SimulacreS Alternative - Les mécanismes de jeu
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Contient : bonus (8)(...) Nicolas décide de mettre de la Précision J dans sa riposte, pour augmenter ses chances de toucher. S'il met 1 PS, il ne gagnera +1 debonusà son test que pour une seule action. S'il met 1 EP, c'est mieux car sonbonusest valable durant tout le combat avec son premier adversaire. Ensuite, tout dépend des circonstances. Si, à peine embroché, un deuxième brigand remplace le second, lebonusreste valable. Par contre, si Nicolas doit descendre ou monter dans l'escalier, se pendre à un lustre, courir vers un adversaire, il perd le bénéfice de l'Energie et doit à nouveau dépenser un point s'il veut un autrebonus. Plus tard, notre Nicolas, est sur un navire et applique ses connaissances maritimes pour rattraper u n autre voilier. (...)
La pour- suite durant plus d'une heure, s'il veut rajouter de l'Energie (de la Précision J à priori, car, à la barre, ni la puissance G, ni la rapidité H n'ont d'utilité), il va devoir dépenser obligatoirement des EP. Par contre, il bénéficie de cebonus(sans dépenser de nouveaux points) tant qu'il reste à la barre et qu'il ne s'écroule pas de fatigue (ce qui peut quand même durer plusieurs heures). (...)
On ne peut pas se défendre contre plus de trois adversaires (même s'ils doivent tout de même réussir leur test pour toucher). De plus chacun des adversaires a unbonusde +1 à son test de combat. Autant dire que les chances de survivre à un combat contre plusieurs adversaires sont très faibles. (...)
Si on choisit de ne combattre qu'un seul adversaire, il n'y a pas de difficulté additionnelle contre celui-ci (et lui n'a pas non plus d'avantage particulier) mais les autres protagonistes n'ont qu'à réussir un test simple (sans duel) pour toucher le personnage (et eux ont toujours lebonusde +1). Les armes et les dégâts : En fonction de la réussite d'un personnage lors d'une passe d'armes, et de l'arme qu'il utilise, les dégâts qu'il cause sont variables. (...)
En fait, s'ils veulent se mesurer, il suffit de comparer leurs valeurs de test, dans lesquelles ils mettront leurs Energies sans dépenser de PS ou d'EP (et sans oublier lesbonusde talents). Exemples : Course de vitesse (Corps A + Action Y + Humain S + Rapidité H + Athlétisme) ; Course de fond (Corps A + Résistance I + Humain S + Puissance G + Athlétisme) ; Bras de fer (Corps A + Action Y + Humain S + Puissance G) ; Résoudre une équation à trois inconnues (Esprit R + Action Y + Virtuel X + Précision J). (...)Lorsque les joueurs vont indiquer que leurs personnages tentent une action improbable, ou lorsqu'ils sont l'objet d'une attaque, ce n'est ni le pur hasard, ni le meneur de jeu qui décident du résultat. C'est l'application des règles et des indications données par le scénario, le tout sanctionné par un jet de dés. Cependant, souvenez-vous que le meneur de jeu a toujours le dernier mot en cas de litige. Si vous hésitez sur le sens d'un mot (qui ne serait pas expliqué sur le coup), reportez- ...