Les portes de l'épouvante : Un coin de cauchemar
L'épouvante pose un certain nombre de problèmes inconnus des autres univers de jeu. C'est sans doute l'un des genres les plus difficiles à maîtriser correctement pour les meneurs de jeu débutants. Les quelques conseils qui suivent devraient toutefois vous permettre de vous en sortir honorablement. Le Grand Problème : Ici, pas besoin de passer des heures à créer un monde complet, avec ses coutumes, ses paysages et sa faune. Nous sommes sur Terre, à notre époque (ou, éventuellement, dans un passé ...Contient : deux (29)(...) Le truc le plus facile à réaliser reste le célèbre : 'Et soudain, on frappe à la porte' accompagné dedeuxou trois coups sur la table (de plus, c'est un moyen infaillible d'attirer l'attention des joueurs distraits). (...)
Dans ce domaine plus qu'ailleurs, tout est fonction des sensibilités des uns et des autres. Dans le cas de l'épouvante, il y adeuxfaçons de l'utiliser. D'abord, en glisser un peu dans la phase d'« enquête » du scénario, pour les aider à mieux sentir le décor (par exemple, le jazz fait merveille pour une histoire dans le Chicago des années 20). (...)
à moins que les événements ne les obligent à rester sur leurs gardes). Cela dit, certains meneurs de jeu préfèrent les entrées en matière brutales. Lesdeuxméthodes ont leur charme. Tout dépend de votre scénario et de ce que vous voulez en faire. Les meilleurs moyens de secouer les joueurs sont connus de tous. (...)
Mais décrire les monstres qui sévissent dans un environnement d'épouvante est un art en soi. Il y adeuxécueils principaux à éviter : la description trop précise permet aux joueurs d'identifier tout de suite la bestiole (« vert, 3 mètres de haut, avec quatre bras et des griffes ? (...)
Bestiaire : Voici quelques créatures typiques et connues de tous, pour vous aider à peupler vos premiers scénarios. Les vampires : Il en existe dedeuxsortes. Les plus anciens et les plus puissants sont des humains maléfiques qui ont passé un pacte avec les Puissances des Ténèbres de leur vivant. (...)
Evidemment, de nos jours, tout cela peut être aisément corrigé. En termes de jeu. Les loups-garous sont des PMJ moyens ou forts, avecdeuxfois plus de points de vie et de points de souffle qu'un humain ordinaire. Ils sont sensibles aux armes en argent (tout dégât causé par une arme qui contient de l'argent est doublé par rapport à la normale). (...)
Les motivations de cette dernière catégorie sont simples : tuer et manger le plus possible d'humains vivants. Lesdeuxgenres partagent le même trait déplaisant : ils sont très difficiles à re-tuer. En termes de jeu. (...)
) Bien entendu, leur budget est extrêmement réduit, et ils ont besoin d'un local assez vaste. Jouez un oudeuxcoups de téléphone à des agents immobiliers peu coopératifs, qui se montrent décourageants à plaisir (« Non, je regrette, nous n'avons rien dans vos prix ». (...)
Bref, faites l'impossible pour convaincre les PJ que c'est une occasion en or. C'est d'ailleurs le cas. Résumez l'inévitable délai bureaucratique en une phrase oudeux. L'action reprend quelques jours plus tard, lorsqu'ils prennent possession des clés. Il y a des travaux à faire. (...)
Les PJ ne veulent rien savoir, se méfient d'une offre jugée trop tentante et décident de chercher ailleurs ? Vous avezdeuxpossibilités : leur dire « et au bout d'une semaine de recherches, vous n'avez rien trouvé de mieux » et les forcer à en revenir à la maison Montard. (...)
et voilà que les PJ entrent en scène, juste à point pour bouleverser le fragile équilibre qui s'est installé entre lesdeuxfantômes. Les fantômes : II existe des dizaines de types de mort-vivants immatériels, chacun avant sa propre spécificité. Ils n'ont qu'un oudeuxpoints en commun ; ils doivent leur séjour prolongé sur Terre à une raison précise (la disparition de cette raison les renvoie dans les Limbes), ils ont des restrictions de déplacement ou de comportement (un lieu, une personne, ne peuvent franchir des pentacles, etc. (...)
En termes de jeu, on ne peut blesser avec des armes bénites que les fantômes qui ont eux-mêmes la possibilité de toucher les vivants. Sinon lesdeuxrègnes s'ignorent. Le fantôme du Dr Montard : Mort brutalement, ayant fait des expériences de sorcellerie, son âme erre dans la maison. (...)
Les alentours : Le jardin : Rien d'anormal. Une pelouse négligée depuis des années, des parterres envahis de mauvaises herbes, etdeuxhêtres étiques. L'arrière-cour : Là non plus, rien de particulier. Le terrain est nu et boueux, à part l'allée bétonnée qui mène à la porte de derrière. (...)
