JdRP Scénarios : L’Année du défi du prêtre
(...) Le supplément de campagne Dark Sun est fortement recommandé ainsi que le DRS Psionique et l’aide de jeu Les Profanateurs d’Athas, ces deux derniers étant téléchargeables sur le Scriptorium. Dans le texte de l’aventure, les passages en italique peuvent être lus à haute voix par le MJ tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. (...)
L’histoire est dirigiste et se suffit à elle même, mais elle offre également de nombreuses opportunités d’envoyer les personnages dans de nouvelles directions. Environnement Le calendrier le plus couramment utilisé sur Athas est le calendrier des rois, qui mesure le passage du temps depuis la fondation des cités-états et le début de l’âge vert il y a plus de 14 500 ans. L’année courante est celle du Défi du Prêtre du 190ème âge des rois. Le calendrier des rois : Premier cycle Deuxième cycle : Ral Furie Ami Contemplation Désert Vengeance Prêtre Sommeil Vent Défi Dragon Révérence Montagne Agitation Roi Pulvre Ennemi Guthay. Chaque âge des rois est long de 77 ans, et chaque année à l’intérieur du cycle porte un nom qui dépend du schéma astronomique des deux lunes : Ral et Guthay. Ainsi le nom d’un cycle est simplement constitué de la combinaison entre les deux schémas. Pour déterminer le nom de chaque nouvelle année, il suffit simplement de descendre les colonnes. Exemple : Si l’année courante est celle de la Révérence au Désert, l’année suivante sera celle du Prêtre Agité suivie de celle du Vent Furieux. Après chaque année de Guthay Agitée commence un nouvel âge des rois avec l’année de la Furie de Ral. (...)
Ces phases sont marquées par de légères différences dans la position du soleil, mais n’ont aucune influence sur les saisons, le climat ou la longueur des jours. Cette aventure débute le premier jour de l’année du Défi du Prêtre. Les aventuriers, en voyage dans le désert, sont pris dans une tempête de sable qui met à jour des ruines d’un type ancien et inconnu. De l’herbe verte, un spectacle étonnant et inhabituel dans le monde de Dark Sun, pousse comme par magie autour de la structure. Les ruines devraient provoquer une attraction irrésistible sur les personnages. S’ils décident de les explorer, ils pourront découvrir ce qui ressemble à une source d’eau pure. Cependant, ce que les joueurs ne savent pas, c’est que le bâtiment sert actuellement de morgue, et que la source d’eau est un élémental d’eau qui est devenu fou à force d’être resté trop longtemps confiné au même endroit. Deux autres groupes feront leur apparition tandis que les aventuriers exploreront les ruines: un ancien archonte, nommé Thrassos Haruk, qui est à la recherche de l’ancienne structure, et un groupe de pillards mené par Banneker, un impitoyable mage profanateur. Les personnages pourront s’échapper ou essayer de négocier avec les pillards, ils pourront aussi accepter l’aide de Thrassos ou faire sans. Les personnages (ou Thrassos, ou même le groupe de pillards) pourront réaliser que l’élemental d’eau, en noyant la zone, va créer un oasis qui attirera rapidement de nombreux monstres de la région des plateaux. Arrivée des personnages : Ce scénario prend place dans les étendues sableuses de la région des plateaux, à l’extérieur de Tyr, une des cités du monde de campagne de Dark Sun. Vous pouvez facilement l’adapter à toute autre zone de désert de sable, comme il en existe beaucoup sur Athas. Pourquoi donc les personnages vagabondent sur les plateaux hostiles ? S’ils ont joué l’aventure d’introduction du coffret Dark Sun, ils terminent le scénario à l’extérieur de la ville. Autrement, il y a de nombreuses façons d’expliquer l’implication des héros dans cette aventure : * Ils faisaient partie des gardes d’une caravane, mais en ont été séparés par une tempête de sable. * Ils étaient esclaves dans une plantation ou une mine de fer à l’extérieur de Tyr et s’en sont échappés. * Ils voyageaient entre deux cités lorsqu’ils ont été attaqués par des pillards (peut-être même ceux de Banneker, qui apparaît plus tard dans l’aventure). Les aventuriers ont dû se défendre et sont maintenant affaiblis. * Ce sont des chasseurs de trésor à la recherche de métal ou de magie dans des ruines oubliées. Un bâtiment dans les sables : Une nouvelle journée commence à peine. Les personnages sont assoiffés et probablement perdus. Ils viennent juste d’endurer une tempête de sable qui les a laissés exténués. Ils ont perdu plus d’une nuit de voyage et vont devoir faire face à une nouvelle journée de chaleur torride dans le désert. La situation doit paraître désespérée aux joueurs. Vous vous trouvez au sommet de la crête d’une dune élevée quand l’aube frappe soudainement. Le soleil monte rapidement dans le ciel, tâchant l’horizon de rouge et répandant sa chaleur torride presque immédiatement. (...)
