Les portes de l'épouvante : Un coin de cauchemar
L'épouvante pose un certain nombre de problèmes inconnus des autres univers de jeu. C'est sans doute l'un des genres les plus difficiles à maîtriser correctement pour les meneurs de jeu débutants. Les quelques conseils qui suivent devraient toutefois vous permettre de vous en sortir honorablement. Le Grand Problème : Ici, pas besoin de passer des heures à créer un monde complet, avec ses coutumes, ses paysages et sa faune. Nous sommes sur Terre, à notre époque (ou, éventuellement, dans un passé ...Contient : épouvante (14), epouvanteLes portes de l'épouvante: Un coin de cauchemar L'épouvantepose un certain nombre de problèmes inconnus des autres univers de jeu. C'est sans doute l'un des genres les plus difficiles à maîtriser correctement pour les meneurs de jeu débutants. (...)
A force d'évoluer dans des paysages connus et relativement ordinaires, les joueurs risquent fort de s'ennuyer. C'est là que se pose la grande, l'immense difficulté de l'épouvante: à partir d'un cadre connu, le MJ doit faire basculer les joueurs dans un univers d'épouvanteet, autant que possible, leur faire peur. Terroriser les personnages est facile, il suffit de jouer sur les points d'équilibre psychique. (...)
Noir, ou gris foncé ? Dès le début le meneur de jeu doit se poser une question fondamentale. Dans quel sorte d'univers d'épouvanteles personnages vont-ils évoluer ? Il y en a de toutes sortes, depuis le monde totalement désespéré créé par Lovecraft, aux créations relativement optimistes où les forces du mal sont toujours vaincues à la fin (l'optique de la plupart des auteurs d'horreur moderne), en passant par des visions encore plus abominables (le jeu Kult, où le monde que nous connaissons n'est qu'une illusion manipulée par des sortes de démons). (...)
Nombre de joueurs adorent lutter de toutes leurs faibles forces contre des puissances écrasantes, et se satisfont fort bien de leur infliger des piqûres d'épingle... Héros, ou gens ordinaires ? Par définition, l'épouvanteest rare. Un homme normal n'y est confronté qu'une fois dans sa vie. Or, à partir du moment où vous enchaînez plusieurs scénarios, les personnages vont se retrouver confrontés presque quotidiennement à des monstres hideux, des démons, des sorciers, des maisons hantées et ainsi de suite ad nauseam. (...)
Stone ne soit obsédé par l'idée de sa mort, et prêt à tout pour survivre, y compris à passer un pacte avec les puissances des ténèbres ? L'ambiance : Pour une bonne partie de jeu de rôle d'épouvante, il est nécessaire d'arriver à créer l'ambiance adéquate. Si rien ne remplace le talent (comme au cinéma), voici quelques trucs qui devraient vous aider. (...)
Dans ce domaine plus qu'ailleurs, tout est fonction des sensibilités des uns et des autres. Dans le cas de l'épouvante, il y a deux façons de l'utiliser. D'abord, en glisser un peu dans la phase d'« enquête » du scénario, pour les aider à mieux sentir le décor (par exemple, le jazz fait merveille pour une histoire dans le Chicago des années 20). (...)
La mise en scène Même bardé d'accessoires, un meneur de jeu médiocre ne fera pas illusion longtemps. On a noirci des dizaines de pages sur la meilleure façon de faire jouer les histoires d'épouvante(le jeu de rôle L'appel de Cthulhu, notamment, contient un excellent chapitre sur ce sujet). (...)
Voici déjà quelques principes de base, pour vous aider à commencer. Ancrez-vous dans le quotidien. A de très rares exceptions près, l'épouvantene fonctionne pas bien dans des mondes qui ne sont pas familiers aux joueurs. Certes, vous pouvez mettre un loup-garou dans un scénario médiéval-fantastique, mais il ne sera effrayant qu'à cause de son potentiel de destruction. (...)
Pas parce qu'il représente l'intrusion de l'anormalité dans une réalité que l'on croyait banale (la définition même de l'épouvante). Autrement dit, quand vous écrirez des scénarios, situez-les dans un lieu et à une époque que vous et vos joueurs connaissez bien. Le basculement du 'réel' vers l'épouvanten'en sera que plus fortement ressenti. (Une autre variable importante intervient dans le choix du cadre : le degré de contrôle que vous pouvez exercer sur les personnages. (...)
L'art de la description en général mériterait un article entier. Mais décrire les monstres qui sévissent dans un environnement d'épouvanteest un art en soi. Il y a deux écueils principaux à éviter : la description trop précise permet aux joueurs d'identifier tout de suite la bestiole (« vert, 3 mètres de haut, avec quatre bras et des griffes ? (...)
Vous pouvez tout garder tel quel, et laisser vos joueurs se transformer en chasseurs de monstres enthousiastes, ou vous rappeler que 95 % de l'épouvanteest en fait une simple peur de l'inconnu... et modifier un peu la créature, juste assez pour que les« connaissances » glanées dans dans le monde réel n'aient plusla moindre importance. (...)
Et si, dans votre univers, les loups-garous, étaient vulnérables à un autre métal ? Et si les vampires n'étaient pas spécialement handicapés par la lumière du jour ? Et si...Epouvante: Scénario. Repose sans paix ! Attention, si vous êtes joueur, ne lisez surtout pas ce qui suit. (...)