Le Guide du Soulard de Merkhos
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Contient : merkhos (48)Le Guide du Soulard deMerkhosPar Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment :Merkhosétait à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques deMerkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. (...)
Plutôt que de faire des réajustements, j'ai préféré filer du matériel en plus de ce qui était déjà dans le pdf et ajouter simplement un « guide conversion au dK² ». Ce premier article du Guide du Soulard deMerkhosvous présente (les ajustements des atouts et les compétences merkhosiennes à la sauce dK²), quelques règles supplémentaires (psychologie, cohésion d'une unité de mercenaires, combat, usure des objets et dressage) et de la magie (ou plutôt les quelques ajustements nécessaires à la magie deMerkhos). Les Dkrunch utilisés : DansMerkhos, je vous conseille très fortement d'utiliser les sections traitant du combat professionnel et brutasse. C'est un peu plus compliqué mais le combat doit être un évènement brutal, intense, stratégique et (surtout) angoissant. (...)
101) est également à compulser, car dans un futur plus ou moins proche (disons 1d6 années au maximum), j'espère bien sortir des modules présentant les différentes compagnies de mercenaires ainsi que les éminences grises qui règnent surMerkhos. Je fais référence également aux suppléments sur les armes et armures médiavles d'Ambalus (http://www. (...)
La règle des composantes est directement issue du codex sorcelliae de Rika (disponible ici : http://sedna.free.fr/dK/rika/). Règles : Compétences merkhosiennes : Voici la liste des compétences deMerkhos. Notez bien que les avantages ont disparus et ont été intégrés dans cette liste. Les compétences sont présentées de cette manière : Compétence (caractéristiques) : spécialités possibles (donne 2 dKs gratuits, cf. (...)
Equitation (Dex, Sag) : un type d'animal. Erudition (Int, Sag) : alchimiste, cadrans, cartographe, ingénieur,Merkhos, mystères, scribe, etc. Alchimiste : alchimiste est une des rares compétences d'Erudit qui ait de réelles applications pratiques. (...)
Cadrans : regroupe Histoire, Géographie et Légendes Locales liées au monde en dehors de la région deMerkhos. Cartographe : sert à déchiffrer, à utiliser ou à réaliser des cartes. Utile. Si, si ! Si on vous le dit ! (...)
Globalement, utiliser Ingénieur pour les questions « intellectuelles » de mécanique et Profession (Mécanicien) pour la mise en oeuvre pratique.Merkhos: regroupe Histoire, Géographie et Légendes Locales liées àMerkhosMystères : cette branche d'Erudit est certainement la plus étrange. Elle sert un peu à tout. (...)
Posséder la spécialisation « Linguistique » vous permet d'annuler 2 dK de ce malus. Parler la langue permet de l'annuler purement et simplement. Les Langues deMerkhos: Voici une liste (non exhaustive forcément) des langues pratiquées dans le Monde deMerkhos. Bien sûr, chaque race et chaque cadran a son patois et son dialecte propre. Cela rend la communication parfois difficile. (...)
Terreux : langue des élémentaux du Royaume de la Terre. Création de personnage : Vous êtes un Mercenaire deMerkhos. Votre regard de braise, votre manière de redresser les épaules et de toiser le monde, votre capacité à sortir les pires insanités en l'espace de quelques secondes avant d'éclater de rire : il n'y a pas de doute, vous êtes un mercenaire deMerkhos. Vous êtes né et avez été élevé au sein des compagnies mercenaires de la cité ou des Cadrans. (...)
Bon sens Barbare : On a beau dire que les barbares sont de pauvres ploucs, illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur le compte, on ne peut pas leur enlever une chose : ils ont les pieds sur terre, voire carrément enfoncés dans la boue. A tel point qu'ils sont plus difficiles à rouler dans la farine que la moyenne des habitants deMerkhos. Vous recevez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les tentatives magiques de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour de jolies filles, contrôler ou abuser votre esprit et un adversaire ne peut utiliser de dK pour vous berner ou vous mentir. (...)
On ne prête qu'aux riches, c'est bien connu. Les effets de l'atout sont décrits dans le dK², p.55. Gnome deMerkhos: Vous êtes ce qu'on appelle dans le monde deMerkhosun gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi ! Vous avez entre 6 et 10 ans. Etre un gnome présente un grand nombre d'avantages mais aussi quelques inconvénients. (...)