Lorsque vous jetez un coup d’oeil sur la face baignée de soleil de la dune, vous arrivez difficilement à en croire vos yeux. La tempête de sable a à demi exposé un bâtiment. Il est composé de larges blocs de pierre halée, avec un toit plat entouré d’une série de piliers épais. (...)
A votre grand étonnement, vous réalisez qu’il s’agit d’herbe. Insistez sur le fait que la vision d’herbe verte est une merveille sur Athas. S’ils ne sont pas intrigués par l’exploration de cette ruine, tout aventurier qui réussit un test d’Intelligence réalise que là où il y a de l’herbe, il y a de l’eau. (...)
Les voyageurs du désert n’ont jamais assez d’eau pour ignorer une source potentielle d’eau potable. L’extérieur des ruines : L’herbe s’étend autour des ruines dans un rayon de 30 mètres et pousse sur 30 cm de hauteur. La pousse de cette herbe résulte d’un sort spécial de régénération activé lorsque les rayons du soleil frappent les murs exposés du bâtiment. (...)
Le sortilège de régénération permanent qui permet à l’herbe de pousser servait à l’époque à préserver les corps des clients le temps que les familles viennent leur rendre un dernier hommage. L’intérieur des ruines : L’air à l’intérieur des ruines sent le moisi et l’humidité. Il n’y a aucune source lumineuse, mais la lumière du soleil levant passe par le hall d’entrée et illumine les pièces d’une lueur rouge sombre. Le sable couvre le sol sur une hauteur de 4 à 6 centimètres, mais ne diminue pas la Vitesse des personnages. Le plafond se trouve à environ 3 mètres de haut. Excepté le sable, la plupart des pièces sont vides, et leur contenu réduit en poussière depuis longtemps. 1 - Chambre funéraire nord : Cette pièce possède de grandes et hautes fenêtres sans vitre d’où le sable coule librement sur le sol. Il n’y a rien sous le sable, à part deux tables de pierre très lourdes. Les murs sont souillés et sales, mais le peu de fresques encore visibles dépeignent des gens heureux qui vivaient dans une cité propre et verdoyante. (...)
Cette pièce servait aussi pour le service funèbre. Les fresques montrent des bateaux et des pêcheurs, deux choses qui ont disparu d’Athas depuis bien longtemps. 3 - Latrine nord : Il n’y a rien dans cette salle que du sable. Près du mur nord se trouvent trois trous peu profonds, chacun d’environ 30 centimètres de diamètre. Un aventurier qui examine ces trous et réussit un test d’Intelligence arrive à déduire la fonction probable de cette salle. (...)
Quiconque tombe dans la fosse de l’ankheg glisse sur une distance de 6 mètres avant d’être amorti par une couche de sable ; il subit cependant 1d6 points de dégâts. Dès que le malchanceux atteint le fond de la fosse, et sans chercher à savoir s’il y est tombé volontairement ou pas, l’ankheg jaillit de la couche de sable et attaque avec ses mandibules. Le monstre combat jusque la mort, car il ne peut quitter son repaire. (...)
Les aventuriers qui décident de plonger ou utilisent une corde pour en déterminer la profondeur découvrent qu’un tunnel mène à un grand réservoir de pierre souterrain. Ce réservoir mesure près de 6 mètres de diamètre. Sur Athas, la découverte de toute cette eau fraiche est un vrai miracle, un trésor authentique. Mais pourquoi en ce lieu et comment la source subsiste ? Toute l’eau du réservoir sert en fait de bassin à un élémental d’eau. Celui ci n’est pas comme les autres ; il s’agit en fait d’un prêtre puissant et très intelligent d’une civilisation du plan de l’eau. Les propriétaires des pompes funèbres avaient invoqué et cruellement lié la créature à l’intérieur de la citerne. (...)
