Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : bonus (65)(...) Un même Trait peut donc être un Travers ou une Motivation. Ainsi, Loyauté en tant que Motivation offre desbonuslorsque vous travaillez de concert avec ou pour le bien de la personne ou l'organisation pour laquelle vous éprouvez de la loyauté. (...)
Malheureusement, on attend aussi beaucoup de vous et décevoir vos parents serait la dernière chose que vous voudriez faire. En termes de jeu, cet atout vous permet de bénéficier d'unbonusde +4 à vos jets de Réputation et constitue également un Haut Fait avec un score de 3dKs. Bon sens Barbare : On a beau dire que les barbares sont de pauvres ploucs, illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur le compte, on ne peut pas leur enlever une chose : ils ont les pieds sur terre, voire carrément enfoncés dans la boue. (...)
A tel point qu'ils sont plus difficiles à rouler dans la farine que la moyenne des habitants de Merkhos. Vous recevez unbonusde +4 à vos jets de sauvegarde contre les tentatives magiques de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour de jolies filles, contrôler ou abuser votre esprit et un adversaire ne peut utiliser de dK pour vous berner ou vous mentir. (...)
Gris-gris qui marche : Vous êtes l'heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légué de père en fils dans la famille. Tant que vous les portez, vous recevez unbonusde +4 à vos jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques. Condition : Long-bras. Guide-Dragon : Vous avez appris à dresser et à guider les dragounets. (...)
Long-bras : Vous êtes grand et plein de poils, habitué à vous déplacer dans les immenses arbres des forêts de Puu. Caractéristiques : Ajoutez deux à votrebonusde dextérité et retirez un à vosbonusde Sagesse et de Charisme. Grand : vous avez tous les avantages des grands (cf. dK², p.55). Agilité des grands singes : vous êtes particulièrement habile pour grimper sur tout ce qui se laisse grimper. Vous avez unbonusde +4 en escalade. Cuir épais : Vous bénéficiez d'une armure naturelle de 4 points. Armes de brutasse : Vous n'avez pas besoin de prendre l'atout Armes et armures de brutasse pour manier les armes de brutasse. (...)
Caractéristiques : votre style vous donne un air vraiment terrible. Vous gagnez deux points à votrebonusde charisme. Immortel : vous n'êtes pas réellement immortel, mais disons que même la mort a parfois peur de vous. (...)
Si vous êtes tué, faites un test de Sauvegarde contre 15. En cas de réussite, vous perdez un point debonusdans une caractéristique et vous êtes à zéro points de vie. Téméraire : votre réticence à mourir vous rend quelque peu intrépide. (...)
Vous avez l'atout monstrueux « Liberté de mouvement : aquatique », comme si vous l'aviez pris deux fois. Rapide : Vous êtes vif, très vif. Il est difficile de vous toucher en combat. Vous gagnez unbonuspermanent de +2 en Défense. Ecailles : Vous bénéficiez d'une armure naturelle de 4 points. Cette protection n'est pas cumulable avec les armures que vous portez. (...)
Cet atout constitue un Scandale avec un score de 2 dKs. Vous souffrez d'un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d'unbonusde +2 aux jets d'Intimidation. Résistance : indiquez un élément ou une source de dégâts (en PV ou en PE). (...)
dK², encadré p.100). Cela permet de garder trace des évènements de manière ludique (cela apporte desbonuset des malus au personnage). De plus, cela permet de colorer un peu les présentations des personnages et sert de carte de visite lors des entrevues avec les commanditaires. (...)
Armure elfique : les elfes ont le chic pour concevoir des armures légères et fonctionnelles. Vous disposez d'unbonusde +1 en Défense et l‘encombrement de l‘armure est réduit de 1. Coût : x 4. Calcul :Bonusde +1 (1 capacité), encombrement réduit (1 capacité). Bâton lumineux : Les torches dégagent de la fumée et les lanternes sont lourdes à porter. (...)
