L'Horreur du Glen
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Contient : gardien (13)(...) Pour s'y Rendre : Si les joueurs choisissent d'entrer en contact avec Price, il devra considérer s'ils conviennent ou pas. C'est auGardiende décider si Price est impressionné ou pas par leurs références. Le scénario ne sera pas excessivement gâché si ce n'est pas le cas, car l'adresse du manoir est facile à se procurer, mais les investigateurs constateront que les références au célèbre Harry Price impressionnent les villageois les plus cultivés, et s'ils ne travaillent pas pour Price, leGardienpourrait introduire un groupe rival qui aurait reçu son aval. Conformément à sa politique habituelle, Price n'offrira aucune rétribution à ses enquêteurs, excepté pour le trajet jusqu'en Ecosse, bien qu'il soit prêt à fournir l'équipement scientifique. (...)
Dès que quelqu'un entrera dans la maison la nuit, un fort vent commencera à souffler et les arbres se balanceront follement comme s'ils dansaient autour du manoir. Après que les investigateurs ont passé quelques minutes dans le manoir, leGardiendoit faire en secret un jet contre le POU pour chacun d'entre eux, en utilisant un D20 avec un modificateur de +10. (...)
Si les résultats sont inférieurs ou égaux au POU des investigateurs, les PJs résistent au sortilège. Ceux qui échouent à leur jet de résistance tombent aussitôt dans un profond sommeil. LeGardiendevrait essayer de surprendre les victimes quand elles sont hors de la vue de leurs camarades (c'est assez facile dans une maison plongée dans le noir), afin de dire en privé aux joueurs que leurs personnages ont succombé, plutôt que les faire s'effondrer sous les yeux de leurs compagnons. (...)
Ils constateront qu'aucun des dormeurs ne peut être réveillé et s'assiéront probablement pour les surveiller. A ce moment, leGardiendevrait leur faire exécuter un nouveau jet de résistance. S'ils réussissent une seconde fois, ils peuvent rester éveillés toute la nuit : de toute façon ils ne verront probablement rien d'intéressant. (...)
Des investigateurs très consciencieux peuvent essayer de s'assurer qu'ils verront l'Horreur. S'ils sont du genre à venir équipés d'un générateur et de puissantes lampes à arc, leGardiendevra trouver une excuse pour que cela ne fonctionne pas, car un tel suréquipement technique gâcherait le plaisir de tous. (...)
Piéger l'Horreur Les investigateurs essaieront vraisemblablement de réfléchir à un plan pour capturer l'Horreur et la détruire. A moins qu'ils proposent un plan du même style ou quelque chose de mieux, leGardiendevrait faire suggérer au fermier McIntyre d'utiliser un piège avec un appât. Il est disposé à sacrifier un vieux mouton comme appât. (...)
Si leur plan est simplement d'y aller, de rester quelques minutes avec des allumettes pour maintenir leurs yeux ouverts et puis de revenir à toutes jambes au village, leGardiendevra les laisser réussir (après quelques jets de dés pour le stress). S'ils prévoient de rester en sécurité dans le manoir, alors ils devront résister au sommeil comme précédemment. (...)
Le Dr McBride, en bon scientifique, offrira ses services et Willie Stewart sera volontaire aussi, parce que McBride le lui a demandé et aussi par désir de venger la mort de son ami. LeGardienpeut ajouter quelques villageois masculins de plus au groupe s'il le souhaite, mais ils n'auront pas grand effet sur le résultat des événements. (...)
Des jets de Santé Mentale seront naturellement exigés Dès que l'Horreur sera à bonne distance, le fermier McIntyre et Willie Stewart feront feu (McIntyre ne veut pas perdre son mouton, à moins que ce soit absolument nécessaire, et Stewart est simplement surexcité). Certains investigateurs peuvent faire feu aussi. LeGardiendevra s'assurer qu'au moins un projectile touche, en truquant le jet de Stewart au besoin. Comme elle aura adopté sa peau épaisse avant de sortir à découvert, il est fort peu probable que l'Horreur sera tuée par une seule décharge, surtout que leGardienaura au besoin la possibilité de décider de rater les jets de McIntyre et de Stewart. En admettant qu'elle ne soit pas tuée (et leGardienpeut toujours la laisser survivre quelques minutes avec des blessures mortelles, grâce à la force de sa terrible volonté inhumaine), elle s'enfuira vers le manoir à toute vitesse avec un bras blessé, laissant derrière elle une traînée de fluide poisseux. Les investigateurs n'ont maintenant guère d'autre choix que de suivre la chose jusqu'à sa tanière. (...)
Si pour une raison quelconque, les investigateurs décident de tendre leur piège sans impliquer quelqu'un du village, leGardiendoit faire en sorte que McBride ait eu vent de ce qu'ils préparaient et les ait surveillés avec Stewart : il les suivra à bonne distance lorsqu'ils partiront pour la maison. (...)Ce scénario se déroule dans les années 20 ou 30, et est conçu pour un groupe de joueurs habitués à étudier des faits étranges et faisant un peu autorité dans ce domaine : ils en auront besoin afin de pouvoir coopérer avec la police et les villageois soupçonneux et potentiellement hostiles. L'article du Sunday Review en préambule fournit une introduction appropriée à l'aventure et la situe quelque part vers la fin des années 30, ce qui correspond à la période à laquelle Harry Price opérait ...