail, en Europe. Hans l’a dit aux flics. C’est aussi à cause d’une maladresse de Karl que les flics ont eu de quoi boucler tous ces gens, mais ils ne le disent à personne. Ceux-ci du coup pensent que c’est Olecko le coupable, mais Hans lui, il pense qu’Olecko est un ami, au dessus de tout soupçon. Inspecteur Todd (Mickael Todd) : Grand mais pas très baraqué, approchant de la cinquantaine, toujours mal rasé, les cheveux grisonnants et les yeux marrons, c’est un type qui a une certaine classe et qui pourtant ne fait pas très attention à comment il s’habille. Simple t-shirt, blouson de cuir et jeans. Il porte pourtant sa plaque et son flingue en permanence. (...)
C’est un gars au parcours exemplaire en termes d’arrestations mais aux méthodes assez discutables qui a pris de nombreux blâmes par le passé. On l’a clairement envoyé là parce que c’est une affaire de merde. En plus, on lui a collé une scientifique au rabais dans les pattes. Todd est un râleur, et il boit beaucoup de café. Mais il est perspicace et c’est un vieux de la vieille à qui on ne la fait pas. (...)
Déroulement réel des faits (juste avant le début + deuxième meurtre) : Note importante sur l’univers Carcéral de Night City : En général les prisons ne sont pas mixtes. On va faire une exception avec ce scénario et décréter que la prison de Night City comporte une aile pour les femmes et une aile pour les hommes. En effet, les condamnations se soldent souvent par une exécution ou de la braindance. Les prisons servent donc pour les peines courtes ou comme ici, pour de la préventive. On va dire qu’il y a deux cours séparée par un grillage, et deux types de cellules, et que les réfectoires sont utilisés par les deux sexes alternativement, et qu’il y a des gardiens hommes et femmes. (...)
Mais pour les personnages joueurs, sauf exception, cela aura lieu principalement dans le deuxième temps. Les négociations entre Olecko et Jason : Jason a vu Olecko a plusieurs reprises. Il avait une came d’enfer, de la technologie militaire, à revendre. Il n’a jamais ramené les objets en question mais prétendait vouloir vendre les plans d’un implant spécial, et pouvoir faire une démonstration de ses capacités le jour J. Il aurait eu avec lui plusieurs prototypes. Olecko avait demandé à plusieurs des PJs de venir l’épauler dans cette tractation difficile et évaluer si c’était de l’info ou de l’intox. La descente de Flics : Alors que la rencontre entre Jason, Olecko et ses sbires semblait bien se passer dans des hangards désaffectés de Night City, les flics ont débarqué en nombre pour arrêter tout le monde. (Ils ont trouvé ou pas la came ; à vous de voir) Dans tous les cas les personnages se sont fait embarquer sans résister (ce n’était pas la peine vu le déballage de force) et éventuellement quelques uns de leurs compagnons sont morts (des pnjs non décrits qui gravitaient autour du boss). Par contre Igor qui devait se pointer au rendez vous ne l’a pas fait et donc s’en sort indemne. Le Premier Meurtre : Les dix prisonniers ont d’abord intégré la préventive normalement. Ils y ont passé une journée et une soirée. Au cours de la soirée : ils ont vu les jumeaux et Olecko se disputer violemment. Jason lui, les observait de loin sans rien dire, et semblait ronger son frein. La plupart des personnages joueurs étaient occupés à se faire « une place » dans la prison pour ne pas devenir la gonzesse de quelqu’un. Le lendemain matin, on retrouve le corps de Karl, qui a été tué apparemment étranglé par une sorte de câble (électrique ?) qu’on n’a pas réussi à retrouver. (...)
L’un de ces toilettes ne ferme pas bien, faites en sorte que ce soit la demoiselle qui le remarque (et peut être le fasse remarquer aux autres – lorsqu’elle le fait, au moins Olecko n’est pas là). Finalement, Olecko se fait buter au moment qui vous conviendra le mieux et où notre tueur (et Jason si possible) sont isolés. On l’a noyé dans les chiottes (ou un truc du genre) ce qui aurait du faire énormément de bruit, mais bizarrement ce n’est pas le cas. C’est le meurtre qui doit sembler le plus étrange, le plus improbable et le plus surnaturel. (...)