Calcul : Atout (4 capacités), protection spécifique (2 capacités). Bride de dressage : la bride procure unbonusde +4 aux jet de dressage que vous effectuez. Coût : 15 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités) Bride de dressage de professionnel : cette bride vous procure unbonusde +4 aux jets de dressage et les effets de l'atout « dresseur émérite ». Coût : 250 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités), atout (4 capacités). Bride de dressage magique : cette bride vous procure de nombreux avantages. En plus dubonusde +4 aux jets de dressage, vous disposez en payant un dK ou 1d6 PE des effets de l'atout « dresseur émérite » et l'état d'esprit de l'animal est amélioré d'un cran (durée : concentration). Coût : 15000 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités), atout (4 capacités), magie FD 1 (4 capacités) = 1 coup social, durée = concentration, objet magique parasite (2 capacités). (...)
Cache fumet : Si vous vous aspergez de ce liquide volatile, vous pouvez camoufler grandement vos propres odeurs - donnant un malus de +8 à ceux qui voudraient suivre vos traces à l'odeur. Coût : 8 DO. Calcul :bonusde +8 (4 capacités). Cape elfique : cette cape vous donne unbonusde discrétion de +5. Coût : 200 DO. Calcul :bonusde +5 (5 capacités). Combinaison de survie : porter la combinaison vous procure unbonusde +4 à la sauvegarde contre les expositions aux éléments. Coût : 15 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités). Crème de silence : En enduisant les armures avec cette crème, on réduit considérablement le bruit qu'elles font. (...)
Le malus d'armure est réduit de 2 par dose appliquée pour tous les jets de discrétion. Il faut 1d6 minutes de travail par dose à poser. L'effet dure 1d6 heures. Coût : 8 DO. Calcul :bonusde +2 (1 capacité), durée : heures (2 capacités), vitesse : minutes (1 capacité). Cristaux de Mhess : Ces cristaux ingérés préviennent l'endormissement et donnent plus de tonus - on fatigue moins vite. (...)
La personne qui la consomme sera plus facile à convaincre de parler (par des méthodes non agressives s'entend). Ses interlocuteurs ont unbonusde +8 à tous leurs jets de renseignements vis à vis d'elle. Coût : 25 DO. Calcul :bonus+8 (4 capacités). Il existe une version volatile de cette drogue, qui peut être répandue dans l'atmosphère d'une pièce, mais elle est beaucoup plus difficile à fabriquer et beaucoup plus chère (effet: dégâts de zone, coût : 150 DO). (...)
En termes de jeu, vous bénéficiez d'un point de protection (la combinaison est en cuir) ainsi que d'unbonusde +5 à vos jets de Survie dans le désert. Coût : 350 DO. Calcul: 1 points de protection (2 capacités),bonusde +5 (5 capacités) Elixir mineur : fait regagner 1d6 PV et 1d6 PE en 1d6 tours. Coût : 50 DO. (...)
Huile de gaine : Cette huile qui graisse l'intérieur des fourreaux permet de dégainer plus rapidement. Vous gagnez unbonusde +4 à vos jets de Réflexes/initiative au premier tour de jeu ou vous ignorez les dKs de malus sur un premier tour de combat contre des adversaires ayant déjà dégainé. Coût : 5 DO. Calcul:bonusde +4 (2 capacités) ou atout : « adaptation (dégainer) » (2 capacités). Lacets de garde : vous pouvez orner la garde de votre arme d'un ou plusieurs lacets (1 pour une arme d'amateur, 2 pour une arme de professionnel et 3 pour une arme de brutasse). (...)
Calcul : Atout (4 capacités), durée : heures (2 capacités). Pierre à aiguiser : cette pierre vous donne unbonusde +4 sur vos jets de réparation d'armes (attention, c'est un outil d'amateur). Coût : 1 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités). Pierre d'armure : vous pouvez orner votre armure d'une ou plusieurs pierres (1 pour une armure d'amateur, 2 pour une armure de professionnel et 3 pour une armure de brutasse). (...)
