Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : mal (18)(...) Vous êtes originaire des Forge de Seppä, là où il fait très chaud et où les femmes se baignent dans des lacs de lave. Ca vous apporte pasmald'avantages. Caractéristiques : Dextérité -1, Charisme +1, Constitution +1. Insensible au feu : les chaleurs les plus extrêmes et même le vrai feu ne vous font rien. (...)
Fortuné : Que vous soyez le pupille d'une richissime famille ou un membre influent d'une guilde marchande, vous n'avez aucunmalà rassembler des fonds. On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Les effets de l'atout sont décrits dans le dK², p. (...)
Libre : vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). Raaka: Vous êtes petit, tout ridé, taciturne, borné et grand buveur. Il y a pasmald'avantages à être un Raaka originaire des terribles mines empoisonnées de Sarbaz. Petit : vous avez tous les avantages (et défauts) des petits (cf. (...)
Un contrat bien négocié est aussi vital que de savoir manier une lame lorsqu'on veut durer, en tant que mercenaire. En effet, un contratmalnégocié engendre son lot de soucis, en plus de ceux inhérents aux objectifs : des objectifsmalévalués et sous-payés vous attireront rapidement les foudres de vos suivants, voire leur défection. A l'inverse, un employeur qui négociemalest facile à flouer : après tout, si vous ramenez le cadavre de la princesse, peut vous chaux. Il n'avait pas précisé qu'il fallait la ramener vivante. (...)
téléporter sur un autre plan ? exiler sur un autre continent ?) - Moralité (le commanditaire sert les forces dumalpar exemple). Il est bien évidemment tout à fait possible au commanditaire de mentir sur certains objectifs (au moins par omission). (...)
(Le score de la Motivation s'ajoute La lampée de tafia du Go@t : Là, logiquement, la plupart des gens vont me dire qu'avoir un gros score en Réflexes / initiative ne sert plus à rien, que le système privilégie les gros combattants qui fontmal, etc. Et bien ces gens n'auront que partiellement raison. S'il est vrai que les règles de Merkhos favorisent les combattants (un jeu de mercenaires virils, j'ai dit ! (...)
Manque de bol pour Daric, malgré l'aveuglement (et le malus de -5) et le malus de la technique (-4), sa technique de combat passe (le 20 naturel qui faitmal). L'orque fait 3d6+1 de dégâts, 13 sur son jet (pas de 6). Daric doit donc réussir un jet de Défense de 23. (...)
Le coup n'inflige que la moitié des dégâts mais cela suffit à amener l'infortuné Daric à 0 de Vie. Il est (c'est le cas de le dire)malen point. Blessures graves : Vous encaissez une blessure grave dans les circonstances suivantes : - une krâsse sur un jet d'attaque d'un de vos adversaires. Même si vous n'êtes pasmalen point ! - 1 au d20 ou 6 sur un dé de dégâts d'un de vos adversaires lorsque vous êtesmalen point. Etant donné que les Figurants ont souvent une spécialité de combat (voir plus loin), notez bien qu'ils jettent souvent 2dKs pour tous leurs jets de combat ! (...)
Exemple : au début du round suivant, Daric se prend une méchante attaque de l'orque, qui lui en veut décidément beaucoup et lui inflige 18 points de dégâts, dont deux 6 sur ses dés ! Daric, déjà «malen point », encaisse une blessure grave qui fait passer sa jauge directement à 2. Il n'a plus de dK et c'est bien dommage : il aurait pu annuler la blessure grave en en dépensant 2. (...)
En général, considérer qu'un animal est au mieux « Inamical ». Le roleplay de vos joueurs peut changer cela (en bien ou enmal). Un jet demande que vous investissiez de votre temps. En général, on considère qu'il vous faut un temps égal à (FD + niveau) de l'animal pour pouvoir faire un jet : en semaines pour un amateur, en journées pour un professionnel et en heures pour une brutasse. (...)
Exemple : Daric a finalement réussi à se débarrasser de l'orque mais le MJ estime que son combat était très fatiguant (Brutasse). Après tout, il s'est retrouvémalen point, a encaissé une blessure grave, a dépensé des PE et toutes ses Krâsses ! Il ne lui reste déjà plus que 12 PE (il en a dépensé 6 pour activer les techniques de combat). (...)
En tant que Crainte, cela jouera en défaveur du personnage en cas de rencontre avec des Planaires issus de Plans alignés. Si votre personnage craint leMalet la Loi, un voyage sur Baator sera une très mauvaise idée, par exemple. Psychologie Les Travers Afin de rendre la psychologie des mercenaires un peu plus réaliste tout en restant ludique (jouer un personnage fou à lier incapable de s'exprimer autrement qu'en bavant se révèle vite usant et limité), j'ai ressuscité un mécanisme qui date du dK1 : les travers, en leur donnant en plus un score. (...)
Mais ce phénomène ne porte pas d'empreinte bénéfique, maléfique ou quoi que ce soit de reconnaissable. Cela draine pasmalde curieux ou de doux dingues qui veulent tous découvrir la source de ce phénomène si étrange. Pour les habitants de Merkhos, la réponse à cette énigme ne fait aucun doute : « demandez à Punainen ! (...)
Qu'ils se les procurent en arpentant de sombres forêts, de dangereuses tanières ou qu'ils emploient de vaillants mais stupides aventuriers, ils se donnent souvent dumalpour avoir ces poudres, colifichets et autres ossements impies. Il apparaît que l'incantateur doit posséder une bonne poignée de ces ingrédients pour rendre ses sortilèges plus efficaces, mais que l'énergie magique consume entièrement ceux ci à la fin de l'opération. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...