Les portes du méd-fan : un coin de rêve
Contient : elfe (13)(...) On murmure même que dans les recoins les plus dangereux, certains ermites entretiennent des rapports privilégiés avec les animaux et peuvent se transformer en bête sauvage. Regorgeant de baies et de gibier, l'orée sud de la forêt offre au peupleelfeun abri sûr et généreux. Conscients des bienfaits que leur prodigue la nature, ceux-ci ont organisé leur vie en fonction du rythme de ses changements, et de nombreux rites et coutumes sont consacrés à la « Mère du peuple sylvestre ». (...)
En outre, ils ont développé une véritable science de la botanique et sont passés maîtres dans la création de breuvages apaisants, guérisseurs ou meurtriers. Mais ils ne prennent la vie d'autrui que s'ils y sont contraints. Le peupleelfevit en petites tribus gouvernées par des chefs se réunis sant en conciles pour régler les décisions importantes; conciles présidés d'une main ferme par Sylmenas dont l'autorité est reconnue de tous. (...)
Création de PJ elfes : Les Elfes suivent les règles de création normale, à l'exception près qu'ils doivent impérativement mettre deux points en Règne Végétal. UnElfepeut apprivoiser un animal en lui parlant doucement. Le test est: Coeur + Désir + Animal + difficulté, La difficulté dépend de la férocité de l'animal. Ce pouvoir disparaît si l'Elfes'éloigne pendant plus d'un mois d'une grande forêt, et ne lui revient qu'en séjournant six mois dans une forêt. (...)
Pendant ce temps, le Conseil des Trois Sages qui compte un membre de chaque communauté : Ulrin souverain du peuple de la Montagne, Sylmenas l'Elfeet le duc Erik de Mortes-Cendres, se réunit dans le secret d'une alcôve du castel et statue sur le devenir des trois peuples. (...)
Veillez simplement à équilibrer les récompenses au cours de l'aventure et n'hésitez pas à rajouter des objets spécifiques à chaque personnage (un arc magique sera tout indiqué pour unElfe, tandis qu'une baguette reviendra naturellement au magicien du groupe). médiéval-Fantastique: Scénario. (...)
Vingt longues années ont passé, marquées par ce jour maudit, surnommé le Jour sombre. Mais une légendeelfeprétend que, des pleurs d'lselde la Blanche, la première jeune fille humaine choisie pour cet horrible compromis, naquirent des diamants d'une incomparable pureté. (...)
Le duc Erik, un homme de noble prestance, se lève de son trône et s'adresse à vous : «Inclinez-vous, jeunes gens, présentez vos hommages au Conseil et lisez attentivement. » A sa gauche se tient Sylinenas, le patriarche de la communautéelfe. A sa droite, le Nain Ulrin, descendant des Seigneurs-sous-la-Montagne. Le duc tend un parchemin aux personnages. (...)
Vous pénétrez dans la forêt en suivant les rives de la Vertevolte qui décrit un chemin sinueux entre les chênes centenaires et la flore luxuriante. La traversée du territoireelfese fait sans encombre. Puis la forêt se fait plus sombre, plus menaçante. Les futaies se resserrent et la progression devient pénible. (...)
La dernière marche de l'escalier s'enfonce légèrement et déclenche l'apparition d'une illusion: un somptueux guerrierelfeharnaché d'or fait face aux personnages et déclare d'une voix sépulcrale : « Qui êtesvous mortels, pour oser défier le sanctuaire des âmes sylvestres ? (...)
Au centre, trône un splendide gisant le représentant sur son lit de mort entouré de gemmes et d'or, tandis qu'aux quatre coins un pilier figurant un guerrierelfesemble soutenir le plafond. Au fond de la pièce, une porte secrète (test Corps + Perception + Minéral + Maçonnerie pour la détecter) permet d'accéder dans le couloir. (...)
Derrière un autel à moitié effondré, cinq impressionnantes statues encerclent un pentacle taillé à même le sol. Elles représentent les quatre éléments (le Feu, l'Air, l'Eau et la Terre) et un mageelfe. Chacune d'elle tend le doigt en direction d'une des branches du pentacle. Une bille d'obsidienne est posée à l'extrémité de la branche du pentacle au pied du mage; un beau saphir est posé également au pied de la statue de l'Eau. (...)
Les PJ viennent de découvrir l'atelier du père d'Iselde ainsi que les armes qu'il a forgées et rendues magiques en y incrustant les diamants issus des larmes de sa fille : un splendide arcelfeet ses 12 flèches aux pointes adamantines (dégâts de [E]PV pour les flèches, donne un bonus de +1 aux tirs contre les Orques), une épée d'obsidienne au pommeau incrusté de pierreries (dégâts de [F+3]PV et [A]PS), une potion de résistance au feu (2 mesures, durent 4 minutes chaque), une potion de vol (4 mesures, durent 15 minutes chaque), une armure constellée de diamants (encombrante et de taille humaine, de caractéristiques 2/2/3, permet de devenir invisible 2 minutes toutes les 24 heures), une hache magique (dégâts [F]PV et [B]PS normaux, mais donne un bonus de +1 aux duels contre les Orques), une sphère de cristal blanc (quand on la lance, elle génère une tempête de neige magique qui dure 2 passes d'armes, et inflige [r+3]PV et [D+2]PS à toutes les créatures qui se trouvent dans une zone de 10 mètres autour du point d'impact); ainsi qu'un extrait du journal du père d'Iselde situant l'antre du dragon et parlant d'un passage à travers la montagne, aux abords des sources de la Vertevolte. (...)De tous les univers proposés par les jeux de rôle, le plus pratiqué » reste (et sans doute pour longtemps) ce mélange subtil entre cette période trouble de l'Histoire et les légendes merveilleuses parlant de créatures gigantesques et de trésors immenses, la rencontre improbable entre Charlemagne et Conan: le médiéval-fantastique. De quoi s'agit-il? Suivez le guide... Imaginez des terres sauvages oùsurvivre est un art majeur, de vastes paysages parcourus de routes approximatives où, de loin ...