Pierre vampire: charognard mystique. Potion de célérité : cette potion vous donne durant 1d6 tours unbonusde +4 à l'initiative et vous procure les effets d'un des atouts suivants (à préciser au début de chaque round) : « action rapide », « attaque supplémentaire », « actions combinées ». (...)
Il faut alors prendre deux à trois doses par jour pour tenir le coup (sans bénéficier des effets). Coût : 350 DO. Calcul :bonusde +4 (2 capacités), atout (2 capacités), délai : tour (2 capacités). Potion de haut-le-corps : ce liquide douceâtre fait battre le coeur à toute allure et donne un vigueur nouvelle aux estropiés et aux convalescents. (...)
La peau de la personne qui l'absorbe prend une texture granitique. La potion offre 4 points de protection (« armure naturelle »; cf. dK² p.68) ainsi qu‘unbonusde +4 à tous vos jets d'intimidation. Coût: 500 DO. Calcul : Atout (2 capacités),bonusde +4 (2 capacités), durée : heures (2 capacités), vitesse d'effet : minutes (1 Capacité) Rations légères : Les rations de route sont assez lourdes en général ce qui a conduit les alchimistes à se pencher sur la question. Cette poudre colorée doit être diluée avec un peu d'eau au moment de son utilisation. (...)
Calcul : encombrement -25 (offert par la maison), effet magique FD 3 (12 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM), zone maison (1 PM gratuit). Le sac d'amateur (encombrement 2) transporte 250kg (50 points d'encombrement), ne donne pas debonusà la Préparation et coûte 8000 DO. Calcul : encombrement -50 (la maison vous le laisse pour seulement 1 capacité ! (...)
) effet magique FD 3 (14 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM), , zone maison (1 PM gratuit).. Le sac de professionnel (encombrement 4) transporte 500kg (100 points d'encombrement), donne unbonusde +5 à la Préparation et coûte 16000 DO. Calcul : encombrement -100 (la maison vous le laisse pour seulement 2 capacités ! (...)
) effet magique FD 3 (12 capacités) : Dimension niveau professionnel (2 PM), délai (4PM) , zone maison (1 PM gratuit). Le sac de brutasse (encombrement 6) transporte 1000kg (200 points d'encombrement), donne unbonusde +10 à la Préparation et coûte 32000 DO. Calcul : encombrement -200 (la maison vous le laisse pour seulement 3 capacités ! (...)
Calcul : objet permanent (4 capacités), atout (4 capacités). Vêtements d'hiver : lorsque vous portez ces vêtements, vous bénéficiez d'unbonusde +2 à la sauvegarde contre le froid. Coût : 5 DO. Calcul :bonusde +2 (2 capacités). Vêtements ignifugés : lorsque vous portez ces vêtements, vous bénéficiez d'unbonusde +2 aux jets de sauvegarde contre le feu et de l'atout « résistance (feu) ». Coût : 130 DO. Calcul :bonusde +2 (2 capacités), atout (4 capacités). Vêtements de nuit : ces vêtements sont conçus pour éviter de réfléchir la lumière (boucles de métal camouflées, boutons noircis, etc.) et vous offre unbonusde +4 à a discrétion de nuit. Coût : 60 DO. Calcul :bonusde +4 (4 capacités). Objets magiques : On considère que les effets magiques bénéficient d'un PM gratuit. Transformer un objet ordinaire en un objet magique à usage unique ne coûte rien. (...)
Il veut être respecté et n'a que faire (pour l'instant) de l'amour de ses hommes. Le MJ lui accorde unbonusde 5dKs pour sa bravoure lors des combats : après tout, c'est lui qui a abattu le dragon qu'ils chassaient au terme d'une charge héroïque, sauvant au passage la vie de quelques uns de ses hommes. (...)
Dans ce cas, il est nécessaire de faire un test de Détermination pour la troupe. Sur ce jet, divers facteurs interviennent sous la forme de dKs debonusou de malus. Chaque facteur apporte en général entre 0 et 2dKs. Lesbonuset les malus s'annulent. Si le jet est raté, jetez tous les dKs de malus. Autant d'hommes quittent la compagnie que de Krâsses obtenues. (...)