Vous êtes encore petit et vous devrez manger encore quelques hectolitres de soupe avant de pouvoir enfoncer les portes à coup de pied et les têtes d'un coup de hache. Attention, même dans les endroits les moins policés deMerkhos, comme les Ruelles ou le Souk, on ne s'attend pas à voir un enfant se promener seul. Vous devrez souvent être accompagné d'un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter de l'équipement... Et même tenu en laiss... euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits - notamment au coeur des Thermes. (...)
Vision des profondeurs (en niveaux de gris). Réfractaire à la magie : Vous êtes l'une des très rares habitants deMerkhosà être allergique aux dragons. Vous n'appréciez pas leur présence qui vous fait éternuer. Mais en même temps, vous bénéficiez de l'équivalent de l'atout « Réfractaire : magie » (cf. (...)
Rendre un objet magique « permanent » coûte 4 capacités. Règles additionnelles : Le Contrat : Le contrat est la base des scénarios deMerkhos: il définit combien les personnages seront payés et quels sont leurs obligations. Un contrat bien négocié est aussi vital que de savoir manier une lame lorsqu'on veut durer, en tant que mercenaire. (...)
(Le score de la Motivation s'ajoute La lampée de tafia du Go@t : Là, logiquement, la plupart des gens vont me dire qu'avoir un gros score en Réflexes / initiative ne sert plus à rien, que le système privilégie les gros combattants qui font mal, etc. Et bien ces gens n'auront que partiellement raison. S'il est vrai que les règles deMerkhosfavorisent les combattants (un jeu de mercenaires virils, j'ai dit !), j'ai aussi essayé de penser aux gens qui aiment avoir un personnage basé sur l'esquive. (...)
Si le jet est raté, le MJ devra tirer 7dKs pour savoir si des hommes quittent la troupe. Combat : Actions & Réactions : La structure du round de combat change légèrement dansMerkhos. Comme d'habitude, un personnage dispose (sauf atouts) d'une action par tour et d'un nombre illimité de réactions. (...)
En général, c'est à vous de le décider mais le MJ peut parfois vous l'imposer (faire une crise de folie lorsqu'on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des mercenaires deMerkhos). Un Travers commence avec un score de 1. Lorsque vous êtes confronté à l'objet de le Travers, si vous manquez le jet de dé sur lequel viennent se greffer les dKs de malus, faites un jet de Détermination (Sauvegarde). (...)
Durant toute la négociation, ses jets se feront avec deux dKs de malus, qu'il récupèrera dans sa réserve personnelle. Le contrat porte sur l'assassinat d'un dignitaire elfe de passage àMerkhos. Lors de l'affrontement avec ses gardes du corps (elfes également), ses jets des feront aussi avec 2dKs de malus, qu'il récupèrera par la suite. (...)
En cas d'échec, Bubba devra impérativement agir même si cela met sa vie en jeu. L'esprit d'équipe : Au sein d'une compagnie mercenaire deMerkhos, les personnes vont et viennent. Il est fort possible que deux personnages ne soient pas ensemble en permanence. (...)
Le FD est déterminé par le nombre de capacités négatives à faire disparaître, en prenant en compte le degré de maîtrise de l'artisan qui répare l'objet. Exemple : Daric, de retour àMerkhosdécide de faire redresser son armure (qui a une capacité négative). Le forgeron qu'il va voir lève les yeux au ciel en pensant au travail qui l'attend (ce n'est pas la première fois qu'il voit Daric). (...)
L'idée lui plaît bien, il met déjà de côté les dKs pour le prochain combat. Magie : Quand on croise son destin, le secret s'impose. La magie est à ce prix. Noëlle Châtelet.Merkhoset la Magie : AMerkhos, la magie est indissociable des dragons. Seuls les dragons savent maîtriser les énergies occultes qui baignent la région. Fort heureusement, les dragons sont des animaux peu intelligents (pour la plupart) et de petite taille (en général). (...)
Inexplicablement, les magiciens plus « classiques » trouvent l'utilisation de la magie plus difficile dans la région deMerkhos. Nul ne s'explique ce phénomène bien que d'innombrables rumeurs et légendes l'habillent : influence de Punainen, conjonction particulière des astres au dessus du volcan, présence d'un node antimagique particulièrement puissant sous la ville, etc. (...)