Leur foi tenait pour acquis que baigner un corps dans de l’eau élémentaire aidait l’esprit à s’élever vers l’après vie. Cette croyance mourut avec la civilisation, mais le sort continua de maintenir l’elémental dans sa prison. Ainsi, ce dernier a attendu, enfermé et seul, depuis des milliers d’années. (...)
Il est également impossible de boire et si un personnage met de l’eau dans sa bouche, elle s’en échappe aussitôt pour retourner dans la citerne. Quiconque tombe dans la citerne est immédiatement attiré vers le fond et attaqué par l’élémental fou. Un round plus tard, il est recraché hors du bassin. Des aventuriers observateurs remarqueront que la victime de l’attaque est sèche. (...)
Les personnages devraient avoir une chance de libérer la créature, même si cela doit leur prendre un peu de temps ; de plus, vous prendrez soin de faire intervenir Thrassos peu de temps après l’arrivée des personnages dans les ruines et avant que les hommes de Banneker n’arrivent. Un étranger arrive : Si les personnages ont posté un garde à l’extérieur des ruines, ou s’ils utilisent un pouvoir de clairvoyance pour surveiller le secteur, lisez le texte en italique qui suit : Un homme grand et mince marche dans les dunes depuis l’est, encadré par le soleil. Il porte une robe brune qui tourbillonne et un bâton de marche. Alors qu’il approche, vous distinguez ses longs cheveux blonds, son visage étroit et son long nez. (...)
Un rongeur sautille joyeusement à ses cotés. Vous reconnaissez un jarbo, une créature inoffensive capable de détecter l’eau. L’homme se nomme Thrassos Haruk. Son compagnon est un jarbo nommé Hemmer. Dans sa vie précédente, Thrassos était un individu bon, studieux, assidu et un peu naïf. Il fut recruté comme Archonte dans la cité-état de Tyr pour servir le roi Kalak. Thrassos grimpa lentement dans sa hiérarchie. Par ses contacts prolongés avec d’autres archontes maléfiques, il devint lentement et inconsciemment mauvais. C’est alors que le supérieur immédiat de Thrassos, Hogol Bras de Kalak, l’enrôla pour enquêter en cachette sur les comptes d’une grande maison marchande de Tyr. Thrassos trouva des liens évidents entre un archonte haut placé et la maison marchande et le dénonça à Hogol, espérant obtenir une promotion. Retournant sa veste à la manière typique des archontes, Hogol trahit Thrassos. Pris en chasse par des assassins engagés par l’archonte accusé, Thrassos fut obligé de fuir Tyr pour rester en vie. Dans les années qui suivirent, il voyagea dans le désert, survivant en soignant les malades dans les petits villages ou purifiant l’eau des oasis par ses sorts. Il est devenu neutre et renfermé, parlant peu, et a perdu beaucoup de ses aptitudes sociales. S’il continue sur cette voie, il deviendra sûrement un druide. Durant ses voyages, il a entendu parler de la ruine que le groupe explore et de l’élémental piégé. Il est à sa recherche. Hemmer est le familier loyal de Thrassos et son indispensable compagnon. Il l’a trouvé peu de temps après son arrivée dans le désert. Ils sont devenus rapidement amis et se sont sauvés mutuellement la vie plusieurs fois. Thrassos se vengera de tous ceux qui blessent ou tuent le petit animal. Cette créature a la capacité psionique de détecter l’eau sur de grandes distances. C’est lui qui a guidé l’archonte jusqu’aux ruines. Interpreter Thrassos : Thrassos n’a qu’un intérêt marginal pour les joueurs, il n’est pas assez puissant pour les menacer et n’est pas concerné par leurs problèmes. Il souhaite juste explorer les ruines, étudier les fresques murales et découvrir si les rumeurs sur l’élémental d’eau sont vraies. Si de l’eau peut être trouvée, il sera heureux d’en prendre un peu pour son usage personnel. Thrassos ne menace pas le groupe, mais ses manières sont frustres. Comme tous les voyageurs du désert, il regarde les étrangers avec suspicion. Les personnages ne peuvent pas déduire grand chose de l’apparence de Thrassos. Un voyageur solitaire dans le désert Athasian peut être tout et n’importe quoi : un druide, un ermite fou, un maître psionique dans sa retraite, un puissant profanateur ou un paysan inoffensif. Alors que Thrassos s’approche du bâtiment, il peut être entendu en train de marmonner pour luimême : « Oh, très mauvais, très mauvais Hemmer. Piégé. Je pense qu’il est piégé. » Il se réfère bien sûr à l’élémental de l’eau. Après avoir aperçu l’état des ruines, il craint que l’élémental ne soit enterré sous les débris ou enfermé d’une autre manière. Si les personnages approchent Thrassos ou attirent l’attention sur eux d’une façon ou d’une autre, il les salue poliment mais sans chaleur. « Uhhm. Je vois que vous m’avez devancé. (...)