Le rez-de-chaussée : Couloir : Lugubre et mal éclairé, il relie la porte principale à la porte de derrière. Salon et salle à manger :Deuxgrandes pièces vides, à part un papier peint passé, qui pèle par endroits. Le plancher grince. D'ailleurs, il grince dans toute la maison. (...)
Ce sont de grandes pièces crasseuses, vides et sinistres, avec des placards immenses. Le grenier : Totalement vide - tous les rebuts étaient accumulés dans la remise. Il n'y a quedeuxvasistas, qui dispensent parcimonieusement la lumière. La charpente est infestée de chauves-souris (de petites roussettes totalement inoffensives. (...)
Il y a peu de chances que les PJ le trouvent par hasard : il faut déplacer quelques mètres cubes de cartons pleins de bibelots, puis éventrer la dalle de béton, et enfin creuser surdeuxbons mètres de profondeur, avant de tomber sur une masse blanchâtre (de la chaux vive, à manipuler avec précaution). (...)
Alors qu'il entre dans une pièce, un PJ est saisi par une impression de froid totalement anormale. Cela ne dure que quelques secondes. Les autres n'ont rien senti. Adeuxou trois reprises, ils ont l'impression d'être observés. II se produit un oudeuxphénomènes bizarres. En retournant au salon, ils retrouvent un objet qu'ils étaient sûrs d'avoir laissé près de la fenêtre, appuyé contre le mur du fond. (...)
Les paroles exactes sont impossibles à distinguer, mais cela ressemble par moments à un chant, puis àdeuxpersonnes qui se disputent... ou à des sanglots... ou, en fait, à ce que vous voulez. Bien entendu, une fouille, même détaillée, de la maison ne révèle rien. (...)
Au début, il y a des chances qu'ils aient des réactions du genre « non mais ça ne va pas, mon pauvre ». Toutefois, au bout dedeuxou trois bizarreries, il y a de fortes chances que les corvées soient vite abandonnées au profit d'une chasse au fantôme spontanée. (...)
Si les PJ lui racontent un bobard trop évident, il se fermera et refusera de les aider). Ses parents se sont mariés en 1964. h est nédeuxans plus tard. Sa mère est morte en 1988; son père est parti en 1979. Parti ? Eh oui ! Du jour au lendemain, il a tout quitté et a fichu le camp Dieu sait où. (...)
Une fois son mari libéré, il suffit d'essayer de commu niquer avec elle pour que cessent les sanglots. (Comment la jouer: « un coup pour oui,deuxcoups pour non ». La mise en scène d'une vraie séance de spiritisme est toujours amusante, et cela oblige les joueurs à formuler soigneu sement leurs questions. (...)
) Elle leur explique qu'elle a assassiné son mari et qu'elle était censée le garder et l'empêcher de se libérer. Elle ne sait pas comment faire pour le neutra liser à nouveau. Il y adeuxsujets qui la met tent dans un état d'agitation extrême (série de coups frappés à toute vitesse ou mutisme obstiné) : le lieu où elle a caché le corps et l'aide éventuelle qu'elle a reçue lors du cri me. Il faudra sans doute une oudeuxséances supplémentaires pour lui faire avouer qu'elle avait m complice et que c'est lui qui a dissimulé le cadavre. (...)
Il s'intéresse à l'association pour laquelle tra vaille les PJ (pour d'obscures histoires de détournement de fonds, sans rapport avec notre affaire) et a donc décidé de jeter un coup d'oeil à la maison. Faites-le apparaître une oudeuxfois avant que les PJ ne prennent vraiment contact avec lui (« il y a une 2CV verte couverte de rouille garée en face de la maison », puis le lendemain « la 2CV est toujours là, et à l'inté rieur quelqu'un semble vous surveiller » et ainsi de suite. (...)
Si les PJ, pris d'une bouffée de paranoïa, décident de le rattraper, ne vous gênez pas pour mettre en scène une petite poursuite en voiture ! Il sera forcément rattra pé, et ils pourront engager la conversation. Sinon, au bout dedeuxou trois jours, il sonnera à la porte, se présentera comme journaliste et posera quelques questions anodines. (...)
Il reste évasif sur leur nature, et refuse catégo-riquement de quitter ce monde (« pour aller en Enfer, merci bien ! Je me plais davantage ici »). Il y a un M. Hernandez qui vit àdeuxcents mètres de la maison. C'est un retraité bedonnant, qui vit avec sa femme (une mégère). Evidemment, il est difficile d'aller lui demander de but en blanc « êtes-vous l'assassin du docteur Montard ? (...)
Evidemment, il faudra attendre la nuit et escalader le mur (curieusement, les gardiens se méfient des inconnus échevelés qui entrent en brandissant des pelles). C'est l'occasion de leur faire une oudeuxfrayeurs, à base de silhouettes bizarres qui s'avèrent être des monuments, ou de gardiens de nuit faisant leur ronde. (...)