Ces créatures sont souvent utilisées comme montures ou comme animaux de bâts. Les habitants de la région deMerkhossont passés maîtres dans l'art d'élever et de dresser les dragons pour utiliser leur magie. Un Guide-Dragon a la capacité extraordinaire de pouvoir approcher, dresser et contrôler les dragounets et de pouvoir utiliser leur magie. (...)
Quels terribles sortilèges ceux-ci pourraient lancer sur vous ? Les styles de magie merkhosiens La magie fonctionne différemment àMerkhos: Guide-dragon - profession (dresseur) - Vous créez des effets magiques à travers vos dragounets. (...)
Autres : attention, tout sortilège lancé en utilisant un autre style que « guide-dragon » ou « philtre » coûte automatiquement 2PM de plus. Il n'existe donc pas (àMerkhos) de tours mineurs: un sortilège sera au minimum de FD 0 (cf. dK², p.38). Elevage de Dragounets : Truisme : un dragounet n'est pas un chihuahua. (...)
Il faut également prendre en compte la compétence d'enchantement de la personne qui crée l'objet, fournissant de 1 à 3 PM gratuits. Il est évident qu'un objet magique deMerkhosest incomparablement puissant. Par contre, étant donné qu'il signifie la mort d'un dragounet, ils sont excessivement rares. (...)
Bien évidemment, il existe également toutes sortes d'objets magiques originaires des cadrans qui sont disponibles dansMerkhos. Ceux-ci sont bien plus ordinaires et facilement disponibles. Leur utilisation pose toutefois quelques soucis dans la région deMerkhos: tout objet magique devient « parasite » (son utilisation requière 1d6 PE ou 1dK. S‘il était déjà parasite, le coût double. (...)
Détecter un objet magique : Détection de la magie (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée, effet amateur). Hors deMerkhos: difficulté 15 et coût = 0 PE. DansMerkhos: difficulté 25 (FD 1) et coût = 1d6 PE. Identifier un objet magique Identification d'objets (Domaine : Enchantement, portée : contact, 1 cible, durée instantanée, effet professionnel). Hors deMerkhos: difficulté 25 (FD1) et coût = 1d6 PE. DansMerkhos: difficulté 30 (FD2) et coût = 2d6 PE. Recharger un objet magique à charges Pour recharger un objet magiques, il faut lancer le sort adéquat : Recharge (domaine : Enchantement, portée : mêlée, 1 cible, durée instantanée, effet professionnel : 2PM, importance de la recharge : xd6 + caractéristique, coût supplémentaire de 2PM àMerkhos). Magie non draconique : Bizarrement, la magie fonctionne très bien pour les guides-dragons et les brasseurs de brouet mais les magiciens « traditionnels » ainsi que les prêtres éprouvent plus de difficultés à influer le cours des choses au sein de la cité. (...)
Cela draine pas mal de curieux ou de doux dingues qui veulent tous découvrir la source de ce phénomène si étrange. Pour les habitants deMerkhos, la réponse à cette énigme ne fait aucun doute : « demandez à Punainen ! ». Si le lien avec la magie des guides dragons semble clair, celui avec les brasseurs de brouet beaucoup moins. (...)
En termes de jeu, tout sortilège lancé en utilisant un autre style que « guide-dragon » ou « brasseur de brouet » coûte automatiquement 2PM de plus. Il n'existe donc pas (àMerkhos) de tours mineurs pour les mages qui ne sont pas guides dragons : un sortilège sera au minimum de FD 0 (cf. dK², p.38). Cela ne signifie absolument pas que les mages soient absents deMerkhos, bien au contraire. Ils monnayent juste leurs services bien plus cher ! Après tout, un aventurier qui se respecte ne va pas se promener avec une baguette de boules de feu déchargée ou vendre un objet sans avoir vérifié s'il était magique (au risque de se faire rouler). (...)
Et enfin le plus grand merci à mes joueurs, qui me supportent de temps à autres pour pouvoir vivre leurs aventures dansMerkhosla Rouge ! Et surtout à leur patience, au travers des diverses éditions du dK : les playtests du dK1, le dK1, le dK1.5 puis le dK², ils auront tout vu ! Le Mot de la finMerkhosest à l'origine un setting assez peu prise de tête. Ces règles visent à lui donner une ambiance plus adulte et plus sale. (...)
Et le n°4 présentera un peu de background (parce que les jeux de rôles ce ne sont pas que des règles) en se focalisant notamment sur les différentes maisons qui animent la vie mouvementée deMerkhos. A très bientôt.Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...