» reniflant l’air. « Hmmm, bonne odeur ! » Il jette un coup d’oeil alentours. « Où est l’eau ? » Bien que Thrassos ne tente aucune action hostile envers les personnages, il est si distant et sa conversation tellement faible qu’il pourrait provoquer la suspicion des aventuriers quant à ses attentions. (...)
Si le groupe l’attaque, il se défend au mieux de ses capacités et fait le mort au moment opportun. Dans ces conditions, vous pouvez faire intervenir directement les pillards de Banneker. Si le groupe ne l’attaque pas, Thrassos vagabonde dans le bâtiment, avec Hemmer qui lui tourne autour. Il examine les salles, hochant du menton et marmonnant dans sa barbe. Les personnages sont libres de l’accompagner. Si le groupe est poli et patient, Thrassos leur raconte ce qu’il a entendu à propos du bâtiment (qu’il s’agit d’une ancienne morgue et qu’un élémental d’eau y est enfermé pour aider à purifier les âmes des défunts). S’il est questionné, il peut spéculer sur la fonction de chacune des pièces. (...)
Par exemple, il identifie la salle 5 comme une sorte de réserve mais n’est pas sûr de l’utilisation des poudres colorées. A ce point de la conversation, Thrassos demande aux personnages s’ils n’ont pas déjà eu affaire à une bande de pillards menés par un profanateur nommé Banneker. « Une bande de brutes chevauchant des lézards géants et actifs dans le secteur depuis pas mal de temps. Ils m’ont pris en chasse, mais j’ai réussi à les semer. » Il n’a pas d’autres informations sur les pillards, juste ce qu’il faut pour les avertir d’être prudents. Lorsqu’il découvre la citerne dans la zone 8, il l’examine avec attention, glissant ses doigts sur les runes étranges qui ornent sa surface. Lorsqu’il termine son examen, il annonce que l’élémental est enfermé ici. Il décide de le libérer et demande de l’aide aux aventuriers. S’ils refusent, il commence à frapper la citerne avec ce qui lui tombe sous la main. Soudain une voix nasale et haut perchée appelle depuis l’entrée : « Au nom du Grand Roi Kalak de Tyr, je vous apporte le salut ! » Les salutations de Banneker : Son surnom lui vient du fait qu’il fut le dernier survivant d’une bataille récente. Banneker a fait sa spécialité d’attaquer des petits groupes de voyageurs isolés, acquérant une réputation de cruauté. Les hommes de Banneker se déplacent autour des ruines et les entourent. S’ils s’aperçoivent que de la magie est à l’oeuvre, ils attaquent immédiatement (souvenez vous que les magiciens sont haïs et chassés sur Athas, souvent par d’autres sorciers). Autrement, le profanateur salue les personnages d’une voix calme et pleine de sarcasme. « Comme il est plaisant de rencontrer de nouveaux amis dans ces étendues désolées. (...)
Vous êtes priés de déposer les armes et votre eau. » Ce mensonge ne persuadera sûrement pas les personnages, surtout s’ils sont passés par Tyr récemment, et qu’ils savent que le roi Kalak est mort. Si Thrassos est avec eux, il murmure : « C’est Banneker, le pillard dont je vous ai parlé. » Si le groupe ne coopère pas, Banneker se lance dans une nouvelle série de mensonges tous plus invraisemblables les uns que les autres pour leur forcer la main, dont voici quelques extraits : * « Je promets de ne pas vous faire de mal. N’ai-je pas l’air d’un honnête homme ? » * « Vous vous êtes introduits sans permission dans un bâtiment qui appartient à ma famille. (...)