Pour utiliser plein pot votre score démesuré de Réflexes / initiative, habillez vos jets de mêlée. Ou déshabillez le jet de mêlée de votre adversaire. Simple et efficace. au total de dKs debonus. Il est pris en compte même si les malus annulent tous lesbonus) Exemple : la compagnie offre gîte et couvert à ses hommes (2dKs debonus). Les derniers butins étaient très maigres (2dKs de malus). Les gages étaient corrects grâce aux talents de négociateur de Griffyn (1dK debonus). Les contrats étaient réguliers (1dK debonus). Les pertes étaient très importantes (5dKs de malus). Soit un total de 3 dKs de malus. La Loyauté des hommes est toujours intacte et s'ajoute au jet : le jet de détermination se fera donc avec 3dKs de malus et 2dKs debonus. Si le jet est raté, le MJ devra tirer 7dKs pour savoir si des hommes quittent la troupe. Combat : Actions & Réactions : La structure du round de combat change légèrement dans Merkhos. (...)
Cette technique de combat est un peu différente des autres : le personnage doit réussir un jet de Réflexes (initiative) contre les Réflexes (vigilance) de son adversaire. S'il réussit, il bénéficie desbonusde surprise (voir dK², p. 75). S'il veut agir avant plusieurs adversaires, ces derniers font leur jet de Réflexes (vigilance) en coopération. (...)
Il dépense 1d6 PE (4) et obtient un joli jet de Réflexes (Initiative) de 24 (19 au dé + 9 de Réflexes, pas de modificateur dû à l'arme de professionnel, malus de -4 de la technique de combat), contre 12 pour l'orque. Il bénéficie donc desbonusde surprise (+2 au jet de dé et +1d6 aux dégâts) et en profite pour lui placer un coup monumental, espérant l'achever. (...)
La difficulté du jet est égale à : (FD x 5) + Niveau. Il existe des brides de dressage qui procurent desbonussur ce jet. Un atelier de dressage ou des trousses à outils adaptés donnent également des degrés supplémentaires. (...)
Tours et entraînements : Animal de bât : la charge transportable est multipliée par 2 à chaque fois que vous prenez cette capacité. Destrier : la créature vous donne unbonusde +4 en équitation lorsque vous êtes sur son dos, grâce au dressage dont elle a bénéficié. Elle vous donne également 2 points de protection contre les pertes de Points de Maîtrise. (...)
Pour que cela ne soit pas trop handicapant, ce mécanisme agit donc dans les deux sens : en tant que malus et en tant quebonus. Vous aurez une difficulté plus élevée sous la forme de dKs de circonstances mais qui reviendront directement dans votre réserve de dKs personnelle (à vous de voir ensuite si vous désirez les partager avec le groupe). (...)
Lorsqu'un personnage tente un jet de compétence qui, estime-t-il, touche à une de ses Motivations, il bénéficie d'unbonusde dK de circonstance égal à la valeur actuelle de la Motivation concernée. Si ce jet échoue, le personnage perd immédiatement un point dans ce compteur. (...)
Il se choisit la Motivation « Credo : Personne ne touche à un enfant » et met deux points dedans. Si quelqu'un s'en prend à un enfant devant lui, Bubba obtiendra deux dK debonuspour toutes ses actions visant à empêcher cela. Inversement, s'il ne fait rien, le MJ est autorisé à lui demander un jet de Détermination assorti d'un malus de 2dK. (...)
Lorsque votre relation devient professionnelle (6 degrés et plus), vous gagnez 1dK sur vos jets en coopération. Lorsque la relation est brutasse, cebonuspasse à 2dK. Réparations : Réparer un objet prend du temps et coûte souvent de l'argent. En termes de jeu, cela se passe comme pour créer un équipement (cf. (...)
Les couleurs des dragounets et leurs pouvoirs sont les suivants : Amarante. Le dragon peut donner des atouts ou desbonustemporaires à des personnes ou à des objets. Améthyste. Le dragon peut déplacer ou invoquer choses et gens. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...