» * « Ai-je mentionné le fait que je suis le fils du Grand Roi Kalak ? » * « Ma famille ne possède pas que ce bâtiment, elle règne sur tout le désert. Vous êtes sur mon sable. » Si le groupe dépose les armes, les hommes de Banneker les capturent et les battent jusqu’à l’inconscience avant de les abandonner dans le désert. Par contre, si les joueurs refusent de rendre les armes, Banneker lance un clin d’oeil discret à son aide de camp, un guerrier mul, avant d’annoncer aux personnages : « Très bien, alors le temps des paroles est fini. » Il fait un geste à l’attention des pillards qui s’avancent vers les aventuriers. Conclusion de l’aventure : A un moment de la bataille, vous prendrez soin que la citerne qui contient l’élémental soit brisée. Essayez de le faire apparaître à un moment dramatique du combat, par exemple lorsqu’un héros est sur le point de succomber à la magie de Banneker. Une fois libérée, la créature s’élève comme une immense vague, libérant des torrents d’eau pure qui se déversent par l’entrée du bâtiment. (...)
Rendu fou par sa captivité, il attaque la première cible à portée. Pour un effet maximum, arrangez vous pour que ce soit Banneker, ses pillards ou même le mekillot. Rapidement, les ruines sont sous les eaux et la zone de désert environnante commence à s’imbiber du précieux liquide. L’élémental conjure des créatures d’eau qui éliminent les pillards survivants et les joueurs s’ils ne quittent pas rapidement les lieux. Si Thrassos survit à la rencontre, les personnages peuvent l’accompagner jusque Tyr et le présenter à des membres de l’Alliance Voilée, la société secrète des Préservateurs. Une fois que les pillards sont morts et que la zone entière est sous les eaux, l’élémental s’élève hors de l’eau et s’évanouit dans un bruit de tonnerre : il est retourné sur le plan de l’eau. Les corps des pillards flottent lentement à la surface de la nouvelle oasis. Profils : Ankheg : Monstre primitif de taille G. Dés de vie : 3d10+9 (25 pv). Initiative : +0. Vitesse de déplacement : 10,50 m (7 cases). Classe d’armure : 18 (-1 Taille, +9 Naturelle). (...)
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6. Compétences : Perception auditive +4. Alignement : Neutre strict. Elémental d’eau : Elémentaire de l’eau de taille TG. L’élemental a la capacité de créer de vastes quantités d’eau. Des années d’entraînement spécial sur son plan d’origine l’ont immunisé aux capacités psioniques. (...)
Il s’étend jusqu’au bassin, prend la forme d’une créature monstrueuse et danse dans l’eau pour intimider les intrus. Il peut aussi tenter d’en noyer un en l’enfermant dans une bulle d’eau. Thrassos Haruk : Prêtre de niveau 2. Hemmer : Rat sanguinaire, mais avec le pouvoir psionique détecter de l’eau. Banneker : Profanateur de niveau 7. Alignement : LM. PV : 26. Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 14, Int 17, Sag 16, Cha 15. Pouvoirs psioniques : contact dispersant, lien spirituel mineur. Banneker est un petit homme d’une quarantaine d’années, avec une barbe noire en broussaille et des cheveux filasses. Comme ses pillards, il porte des sandales de cuir et un burnous noir avec une écharpe rouge. Il porte un bâton d’ébène. (...)
Il chevauche dans un howdah monté sur un mekillot. Les mekillots sont d’ordinaire des créatures revêches, mais Banneker le maintient sous contrôle grâce à un sort de charme. Le monstre se nourrit habituellement sur les victimes des pillards, mais heureusement pour les personnages, il a mangé récemment. Mekillot : Animal de taille G. (...)
Maintenant c’est lui qui tient le fouet en plus d’une épée longue magique. Hurk est un individu calme aux nerfs d’acier. Pillards : Humanoide (Humain) de taille M (Guerrier 1). Dés de vie : 1d8+2 (10Pv). Initiative : +2. Vitesse de déplacement : 9 m. (...)
Compétences : Equitation +6, Escalade +4, Saut +6. Dons : Esquive, Robustesse. Equipement : targe, épée courte. Les pillards sont montés sur des Kanks. Kank : Animal de taille G. Dés de vie : 3d8+9 (22Pv). Initiative : +1. (...)